MANIPULATION
Changement de ton.
L'anéantissement de Kolonn D'Herbois et de ses sbires n'est pas la fin de l'aventure pour vos joueurs. En venant à la Locnérac, ils ont mis les doigts dans un nombre d'engrenages infinis. A moins d'événement imprévu, vos joueurs ont intégré dans leurs rangs Kathian et Kalista. Ceux sont des éléments de valeur. Kathian est quelqu'un qui peut aussi un peut gêner le groupe dans le sens qu'il voudra toujours respecter son code d'honneur qui réprouve beaucoup d'acte. Pour lui que serions nous si nous employons les même méthodes que nos ennemies. Kalista, elle est ouverte à tout. Elle a des relations qui pourront apporter de précieux renseignements au groupe. Elle n'oubliera jamais que c'est le groupe qui lui a permis de lever la malédiction qui pesait sur elle. Elle essaiera toujours d'être loyale envers le groupe en même temps qu'à son culte. C'est même avec prudence qu'elle pourra tenter d'orienté le groupe vers Shoawn. Les autres personnes que les PJs auront sauvées de la malédiction sont reconnaissant envers le groupe mais ils doivent repartir chez eux pour rattraper le travail en retard.
C'est Kalista qui va entraîner vos joueurs vers l'aventure.
Il est pratiquement impossible qu'elle ne sache pas que les PJs sont en
possession d'objets que Kolonn voulait détruire. Elle comprendra
rapidement que c'était des reliques de son culte et a prévenu
tout naturellement sa grande prêtresse, Serska.
Celle-ci a délégué la récupération de ces
objets à Tabou. Vu la situation
actuelle de la secte de Shoawn, Serska pense que Tabou remplira bien sa mission
sans faire de manière et malgré leurs mauvais relations. Tabou
va voir en cette mission une opportunité de satisfaire ses désires
les plus profonds. Elle a déjà rencontré brièvement
les aventuriers dans la passé à Port-Squelette.
Il ne reste aux PJs que le tapis et l'étole, le ciboire a été
remporté par la comtesse Von Tchéka. Tabou va lanceré sur
les traces de la comtesse la voleuse de la secte : Kiniria.
Cela lui permettra pratiquement à coup sûr de récupérer
le ciboire et en même temps lui fourni l'excuse d'engager
pour voler aux PJs les autres reliques, des voleurs d'une des guildes
de Locnérac. Elle choisie la marque rouge du quartier du Lee-Wing pour
ce travaille. En même temps elle envoie remplir des missions à
l'extérieur de Locnérac tous les personnes puissantes du
culte. Cela fait partie de son plan mais il faut qu'elle agisse vite car
le temps est compté. Elle espère laisser assez de trace pendant
le vole des reliques pour que les joueurs puissent remonter jusqu'à
la secte de Shoawn et éliminent Serska.
La grande prêtresse ne se doute pas que depuis un an, Tabou a déjà
fait construire un nouveau temple souterrain encore plus grand que celui d'aujourd'hui
pour remplacer le centre opérationnel de la secte. Elle a fait cela pour
se valoriser le jour où elle deviendrait la grande prêtresse de
la secte dans la région en remplaçant Serska. Elle pense que cela
ne se passera pas sans heurt et l'aide de personnes extérieurs qui croiront
détruire la secte. Donc il faut bien un point de replie pour la secte
qui doit sortir grandi de l'élimination de Serska et pas l'amoindrie.
Voici comment elle compte procéder. Elle engage la guilde de la marque rouge pour qu'ils volent les deux objets sans effusion de sang. Les membres de la marque rouge n'ont pas comme habitude de cacher leur origine. Donc quand les joueurs vont se renseigner sur les voleurs qui peuvent être originaire du Lee-wing, on leur dira que c'est forcément la marque rouge. Mais enquêter dans le quartier du Lee-Wing à Locnérac est quasi impossible pour des personnes qui ne sont pas originaires des îles de l'Ouest. Le prévôt Tolkanne donnera aux PJs plusieurs pistes pour trouver des informations.
- Ils pourront voir le capitaine de la garde du quartier du Lee-wing : Mirumoto. C'est un samourail qui représente la loi pour le compte de la ville. Hélas beaucoup de monde de son propre pays se méfie de lui. C'est par des voies détournées qu'il est toujours obligé de travaillé, préviendra-t-il les joueurs. Cela risque de lui prendre du temps. En réalité à son grand étonnement, il aura les renseignements très rapidement (grâce au culte de Shoawn). C'est Fang Laowin qui a exécuté le vol. Le commanditaire est un marchand du quartier noble. C'est tout ce qu'il peut apprendre. S'il pouvait trouver Fang, il l'aurait arrêté depuis longtemps. Mais il indique aux PJs, le maître d'une école d'arts martiaux : Ken-iro Tempeste. Le monastère du tigre blanc où il habite est facile à trouver. Il ne sait pas s'il voudra aider les PJs mais c'est le seul dans le quartier qui peut retrouver Fang en peut de temps.
- Le monastère du tigre blanc est le plus connu et le plus respecté dans le quartier du Lee Wing. Son maître Ken-iro est un grand moine qui peut aider facilement à retrouver Fang dans le quartier. Mais il faut le convaincre car il ne s'intéresse qu'à de juste cause et de plus est un peu las de se battre contre les guildes de voleurs qui renaissent sans cesse dans son quartier. Si les joueurs sont assez convaincants, il pourra les guider dans les catacombes et trouver rapidement la trace de Fang et l'attirer dans un piège. Il se laissera facilement capturé. C'est un voleur qui n'a pas de sang sur les mains et ses compétences lui permettront toujours de s'évader de la prison où l'on le mettra. De plus lui faire dire le nom du commanditaire du vol serra assez facile (bizarre pour un homme qui à code de l'honneur ?). C'est un tailleur et couturier réputé du quartier du port : Vincent Mauthier. Il est connu pour faire des robes assez extravagantes pour toute la bourgeoisie et noblesse de la ville. C'est quelqu'un qui a de fort soutient et il faudra de solides preuves pour l'accuser de quoi que ce soit.
- Ils pourront aussi rentrer en contacte avec Galfarek. C'est le maître de la guide des échassiers mais cela personne n'a jamais pu le prouver. On peut le rencontrer dans le cabaret qui se nomme la menace. Il est au courant de la moitié de ce qui ce passe dans la ville. Mais pour qu'il donne aux PJs des renseignements, il va falloir lui donner quelque chose en échange. En ce moment un tueur en série rode dans le quartier du port. On lui donne le nom de Coupeur de tête. C'est mauvais pour les affaires. Beaucoup de monde à peur. Cela ralenti ses trafiques. La guide du Brouillard Mortelle est en train d'en profité pour augmenter son influence. Il se peut que le coupeur de tête fasse partie de cette guilde. Eliminez cette menace pour les PJs est une bonne façon que Galfarek leur soit redevable. Sinon Galfarek sait tout sur le vol et son commanditaire, le couturier Mauthier. Il indiquera aux PJs son adresse dans le quartier du port et leur dira que c'est le siège d'activités mystérieuses. S'il sait tout cela, c'est que sa guilde est phagocytée par le culte de Shoawn. Bien que Galfarek soit un homme intelligent, il n'a rien vu car tout est orchestré par sa compagne qui est la Comtesse Paulina Poriskova. L'amour aveugle toujours. De plus le culte ne veux pas enlever son pouvoir à Galfarek mais uniquement qu'il serve leurs intérêts.
Si vos joueurs ont fait leur enquête dans le quartier du Lee-wing, ils auront eu des informations sur le couturier sans rencontrer Galfarek. Donc il est fort probable qu'ils soient contactés par celui-ci pour qu'il enquête sur le coupeur de tête contre récompense. Le groupe des aventuriers a rapidement acquis de la réputation en ville et des personnes informées savent forcément que ceux sont des héros au Véridian. Galfarek fait appel à eux pour lutter contre la guilde des brumes mortelles qu'il le gène de plus en plus. Il est pratiquement sûr que le coupeur de tête est issu de la guilde d'assassins.
La Nuit des corps sans tête.
Si les PJs enquêtent pour le compte de la guilde des échassiers dans le port, ils vont rapidement découvrir que ce qui se trame est d'une noirceur terrifiante. Comme le siège du pouvoir est dans la cité lacustre, ceux sont généralement des quartiers calmes. La prévôté se trouve en plus dans le quartier du port. A part les bagarres de marins non-préméditées et les trafiques, il ne se passe pas trop de chose ici. Pourtant depuis deux mois, un tueur sévi dans le quartier. Le prévôt pourra les renseigner à ce sujet. Toutes les cinq ou six jours on retrouve un cadavre. Les victimes n'ont pas été décapitées avec une arme tranchante mais leur tête a été arrachée. De plus on trouve des traces de griffes sur les épaules des victimes. Donc Tolkanne pencherait pour un monstre plutôt que pour un homme. Mais bien qu'il est tué beaucoup de monstres dans sa vie, Tolkanne ne connaît pas de créature qui a pour particularité d'arracher la tête et de laisser le reste. Une nouvelle sorte d'Illithid ? Qui sait ? En tout cas, la créature doit se terrer dans les catacombes, comme d'habitude et utiliser un passage que l'on ne connaît pas. Avec les renseignements du prévôt et de Galfarek, les PJs doivent faire cesser les meurtres. Pour cela, il faut anéantir la guilde des brumes mortelles et donc trouver son repère. Ce n'est pas trop l'avis du prévôt pour qui les victimes n'avaient aucune chance d'être des personnes qu'une guilde d'assassin voudrait éliminer. La présence de la guilde se fait sentir plus dans le reste de la ville où les activités criminelles sont plus importantes.
Le coupeur de tête est l'ancien chef de la guilde
des brumes mortelles : Celui qui dévore
les vivants. C'est devenu un monstre qui ne fait plus que satisfaire
se besoin malfaisant. Ses anciens lieutenants dirigent la guilde sous la menace
de leur monstrueux ancien chef. Le monstre sort de son repère par un
passage secret (DD40) pratiquer dans le socle du colosse de Locnérac.
Il est très difficile de le trouver. Mais plus de la moitié des
meurtres ont été commis dans la partie du port proche du colosse.
Cela fait sept jours qu'il n'y a pas eu de meurtre et toutes la
garde est sur les dents.
Organisez une participation des joueurs à une nuit de garde inquiétante.
Comme la moitié du temps un épais brouillard recouvre la ville
lacustre ! Celui qui dévore les vivants est très discret grâce
à ses compétences et des membres de la guilde des brumes mortelles
surveillent les abords du colosse pour être sur que personne ne découvre
l'entrée secrète de leur repère. Vous pourrez faire
découvrir le monstre à vos joueurs pendant un de ses horribles
meurtres et le voir fuir protégé par des assassins de sa guilde.
Maintenant que le rapport entre le monstre et la guilde est un peu plus certain,
ils peuvent retourner voir Galfarek. Celui-ci les enverra voir la Comtesse
Paulina Poriskova au Fantôme (116 sur le plan de la ville). C'est
une occasion de voir de plus près ce célèbre établissement.
La Comtesse a comme consigne de vous laissez accéder par ses caves aux
catacombes. Les hommes de Galfarek ont déjà constaté des
mouvements de la guilde d'assassin dans les passages Ouest par rapport
au Fantôme.
L'exploration des catacombes doit mener vos joueurs jusqu'au lac
du Selrac et donc le repère des assassins.
La guilde des brumes mortelles.
Le complexe qui compose la guilde se trouve sur le bord d'un petit lac souterrain et de quelques grottes qui composent les souterrains de la tour de Qwadrissian.
1- L'embranchement piégé : La guilde des brumes mortelles surveillent ce passage avec un système de toile d'araignée qui cache des files pour donner l'alarme (Détection DD20).
2- Tas de cailloux : Sur cette plage, il est à noter qu'il y a un petit tas de pierres que les assassins entreposent.
3- Antre des araignées : Cinq araignées dressées par les assassins vivent ici.
Araignée monstrueuse
Vermine de taille Gig
Dés de vie : 16d8+32 (104 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 19 (-4 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact
9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +12/+31
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 1d8+10 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 1d8+10
plus venin)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : venin, toile
Particularités : perception des vibrations (18m),vermine, vision
dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5
Caractéristiques : For 25, Dex 17, Con 14, Int -, Sag 10,
Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion -5*, Escalade
+14, Saut +7*
Dons : -
Quelle que soit sa taille, l'araignée
monstrueuse est un redoutable prédateur qui use de sa morsure
empoisonnée pour paralyser ou tuer ses proies.
L'espèce se divise en deux types : les chasseuses et les
tisseuses. Les premières arpentent leur territoire en quête
de nourriture, tandis que les secondes attendent que leurs proies viennent
s'engluer dans leurs toiles. Les chasseuses tissent parfois des
toiles qui leur servent de repaires uniquement. La vitesse de déplacement
de base au sol de ces dernières est supérieure de 3 mètres
à celles fournies dans les profils.
Venin (Ext). La morsure des araignées monstrueuses est venimeuse.
Reportez-vous à la table ci-dessous. Les DD de sauvegarde sont
liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires
indiqués sont valables pour l'effet initial et l'effet
secondaire.
Toile (Ext). L'araignée monstrueuse se cache souvent dans
les arbres ou dans sa toile pour mieux se laisser tomber sur sa proie
(ou descendre silencieusement jusqu'à elle au bout d'un
fil suffisamment solide pour supporter son poids et celui d'une
autre créature de même catégorie de taille).
En plus de la tactique précédente, que chasseuses et tisseuses
mettent fréquemment en application, ces dernières sont
capables de tisser rapidement un total de huit toiles par jour, qu'elles
expulsent violemment et d'un seul coup. Cette attaque est similaire
à lancer un filet, à quelques exceptions près :
la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur
de portée de 3 mètres, et elle n'est efficace que
contre les créatures dont la catégorie de taille est au
plus supérieure d'un cran à celle de l'araignée.
Une créature emprisonnée dans une toile peut s'en
échapper ou la déchirer, en réussissant respectivement
un test d'évasion ou de Force. Dans les deux cas, il s'agit
d'une action simple. Le DD à atteindre est indiqué
sur la table ci-dessous. Les DD de ces tests sont liés à
la Constitution, sachant que celui du test de Force inclut un bonus
racial de +4.
Les tisseuses fabriquent souvent des toiles verticales faisant entre
1,50 mètre et 18 mètres de côté, selon la
taille de l'araignée. Généralement, elles
les positionnent de manière à attraper les créatures
volantes, mais elles peuvent également les disposer pour piéger
des proies évoluant à même le sol. Ces toiles sont
tellement fines qu'il faut réussir un test de Détection
(DD 20) pour les remarquer. Les créatures qui se heurtent à
cet obstacle se retrouvent engluées, comme si l'araignée
les avait prises pour cible à l'aide des toiles qu'elle
projette (voir plus haut). Si les prisonniers disposent d'une
surface solide sur laquelle prendre appui (sol, mur, arbre, etc.), ils
bénéficient d'un bonus de +5 au test d'évasion
ou de Force (selon qu'ils essayent d'échapper à
la toile ou de la déchirer). Chaque carré de toile de
1,50 mètre de côté a les points de résistance
mentionnés sur la table, ainsi qu'une réduction
des dégâts de (5/-).
L'araignée monstrueuse peut évoluer sur cette toile
verticale à sa vitesse d'escalade. Elle sait exactement
où se trouve toute créature touchant sa toile.
Perception des vibrations (Ext). L'araignée monstrueuse
sait précisément où se trouvent toutes les créatures
en contact avec le sol (dans un rayon de 18 mètres) ou avec ses
toiles.
Compétences. Toutes les araignées monstrueuses bénéficient
d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion,
ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade.
Elles peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade,
même si elles sont pressées ou menacées. Enfin,
elles exploitent leur modificateur de Force ou de Dextérité
à ce type de test, en choisissant le plus élevé.
Les chasseuses bénéficient d'un bonus racial
de +10 aux tests de Saut et de +8 aux tests de Détection. De
leur côté, les tisseuses bénéficient d'un
bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux et de
Discrétion quand elles ont recours à leurs toiles.
4- Lac du Kraken : Ce n'est pas un légende, une de ces créatures vie dans le lac et elle n'est pas souvent nourrie. Il est a noté que si l'on fait bien attention on peut voir sur l'une des parois de la caverne à une vingtaine de mètres de la surface du lac une ouverture dans la roche dans la quelle il y a un vitrail rouge. On le voit mieux quand il y a de la lumière dans la pièce derrière.
KRAKEN
Créature magique (aquatique) de taille Gig
Dés de vie : 20d10+180 (290 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 20 (-4 taille, +14 naturelle), contact
6, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +20/+44
Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20)
Attaque à outrance : 2 tentacules (+28 corps à corps,
2d8+12/19-20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure
(+23 corps à corps, 4d6+6)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules,
9 m avec les bras)
Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte
Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion,
vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13
Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha
20
Compétences : Concentration +21, Connaissances (géographie)
+17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7,
Discrétion +0, Fouille +28, Intimidation +16, Natation +20, Perception
auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste),
Utilisation d'objets magiques +16
Dons : Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de l'initiative,
Science du critique (tentacule), Science du croc-en-jambe, Vigilance,
Volonté de fer
Six de ses huit tentacules sont en réalité
des bras de 9 mètres de long, les deux autres étant deux
fois plus longs et couverts de piquants acérés. Sa gueule
en forme de bec est située à l'endroit où
les tentacules rejoignent le corps.
Le kraken parle le commun et l'aquatique.
Combat
Le kraken fouette ses adversaires à l'aide de ses tentacules
barbelés, puis les attrape dans ses bras pour les attirer jusqu'à
sa gueule. L'adversaire peut tenter de briser les tentacules du
monstre comme s'il s'agissait d'armes. Chaque tentacule
a 20 points de vie, et chaque bras en a 10. En cas de lutte, il se sert
d'un autre membre pour porter une attaque d'opportunité
si on tente de lui briser un tentacule ou un bras. Le fait de trancher
un tentacule ou un bras inflige au kraken des dégâts dont
le montant est égal à la moitié des points de vie
du membre. En général, le monstre bat en retraite s'il
a perdu ses deux tentacules ou trois de ses bras. Les membres tranchés
repoussent en 1d10+10 jours.
Constriction (Ext). Le kraken inflige automatiquement des dégâts
de tentacule ou de bras chaque fois qu'il remporte le test de
lutte qui l'oppose à sa victime.
étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le kraken doit réussir
une attaque de tentacule ou de bras. Au prix d'une action libre,
il peut ensuite tenter d'initier une lutte sans provoquer d'attaque
d'opportunité. S'il gagne le test de lutte, il peut
utiliser son pouvoir de constriction.
Nuage d'encre (Ext). Une fois par minute, le
kraken peut émettre un nuage d'encre noire saturant une
étendue de 24 mètres de rayon (action libre). L'encre
procure un camouflage total, que le kraken met le plus souvent à
profit pour s'enfuir si le combat ne tourne pas à son avantage.
Les créatures se trouvant à l'intérieur du
nuage subissent tous les handicaps habituels de l'absence totale
de visibilité.
Pouvoirs magiques. Contrôle des vents, contrôle du climat,
domination d'animal (DD 18) et résistance aux énergies
destructives, 1 fois par jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD de
sauvegarde est lié au Charisme.
Propulsion (Ext). Une fois par round, le kraken peut
libérer un violent jet d'eau qui le propulse brusquement
vers l'arrière (action complexe, distance parcourue 84
mètres). Le déplacement se fait en ligne droite, mais
le monstre ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Compétences. Le kraken bénéficie
d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à
effectuer une tâche spéciale ou à éviter
un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation,
même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne
droite, il peut recourir à l'action de course.
5- Passerelle dangereuse : Chaque fois que l'on passe sur cette passerelle, les vibrations attirent le Kraken qui vie dans le lac. Les membres de la guilde des brumes mortelles utilisent un cailloux (de la plage) qu'ils lancent très loin dans le lac à l'opposé puis cours pour traverser sur la passerelle avant que le Kraken ne revienne. Cette ruse marche toujours.
6- Tas de cailloux : Sur cette plage, il est à noter qu'il y a un petit tas de pierres que les assassins entreposent.
7- Un petit chemin monte sous forme de corniche monte de la plage du lac (6) vers un passage naturel dans le roc à un peu près vingt mètres au-dessus de la surface du lac.
8- Entrée de la guilde : Il y a deux systèmes d'alarme successifs (DD17 et DD23) dans cette salle pour avertir les gardes de la salle 10. Il y a une lourde porte renforcé au fond de la pièce encadrée de deux statues d'assassin.
9- Salle de réception : Pour des personnes de marque qui aurait à venir ici (c'est très très rare), la première salle de la guilde est une sorte de salle du trône où Nédélec reçoit. Elle est particulièrement bien décorer. Huit braséros éteint se trouvent dans des alcôves carrées et deux statues d'assassins ornent le fond de la pièce. Des tentures rouges avec des symboles d'Astémetep décorent les murs.
10- Salle de garde : dix assassins montent la garde en permanence ici. Il y a dix sièges dans la pièce où il attende avec discipline de faire leur tour de garde. Il a un cordon à porté de mains pour déclencher une alarme en 24.
11- Chapelle de Crysh : Pièce dédié à Astémetep et le Maudit des Assassins : Crysh. Comme tout lieu de culte mauvais. On n'est pas vraiment à l'aise ici. Sur un petit autel se trouve quelque crâne de victime de la secte.
12- Salle vide : Il y a quatre portes dans cette pièce. C'est un lieu de passage.
13- Cuisine: C'est un lieu standard. L'activité y est minimum. Donc cela dépend de leur car une heure avant celle du repas deux personnes s'y active sinon elle est vide.
14- Réfectoire : Pour un peu près cinquante personnes. Derrière le buffet contenant la vaisselle, il y a un passage secret (détection DD20).
15- Salle administrative. Un scribe (assassin) est en train de faire des comptes pour les fonctionnements routiniers de la guilde. Ce lieu de passage est obligatoire pour circuler dans la guilde, le scribe compte le nombre de passage par sécurité. Il est derrière un pupitre et il y a une petite bibliothèque presque vide contre le mur. On y trouve les parchemins codés des comptes de la guilde. Si le scribe trouve quelque chose d'anormale, il tire un cordon qui est juste à sa portée. Cela donne l'alarme dans la salle 24.
16- Salle d'entraînement crochetage et désamorçage : Il y a de nombreuses portes et pièges dans cette pièce ou trois assassins sont en train de s'entraîner.
17- Salle d'entraînement furtif : Dans un décor complexe trois assassins sont en train de s'entraîner dans un silence absolue et en se cachant.
18- Salle d'entraînement à l'assassina : Plusieurs mannequins pendent du plafond où quatre assassins s'entraînent à l'attaque sournoise et mortelle.
19- Salle de veille : Un assassin est en faction pour donner l'alerte en permanence. Il a un cordon à porté de mains pour déclencher une alarme en 24.
20- Dortoir pour une dizaine de personnes.
21- Dortoir pour une dizaine de personnes où dix assassins dorment profondément.
22- Dortoir pour une dizaine de personnes.
23- Dortoir pour une dizaine de personnes.
24- Salle de combat : Une dizaine d'assassin sont en train de s'entraîner au combat aux corps à corps dans cette salle. Deux se combattent dans une fosse pendant que les huit autres les regards avec beaucoup d'entrait. Il y a des cloches d'alarmes dans cette pièce. Si elle sonne, un assassin va prévenir les dirigeants de la guilde et les neufs autres vont voir ce qui se passe à l'endroit où l'alarme a été déclenché.
25- Chambre de l'Escogriffe. C'est une chambre très banal qui est fait dans l'esprit de ne donné aucune information sur son occupant. Pourtant une si grande pièce pour un seul lit, cela en dit déjà long. Il a un cordon à porté de mains du lit pour déclencher une alarme en 24. Escogriffe est le chef des assassins de la guilde. Il encadre les assassins de la guilde
26- Salle de réunion. Cette grande salle est presque aussi grande que celle de réception à l'entré. Une grande table pour dix personnes se trouve en son centre et il a huit sièges pour s'assoir autour. Dans un alcôve se trouve une statue de Crysh.
27- Chambre de Crâne sanglant. Cette chambre ressemble a celle de l'Escogriffe. Donc il n'y a rien de notable ici.
28- Statut de garde : Face à une double porte de métal se trouve une statue d'une guerrière à quatre bras avec des épées dans chaque mains. La porte est piégée (désamorçage DD20) est déclenche la statue qui lance ses épées (Piège mécanique, déclenchement par contact, Attaque +18 (2d4+8 plus Poison), poison mortelame, jet de vigueur (DD20) 1d6 Con / 2d6 Con, fouille DD32. La porte a une serrure très difficile à crocheter (DD35).
29- Chambre de Mort Eclair. Cette chambre est beaucoup plus typée que celle d'Escogriffe. Il y a des signes cabalistiques partout. Des tableaux de représentation de mécanismes magiques connus. Il y a un large lit et plusieurs tables avec des parchemins dessus. Cela semble être des études de magie. Dans un placard, il y a un petit autel à la gloire d'Astemetep. Il y a une dizaine de miroir dans la pièce. Cela ressemble a la chambre d'un lanceur de sort. Il n'y a rien de valeur dans la pièce.
30- Puits d'os. Ce puits se finit trente mètres plus bas. La guilde s'y débarrasse de beaucoup de chose.
31- Salle de prière pour Crysh. Cette salle est une chapelle dédiée à Crysh. Les assassins qui viennent ici recherche le calme pour se concentrer pour le prochaine action. Il y a un passage secret sur la droite derrière un grand tableau une scène de massacre perpétré par des adeptes de Crysh (Détection DD20 comme toutes les portes secrètes du complexe).
32- Entrepôt secret : Du matériel et armes sont entreposés dans cette pièce. Cette pièce doit servir de point de replient pour les membres importants de la guilde au cas où leur repère serait découvert et qu'ils doivent l'abandonner.
33- Bureau du Vitrail et du socle de Pierre Arionique : C'est dans cette grande pièce que l'on peut rencontrer les chefs de la guilde des brumes mortelles. Les quatre dirigeants y passe la plus grande partie de leur temps en échafaudant des plans pour prendre des territoires aux guildes de voleurs. Quand il aura un combat avec eux, ils se battront jusqu'à la mort sauf Nédélec qui s'enfuira et rejoindra la secte d'Inominus qu'il a connu récemment. L'architecture de cette pièce semble beaucoup plus vielle que celle des autres pièces du complexe. Il y a une table est quatre gros fauteuils pour les dirigeants de la guilde et deux statues de Crysh. Un vitrail aux dominantes rouges donne sur le lac du Kraken. Il y a une partie de la pièce qui est fait demi-cercle. Au sol se trouve une dalle ronde qui est couvert de runes. C'est l'entrée pour le donjon de garde qui se trouve une centaine de mètres en dessous. La dalle est pratiquement inviolable et d'une solidité à tout épreuve. Il va falloir trouver des indices si l'on veut l'ouvrir. C'est sur cette dalle que celui qui dévore les vivants a élu domicile quand il ne recherche pas de nouvelles victimes en ville ou qu'il n'est pas dans son antre. Trois têtes sans corps gisent au sol. Elle semble encore vivante et c'est bien le cas. Ceux sont les dernières victimes de celui qui dévore les vivants que sa magie maintient en vie. Ce spectacle comme la vue du monstre peut impressionner plus d'une personne. Il y a deux passages secrets dans la salle (détection DD20). L'un mène le coffre secret de la guilde. L'autre donne sur une salle de magie.
34- Coffre secret : Dans cette salle, la guilde entrepose armes, matériel et or. La détecté est très dur (DD40), l'ouvrir l'est encor plus (DD42) et il y a un piège qui la défend. Faux empoisonnée dissimulée dans un mur. FP 8 ; mécanique ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; Att +16 corps à corps (2d4+8 plus poison, faux) ; poison - mortelame, jet de Vigueur (DD 20) pour résister, 1d6 Con/2d6 Con) ; Fouille (DD 24) ; Désamorçage/sabotage (DD 19). Ici est entreposé tout le matériel pour les opérations courantes de la guilde. Il y a une dizaine d'armure de cuire cloutée, la même chose en épées longues, dagues, arcs courts et arbalèts. Il y a 500 runes d'or ce qui est peut pour une guilde de cette importance. Les chefs de la guilde se sont tout partagé et l'ont caché individuellement.
35- Salle du pentacle : C'est un pentacle qui n'a jamais servi.
36- Salle de la pierre noir : Dans cette petite salle, il y a une petite stèle sur la quelle se trouve une pierre noire étrange. Un rectangle de dix sur vingt avec une épaisseur de cinq centimètres. Une force mauvaise en émane est des effluves noires montent vers une épée argenté suspendu au dessus par une chaîne. La pierre noir est la source de la corruption qui à transformé Delmentar en monstre. Elle se nourrie de force bonne. C'est un objet maléfique qui a servie à Magnus, l'ancien maître de Delmentar pour ouvrir un portail sur les abysses. Elle est indestructible et le fait de la remonter à la surface va attirer l'attention du Dôme secret. L'épée est une arme sainte de Kalia : Adrak-Lune que Nédélec a pris a un clerc de Kalia qu'il a tué. C'est une épée longue +4 en fer froid, sainte, vorpale et avec science de la bousculade (cela permet à l'épée à la place d'une attaque de faire une bousculade avec un bonus de force de +5, si le teste de force est remporté l'adversaire est envoyé à plus de six mètres et tombe à la renverse avec 2d6 de dégâts du à la chute). Pour pouvoir l'utiliser, il faut être clerc ou paladin de Kalia sinon c'est une épée +4 simple.
37- Salle des têtes : C'est l'antre de celui qui dévore les vivants. Dans cette salle se trouve de nombreuses têtes en décomposition dans un décor d'aliéné mental, qui sont des anciennes victimes du monstre. Des personnes dont on n'a pas eu connaissance de leur disparition. Le monstre a fait beaucoup plus de victime que ne le pense le prévôt. Il est cloîtré en permanence ici quand il ne sort pas chasser ou ne se trouve pas dans le bureau du vitrail quand il veut être avec ses anciens lieutenants.
38- Chambre de Nedelec : Dans cette pièce on peut comprendre que cet assassin est une personne vraiment malade. Il affectionne le tannage de peau humaine et en a partout dans la pièce. Il a même un grand cadre avec un patchwork de visage humain qu'il est train de réaliser. Dans une pièce aussi malsaine, on n'est pas à l'aise pour fouiller. Il a pourtant une petit cache (DD 35) dans un des murs derrière une de ses œuvres. Dedans il y a un codex d'Inominus (qui n'est pas le dieu que les membres de la guilde sont censé vénérer), une bourse avec des pierres précieuses pour 10000 runes d'or et beaucoup de document. Il y a une correspondance avec Cyrcia, l'elfe noir qui sévie en ville avec une proposition d'association avec des Illithids qui vivent dans les catacombes. Il y a même des indices pour pouvoir se rendre à leur complexe (Il désigne un chemin tout droit de l'entrée des catacombes 16 jusqu'à une sculpture dans le mur (une pieuvre). En face d'elle, il y a un passage secret (fouille DD 30) qui cache le puits 133 qui mène aux grottes souterraines. Quand on est dans les grottes, on prend le passage avec un poisson sculpté au-dessus, on va une fois à gauche, trois fois à droite, une fois à gauche, une fois tout droit, une fois à gauche, trois fois à droite et deux fois à gauche et on y est).
39- Salle des statues : un hall avec des statues d'homme tué des pires façons.
40- Puits de pics : Cette salle ronde est un grand puits avec des pics au fond. Il y a rebord qui fait tout le tour. Le rebord est piégé pour faire tomber ceux qui passe dessus dans le puits. Gouffre hérissé de pieux empoisonnés. FP 9 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; jet de Réflexes (DD 20) permet d'éviter la chute ; 21 m de profondeur (7d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun plus poison) ; poison - venin de guêpe géante, jet de Vigueur (DD 14) pour résister, 1d6 Dex/1d6 Dex) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20).
41- Pièce vide.
42- Couloir des murs de feux : Dans ce couloir il y a de nombreuse alcôve. Il y a cinq pièges successifs de Mur incendiaire. FP 9 ; objet magique ; déclencheur de proximité (alarme) ; remise en place automatique ; effet magique - mur incendiaire, magicien de niveau 15, 4d6/round pendant 15 rounds, jet de Réflexes (DD 22) pour réduire les dégâts de moitié ; Fouille (DD 33) ; Désamorçage/sabotage (DD 33).
43- Salle des statue : de chaque coté de la pièce se trouve des statues d'assassin. Elle est piégée avec une Fosse bien camouflée. FP 8 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place via réparation ; jet de Réflexes (DD 20) permet d'éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) ; Fouille (DD 27) ; Désamorçage/sabotage (DD 18).
44- Salle de la clef : Au fond de cette salle
se trouve uns stèle avec une clef posée dessus. Il y a une grand
fosse cachée qui recouvre la majeure partie du sol. La stèle est
aussi piégée avec des lames à déclenchement.
Gouffre hérissé de pieux empoisonnés. FP 9 ; mécanique
; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; verrou caché
permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; jet de Réflexes
(DD 20) permet d'éviter la chute ; 21 m de profondeur (7d6, chute)
; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x
3 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun
plus poison) ; poison - venin de guêpe géante, jet de Vigueur
(DD 14) pour résister, 1d6 Dex/1d6 Dex) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage
(DD 20).
Faux empoisonnée dissimulée dans un mur. FP 8 ; mécanique
; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; Att +16 corps
à corps (2d4+8 plus poison, faux) ; poison - mortelame, jet de
Vigueur (DD 20) pour résister, 1d6 Con/2d6 Con) ; Fouille (DD 24) ; Désamorçage/sabotage
(DD 19).
La clef ne sert à rien sauf si vous en décidé autrement.
45- Salle vide
46- Puits vers la surface : Ce puits communique avec la surface. Il débouche dans le socle du colosse qui se trouve dans le port. Il est caché par un passage secret particulièrement bien réalisée (fouille DD40).
47- Salle des racines : un grand nombre de racines tombent du plafond dans cette salle. On ne voit pas très loin et cela est très inquiétant pourtant il n'y a ici aucun danger sauf si un assassin s'y cache et prend par surprise quelqu'un.
48- Tanière de l'étrangleur : Une simple grotte habitée par un monstre particulièrement sournois.
ETRANGLEUR
Aberration de taille P
Dés de vie : 12d8+3 (76 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3 m
Classe d'armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact
13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : tentacule (+12 corps à corps, 1d3+9)
Attaque à outrance : 2 tentacules (+12 corps à corps,
1d3+9)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (1d3+9), étreinte
Particularités : vision dans le noir (18 m), vivacité
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4
Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha
7
Compétences : Déplacement silencieux +12, Discrétion
+20, Escalade +26
Dons : Discret, Réflexes surhumains, Science de l'initiativeS
Alignement : généralement chaotique mauvais
Ce prédateur particulièrement sournois
vit sous terre et attaque tout ce qui passe à sa portée.
Ses paumes et ses plantes de pied sont tapissées d'une
multitude de petites pointes lui permettant de s'agripper à
n'importe quelle surface, ou presque. Il pèse un peu plus
de 15 kg.
Ce monstre ne parle que le commun des Profondeurs.
Combat
L'étrangleur aime se poster au plafond, au niveau des escaliers,
des arches ou des intersections de couloirs, mais aussi au-dessus des
puits. De cette manière, il n'a plus qu'à
tendre les tentacules pour prendre ses proies par surprise.
Il attaque les créatures de n'importe quelle taille ou
presque, mais préfère celles qui sont isolées et
au moins de taille P. S'il a vraiment faim, il peut tenter de
s'en prendre à plusieurs adversaires en même temps
mais, dans ce cas, il attend le passage du dernier membre du groupe
afin de ne pas se faire remarquer par les autres.
Constriction (Ext). Chaque fois qu'il remporte
un test de lutte contre une créature de taille G ou moins, l'étrangleur
inflige 1d3+3 points de dégâts. Comme il attrape sa proie
par le cou, celle-ci ne peut plus parler ni lancer de sorts à
composantes verbales.
étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir,
l'étrangleur doit réussir une attaque de tentacule
sur une créature de taille G ou moins. Il peut alors tenter d'engager
une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité.
S'il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut
utiliser son pouvoir de constriction. L'étrangleur reçoit
un bonus racial de +4 sur les tests de lutte, qui est déjà
inclus dans son profil.
Vivacité (Sur). Bien qu'il ne soit pas
particulièrement dextre, l'étrangleur montre une
vivacité stupéfiante. Il a droit à une action simple
ou de mouvement supplémentaire lors de son tour de jeu, à
chaque round.
Compétences. L'étrangleur bénéficie
d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade et peut
toujours choisir de faire 10 sur ses tests d'Escalade même
s'il est pressé ou menacé.
49- Salle de saint Pirelioss : Quatre statues de ce saint de Keldariss se trouvent dans ce passage. Elle génèrent un champ de force qui protège le passage comme si c'était un mur de force. S'il est désintégré il se reforme en deux rounds. Comme il y en quatre donc deux champs de force, personnes n'a pu le passé depuis longtemps ! Il faut un mot de passe pour le franchir qui est " Soleil sous terre " prononcé en elfe. Pour le savoir, on peut consulter une plaque sur le socle de la statue de Sainte Rhania où il est gravé en elfe : " pour passer les quatre, évoqué moi quand je ne suis pas dans le ciel mais ici ". Mais la statue de Rhania est dans la salle suivante.
50- Grotte des semi-elfes : Dans cette grande caverne naturelle on trouve quatre statues. Il y a une très grande statue qui représente Sainte Sharassal (la déesse elfe), une un peu moins grande qui représente Sainte Rhania, un moyen qui représente Saint Enclatus et une petite qui représente Sainte Mélinia. Toutes ses statues ont des trais qui laisse pensé que ce sont des demi-elfes. Le sol de cette grotte n'est pas comme dans pratiquement tous le reste des catacombes en sable. C'est une terre végétale qui laisse pousser du lierre des cavernes. Il y a un passage secret derrière la statue de Sainte Mélinia qui est très difficile à trouver (DD35) et à ouvrir (DD40).
51- Accès à la tour de Qwadrissian.
Le reste des pièces sera décrit le jour où les joueurs y auront accès.
Quand les PJs vont explorer la guilde des assassins, tout dépendra de l'heure à la quelle, ils y pénétreront. Les assassins dorment généralement de six heures à quatorze heures. Le reste de temps, ils s'entrainent et les dirigeants sont dans le bureau du vitrail avec celui qui dévore les vivants. Présenté la façon la plus logique les rencontre entre les adversaires et les joueurs. Après avoir visité tout le complexe, les PJs auront trouvé la pierre noire ainsi que peut être l'emplacement d'un complexe Illith dans les catacombes. Ils devront être très prudents avec ses découverts. Ils se seront aussi peut être intéressé au socle de pierre couvert de runes dans le bureau du vitrail. Il donne accès à un complexe souterrain très particulier qui n'a pas été ouvert depuis l'ère des cendres. Ils auront aussi peut être vu la grotte barré par champs de force. Tout cela va se faire poser beaucoup de questions aux PJs.
Marionette.
Détruire la guilde des assassins est un acte héroïque, les PJs pourront en informer le prévôt qui les récompensera et cela augmentera leur notoriété. Galfarek tiendra parole et il donnera l'identité de l'homme qui a commandité au près de la guilde de la marque rouge le vol des objets. C'est bien sur le couturier Mauthier. Il leur dira aussi qu'il s'est un peu renseigné sur lui et que sa maison est le siège de réunion secrète la nuit très régulièrement. Il donne ces informations en toute honnêteté même s'il lui semble bizarre qu'il n'est jamais remarqué au part avant les activités clandestines qu'il pouvait y avoir. D'un autre côté il lui semble normal qu'il ne sache pas tout ce qui passe à Locnérac mais tout de même cela l'embête. Il a été bien manipulé par la secte de Shoawn.
La Secte de Shoawn
Le couturier Mauthier vie dans le quartier du port (sur le plan d'une partie du port ci-dessus, la maison du couturier est un carré rose). C'est un homme riche et cela n'étonne personne car il est considéré comme le meilleur couturier de la ville et travail pour les plus grands. Il est très prudent et ne laisse aucune chose qui pourrait faire apparaître son appartenance à la secte de Shoawn. Pourtant sa maison est le siège des activités du culte une fois par semaine (mais jamais le même jour). Il y a trois entrées à la maison et le passage secret (fouille DD40) menant aux salles du culte se trouve au premier étage dans la réserve de robe. Il vie seul dans la maison avec un serviteur, Marlak, une grosse brute qui le protège. Le jour, il a cinq couturières qui travaillent pour lui dans l'atelier.
Les PJs savent uniquement pour l'instant que c'est le commanditaire des voles des objets magiques mais pourquoi ? Ces objets n'ont d'utilité que pour les membres du culte de Shoawn. Donc quelque soit la façon dont les PJs procèdent pour retrouver les objets et prouver la culpabilité de Mauthier, il faut qu'ils trouvent l'entrée du temple souterrain. Et quand ils l'auront trouver, il faudra qu'ils l'explorer pour être sur que c'est un criminel.
La secte a une activité nocturne, comme le couturier en générale, ses membres dorment de six heures du matin à quatorze heures. Et il est facile de savoir cela sur Mauthier car il sort beaucoup la nuit et c'est connu de tout le monde.
Le temple souterrain de Shoawn.
L'ensemble du souterrain qui forme le temple a été particulièrement bien taillé dans la roche. Les parois et les plafonds sont d'un style gothique et toutes les pièces sont une véritable dentelle. Il y a des colonnes et des ogives tous les quatre mètres dans les couloirs et le sol et fait d'un dallage de marbre brut particulièrement plat. Des statues de Shoawn et de ses maudits ornent de nombreuse pièce et le symbole du culte et présent sur tous les mus au milieu de décors géométriques formant de grande arabesque. Il y a de lourds rideaux en velours bleu qui ferment toutes les salles du complexe.
1- Entrée du temple : Le temple est quand même bien protégé. Il y a un premier système d'alarme à l'entrée avec le sol (deux mètres sur quatre) qui déclenche une clochette dans la salle de garde (8) pour chaque personne qui marche dessus. Fouille (DD 33) ; Désamorçage/sabotage (DD 33).
2- Salle d'accueille : De lourds rideaux fais de velours bleu obstrue chacun des passages qui partent de cette salle. Une statue de Shoawn fait signe de bien venue. Il y a un sort de transparence permanent sur le mur du fond de cette pièce. Bien sur on ne peut voir à travers que du coté du passage secret. Une anté-vestale est en faction en permanence dans le passage secret et relevé par les anté-vestales de la salle de garde (8). Elle surveille si personne d'indésirable ne pénétrer dans le temple. Les rideaux sont là pour repérer les personnes invisibles car s'ils bougent c'est l'alerte.
3- Vestiaires : Dans cette pièce se trouve une cinquantaine de cabines fermées par des rideaux pour que les adeptes se mettent une tenue de cérémonie. Cela permet aussi aux adeptes de ne pas trop se voir à visage découvert, il y a une culture sur le secret de l'identité dans la secte sauf pour les dirigeants. Dans chaque cabine, il y a une grande toge bleu nuit en soie miroitante avec un liseré d'argent brodé de runes et son capuchon pour se masquer. Les joueurs s'ils ne pensent pas avoir été repéré (même si cela est faux) pourront revêtir ses toges pour se faire passer pour des adeptes.
4- Grande temple Shoawn : Particulièrement bien taillé dans la roche, cette salle est le cœur de la secte. C'est la salle de culte. Elle est éclairé par des vitraux dans la plus pars des murs derrière les quel on a lancé des flammes éternelles. De plus le lieu est sous le sort de sanctification maudite associé à zone de vérité.
5- Table de Jade : Posé sur cinq colonnes de pierre se trouve la table de Jade. C'est une plaque de Jade de trois mètres de diamètre et plus de trente centimètres d'épaisseur. Un morceau de jade de cette taille est unique sur le monde de Sélandia. Une des faces a été polis et un grand pentacle gravé dessus avec de nombreuses runes et sigles cabalistiques. On voit la magie en irradier sans que l'on ait besoin de sort. Quatre golems de la garde bleu se tiennent debout contre les colonnes non loin de là.
6- Chapelle de la corruption : Dans cette salle on trouve une statue de Kult, le maudit prophète de la corruption ainsi qu'un autel avec des chaînes dessus.
7- Sacristie : On y trouve quelle que meubles avec des instruments de culte qui peuvent choquer les plus prudes d'entre nous.
8- Salle de garde : Il y a en permanence une anté-vestale dans cette pièce qui relève celle qui se trouve dans le passage secret de surveillance de la salle 2. Il n'est pas rare que d'autres anté-vestales tiennent compagnie à celle-ci même quand elles ne sont pas en service. Dans cette pièce se manifeste toutes les alarmes magiques et mécaniques qui protègent le temple.
9- Chapelle des anté-vestales : Cette salle décorée sur le thème guerrier qui sert au culte pour les anté-vestale.
10- Chambres des anté-vestales : cette vaste pièce abrite les chambres des anté-vestales et de leur chef : Méridite. Les chambres sont fait avec des cadres en bois et papier de riz, ce qui ne fait que boucher la vue. Il y a onze chambre dont une avec deux pièces pour Méridite et une salle de bain commune. Tout ici est d'une grande simplicité mais d'une grande qualité. Cela donne quand même une impression de luxe.
11- Salle de réunion : Une grande table en bois précieux est placée au centre de la pièce. On peut compter six gros fauteuils autour ainsi que huit sièges le long des trois murs. C'est ici qu'échafaude leurs plans de domination les membres de la confrérie. Il y a six fauteuils pour les dirigeants, huit sièges pour les antè-vestales, huit pour les servants insidieux et huit pour les adeptes les plus importants.
12- Salle d'invocation : Un grand pentacle magique est gravé dans la pierre du sol de cette pièce. Dans les creux de la pierre, est sertie une pierre bleu brute. Les mages et clercs de l'ordre se servent de cette pièce pour invoquer des créatures pour les servir.
13- Salle des servants : Dans cette pièce se trouve deux sièges à chaque coins alors qu'une statue de Shoawn trône au milieu d'une des murs. Sarius laisse dans cette salle ses golems servants insidieux quand ils ne sont pas avec lui.
14- Chambre de Sarius et Francheska : Deux des mages de la confrérie vivent dans cette chambre qui contient un nombre d'objets rares incroyable. Les lits, les meubles et la salle de bains sont décorés avec des motifs cabalistiques et des gargouilles laissant une atmosphère inquiétante.
15- Chambre de Tabou et Kiniria : La chambre de ces deux sœurs de la confrérie est d'un luxe incroyable. La décoration laisse bien apparaître le caractère gothique de leur habitant et l'esprit aventureux. Il y a des antiquités et des œuvres d'art venant d'un grand nombre de civilisations. Il y en a pour une véritable fortune dans cette chambre.
16- Salle à manger : Belle pièce luxueuse pour les repas des adeptes du culte.
17- Salon : Pièce aussi luxueuse que le reste du complexe.
18- Cuisine : Des créatures magiques et objets animés préparent les repas pour la secte.
19- Salle de garde de la prison : Cette salle est l'accès à la prison de la secte ou elle garde les personnes qui sont les prochaines victimes des actes mauvais du culte. Séliria est attaché à cette pièce pour monter la garde.
Séliria
Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille
M
Dés de vie : 9d8+45 (85 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (bonne)
Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +8 naturelle), contact 15, pris
au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+14
Attaque : épée longue (+14 corps à corps, 1d8+5/19-20)
; ou arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5) (+15
distance, 1d8+6/x3 et 1d6 de feu) ; ou corde (+14 distance, enchevêtrement)
Attaque à outrance : épée longue (+14/+9 corps
à corps, 1d8+5/19-20) ; ou arc long composite +1 de feu
(limite de bonus de Force +5) (+15/+10 distance, 1d8+6/x3 et 1d6 de
feu) ; ou corde (+14 distance, enchevêtrement)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de diables, enchevêtrement,
pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre le feu et le poison,
réduction des dégâts (5/Bien), résistance
à l'acide et au froid (10), résistance à
la magie (20), télépathie (30 m), vision dans le noir
(18 m), vision dans les ténèbres, vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +10
Caractéristiques : For 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Sag 18, Cha
20
Compétences : Concentration +17, Connaissances (deux au choix)
+14, Déguisement +11, Déplacement silencieux +17, Détection
+16, Diplomatie +7, Discrétion +17, évasion +17, Fouille
+14, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive
+16, Psychologie +16, Survie +4 (+6 pour suivre des traces)
Dons : EsquiveS, Souplesse du serpentS, Tir à bout portant, Tir
de précision, Tir en mouvement, Tir rapide
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal plus corde et arc long composite +1 de feu (limite
de bonus de Force +5)
Alignement : toujours loyal mauvais
Contrairement aux autres diables, l'érinye
est très attirante aux yeux des humains, puisqu'elle prend
les traits d'une femme ou d'un homme extrêmement séduisant.
Elle mesure environ 1,80 mètre et pèse environ 70 kg.
Les érinyes parlent l'infernal, le céleste et le
draconien.
Combat
L'érinye préfère les combats se déroulant
à distance. Elle utilise son pouvoir de charme-personne pour
dresser ses ennemis les uns contre les autres, puis les crible de flèches
enflammées depuis les airs.
Les armes naturelles de l'érinye, ainsi que les armes manufacturées
qu'elle utilise, sont considérées comme étant
d'alignement loyal et mauvais pour ce qui est d'ignorer
la réduction des dégâts.
Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, l'érinye
peut tenter d'appeler 2d10 lémures (avec 50% de chances
de succès) ou 1d4 diables barbus (avec 35% de chances de succès).
Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
Enchevêtrement (Ext). Chaque érinye possède
une solide corde de 15 mètres de long dont elle se sert pour
immobiliser ses adversaires (de n'importe quelle taille), comme
si elle lançait le sort corde animée (niveau 16 de lanceur
de sorts). Elle peut jeter sa corde à 9 mètres de distance,
sans malus de portée. Sa tactique favorite consiste à
soulever un adversaire enchevêtré pour le relâcher
d'une grande hauteur.
Pouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 19), image imparfaite
(DD 17), téléportation suprême (uniquement elle-même
et 25 kg d'objets) et ténèbres maudites (DD 19)
à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde
sont liés au Charisme.
Vision lucide (Sur). L'érinye bénéficie en
permanence d'un effet de vision lucide, comme le sort du même
nom (niveau 14 de lanceur de sorts).
20-21-22 Entrée secret : Ce passage secret (fouille DD35, Ouverture DD35) venant des catacombes est muni d'une alarme silencieux (Sort) pour en assurer la sécurité. L'alarme prévient les personnes qui se trouvent dans la salle 8.
23- Passage secret : Derrière la statue de Shoawn de la salle 13 (Fouille DD40, Ouverture DD40) se trouve une porte secrète difficile à trouver et ouvrir.
24- Salle de garde : Il y a des alarme silencieux (sort) dans cette pièce qui prévient Serska de toute intrusion.
25- Bureau : Cette grande pièce est le bureau du dirigeant du culte où l'on peut trouver de nombreux documents compromettant.
26- Galerie d'art : Dans ce couloir en arc de cercle est exposé de nombreux tableaux de valeur.
27- Grand hall : Cette salle a été aménagée par Serska pour l'entraînement de guerrier.
28- Grand salon : Pièce de vie de Serska où elle s'isole pour se détendre. Au fond derrière de lourde tenture se trouve une chambre à couché gotique et une grande salle de bain.
29- Dressing : On y trouve un grand nombre de tenues pour elfe.
30- Couloire secret : Ce passage secret (fouille DD35, Ouverture DD35) mène au laboratoire du la secte quand les mages la dirigé encore.
31- Grand laboratoire : Un liquide visqueux et rose d'écoule dans le laboratoire, liquide qui a un pouvoir de corruption pour Shoawn très puissant.
32- Laboratoire de magie : Tout pour fabriquer des golems.
33- Statue des gorges de Phéonaria : Des visages de la maudite Phéonaria sont sculpté dans le mur et de sa bouche s'écoule lentement le liquide rose.
34- Salle de corruption : Une cage est suspendue au dessus du liquide, pour y plonger des victimes.
35- Laboratoire de magie : Tout pour fabriquer des potions et des objets magiques.
36- Bibliothèque occulte.
37- Coffre secret : Il est très difficile à trouver et ouvrir (fouille DD40, Ouverture DD45). Il est aussi piègé (Brume de folie. FP 8 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place via réparation ; gaz ; ne rate jamais ; retardement (1 round) ; poison - brume de folie, jet de Vigueur (DD 15) pour résister, 1d4 Sag/2d6 Sag ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 3) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 30).). La porte blindée derrière est tout aussi difficile à ouvrir (Crochetage DD40) et piégé (Vapeurs d'othur brûlé. FP 7 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place via réparation ; gaz ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (3 rounds) ; poison - vapeurs d'othur brûlé, jet de Vigueur (DD 18) pour résister, 1 Con (diminution permanente)/3d6 Con ; Fouille (DD 21) ; Désamorçage/sabotage (DD 21).). Mais cela en vaut la chandelle car son contenue est extraordinaire. On trouve en pièces de toutes sortes, pierres précieuses et bijoux pour près de 500 000 runes d'or. Il y a aussi dix parchemins avec Immobilisation de personne de groupe, Téléportation suprême, Vision magique suprême, Charme monstre de groupe, Corps de fer, Dédale, Mur prismatique, Tremblement de terre, Régénération, Implosion. Ils trouverons aussi quinze potions avec Flou, 2x invisibilité, Ralentissement du poison, 3x soins importants, Vision dans le noir, Résistance aux énergies destructives, Déplacement, Etat gazeux, 2x Rapidité, Vol, Guérison suprême. Et enfin il reste un sceptre de métamagie majeure, extension d'effet, un scarabée de protection, un traité de perspicacité (+ 3) et un manuel de coordination physique (+ 3). C'est aussi ici qu'est entreposé le tapis magique (que les aventuriers veulent récupérer) ainsi que l'étole mouillée.
Les joueurs auront peu être remarquez mais Ysyss,
le familier de Tabou qui les surveille
en permanence (même si ils essayent de le pièger, ils vont se rendre
compte que c'est une créature insaisissable). Quand ils entameront
l'exploration du temple, Tabou le saura grâce à Ysyss et
préparera le terrain. Elle s'assura que le moins adepte possible,
voir aucun ne soit présent. Elle sacrifie le temple mais pas ses adeptes.
Tous les membres puissants de la secte sont occupés au loin et il ne
reste que quatre anté-vestales de la garde du temple (ce nombre peut être modifié suivant la puissance
des joueurs, la garde est de dix anté-vestales en plus de leur commandant
Méridite). Serska est dans le
temple avec Tabou et les Anté-vestales.
Il y a toujours une personne qui surveille l'entrée du temple (salle
2), une des anté-vestales et une autre de faction dans la salle 8. C'est
dans le temple que la confrontation aura lieu.
Tabou tout en ce préservant fera semblant d'être totalement
malchanceuse. Si les aventuriers ont le dessus sur les anté-vestales
et Serska, elle pourra même précipiter la fin de la grande prêtresse.
En tout cas, une fois que Serska sera morte, elle se protégera (elle
a des protections très puissante), elle sommera les aventuriers de partir
et leur montera sa force. S'ils n'abandonnent pas, elle ordonnera
à la garde bleu de se téléporter
avec la table de jade et se téléportera elle même. Puis
elle commencera l'évacuation de tout ce quelle peut du complexe
en commençant par la bibliothèque occulte, les laboratoires et
enfin toutes œuvres d'art qui traînent un peu partout (surtout
celle de sa chambre) sans oublier ce qu'il y a dans le coffre-fort. Elle
utilisera des illusions pour cacher ce quelle fait au cas ou les aventuriers
continuerait exploré le complexe.
Mais tout ne pas se passer aussi simplement et il se peut que Serska ne se laisse
pas tué aussi facilement, si toutes les anti-vestales qui la protège
tombent avant elle alors elle se sauvera mais à part son mot de rappel
qui ne peut que la ramener dans le temple ou elle est déjà, elle
devra se déplacer physiquement. Mais si les aventuriers sont en dessous
tout alors que Tabou leur a mâché le travaille, elle n'hésitera
pas à se rallier à Serska.
Après les aventuriers pourront aller voir le prévôt. Avec comme preuve, un temple de Shoawn, le couturier Mauthier pourra être mis en cause sans problème. La garde de la ville va investir le temple et le prévôt va confisquer tout ce qui a de la valeur à l'intérieur ne laissant que des miettes aux PJs. Mais il les récompensera, voir leur proposera de faire partie de la garde. Les aventuriers n'auront pas récupéré leur tapis magique (à moins d'avoir été particulièrement performant) mais sauront que le culte est composé d'un certain nombre de personnes puissantes qui les auraient balayée s'ils avaient tous été là. Tabou ne leur expliquera pas ce quelle avait fait mais ils pourront avoir des doutes. Il faudra espérer aussi qu'ils n'auront pas de doute sur Kalista qui aura sûrement trouvé un moyen pour ne pas explorer le temple souterrain avec eux. Pour réussir son coup, Tabou a du la mettre dans la confidence et la rallié à sa cause rapidement.
Maintenant les aventuriers sont connus pour être particulièrement efficace contre les cultes mauvais. Ils sont bien vu par le prévôt. Vous pouvez donner un niveau supplémentaire à vos joueurs pour les récompenser de leur acte. Mais bien des choses restent en suspent.