DES BOIS TRES FREQUENTES



Au début de ce chapitre vos aventuriers doivent avoir atteint le niveau 3 au moins.

Vous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 3 à 16.

Alors que vous voyagez dans les couches solides de votre monde, un événement inattendu survient. Le géoscaphe débouche dans une large cavité naturelle. Ce n’est pas une chose rare mais vous pouvez remarquer par les rares hublots du véhicule quelle est éclairée par de nombreuses torches. Un grand nombre de gobelins détalent devant l’apparition de la tarière qui creuse si rapidement la roche. Il est quasiment sur qu’ils prennent votre engin pour une nouvelle sorte de monstre. Le temps de traverser quelque structure en bois (en les faisant voler en éclat) qui sillonnent la caverne et le géoscaphe replonge dans la roche pour continuer son voyage. Vous avez juste eu le temps d’apercevoir les trois ou quatre tunnels qui s’enfonçaient dans les parois. Cet événement rend perplexe Ramius. Il se demande bien ou l’on peut être car de telle galerie avec des gobelins ne peuvent qu’être plus au Nord par rapport à votre position théorique. Faire surface ici parait dangereux. C’est pour cela que vous allez continuer votre voyage vers le sud. Quelques heures plus tard Ramius se décide à faire surface. Après quelque manœuvre complexe l’inclinaison du véhicule vous le confirme. Bientôt vous vous traversez des couches géologiques bien plus meubles et vous faites surface. Sous terre vous avez un peu perdus la notion de temps. Dormant quand vous en ressentiez le besoin comme pour vous nourrir (la seconde chose étant peu probable car vous avez eu toutes les difficultés de monde à trouver de quoi manger sous terre). Donc s’est en début de soirée que vous rejoignez l’air libre. Mais ce n’est pas la chose la plus important car votre position géographie, elle l’est.

 

 

Surface mouvementée
Quand le géoscaphe qui montait vers la surface à quarante cinq degrés d’inclinaison, débouche à l’air libre, il retombe à plat lourdement dans un bruyant fracas métallique. En regardant par un hublot vous tombez nez à nez avec un gnome pétrifié de surprise en train de mordre dans un cuissot de viande bien fumante. Vous venez de faire surface au beau milieu d’un baquet de gnomes. Vous êtes à Gowin dans l’Ouest du Véridian. Ramius à fait de grosse erreur de navigation à priori car il ne s’attendait vraiment pas à faire surface ici. Quand vous sortez du véhicule, vous rencontrez le regarde d’une bonne cinquante de paire d’yeux qui expriment des sentiments qui vont de la colère à l’étonnement. Votre irruption du sol ne semble pas avoir fait de blessé mais beaucoup des femmes gnomes court dans tous les sens terrorisés par le spectacle de la nourriture que vous avez gâché. Vous aussi vous êtes quand même étonnés. Le village de Gowin ne se trouve pas si loin du votre (une quarantaine de kilométrés) et des marchands gnomes sont déjà passé par Galen Pierre pour vendre un tas de bizarrerie. Mais les constructions comme le nombre de gnome que vous voyez sont nouveau pour vous. Aussi parmi l’assistance qui vous encercle vous êtes impressionné par la stature d’un arbre mouvant. Ramius vous dit que c’est un sylvanien des forets de l’Est avant de descendre du géoscaphe pour aller voir les gnomes. Un gnome au charisme brut s’avance vers Ramius en hurlant qu’il aurait du se douter qu’un tel événement ne puisse avoir que pour origine Ramius. Ce gnome c’est le Baron Vigo qui dirige cette communauté. Ramius et lui semblent bien ce connaître, ce qui détend l’atmosphère tout de suite. Tous les gnomes commencent à parler bruyamment et vous voyez qu’ils ne sont pas rancuniers face à la catastrophe que vous venez de provoquez dans leur banqué. Dés que vous descendez de la machine de nombreux gnomes vous assaillent de question de toutes sortes. Et rapidement vous ne savez plus au donner de la tête alors que l’on vous tend à pleines mains de nombreuses victuailles.

 

Evénement au village.
Alors que les gnomes vous communiquent rapidement leur joie de vivre et que vous oubliés votre fatigue, un sinistre événement se prépare au abord du village. Quand tout semble se calmer, l'arrivée d'un groupe de gnome en armes crée un grand émoi. Ce sont les meilleurs guerriers du village. Ils étaient partis quelques heures plutôt pour la mine de Vertou. Ils ne devaient par revenir si tôt. Leur mission était résoudre les problèmes des mineurs avec des monstres souterrains qui auraient investi leurs galeries. Pourtant les gnomes avaient interrompu leur mission quand ils ont rencontré une petite horde d’orcs qui poursuivaient un prêtre humain d'Arius. Donc ils ont pris la décision de le ramener au village vu son piètre état. Sauvé in extremis de la sauvagerie orcs, il était épuisé par une longue fuite. Mais il faut attendre que tout le monde se calme de nouveau pour en apprendre un peu plus.
Le prêtre se nomme Aume Daltor et vient du temple d’Arcy Sainte Restitu. Si les aventuriers le veulent bien, ils pourront l’y escorter pour sa convalescence. Mais pour l’instant ce que peut raconter Aume sur la présence d’orcs dans la vallée inquiète beaucoup le Baron de Gowin. Le prêtre revenait des pierres levées de Karion. En passant près de la descente du col des charniers, il est tombé sur un bivouaque de plus de 500 orcs.
Le Baron de Gowin demande aux aventuriers s’ils peuvent avant de repartir vers la vallée du Véridian avec le prêtre de faire les éclaireurs vers le col des charniers pour vérifier la présence de ses orcs. Aussi comme le Baron veut préparer son village contre un assaut d’orcs, il demandera si le groupe peut aller porter assistance aux mineurs de Vertou.
Ramius profite de ce moment pour vous dire qu’il allait se débrouiller tout seul maintenant pour ramener sa machine à son laboratoire. En partant, il vous dit que vous êtes les biens venues chez lui à la soufrière.

La descente du col des charniers.
Le nom de ce col vient du fait que l’on a trouvé souvent par le passé des cadavres des tous types de monstre venant du nord de la plaine d’Arkedian. C’est une malédiction surtout connue des orcs. C’est pour cela que cela fait bien longtemps qu’ils n’osent plus passer par-là pour faire des raides sur la colonie humaine.
Si les aventuriers se lancent dans cette mission de reconnaissance, il ne pourra pas leur arriver grand chose. Arrivé au bas du col, ils ne pourront que constater que le bivouac orcs a été touché par un mal étrange. L’ensemble des orcs sont morts. Aucune trace de bataille ou de blessure ne sont visibles sur les corps (en réalité c’est un dragon vert qui a tué tous les monstres en les asphyxiants de son souffle empoisonné. Il vit dans les bois brumes ou il passe sont temps à jouer les druides métamorphosés en humain. Il est bien connu des gnomes sous cette forme qui ne connaissent pas sa vraie nature.). Les aventuriers pourront revenir au village de Gowin pour dire qu’il n’y a plus de menace orc. La malédiction a encore frappé.

 

La mine de Vertou.
La mine est un bon revenu pour la communauté gnome. C’est aussi un intermède court pour nos aventuriers. Elle est dirigée par Barbuzi, un ingénieur peu courageux. Quand vous arriverez à la mine, vous trouverez une population apeurée. Les mineurs sont tombés sur une vaste caverne naturelle pendant leurs excavations. Mais tous ceux qui y ont pénétré ne sont pas revenus. Et maintenant on craint que toute la mine soit infestée de monstres.
Si les aventuriers acceptent de sécurisé la mine, on vous indiquera où allée pour rejoindre la caverne. En y pénétrant, les aventuriers vont découvrir rapidement ce qui a causé la panique dans la mine. La caverne est l’antre d’une Hydre à six têtes géante qui s’est fait enfermer là par un gigantesque éboulement, il y a bien longtemps. Comme elle est affamée, elle se jette sur tout ce qui bouge. Face à un tel monstre, votre groupe n’a aucune chance ! Pourtant il va falloir faire face. Mais à la première blessure, l’Hydre surprise se redressera violemment. Quand ses têtes frapperont le plafond de la caverne, c’est immédiatement l’éboulement de millier de tonne de roche sur le monstre qui est tué net. Vous en échapperez miraculeusement. Vous avez résolu le problème de la mine et maintenant une réputation de tueurs d’Hydre (un peu usurpé).

 

Retour à Gowin.
Une fois c'est deux petits apartés résolus et que vous en aurez informé le Baron de Gowin, il est naturel que vous retourniez vers la vallée du Véridian et leur village Galen Pierre. Mais avant cela vous allez devoir ramener Aume le prêtre d'Arcy Sainte Restitu. Si les aventuriers n'ont pas affronté les ogres en entrant dans la vallée des vapeurs dans le chapitre précédant, il serait de bon ton qu'ils les rencontrent pendant ce voyage car cela leurs donneraient une raison d'aller dans le bois de Sage tronc grâce au message que vous pouvais trouver sur eux.

Ogres : TA G ; DV 4D8+8 (20PV) ; Init -1 ; CA 16 : Att 1 (+8, 2d6+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM ; FP2.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Dons : arme de prédilection (massue géante).
Trésors : leur équipement n’a pas trop de valeur pour un non ogre mais par contre on trouve 30 pièces d’or, une potion de Flou et un parchemin. Sur le parchemin il est écrit : «Gradock pouvoir venir à bois sage-tronc pour finir d’assécher vieux puis aller cassé tête humain avec nous pour araignée blanche »

Pour débuter, il préférable que vous rameniez Aume jusqu'à son temple. Il est dans un état de grandes faiblesses et l'entraîner dans le bois de Sage tronc ne serait ni bon pour lui, ni bon pour vous. Donc vous allez directement à Arcy Sainte Restitu et son temple d'Arius. Il y a deux à trois jour à pied pour aller à Arcy Sainte Restitu. Bien que les habitants de cette petite ville soient rigides, vos actions vous permettront d’y trouver un bon accueille.

 

Le bois de Sage Tronc.
Après avoir raccompagné le prêtre, il ne vous reste plus qu’une seule chose à faire avant de rentrer à votre village. Que se passe-t-il dans le bois de Sage Tronc ? Ce bois a une certaine réputation. Depuis que vous êtes tout petit, on vous parlait de ses lutins et farfadets qui y vivent. Il est bien plus tout fut que tous les autres bois environnants. Vous y progressez avec peine. Il y a une petite colline en son centre qui d’après ce qu’on dit est l’antre de Sage Tronc. Cet être a une grande influence sur les habitants des bois et a facilité la colonisation de région par les humains face aux Orcs contre la garantie du respect de certaine partie boisée bien précise comme son bois.
En restant discret, vous approchez de la colline. Le bois semble très calme. Les animaux y sont peu bruyants et pas de trace de farfadets ou de lutins. C’est une troupe d’Ogres qui a investi le bois et créé cette situation. La colline est en fait le bout d’une dénivellation qui vient de la montagne. A son pied un gigantesque chêne de plus de trente mètres de haut se dresse dans toute sa majesté. Il est évident que c’est cet arbre que l’on appelle Sage Tronc. Sa nature vivante ne fait aucun doute. Les mouvements de ses branches ne laissent aucun doute. Ce n’est pas un Sylvanien mais un arbre vivant. Il peut mouvoir ses branches et s’exprimé mais ne peut pas se déplacer. Il est d’une grande intelligence et sagesse. Comme les Ogres ne peuvent pas attaquer directement une créature aussi résistante, ils l’assèchent petit à petit. Sage Tronc a besoin de beaucoup d’eau et le ruisseau qui coulait habituellement entre ses racines a été détourné à une cinquantaine de mètre de là. Depuis les Ogres campe ici pour contempler leur lente œuvre chassant tous les êtres sylvestres qui tente d’aider l’arbre.

 

Si vous engagez le combat avec les Ogres, les racines du chêne sont un bon refuge quand on est blessé. Sage Tronc avec ses branches peut tuer d’un seul coup un Ogre du moment qu’il est à sa portée. D’ailleurs, il y a un cadavre mort depuis un mois à son pied pour en témoigner.
La troupe de monstres est composée de huit Ogres.

Ogres : TA G ; DV 4D8+8 (20PV) ; Init -1 ; CA 16 : Att 1 (+8, 2d6+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 ; Al CM ; FP2.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Dons : arme de prédilection (massue géante).
Trésors : leur équipement n’a pas trop de valeur pour un non ogre mais par contre on trouve 234 pièces d’or, une potion d’invisibilité, une potion de soins importants et une potion de métamorphose (d’une durée de 2 heures).


Quand tous les Ogres auront péri et que les aventuriers auront rétabli le cours du ruisseau de Sage Tronc, celui-ci les remerciera beaucoup mais aussi leur fera part de tout ce qu’il a entendu les discutions des Ogres pendant qu’ils campé devant lui. Ils ne devaient plus rester longtemps. Ils attendaient des renforts de l’antre noir avant de rejoindre le plus discrètement possible à la nouvelle Lune Ostrakan, un humain de la bande de l’araignée blanche à la clairière du Dolmen dans la forêt de Lannro. L’Araignée Blanche a fait ressemant allégeance à l’Antre Noire. Et aujourd’hui elle a demandé de l’aide pour exécuter un vieux plan.
Il faut empêcher ses bandits de nuire et semer le chaos dans la colonie.

 

 

Passage à Tanrel.
La nouvelle lune, c’est dans deux jours. Cela ne laisse pas beaucoup de temps pour aller à la clairière du Dolmen. Cet endroit est connu. A pied, il faudrait trois jours pour y aller. Le mieux serait d’aller à Tanrel et de descendre le cours de la rivière jusqu’au dolmen avec une barque ou un raz d’eau.
Le village de Tanrel n’est qu’une halte pour vous à une journée de marche de Sage Tronc. Mais vous pourrez en profiter pour enfin dormir dans un vrai lit. Vous avez commencé votre vie d’aventurier un peu rapidement. L’auberge du village s’appelle le Remue Méninge. Et elle porte bien son nom. Il y a une forte ambiance dans cette auberge. Le village est un point obligé entre le nord et le sud de la colonie pour tout ce qui est commerce local. Donc beaucoup de monde de passages dit beaucoup de monde dans l’auberge.
Le soir où vous passez au Remue Méninge, l’auberge est pleine mais elle est grande et il reste quand même une chambre. Voici un peu près la liste des personnes remarquable que l’on peut y voir.
- Un groupe de trois moines du monastère de Ting Tong qui vont vendre des produits de leurs artisanats à Lekvar.
- Une douzaine de villageois qui passe une bonne soirée. C’est l’équipe de Soule du village et certaine des têtes vous sont familières. Vous avez vu certains d’entre eux pendant une rencontre à Galen Pierre.
- Un groupe de cinq aventuriers formés par un paladin, un samouraï, un barde, un roublard et un clerc.
- Dans le fond à l’écart, il y a un groupe de six personnes bien encapuchonné discret avec des habits un peu chaud pour la région (sauf si l’on va dans la montage).
- Un groupe de sept nains forts bruyants qui viennent de Lekar et surement d’encore plus loin (le royaume nains le plus proche est bien loin, ils viennent de Goronne-Korff en plein milieu de la fédération Andarienne). Ils ne sont pas discret mais devraient l’être car ils vont travailler à la mine secrète de Midranzard. Leur chef s'appel Kov-hivnir et il cache mal le fait qu'en plus d'être mineur, c'est un guerrier expérimenté équipé d'objets magiques. En plus le groupe est accompagné d'un homme bien encapuchonné comme l'autre groupe du fond mais on peut quand même voir son visage de temps en temps. C'est Xar'Therek, un mage-alchimiste demi-elfe de Locnérac qui connait l'existence du filon de Psara et qui va discrètement se fournir. Les nains sont là pour lui permettre d'être introduit au près des dirigeants de la mine mais il est très visiblement exaspéré par leur comportement et leur manque de discrétion.

Quelques rumeurs ou informations que l’on peut entendre comme dans toute bonne auberge qui se respecte :
- Il y a beaucoup de gens qui disparaisse en ce moment. Pourtant personne n’a vu de monstres qui pourraient en être la cause. Cela commence à inquiéter tout le monde et la garde est sur les dents.
- Il y a des choses bizarres qui se passe à l’asile (vous pouvez en faire une aventure pour plus tard : voir casus belli n°113 avec le scénario « Trouble dans l’asile » de Noël Chanat pour épaissir un peu le background de l’endroit). Mais c’est comme d’habitude.
- Les jaunes du sud font beaucoup de commerce en ce moment, ils nous prennent notre travail.
- On a tué une hydre dans la mine de vertou. Ce sont des guerriers très puissants qui étaient là par hasard qui ont fait cet acte héroïque.
- Il y a un étrange mage hirsute qui rode dans la région et pose beaucoup de questions. Cela doit être Thibaut. Non, non ce n’est pas lui pour une fois.
- Il y a des très grosses masses nuageuses (beaucoup moins d’habitude) qui recouvrent les montagnes du Nord. Cela n’annonce pas grand chose de bon pour le temps. Espérons qu’il n’y est pas d’inondation comme il y a quelques années.
- Qu’es que c’est que le mur ? Et bien personne ne le sait.
- Il y a une personne qui croit avoir vu un loup géant. C’est lui qui dévore toutes les personnes qui disparaissent. Mais non, un loup cela laisse des restes de repas.
- Il y a un marionnettiste qui doit venir de Lekvar. Il paraît qu’il est génial. Il sera là dans deux ou trois jours.
- La bande de l’araignée blanche est de plus en plus audacieuse. Elle s’attaque même de gros groupes de voyageur.

Rendez-vous au Dolmen.
Si vous avez bien mis deux jours, pour aller au Dolmen, c’est vers minuit qu'Ostrakan va venir voir si des Ogres se trouvent bien au rendez-vous. Deux options s’offrent à vous. Soit la ruse, grâce à la potion de métamorphose, l’un d’entre vous peut se transformer en Ogre (c’est au joueur d’avoir l’idée) pour que le bandit explique tous ce qui se trame. Ou alors la force, vous capturé le bandit et le faite parler. Ce n’est pas une option que la moralité de certain approuverai. Même si Ostrakan n’est pas très courageux, il hésitera toujours à parler par peur des représailles de son chef.

>Caractéristique de Ostrakan Humain Roublard 3 ; pv 12 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 17 ; Att +3 corps à corps (1d6+1/18-20, rapière) ou +3 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +2d6, esquive totale, ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+1 ; For 12, Int 10, Sag 8, Dex 16, Con 12, Cha 11 ; Compétences : Acrobatie +6 ; Crochetage +6 ; Déplacement silencieux +6 ; Désamorçage +6 ; Discrétion +6 ; Equilibre +6 ; Escalade +6 ; Saut +6 ; Survie +6 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse ; Discret.


Voici ce que sait Ostrakan. Il fait bien partie de l’araignée blanche. Il doit guider les Ogres jusqu’au manoir des Velasquez qui se trouve à une journée de marche d’ici. La nuit prochaine sa bande doit l’attaquer. Pour l’antre noir c’est toujours l’occasion de créer de l’insécurité dans la région et pour le chef de l’araignée blanche c’est l’occasion d’assouvir une veille vengeance. Le chef de la bande de l’araignée blanche s’appelle la Fissure. C’est un ancien serviteur de la famille Velasquez. Il a été chassé pour quelque méfait encré dans sa nature profonde. Et cela fait dix ans qu’il rumine sa vengeance. Aujourd’hui son ancien maître est mort et c’est sur ses filles qu’il veut se venger. La demeure des Velasquez est bien gardé. La propriété a une belle enceinte qui entoure un beau parc boisé. A un bout il y a la demeure des Velasquez et à l’autre le logis de la garde et des domestiques. Ostrakan doit guider les Ogres sur le logis de la garde pour qu’ils y sèment le chaos. Dés que Ostrakan aura allumé un incendie dans le bâtiment, cela sera le signale que la bande de la Fissure attend pour attaqué la demeure des Velasquez. Pour assouvir sa vengeance il veut capturer les filles Velasquez. Il fois qu’elles auront été ramené à sa cache (l’aven de Tanus), il les vendra à des marchands d’esclaves qu’il a fait venir exprès à Tong Kato.
Vous n’avez pas de temps à perdre. Une fois que vous avez toutes ces informations, vous avez une attaque à déjouer. Pour ce faire le mieux serait d’allez au manoir des Velasquez. D’y rencontrer le chef des gardes pour l’informer des intentions de l’araignée blanche. Dans ce contexte vous pouvez faire un très grand feu prés du logis de la garde. Cela fera croire à l’araignée blanche que les Ogres sont rentrés en action et qu’ils peuvent agir en toute tranquillité alors que vous les attendez de pied ferme avec toute la garde des Velasquez.

 

Vers la demeure des Velasquez.
Si vous êtes venue au dolmen en barque vous pouvez continuer à descendre la rivière avec car le manoir se trouve sur son cours en aval. Mais que vous décidiez d’y aller à pied ce qui est plus long ou par la voie fluviale vous découvriez la même chose. A midi vous tombez sur un étrange phénomène. La rivière est gelée sur une courte distance. La glace forme un pont en dessous du quel l’eau passe mais pas une barque. Sur la rive gauche la forêt est enneigée. En fort à parier que vous allez quand même vous arrêter pour étudier ce phénomène. Dans la neige les traces sont faciles à suivre et en vous approchant de la zone en enneigée vous repérez immédiatement les traces six personnes qui ont passé le pont de glace. En plus vous pouvez remarquer (mais c’est beaucoup plus difficile (jet de pistage à DD19), les traces d’un canidé que ne se déplacerai que sur deux pattes. Si vous vous enfoncez dans la foret vous découvrez bientôt deux silhouettes entièrement gelées. Si vous vous approchez pour les inspecter vous comprenez que ceux deux des personnes encapuchonnées que vous avez remarqué dans l’auberge de Tanrel. Si vous passez du temps sur les statues de glace (la mort des ces personnes ne fait aucun doute), vous pouvez découvrir en plus du leur matériel que ce sont des elfes noirs. Cette race d’elfes mauvais dont on parle rarement et toujours avec effroi n’est pas très connue pour avoir des activités hors de entrailles de la terre. Il est vrais que même mort ils sont encore inquiétant.
Si vous choisissez de continuer à progresser dans la forêt, vous tombez rapidement sur la troupe des quatre chasseurs elfes noirs survivants. Ils sont en train de se battre contre un gigantesque loup humanoïde au pelage blanc teinté de bleu. Il porte dans le dos avec un harnais de cuire, une pierre gravé de runes qui brillent. Il se bat avec un grand bâton orné de pierres et de symboles mystiques. Les quatre elfes attaquent le loup deux au contacte avec des cimeterres et deux avec de grands arcs. Ils sont en train de prendre le dessus sur le loup qui est gravement blessé. Les elfes semblent aussi blessés. A vous de choisir ce que vous allez faire. Les combattants ne vous remarquent pas, trop pris par leur affrontement.

Les chasseurs elfes noirs.
6 Elfes Noirs Guerrier 6 ; pv 65 (en ce moment 25) ; Init +5 ; VD 12m ; CA 25 ; Att +10 corps à corps (2d4+4/18-20, cimeterre) ou +10 distance (1d8+3, arc long composite) ; AL LM ; JS Réf+1, Vig+1, Vol+1 ; For 16, Int 11, Sag 10, Dex 18, Con 14, Cha 10 ; Compétences : ; Dons : Science de l’initiative, Combat à deux armes, attaque en finesse, Attaque en puissance, Science du combat à deux armes, Esquive, Pistage.
Les six elfes noirs ont tous le même matériel : chemise de mail en mitral +3, un cimeterre +2, une dague +2, une cape de dissimulation, des bottes elfiques,

Même si le loup semble peu engagent, il doit être évident que si vous aidiez un partie ce ne serait pas celui des elfes noires vu leur réputation. Les elfes noirs sont d’un niveau très élevé est s’ils n’étaient pas blessés et que vous les attaquiez par surprise, ils vous balayerez sans problèmes. Une fois les elfes noires vaincues, vous pouvez aller sur le loup. Il est gravement blessé mais comme il est très résistant vous pouvez facilement le soigner. Si vous essayez de communiqué avec lui vous apprendrez que ce n’est pas un lycanthrope mais un Lupus.
LES LUPUS

Cette race très ancienne est discrète dans le monde de Sélandia. Ils n’ont aucune parenté avec les lycanthropes mais c’est un amalgame qui est souvent fait. Ceux sont de véritables homme-loups. Ils mesurent généralement entre deux et deux mètres cinquante et vivent de façon tribale. Pourtant certaines tributs se sont organisées comme les plus évolués et raffinés des sociétés. Ils côtoient peu les autres races et vivent sur des stalites (des îles volantes dérivantes). Leur race a développé une magie bien particulière qui leur permet de contrôler le déplacement du stalite où ils vivent.


Le lupus que vous avez sauvé parle votre langue. Il s’appelle Wolffkrinn. Il était l’apprenti du porteur de lumière de sa tribut (le pilote de son stalite : les arpents Landriss de sylirius). Wolffkrinn a découvert que le shaman de sa tribut, Arkanoss a été corrompu par des elfes noires qui ont investi les grottes sacrées de son stalite. Ils ont assassiné son maître et lui ont fait porté la culpabilité de cette acte. Il a du fuir sa tribut pour trouver de l’aide. Il doit déloger les elfes noires qui ont investi ses terres. Son stalite est immobilisé dans les montagnes dans le nord de la région. Il a fuit avec la pierre sacrée (qui est la clef du contrôle d’un stalite). C’est pour cela que des chasseurs elfes noire étaient à sa poursuite. Ils voulaient lui reprendre la pierre.

Wolfkrinn Rôdeur 4 / Ensorceleur 4 ; pv 62 ; Init +8 ; VD 14m ; CA 22 ; Att +11 corps à corps (1d6+9, baton +4) ; AL NB ; JS Réf+5, Vig+5, Vol+5 ; For 21, Int 13, Sag 10, Dex 16, Con 15, Cha 17 ; Dons : Science de l’initiative, Attaque en puissance, Incantation rapide ; Compétences : Art de la magie +11, Concentration +11, Déplacement silencieux +11, Saut +8, Discretion +11, Perception auditive +11.
Equipement : Pierre Lunaire du guide (permet de contrôler l'orientation d'un stalite, aussi une fois par semaine un mur de glace et un cône de froid niveau 20; Baton +4 de givre 10 charges ; anneau de protection +3.
Sorts : 6xDétection de la magie, 2xBouclier, 2xSommeil, 3xProjectil magique, 4xInvisibilité.


Aujourd’hui votre groupe n’a peu être pas le temps (et la puissance) de se lancer dans cette aventure. Mais Wolffkrinn peut être patient et vous suivre pendant vos prochaines aventures jusqu’au moment opportun pour aller déloger les elfes noirs. Il faudra gérer l’effet qu’il peut avoir sur la population locale.

 

Traquenard chez les Velasqez.
Après avoir repris votre voyage vers le manoir vous passé sous un petit pont suspendu au confluent d’une autre petite rivière. En enfin vous arrivez en vue de murs qui longent le cours d’eau. Ils ne sont pas très hauts. Vous abordez ici et faite le tour de l’enceinte pour trouver l’entrée principale. Vous y rencontrez deux gardes. Vous allez devoir user de diplomatie pour que votre histoire soit cru par le chef de garde : Zelzar. Une fois que cela est fait, il ne reste plus qu’à attendre la nuit et allumer un grand feu pour attirer la bande de l’araignée blanche.

 

 

Pendant ce temps vous pouvez rencontrer les sœurs Velasquez. La famille est installée dans la colonie depuis sa création. Elle est propriétaire de la plus grande plantation de coton de la Mantalogue. Aujourd’hui ce sont trois sœurs qui en sont propriétaires. Leur père est mort l’année dernière dans un accident de chasse (au grand dame de La Fissure) et leur mère il y a bien longtemps. Ils ont laissé tous à leurs trois filles d’une vingtaine d’année alors qu’aucune d’entres elles n’est mariée et qu’elles n’ont pas d’autre famille. Aujourd’hui elles sont seul maître de leur destin et préfère se consacrer aux arts (la peinture, la sculpture et la verrerie) dans les quelles excellent plustôt qu'a d’autres choses. D’ailleurs elles vendent leurs œuvres dans toute la fédération à travers un marchand de Locnérac.

Pour le reste leur intendant, Elirrio (fidèle depuis toujours à la famille) gère les terres de la famille avec grande compétence.

Tatiana est la plus âgée, vingt et un ans. Elle est peintre et fait tous les croquis de leurs créations. Elle crée aussi bien des toiles que des ornements sur les créations des ses sœurs. Elle est posé et très cérébrale. Talia a vingt an et modèle de ses mains toutes les matières que ce soit l’argile, la pierre ou le fer. C’est dans la forge qu’elle s’exprime le mieux. Très opposé à sa grande sœur, son tempérament est volcanique. Il n’est pas rare qu’elle fasse des frasques des villages avoisinant. Seul son attachement à ses sœurs là fait resté ici. Et la petit dernier s’appelle Thabatha. Elle a dix-huit ans et travail le verre. Même si elle est très manuelle, elle n’en est pas moins rêveuse et fait aussi beaucoup de poésie. De plus sa grande intelligence qui n’est pas canalisé, lui a permis d’acquérir les bases de l’ensorcellement. Elle lance de petits sorts pour ajouter des touches uniques aux œuvres d’arts qu’elle fabrique avec ses sœurs.
Talia n’est pas là et pour cause. La bande de l’araignée blanche l’a rencontré pas hasard en allant vers le manoir des trois sœurs. Il l’on facilement capturé et deux membres de l’équipe sont partis l’emmener à l’aven de Tanus.

 

La garde des Velasquez.

Zelzar Humain Guerrier 5 ; pv 40 ; Init +3 ; VD 9m ; CA 20 ; Att +10 corps à corps (1d8+6, longue) ou +8 distance (1d8+3, arc long composite) ; AL LN ; JS Réf+1, Vig+4, Vol+1 ; For 17, Int 10, Sag 10, Dex 16, Con 12, Cha 14 ; Dons : Arme en main, Arme de prédilection, Spécialisation martiale, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science de l’initiative ; Il a une cotte de mailles, un écu en acier +1 et une épée longue +2.
5 Humains Guerrier 3 ; pv 20 ; Init +3 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +3 corps à corps (1d6+1/18-20, rapière) ou +3 distance (1d6, arc court) ; AL NN ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 10, Sag 9, Dex 14, Con 12, Cha 10 ; Dons : Arme en main, Arme de prédilection, Attaque en puissance, Esquive, Endurance ; ils ont tous des mailles et des épées longues.


La bande de l’araignée blanche est composée que de voleurs. Votre objectif doit être de tous les neutralisé pour qu’ils ne préviennent pas leur chef.
Le bande de la Fissure (La Fissure n’est pas là, il attend le résultat de son plan dans sa cache).

Rocard, chef humain Roublard 6 ; pv 30 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 17 ; Att +6 corps à corps (1d6+/18-20, rapière) ou +3 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +2d6, esquive totale, ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+1 ; For 15, Int 10, Sag 8, Dex 16, Con 12, Cha 11 ; Compétences : Acrobatie +9 ; Crochetage +9 ; Déplacement silencieux +9 ; Désamorçage +9 ; Discrétion +9 ; Equilibre +9 ; Escalade +9 ; Saut +9 ; Survie +9 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse ; Discret ; Attaque en puissance. Il possède une rapière +1, trois potions de soins légers, une potion de protection contre les projectiles et une carte.
6 Humain Roublard 4 ; pv 17 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 17 ; Att +4 corps à corps (1d6+1/18-20, rapière) ou +3 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +2d6, esquive totale, esquive instinctive ; AL NM ; JS Réf+4, Vig+1, Vol+1 ; For 12, Int 10, Sag 8, Dex 16, Con 12, Cha 11 ; Compétences : Acrobatie +7 ; Crochetage +7 ; Déplacement silencieux +7 ; Désamorçage +7 ; Discrétion +7 ; Equilibre +7 ; Escalade +7 ; Saut +7 ; Survie +7 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse ; Discret.
8 Humains Roublard 2 ; pv 10 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 17 ; Att +3 corps à corps (1d6+1/18-20, rapière) ou +3 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +2d6, esquive totale ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+0, Vol+0 ; For 12, Int 10, Sag 8, Dex 16, Con 12, Cha 11 ; Compétences : Acrobatie +5 ; Crochetage +5 ; Déplacement silencieux +5 ; Désamorçage +5 ; Discrétion +5 ; Equilibre +5 ; Escalade +5 ; Saut +5 ; Survie +5 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse.
Il a aussi sur le chef de la bande une bonne carte de la région, qui décrit bien la foret de Lannro.

 

Pourtant un assaillant va quand même réussir à s’enfuir (un seul, leur chef Rocard dés qu'il serat bléssé). Comme tout le monde risque d’être pris par la bataille, seul un membre de votre groupe va suivre la piste, peut être suivit une ou deux minutes après par les autres. Au moment de rattraper le fuyard, il se passe quelque chose d’imprévu.

 

L’étrange sous-terrain.
Votre poursuite vous amen dans les bois le long du cours d’eau que vous avez descendu. Après avoir passez le petit pont suspendu au-dessus de la rivière, vous rejoignez le voleur au bout de deux kilomètres épuisant et vous le plaquez au sol en pleine course en vous jetant sur lui. C’est à ce moment là que vous entendez un bruit sourd et la seconde suivante le sol s’effondre sur une grande zone autour de vous et votre adversaire. Vous êtes tous les deux étourdis mais votre adversaire se relève avant vous et s’éloigne en titubant. L’effondrement dont vous avez été victime à pour cause celui de la voûte d’une grande salle souterraine artificielle. Vous voyez les murs de granite taillé autour de vous. La voûte au-dessus de vous est crevée et la surface est à une vingtaine de mètres. La terre de l’éboulement a envahi la salle est vous vous demandé bien qu’elle en était l’origine ou la fonction. Dans l’obscurité vous distinguez un couloir, seul endroit par le quel le voleur que vous poursuiviez a pu partir en titubant. A vous de choisir, continuer la poursuite ou essayez de remonter à la surface. Si vous continuez la poursuite, vous allez rapidement rejoindre votre adversaire. Au bout du couloir, se trouve une salle sans issue. Vous y retrouvez le voleur en train d’inspecter les murs. La salle est très ouvragée. Elle est ornée de nombreuses sculptures, bas reliefs et glyphe. Le voleur a fait une torche de fortune avec sûrement des débris trouvés au sol. Dés que vous pénétrez dans la salle, il vous remarque et sort une dague. Il a perdu ses armes lors de l’effondrement (vous aussi vous avez peu être perdu vos armes 40 % de chance de les avoir encore). Vous engagez le combat. C’est un voleur mais il a de l’expérience. Après quelque échange vous vous retrouvez tous les deux en luttant contre une des statuts. Un de vos coups heurte la pierre et un mécanisme se déclenche. Le gigantesque visage qui orné le mur se soulève, dévoilant un escalier dans le quel vous tombez tous les deux. La lutte dure encore quelque échange et vous prenez le dessus tout en heurtant tout ce qui se trouve dans la salle. Le voleur tombe sous vos coups. Vous n’y voyez vraiment rien mais une eau froide et poisseuse s’écoule dans la pièce. La pièce dans la quelle vous êtes, est exigu. Vous entendez la pierre qui travaille autour de vous, il y a risque d’éboulement à nouveau. Il serait plus prudent de rejoindre les autres. La seule chose que vous pouvez prendre le temps de faire, c’est de fouillez le cadavre. Vous y trouverez la carte de la forêt. Vous ressortez avec peine du sous-terrain car la course plus le combat vous a exténué.
Vos compagnons ont suivi votre piste. Mais la nuit dans une forêt, c’est très difficile. C’est par des appelles que vous vous retrouvez. Puis vous rentrez au manoir des Velasquez pour un repos bien mérité. Vous êtes félicités par les Velasquez pour vos actions. Si vous parlez du sous-terrain, personne ne sera ce que cela peu bien être. Mais la région est remplie de ruine qui date d’avant les invasions orcs et la colonisation. Donc cela peut être n’importe quoi. Vous dormez dans le manoir comme invité d’honneur. Le lendemain matin vous êtes de nouveau sur le pied de guerre. Avec les informations que vous avez déjà et la carte que vous avez trouvé hier, vous avez la position de la cache de La Fissure. Et pas question qu’il ne s’échappe. Comme sa bande n’est pas revenue, il doit déjà se douter de quelque chose. Il faut intervenir maintenant. Donc vous voici en route pour l’Aven de Tanus. Une formation géologique particulière de la région.

 

Nouvelle balade en forêt.
La forêt de Lannro est très particulière. C’est un mélange de feuillus et de conifères. Le sol est très accidenté. De nombreuses roches granitiques forment des obstacles naturels. Géologiquement c’est très étrange car on trouve aussi beaucoup de pierre calcaire dans la région. Il est inhabituel que ces deux roches se mélangent naturellement dans une même région. Donc la progression dans la forêt est difficile. Le fait de suivre la rivière peu vous aider mais vous êtes beaucoup plus facilement repérable. Vous passé devant l’éboulement qui conduit à l’étrange souterrain d’hier soir. Un rapide examen vous permet de remarquer de nombreuse trace sur la pente la moins rude de l’éboulement. Il semblerait qu’une dizaine de personnes aient grimpé pour sortir. Pour l’instant vous n’avez pas le temps de pousser vos investigations plus loin (où alors vous prenez des risques dans votre timing).
L’aven de Tanus se trouve au bord d’une petite falaise de trente mètres de haut. L’aven est trou naturel qui forme un puit de quarante mètres de fond sur un diamètre très large. L’entrée du repère de l’araignée blanche se trouve au bas de la falaise dans une grande fissure où il y a une porte camouflée de façon experte par des branchages. Un petit ruisseau coule d’une autre fissure plus à gauche au fond de la quelle les aventuriers pourrai (avec énormément de chance) trouver un passage secret qui mène dans le repère.

 

Le repère de l’araignée blanche.
Le repère est basé sur des formations souterraines naturelles (du calcaire creusé par l’eau) sur les quelles s’ajoutent de nombreuses salles taillées. Il est a noté qu’il y a toujours quelqu’un qui surveille la forêt qui se trouve devant l’entrée du repère. Le poste d’observation en hauteur dans la falaise (27) est une entaille dans la roche. Celui qui est posté n’est qu’un voleur sans expérience qui a quand même de très bonne faculté d’observation. Il donnera l’alerte dés qu’il remarquera quelque chose d’inhabituel. Des yeux experts peuvent le détecter mais cela reste très difficile. Par chance comme La Fissure a déjà envoyé une grande partie de sa bande à l’assaut de la demeure des Velasquez, il ne reste pas beaucoup de monde dans le repère. Il n’en reste pas moins dangereux pour des aventuriers inconscients. Le repère est un peu vide la moitié des hommes de la Fissure sont en mission.

 

Niveau inférieur.

 

1 Bas de falaise.
Toute la zone qui se trouve en bas de la falaise est couverte de buissons. Cela masque l’entrée du repère de l’araignée blanche. Il y a deux chemins camouflés pour les traverser

2 L’entrée du repère.
Des branches d’arbuste que l’on a forcé à pousser vers la porte masquent l’entrée du repère. Elle est fait d’une grande porte à bascule en bois sur le quelle on a fixé une imitation de pierre pour la caché aux yeux de personne qui ne feraient que passer. Il n’est possible de la manœuvré que de l’intérieure.

3 Grotte de la bête éclipsante.
Une grosse formation rocheuse détachée de la falaise, abrite une grotte. C’est le repère d’un bête éclipsante.

Bête éclipsante ; pv 51 ; Init +2 ; VD 12m ; CA 16 ; Att +9 corps à corps (1d6+4, tentacules) ou attaque à outrance 2 tentacules et une morsure à +4 (1d8+2) ; DS déplacement (50% de rater une attaque contre elle) ; AL LM ; JS Réf+7, Vig+8, Vol+3 ; For 18, Int 5, Sag 12, Dex 15, Con 16, Cha 8 ; Compétences : Détection +5 ; Déplacement silencieux +7 ; Discrétion +10 ; Perception auditive +5 ; Dons : Discret, Esquive, Vigilance.

4 Seconde salle de la grotte de la bête éclipsante.

5 Couloir d’entrée du repère.
Sur la gauche du couloir, il y a une salle avec le contre poids de la porte et un emplacement pour un garde qui surveille toutes les allées et venues.

1 Gardes humain voleur 3 ; pv 14 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 15 ; Att +3 corps à corps (1d6/18-20, rapière) ou +4 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +1d6, esquive totale, ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+1 ; For 11, Int 7, Sag 8, Dex 14, Con 12, Cha 8 ; Compétences : Acrobatie +6 ; Crochetage +6 ; Déplacement silencieux +6 ; Désamorçage +6 ; Discrétion +6 ; Equilibre +6 ; Escalade +6 ; Saut +6 ; Survie +6 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse. Il possède une rapière.

6 Le puits de l’aven.
Cette salle est la plus grande du repère. Elle est entièrement naturelle et va jusqu’au sommet de la falaise et forme de cheminée débouchant sur le plateau au-dessus à une trentaine de mètre. Au fond, à une dizaine de mètre, il y a une grande mare d’eau. Il y a aussi une galerie circulaire à une dizaine de mètre au-dessus de vous. Cette pièce sert de salle de vie pour la bande de voleurs. Tout autour du puits il y a des tables des chaises. Des coins sont emménagé pour faire la cuisine et de gros coffre contienne des réserves.
Des personnes qui voudraient descendre avec des cordes par le sommet de la cheminé serait immédiatement remarqué et l’alerte donnée.

2 Gardes humain voleur 3 ; pv 14 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 15 ; Att +3 corps à corps (1d6/18-20, rapière) ou +4 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +1d6, esquive totale, ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+1 ; For 11, Int 7, Sag 8, Dex 14, Con 12, Cha 8 ; Compétences : Acrobatie +6 ; Crochetage +6 ; Déplacement silencieux +6 ; Désamorçage +6 ; Discrétion +6 ; Equilibre +6 ; Escalade +6 ; Saut +6 ; Survie +6 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse. Il possède une rapière.

7 Salle des comptes
Cette salle est grande pourtant il n’y a qu’une petite table avec un chaise dans un coin. Dessus on y trouve un livre blanc avec tout le matériel pour écrire, mais quoi ?

8 Salle vide.

9, 10, 11, 12, 13 Cellules collectives.

14 Pièce de détention.
Cette pièce en arc de cercle a sur tout le long de sa paroi une barre de fer scellée. Un grand nombre de chaîne se terminant par des menottes y sont attachées, tout du long. Cela doit être un endroit de transite pour les prisonniers.

15 Salle vide.

16 Salle de vente.
Dans sa mégalomanie, La Fissure a prévu avec son alliance avec l’antre noir de réduire beaucoup de monde en esclavage dans la région. Donc il a déjà mis en place dans son complexe souterrain, une pièce avec des gradins pour que les différents pirates du Nord puissent faire des enchères.

17 Cellules individuelles.
Dans ce couloir en cercle se trouve une série d’alcôves de deux mètres de profondeurs qui se sont fermée par une grille de fer forgé.

18 Grand dortoir.
Cette salle est un peu plus chaleureuse. De nombreuses tentures sont tendues dans tous les sens dans pièces pour former de coin un peu plus agréable à vivre qu’une grotte. Il y a plusieurs niveau dans la salle par le jeu de dénivelés. Il doit y avoir une trentaine de paillasse de disséminés ici.

3 Gardes humain voleur 3 ; pv 14 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 15 ; Att +3 corps à corps (1d6/18-20, rapière) ou +4 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +1d6, esquive totale, ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+1 ; For 11, Int 7, Sag 8, Dex 14, Con 12, Cha 8 ; Compétences : Acrobatie +6 ; Crochetage +6 ; Déplacement silencieux +6 ; Désamorçage +6 ; Discrétion +6 ; Equilibre +6 ; Escalade +6 ; Saut +6 ; Survie +6 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse. Il possède une rapière.

19 Ecurie.
On y trouve une dizaine de chevaux de selle.

20 Salle d’entraînement.
Toutes les recrus de la bande passe par cette salle pour y entraîné pour augmenter leur compétence. Il y a des cibles des mannequins un peut partout pour que tout le monde puisse travailler à son aise.

21 Escalier vers le niveau supérieur.

22 Puits avec une corniche qui descend vers le fond colimaçon.

23 Passage barré par une épaisse porte.

Cela mène vers les profondeurs et les galeries souterraines des gobelins qui sont en train de s’étendre sous la colonie. Il serait judicieux de dissuader les aventuriers de les explorer. D’ailleurs leurs longueurs peuvent bien aider à abandonner.

 

Niveau supérieur.

 

24 Escalier qui descend vers le niveau inférieur.

25 Corniche circulaire.
Cette galerie qui domine la salle principale permet de bien surveiller ce qui se passe au niveau inférieur. Il y a toujours deux gardes ici pour la surveillance.

2 Gardes humain voleur 3 ; pv 14 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 15 ; Att +3 corps à corps (1d6/18-20, rapière) ou +4 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +1d6, esquive totale, ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+1 ; For 11, Int 7, Sag 8, Dex 14, Con 12, Cha 8 ; Compétences : Acrobatie +6 ; Crochetage +6 ; Déplacement silencieux +6 ; Désamorçage +6 ; Discrétion +6 ; Equilibre +6 ; Escalade +6 ; Saut +6 ; Survie +6 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse. Il possède une rapière.

26 Couloir inachevé.

27 Poste d’observation.
Il y a toujours un garde à ce poste car cela permet de bien surveillé l’entrée et les proches abords du repère. Comme c’est un peu ingrat comme activité (mais très importante) se sont toujours de jeune recrue qui récolte de ce poste.

28 Appartement du second, Rocard.
L’entrée de cette pièce est barrée par une porte rudimentaire et mal ajusté mais solide. Derrière se trouve un salon tout aussi rudimentaire fait d’un bric à braque récupéré sur les roulottes des marchands attaqués ressemant. A part les meubles eux même, il n’y a rien. Ce sont les appartements du chef de la bande qui attaqué le manoir des Velasquez et sur qui vous avez trouvé le plan de la forêt.

29 Salle de bain.
Dans cette pièce se trouve une baignoire en bois et une cuve mise en hauteur au-dessus d’un foyer pour y faire chauffer de l’eau. Les systèmes y sont ingénieux pour faciliter l’évacuation des eaux usée ou de la fumée.

30 Chambre.
Dans cette pièce il y a un grand lit à baldaquin un peu bancal. Ce que l’on trouve sur les caravanes que l’on attaque ne sont pas toujours en bonne état. Disposé tout le long des murs, il y a beaucoup de pièces de tissus (sur-tout de la soie) et de tapis.
Dans une fissure de la parois, il y a un coffret habillement dissimulé (pour le trouver DD29). Il renferme le trésor de Rocard, des runes d’or et des pierres précieuses pour un peut près 1700 po).

31 Salle d’entraînement.
Ici Rocard s’est fait une petite salle d’entraînement personnel avec tout ce qu’il faut.

32 Salle de réunion.
Une grande caverne a été taillée pour l’agrandire. Le sol y est bien lisse. Il y a une grande table de quinze mètres de long avec une quarantaine de chaises. Quelle que tentures agrément la salle un peu vide, vu sa taille par rapport à ce quelle contient.

33 Annexe.
Cette salle est vide.

34 Salle de garde.
Une lourde porte barre l’entrée de cette salle. Elle reste pourtant souvent ouverte même si elle mène au appartement de La Fissure. Deux gardes expérimentés gardes le passage.

2 Gardes humain voleur 3 ; pv 14 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 15 ; Att +3 corps à corps (1d6/18-20, rapière) ou +4 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +1d6, esquive totale, ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+1 ; For 11, Int 7, Sag 8, Dex 14, Con 12, Cha 8 ; Compétences : Acrobatie +6 ; Crochetage +6 ; Déplacement silencieux +6 ; Désamorçage +6 ; Discrétion +6 ; Equilibre +6 ; Escalade +6 ; Saut +6 ; Survie +6 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse. Il possède une rapière.

35 Salle vides.

36 La cavité de l’araignée.
Cette salle est la seconde défense des appartements de La Fissure. Elle est beaucoup plus efficace que les deux gardes peu rigoureux que vous avez pu rencontrer à la salle d’avant. C’est aussi l’explication du nom de sa guilde de voleur. On ne sait pas vraiment comment cela c’est passé. Mais quand La Fissure à découvert ces grottes, il a vite pensé en faire son repère. En l’explorant il est tombé sur cette salle où vivait une gigantesque araignée blanche. Et il a réussi à la domestiquer. Aujourd’hui elle attaque toute personne qu’elle ne connaît pas. Le plafond de cette salle est d’ailleurs un gigantesque toile d’araignée qui impressionne tout ce qui passe dessous.

Araignée monstrueuse TG ; pv 52 ; Init +2 ; VD 12m ; CA 16 ; Att +9 corps à corps (2d6+6 plus venin) ; AS Toile et venin ; AL NM ; JS Réf+5, Vig+8, Vol+2 ; For 19, Int , Sag 10, Dex 17, Con 14, Cha 2 ; Compétences : Détection +4 ; Discrétion -1 ; Escalade +12 ; Saut +4.

37 Antre de l’araignée.
Dans cette cavité qui se trouve à une dizaine de mètre du sol ont trouve les reste de toutes les victimes de l’araignée dans un grand enchevêtrement de toile.

38 Grand salon.
Pour arriver dans cette salle vous passez une succession de trois lourds rideau. Des clochettes sont attachées au dernier et bien dissimulées. La pièce est vaste. Sur sa deuxième moitié, il y a une estrade sur des hauts pilotis à deux mètres du sol. Un escalier qui lui est parallèle permet d’y accéder. Sur cette estrade, il y a le salon particulier de La Fissure avec son bureau. C’est ici que vous allez le rencontrer si vous n’avez pas déclenché l’alerte au part avant. Il a un conseillé avec lui qui s’appelle Gregarion, un mage. De même vous allez tomber sur une réunion avec les pirates du Nord. Cette délégation est composée de Black Messa, le second du capitaine pirates Kergalikor de l’ «Espadon Noir » qui est venue négocier un futur partenariat.

La Fissure, humain guerrier 3 voleur 5 ; pv 45 ; Init +3 ; VD 9m ; CA 24 ; Att +6/+1 corps à corps (1d6+5/18-20 x2, longue +1d10 de feu) ou +3 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +3d6, esquive totale, ; AL CM ; JS Réf+5, Vig+4, Vol+2 ; For 15, Int 10, Sag 8, Dex 16, Con 12, Cha 11 ; Compétences : Acrobatie +11 ; Crochetage +11 ; Déplacement silencieux +11 ; Désamorçage +11 ; Discrétion +11 ; Equilibre +11 ; Escalade +11 ; Saut +11 ; Survie +11 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse ; Discret ; Attaque en puissance. Il possède une épée longue +3 feux intenses, trois potions de soins légers, une chemise de maille +4 mimétisme et une cape +3.
Gregarion, humain mage 3; pv 11 ; Init +3 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +1 corps à corps (1d4) ; AL NM ; JS Réf+1, Vig+1, Vol+3 ; For 10, Int 17, Sag 8, Dex 10, Con 15, Cha 14 ; Dons : Affinité magique, Volonté de fer. Sort : 4 x Manipulation à distance, Décharge électrique, Projectile magique, Toile.Il possède une baguette de projectil magique avec 15 charges et un anneau de nage.
Black Messa, humain guerrier 5 ; pv 45 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 19 ; Att +8 corps à corps (1d8+3/ 19-20/x2) ; AL LM ; JS Réf+1, Vig+4, Vol+1 ; For 15, Int 11, Sag 8, Dex 14, Con 16, Cha 8 ; Dons : Arme en main ; Attaque en puissance ; Marin ; Persuasion ; Arme de prédilection. Il possède une épée longue +2, une cuirasse +1, un bouclier +1 aveuglant.
Deux matelots, hommes lézards, guerrier 3; pv 14 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +4 corps à corps (1d6+1) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 9, Sag 10, Dex 10, Con 13, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques multiples. Il utilise des gourdins.


L'épée emflammé de La Fissure

Suivant les résultats de votre combat et les survivants que vous pourrez faire parler, vous allez collecter un certain nombre d’informations. La Fissure ne se rendra jamais, il préférera mourir ou fuir que de voir son organisation à terre. Mais Gregarion peut être prolixe. Il pourra dire que leur allié, l’Antre Noire se trouve dans la vallée des vapeurs (là où se trouve la mine Dérros par la quelle vous êtes passé). Elle est un peu près au Nord-est sur le contrefort de la montagne derrière un canp d'ogre. En échange de l’aide des Ogres, ils devaient facilité la mission d’un assassin à Lassigny qu’ils ont installé dans la maison des rosiers. Aussi après il devait organiser le vole de la relique du couvent la Croix Olvek et l’apporter à l’Antre Noire. Il ont déjà un homme sur place à la croix olvek qui fait du repérage. Il attend des complices pour commertre le forfait. Tous les soirs il se trouve à l'auberge du village et attend un groupe qui aborra une étoffe rouge avec le signe de l'araignée blanche. Et bien sur, ils étaient en train de traiter avec les pirates de l’Espadon Noir. Si Black Messa survit, il ne dira rien. Mais une fois de plus Grégarion sait tout. Le capitaine pirate est descendu à terre pour attendre le résultat des négociations. Il viendra si tout ce passe bien et attend dans le vieux temple de l’autre côté de la forêt de Lannro. Si hélas tout le monde est mort, vous pourrez peut être déduire des papiers qui se trouve sur le bureau une petite partie de ces informations. Aussi pour aller à l'antre noir, il est important d'aboré l'étoffe rouge avec le signe de l'araignée blanche pour que les patrouilles ogres ne vous attaquent pas.

39 Appartement privé de La Fissure.
Une porte en fer barre l’entrée de cet endroit. Elle toujours fermé à clef. Derrière, il y a un petit salon avec un cheminé qui exploite une des rares fissure qui remonte vers la surface.

40 Chambre de La Fissure
C’est une pièce vraiment luxueuse par rapport au reste du complexe où tout est un peu fait à la va vite. Il y a un lit de belle facture, de nombreuses tentures épaisses, des statues finement ciselé dans un mélange de style qui gâche un peu. Dans le socle d’une des statue, il y a une cache (pour la trouver DD30). Vous y trouvez la fortune de La Fissure : 3000 runes d’or.

41 Salle de bain.
Elle est pratiquement identique à celle de son second (salle 29) à part que la finition de tous les éléments est bien plus grande. La baignoire est en cuivre.

42 Laboratoire de Gregarion.
Ce laboratoire qui sert aussi de chambre au mage, est équipé de façon hétéroclite avec sûrement du matériel de récupérations pris ici et là pendant tous les raides de la bande. Grégarion y apprend le difficile art de la fabrication de potion. Mais il n’est qu’à ses débuts. Les seules choses de valeurs que l’on peut trouver sont les économie du mage 500 runes d’or.

43 Passage secret.
Au fond du laboratoire derrière une armoire fixée au mur, il y a un passage secret (DD20). Cela permet de s’échapper de repère en cas de coup dur ou de sortir discrètement.

44 Grotte naturelle

45 Grotte naturelle.
Pourtant (et il peut probable que quelqu’un s’attarde à chercher ici) il y a caché dans un coin (DD17) un paquet en cuire contenant une épée longue et bourse de 100 runes d’or. C’est aussi qu’est le mécanisme du passage secret qui mène dehors en 46.

46 Passage secret.
Dans le passage du ruisseau, un moment donné il y a un léger renforcement où de la mousse pousse tout autour. C’est un passe secret bien dissimulé et peu utilisé. C’est la porte d’évasion de La Fissure en cas de coup dur.

47 Ouverture dans la roche.
Cette espace à ciel ouvert est l’endroit ou le ruisseau prend sa source. On y trouve beaucoup d’ossements d’animaux de la forêt.

48 Grotte des Kobolds.
Les ossements que vous avez trouvés précédemment ont une origine. Ce sont les restes des repas des Kobolds qui vivent dans cette grotte. Enfin qui vivaient, ils ont massacré par La Fissure, il y a peu.

Une fois le repère pacifié, plusieurs options s’ouvrent à vous. La première est de ramener vos prisonniers (s’il y en a) à la justice du pays. De ce fait vous pourrez avertir la garde de Tanrel que l’araignée blanche n’est plus. Vous avez collecté bien d’autre information. En second il y a les marchands d’esclaves (à la solde des pirates du Nord) qui sont venues. Ils attendent leur marchandise au vieux temple de l’autre coté de la forêt avec un bateau encré dans une crique près de Tong Kato. Ils ont déjà une des sœurs Velasquez : Talia et la libérer vous semble une urgence. En troisième, cette histoire d’assassin qu’ils ont aidé à Lassigny. Aller délogé les fauteur de trouble l’Antre Noire avec la vrais ou une fausse relique du couvent de la croix olvek. Et bien sur, quand même vérifier cet étrange souterrain. Que cela ne provoque pas de chose dangereuse !

Vous pouvez donner un niveau de plus à vos joueurs si vous voulez.