UN PLAN ORQUE ?

 

Au début de ce chapitre les aventuriers doivent avoir atteint le niveau 8 au moins.

Vous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 31 à 39.

 

Synopsis :
L'aventure se déroule en quatre parties. Au début, les PJ vont être envoyé dans un coin reculé du Véridian : l'Abbaye de Saint Léonard des Coteaux. Ils découvriront qu’elle est aux mains de Drows et qu'ils ont malencontreusement libérer une créature puissante. Après avoir vaincu cette créature, ils libéreront les moines et mineurs survivants de la mine secrète de Midranza. Puis ils seront envoyé en mission à Tuldak pour s'avoir où en sont les orques dans leurs préparatifs de guerre et détruire leurs machines de siège. En routes ils libéreront un avant poste du Duc pris par des éclaireurs orques puis se rendrons à Tuldak où ils sèmeront le trouble avec une tactique de guerria et réussiront peut être à tuer le semeur d'abîme lui même. Enfin ils s'allieront avec des Gobelins qui vivent depuis longtemps sous la coupe des orques pour libérer leur chef. Et pour finir ils participeront à la bataille entre l'armée du Véridian et celle des orques pour le contrôle de la région..

 

Les nouvelles inquiétantes.

Au bout de quelque jour, PJ arrivent à Lekvar. Leur voyage s’est déroulé sans encombre car ils ont bien participé à la sécurisation de la région par leurs aventures. Une fois à Lekvar, ils doivent s'empresser de demander audience au Duc. Elle leur est accordée facilement. Une fois que le Duc aura pris connaissance de toutes les informations dons les PJ disposent, il convoquera ses conseillés dont Ramius. Il demandera au chef de sa garde de trouver toutes les entrées des galeries gobelins qui sont indiqué sur la carte que les PJ ont ramené.
Ramius de son coté trouve que la menace orque est de plus en plus grande et que c’est au cœur des rangs ennemis qu’il faut frapper. C’est le moment pour les PJ de faire officiellement une mission pour le Duc. Comme les PJ l’ont dis au Duc, les orques ont des machines de guerre qu’ils comptent utiliser dans leur conquête du Véridian. Il faut que les PJ allient à Tuldack et qu’ils les détruisent. C’est une mission de sabotage à haut risque mais personne dans région ne rassemble les vos compétences des PJ.
Une fois qu’ils auront accepté cette mission pour le bien de leur colonie, Ramius les prendra à part. Aller à Tuldack présente quelles qu’opportunités intéressantes. Il va leur confier deux choses. La relique orque qu'ils ont trouvé dans la grotte de Dahal et la caisse contenant le jouet possédé qui les avait envoyés dans la prison du visage. C’est deux objets sont à détruire en les plongeant dans la lave du volcan de Tuldack (souvenir de l’anneau). De plus, entrée dans Tuldack ne sera pas facile. On a quelque description de cette cité. Déjà elle est souterraine et se trouve dans le flanc du volcan. Pour y pénétré par l’extérieur, cela sera difficile car un campement se trouve juste devant la seule entrée. Par contre en montant jusqu’en haut du volcan, il y aurait plusieurs entrées dans le cratère qui mène à la ville. Ramius leur donne une dizaine de potion de résistance au feu pour mieux réussir leur mission. Il leur donne aussi cinq boites cubiques en bois de cinq centimètres d’arêtes. Elles sont très ouvragées et couvertes de runes. Elles sont vides. Mais quand on met une bille de souffre dedans, dix minutes plus tard, un sortilège de boule de feux à retardement aux facultés incendiaires se déclenche. Il y a mis le plus de puissance possible dans ce sort, mis beaucoup de temps pour les faire et les gardait pour une occasion qui sorte de l’ordinaire.

 

Mystère à l'abbaye.

Même si l'on ne presse pas les PJ à partir pour Tuldak, Ramius vient les voir pour une autre mission. Le Duc veut qu'ils attendent six jours avant de partir pour mettre en place des forces par rapport au plan des galeries souterraines. Ce délais est largement suffisant pour qu'il fasse un allé retour à l'abbaye de Saint Léonard des coteaux. On vient de trouvé près de Tanrel le cadavre d'un nain. Les nains qui passent dans la région vont toujours à l'abbaye de saint Léonard des coteaux. Donc le Duc veut que les PJ aillent voir si tout est calme à l'abbaye. Ce scénario introduit un peu plus les Drows dans la région mais l'affrontement direct avec cette race se ferra que bien plus tard dans la campagne "L'Ombre sur le Soleil".

L'ABBAYE DE SAINT LEONARD DES COTEAUX



L'abbé Fularion dirige cette abbaye dédié à Kalia qui est bien connue pour ses produits. En premier lieu, elle produit un grand cru de vin rouge "le Guanet de saint Léonard". La réputation de ce vin dépasse de loin les frontières de la colonie du Véridian et de la fédération Andarienne. Son prix est prohibitif pour la majorité des habitants de la Colonie. Par contre les moines mettent un point d'honneur à produire un second vin de château qu'ils réservent pratiquement exclusivement au peuple de la colonie. C'est "l'alambique de Leonard". Les moines aussi cultivent des morilles (savoir faire unique) et vend du pâté de lièvre jusqu'à Locnérac.
L'abbaye aussi est connu pour sa salle d'arme où Maitre Karchak Durfer (un nain originaire de Haut-Roc, la cité naine de la Fédération Andarienne) enseigne quelques techniques particulières sur les critiques et spécialisations supérieurs. Ses talents de forgerons aussi apportent de la notoriété à l'abbaye pour la grande qualité des armes qu'il y forge.
Mais tout ceci n'est qu'un heureux hasard car quand l'abbaye a été créée à la fondation de la Colonie, c'est pour une raison bien précise. Elle devait servir de façade à l'exploitation secrète des mines de Midranzard. A quelque kilomètre de l'abbaye se trouve les carrières à ciel ouvert d'Astrude. On y a camouflé l'entrée des mines. C'est ici que l'on a trouvé un filon de Psara qui donne toujours régulièrement de ses pierres magiques très recherchés ainsi qu'un filon d'Adamantium. C'est une équipe 20 nains de Haut-roc qui y travail sous la direction de Maître Karchak Durfer qui s'attèle à cette tache dans le plus grand secret. De temps en temps des groupes de nains (qui n'arrivent jamais à passer inaperçu) font un passage à l'abbaye soit disant pour le vin et sa forge mais en fait pour relever les mineurs.

Maintenant Ramius confie aux aventuriers un des secrets du Duc que bien sure ils ne doivent en aucun cas divulguer. L'abbaye dons les aventuriers ont toujours entendu parler depuis leur enfance comme lieu de production d'un excellent vin est aussi une exploitation minière secrète qui produit régulièrement des Psara et de l’Adamantium. Maintenant que les PJ savent cela, il est évidant qu’il faut des personnes particulières et discrètes pour vérifier que tout ce passe bien à l’abbaye. Ramius craint une attaque d’Orques ou d’Ogres. Donc il veut que les PJ aillent faire un passage rapide là-bas avant d’aller à Tuldak pour vérifier que la mine est bien sécurisée.
Une fois que les PJ auront accepté cette mission, ils se retrouveront à galoper sur les routes de la colonie qu’ils commencent à bien connaître. Il leur faut moins de deux jours pour allez à l’abbaye en passant par Tanrel. Pour pourront en même temps faire une halte à la garnison de l’œil perçant pour y voir le cadavre du nain en question. Dès que les PJ le verront malgré qu’il soit plus en très bonne état un souvenir leur reviendra à l’esprit. Lors de leur premier passage à Tanrel, il y a quelques semaines, ils ont passé une nuit au Remue Méninge, l’auberge la plus coté du village. Ils avaient remarqué un groupe de nain et le cadavre qu’on leur présente et celui du nain qui semblait être leur chef (Kov-hivnir, si les aventuriers avaient eu cette information). Il avait donc sept compagnons de route (dons un demi-elfe) et c’était des mineurs. Il devient urgent d’aller à l’abbaye.
Munis d’un ordre de mission du Duc annonçant à l’abbé qu’il peut confier toute information sur la situation, les PJ se présentent aux portes de l’abbaye. Le jeune moine qui accueil les PJ aux portails est très réticent à laisser rentrer qui que ce soit dans leur enceinte surtout avec toutes les histoires d’attaque d’ogres qui courent dans la colonie. Un jet de psychologie peut montrer que le jeune moine a vraiment peur mais qu’il essaie de le dissimuler. Il les fait attendre dehors pendant qu’il va demander si l’on peut faire entrer les envoyés du Duc et que l’abbé veuille bien les recevoir.

Situation de l’Abbaye

Ce qui se passe ici n’a rien à voir avec les actions du Semeur d’Abîme. Et c’est peut être quel que chose d’encore plus inquiétant. La mine et l’abbaye a été attaqué par des Drows Kalhaanars. Ces elfes noirs occupent depuis une semaine l’abbaye. Dans leur complot insensé contre les êtres vivants de la surface, ils ont besoin de beaucoup de Psara. Donc tous les moyens sont bons pour en obtenir, achat comme pillage. Leurs espions ont finis par apprendre l’existence de la mine de Midranzard qui par rapport à leur moyen en surface, était une cible bien tentante. Cette attaque a été menée par les meilleurs agents des Drows Kalhaanars : Les Templiers de Kasshrenn. Cela ne dira pas grand-chose aux aventuriers mais ils sont connus dans le monde obscur comme un groupe d’aventurier épique qui se met de temps en temps au service des grands sages dirigeants leur nation. Face à une telle puissance l’abbé comme Maître Karchak n’ont rien pu faire.
Les Drows ont fait le moins de victime possible lors de leur raide pour avoir le plus personne qu’ils pourraient tuer à la tache dans la mine et emporter avec eux le plus de Psara et d’Adamantium. Ils ont quand même exécuté l’abbé pour l’exemple. Kav-hivnir s’est échappé, il y a peu mais des pisteurs Drows l’ont rattrapé et abattu. Ils ont quand même mal caché son cadavre et des habitants de Tanrel l’ont trouvé. Ce que les arrogants Drows ne pensent pas possible.
Un chargement avec la production de Psara et minerais d’Adamantium est partie hier. Les Psaras ne prennent pas beaucoup de place mais transporter une masse aussi importante de minerais d’Adamantium n’est pas facile. Pourtant ils le tentent en espérant atteindre la cote près de Tong Kato où l’un de leur submersible pourra dans une crique isolée charger le minerai.
Les Templiers de Kasshrenn sont repartis rapidement après avoir pris la mine et ont laissé la mission de s’occuper de la mine à certain de leurs suivants et une petite escouade pour en tirer le plus possible avant d’être découvert. Il s’agit de Dashar Karinne (Un mage illusionniste 10), Mizaria Eguaria (Une prêtresse démoniste 10), Mahatrinne Kirionard (Une ensorceleuse 12), Sorkalok Herkart (Un guerrier 12). Avec eux, il y a aussi Selkaenn Azramann (Un Templier Obscure 10). C'est un guerrier religieux de l'ethnie Kann. Il est en quête de connaissance sur la surface et s'est allié avec les Kalhaanars uniquement pour la satisfaire.
Mahtrinne et Sorkalok garde la mine avec la majorité de leurs hommes (une vingtaine de guerriers) et les autres sont resté avec neuf guerriers et deux moines à l'abbaye pour donner l'illusion de la normalité. Mizaria pour s'occuper, a commencé par fouiller le bureau de l'abbé et la bibliothèque avec Selkenn à la recherche de connaissance. Ils ont trouvé des notes secrètes qui désignaient une cache dans la bibliothèque. Ils croyaient trouver un trésor mais en fait c'est la prison d'une entité encore plus maléfique qu'eux qu'ils ont découvert. Derrière un des meubles de la bibliothèque, ils ont trouvé un étrange passage scellé de 20 cm sur 50 cm qui mène à une gigantesque pièce (ce qui n'est pas possible vue l'architecture de la bibliothèque). Des symboles cabalistiques et religieux ornent de toute part ce passage. On ne peut dans cette salle voir aucun mur à part celui dont on débouche, ni sol ni plafond. Un étrange cordage part horizontalement du mur vers les ténèbres. C'est une poche dimensionnelle qui sert de prison à une créature mort-vivante très puissant originaire de plan de la démence : Hagoronne. Cette sorte de vampire se nourrie de la peur, des cauchemars, du sang et de l'âme de ses victimes. Il a utilisé sa puissance pour modelé tout ce qui se trouvait dans la poche planaire où il est retenu prisonnier. Il a même crée des sortes de goules d'ombre pour lui tenir compagnie.
Au moment ou Mizaria et Selkenn ont ouvert le passage sur sa prison, Hagoronne l'a immédiatement senti. Il avait déjà endommagé certain des symboles religieux qui renforcé sa prison et il a lancé tout ce qui lui resté de puissance vers le passage. Il a tué Mizaria et projeté Selkenn dans sa prison. La mort de la Drow lui a redonné quelque force. Il a refermé le passage sur sa prison et s'est caché. Depuis il attend pour tuer les Drows restant un part un afin de retrouver le plus de force et consistance dans le monde matériel. Cela a commencé hier soir et Dashar a déjà trouvé le cadavre de Mizaria et trois de ses hommes. La peur les étreints au moment où les PJ arrive à l'abbaye.

Pour les PJ, les signes suspects s'accumulent. La peur du moine qui les a reçus est le premier. Il n'y a aucun signe d'activité dans l'abbaye alors qu'elle doit produit un grand nombre de chose en seconde. Puis l'entretient avec l'abbé est vraiment bizarre. C'est Dashar, qui reçoit les PJ. Grâce à ses pouvoirs d'illusion, il endosse le rôle de l'abbé Fularion. Les PJ peuvent ne pas être convaincu pas cette imitation, car si en ce qui concerne le visuel tout est parfait, le comportement du Drow pourra ne pas convaincre les PJ les plus psychologues. Faite un teste de Psychologie à DD 22 pour voir si les PJ ne s'aperçoivent de rien. Et même s'il démasque le Drow, la situation va se compliquer rapidement.
La bibliothèque a plusieurs fonctions dans l'abbaye. Au rez-chaussé, on y trouve un grand atelier où les moines passent leur hiver à faire de l'artisanat et des œuvres d'arts. La bibliothèque, elle, se trouve au premier étage avec le scriptorium. Elle s'étant au deuxième étage où l'on trouve aussi le bureau de l'abbé. Même s'il n'y a pas beaucoup de portes, c'est un enchevêtrement asse complexe de passerelles et de meubles pour les livres. Les Drows pour recevoir les PJ de la manière suivante. Dashar est dans le bureau de l'abbé. Dans un petit bureau a coté, il y a les deux moines qu'ils ont gardés avec eux et deux guerriers Drows. Deux autres guerriers se cachent dans la bibliothèque non loin du bureau. Les deux derniers drows sont à l'entrée de l'abbaye pour surveiller faisant des rondes régulièrement. Tout les drows ont une illusion de moine sur eux crée à partir du sort voile.
Alors que Dashar fait tout ce qu'il peut convaincre les PJ qu'il n'y a aucun problème à l'abbaye et qu'ils peuvent repartir, Hagoronne se manifeste et attaque l'un des deux guerriers Drows qui se trouve dans la bibliothèque hors de vue de l'autre. Hagoronne est particulièrement efficace contre quelqu'un de seul et apeuré. La peur paralyse sa victime qui ne peut que crier pendant qu'il l'éventre pour lui prendre tout son sang. Tout cela est très rapide. A la mort du Drow son cri de terreur résonne dans toute la bibliothèque. Dashar et les PJ peuvent arriver sur le lieu de sa mort en très peu de temps. Et ils y découvrent le cadavre du Drow avec une expression de terreur impossible et le torse ouvert avec très peu de sang répandu. A partir de ce moment, il y a bien des façons dont cela peut se passer.
Si les PJ n'ont pas de doute sur l'identité de l'abbé Fularion, ils ne pourront que lui demander de leur dire ce qu'il se passe vraiment dans l'abbaye. Pourquoi un Drow vient d’être tué ici. Dashar inventera sur le champ une histoire pour justifier la présence d'elfe noir et dira qu'un être malfaisant rôde dans l'abbaye. Il doit être venu avec les Drows mais maintenant il s'attaque à n'importe qui sans discernement. Si les PJ ont un doute sur l'identité de l'abbé et le montre, Dashar jouera plus carte sur table mais en inventant quand même une histoire, prétendant qu'il chassait un diable qu'ils ont poursuivie jusqu'ici. Ils ont du faire partir les moines (vers la mine) pour pouvoir débusquer le monstre. Dashar veux venger la mort de Mizaria et découvrir où est Selkaenn. En tout cas, c'est aux PJs de décider s’ils s’allient momentanément aux Drows pour lutter contre cette entité malfaisante. Cela va être compliqué mais pas infaisable. En tout cas Dashar déclare que la créature va tuer tout le monde et là il est évidant qu’il ne ment pas. Donc que les PJs combattent immédiatement ou plus tard n’a pas d’importance. Il faut qu’il découvre d’où vient le monstre et le neutralisé. S’ils ne font rien et continue à ne s’attaquer qu’au Drow, Hagoronne se rappellera à leur bon souvenir et qu’il est relativement invulnérable. Donc qu’il faut trouver le moyen qui peut l’affecter.

DASHAR KARINNE Drow Kalhaanar illusioniste 12; Taille moyenne; Chaotique Mauvais
Init +3; Sens vision dans le noir à 18 m; Perception auditive +14, Détection +12
DEFENSE : CA 18, contact 18, pris au dépourvu 15 (+4 armure, +1 déflection, +3 Dex)
PV 63 (12d4+24); Vig +4, Réf +9, Vol +9 (+11 contre les sorts et ablititées magiques)
Immunité au sommeil; RM 25; Sensible à la lumière du jour.
ATTAQUE : VD 9m, Corps à corps Dague venimeuse +7 (1d4+1 plus poison)
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/jour—clairvoyance/clairaudience, lumière dansante, ténèbre, detection de la magie, detection des mensonges, dissipation de la magie, lévitation et suggestion (DD13).
Sort préparés NLS 12
Niveau 6 (3) —voile (DC 22), invisibilité rapide, traversée des ombres
Niveau 5 (4)—brume mortelle (DC 20), couleurs dansantes rapide (DC 18), magie des ombres (DC 22), mur de pierre
Niveau 4 (4)—mur illusoire (DC 21), assassin imaginaire (2) (DC 21), terrain allucinatoire
Niveau 3 (5)—déplacement (2), vol, état gazeux, paralysie (DC 18),
Niveau 2 (6)—invisibility, lueurs hypnotiques (DC 19), image miroir (2), détection de l'invisibilité, résistance aux énergies destructives
Niveau 1 (6)—Couleur dansante(2) (DC 18), Déguisement, Repli expéditif, armure de mage, bouclier, serviteur invisible
Niveau 0 (4)—détection du poison, son imaginaire (DC 17), Hébétement, message.
TACTIQUE
Avant le combat : Si cela est possible, il fait un terrain allucinatoire pour acceuillir ses énnemie puis se rend invisible.
Pendant le combat : Il essait toujours de diminuer ses énemies pour que ses guerriers puissent facilement les tuer.
Moral : sa mission est rapporté le plus minerais et Psara donc dés qu'ils sont découvert il prépare la retraite. Mais la mort mystérieuse de Mizaria et la disparition de Selkenn l'ont troublé et il ne sait plus trop quoi faire. Il fuira de tout façon s'il tombe à moins de 30 points de vie.
STATISTICS
Force 8, Dex 16, Cons 14, Inté 22, Sag 10, Cha 15
Attaque de base +6; lutte +5
Dons : Magie de guerre, Création de baguettes magiques, Ecole renforcée (illusion), Science de l'initiative, Incantation rapide, Ecriture de parchemin, Efficasité des sorts accrue (illusion), Science du contre-sort.
Compétences : Concentration +11, Décryptage +12, Evasion +5, Connaissance (mystères) +15, Connaissance (geographie) +15, Connaissance (histore) +10, Connaissance (folklore local) +12, Connaissance (nature) +10, Connaissance (religion) +11, Connaissance (plans) +12, Perception auditive +14, Fouille +9, Art de la magie+16.
Languages : Abyssal, Andarien, Elf, Skacidien, Obscurien
Equipement de combat : Cape de chauve-sourie, Dague venimeuse, Baguette de porte dimensionnel (6 charges), Amulette d'armure naturelle +4, sac de contenance (3ème modèle), bandeau d'intelligence +4, anneau de protection +1, grimoire de sort (contient tous les sorts préparés et tous les sorts d'illusion du niveau 0 à 6), 200 runes d'or.

Les Guerriers Drows.

Guerrier 4; pv 38 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 18 ; Att +7 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+3 ; For 15, Int 8, Sag 11, Dex 16, Con 14, Cha 10. Don : Arme de prédilection, Spécialisation martial, science de l'initiative, science du critique, esquive.

Trois des victimes de Hagoronne ont été trouvé dans la bibliothèque et comme Dashar a peur, certaines évidences ne lui sont pas venue à l'esprit. Il n'y a aucun désordre dans la bibliothèque et le seul livre que l'on trouve ouvert sur une table et le journal de l'abbé Fularion. Il a été décodé par Mizaria et en le lisant ont s'aperçoit rapidement que cela parle de la table sur la quelle on le trouve, d'un mécanisme qui y est caché et d'un meuble qui cache une trappe secrète donnant sur la cellule dimensionnelle. Le meuble n'est pas loin et quand on le fait pivoté avec le mécanisme dans la table (fouille DD20), on trouve l'entrée de la prison dimensionnel mais rien dans le texte ne dis ce que cette trappe cache. Si Dashar est encore avec les PJs, il pourra leur dire que cette cachette secrète est surement l'endroit où le monstre se taire. En tout cas l'étrangeté de la pièce doit les intrigués. Ils peuvent rejoindre la première ile qui flotte dans la vide avec le cordage (qui semble si fragile mais est aussi solide que l'acier et est le lien spécifique entre le plan matériel et ce demi-plan).

 

La Prison de Hagoronne

 

C'est en fait un groupe de trois iles qui flottent dans le vide. Cela ressemble aux ruines de constructions religieuses après un cataclysme qui les aurait arrachées à la terre. D'ailleurs d'autres petits blocs dont certains étant des morceaux de construction gravitent autour des trois iles. Tout cela baigne dans espace qui semble s'étendre à l'infini. Une lumière rougeâtre malsaine vacille loin vers le bas comme si venait directement de l'enfer et les ténèbres forment la voute de cet étrange monde sans étoile. Un vent siffle aux oreilles de ceux qui s'y trouvent alors qu'ils ne sentent aucun souffle dans leurs cheveux. Quand on prend pied sur ces iles de pierres gris-bleus, un sentiment de froid pourtant inexistant saisie tous les os du corps. Un labyrinthe de grilles de fer forgé tordues à la symbolique religieuse s'étant devants les PJ et les ruines d'arcades gothiques supportent encore quelque vitraux qui projettent de fuguasses lueurs blêmes. La pierre et le métal émettent de sinistre craquement qui font penser quels souffrent. Certaine des grilles sont pliées comme si une force était venue du fond des ruines et les symboles religieux détruits. Ces symboles étaient là pour repousser Hagoronne.
Les PJs ne peuvent que penser à avancer avec prudence dans ce décor de cauchemar. C'est en arrivant aux ogives gothiques qu'ils pourront mieux voire la surface des deux autres iles. La plus proche est légèrement en contre bas et couverte de colonnes qui ne soutiennent plus rien et de dénivelés. Toutes les colonnes sont couvertes de glyphes, sculptures et gargouille rendant l'endroit encore plus inquiétant que la première ile. Des mouvements d'ombres attirent immédiatement les yeux des personnages. Elles convergent vers le centre de l'ilot. Il faut s'approcher pour voir ce qui se passe. Entre les deux ilots un certain nombre de pierre flottent dans le vide. Il n'est pas très difficile de sauter de pierre en pierre pour atteindre l'ilot suivant. En s'approchant du centre de l'ilot, les PJs voient une fosse où plusieurs escaliers descendent. Des ombres de cauchemar y convergent. Ces êtres ressemblent à des goules aux muscles d'un noir écoeurant. Ils ont tous des traits déformés en des grimaces malsaines. Une trentaine de ces créatures attaque un homme (en fait Selkaann) en harmois. Il porte un capuchon et un grande cape bleu nuit où sont brodés de nombreux symbole de tigres. Armé d'une épée longue et d'un écu, il fait face à ces créatures en surnombre. Le pouvoir de châtiment divin est en action à travers son épée mais seul contre trente combien de temps va-t-il survivre alors que ces créatures continue à surgir du sol dans des nuages de poussiers noires.
Des personnages joueurs normaux devraient se porter au secoure du malheureux même si l'on peut se demander ce qu'il fait là. En tout cas si les PJs ne l'aide pas, ils pourront constater qu'il va défaire à la longue la totalité des ombres de Hagoronne. Et Selkaann se retournera avec mépris contre les PJs. Comme c'est un Drow, le combat risque d'être mortel. Si les PJs se joignent à lui dans son combat contre les ombres, ils pourront constater la nature drow de la personnel qu’ils aident. Aussi que les ombres sont des créatures peu puissante mais que leur nombre est un vrai problème. De plus leur tendance à surgir de sol fait que l'on est pris facilement en tenaille. Certain des PJs vont être en grande difficulté dans ce combat. A la fin, le MD devra bien insister sur le fait que Selkaenn a fait la plus grosse part du travail contre ses créatures et que sans votre intervention, il y a de grande probabilité qu'il s'en soit sortie seul. Mais Selkaann est un Drow Kann et leur code de l'honneur (style samouraï) lui dicte qu'il est redevable aux PJs de l'avoir aidé face à cette menace. Si la discussion qui va suivre le combat se passe bien, Selkaenn va s'entiché des PJs pour respecter sa dette d'honneur. Voir une amitié entre les PJs et ce templier obscur peut naitre. Cela ne l'empêchera pas d'être rude avec les PJs. C’est quand même un Drow très arrogant qui de plus fait partie de l’ethnie Kann réputé pour leur puissance individuelle. En tout cas sa connaissance de ce qui se passe dans la mine de Midranzar sera utile aux PJs. Il les aidera dans leur combat contre les Drows Kalhaanars. Ils n'étaient que des alliés pour explorer la surface mais n'a aucune dette envers eux. Maintenant il laissera toujours une chance à un Kalhaanar de fuire alors qu'il est impitoyable envers ses ennemies habituellement et qu'il ne laisse jamais repartir personne. Il faudra des trésors de diplomatie aux PJs pour empêcher Selkaann d’être violent dés qu’on lui manque de respect. Aussi il n’est quand même pas totalement stupide et ne fera pas d’acte mettant tout le monde en danger.


SELKAANN AZRAMANN Drow Kann Templier Obscure 10; Taille moyenne; Loyale Mauvais
Init +1; Vision dans le noir à 18 m; Perception auditive +8
DEFENSE : CA 29, contact 12, pris au dépourvu 27 (+13 Harmois, +4 bouclier, +2 Anneau)
PV 122 (10d10+40); Vig +16, Réf +9, Vol +15.
Immunité au sommeil; RM 21; Sensible à la lumière du jour.
ATTAQUE : VD 7 m, Corps à corps Longue +19/+19/+14 (1d8+9 plus froid +1d6 citique 19-20/x2)
Pouvoirs magiques (NLS 8)
1/jour—clairvoyance/clairaudience, lumière dansante, ténèbre, detection de la magie, detection des mensonges, dissipation de la magie, lévitation et suggestion (DD13).
Sort préparés NLS 12
Niveau 3 (1)—Soins modérés,
Niveau 2 (2)—Alignement indétectable, Splendeur de l'aigle,
Niveau 1 (3)—Soins légers (3 fois),
TACTIQUE
Avant le combat : Chanque matin il se lance alignement indétectable depuis qu'il s'aventure à la surface du monde. En cas de combat, il se lancera splendeur de l'aigle s'il a le temps.
Pendant le combat : Il se concentre toujours sur l'ennemie qui lui semble le plus puissant ou alors sur le chef, voir un combattant honorable. Il utilise avec parcimonie ses châtiments du mal ou du bien.
Moral : Il sait quand il n'est pas de taille et se replie quand il ne lui reste plus que 40 pv, mais son code l'honneur lui interdit de laisser ses alliés derrieres lui. Il ira jusqu'à se sacrifier pour une personne enver qui il a une dette. Par contre ses actions ne doivent pas mettre en danger d'autre Drow Kann honorable.
STATISTICS
Force 20, Dex 12, Cons 18, Inté 10, Sag 16, Cha 20
Attaque de base +10; lutte +10
Dons : Chatiment du mal ou du bien (4 fois par jour), Détection du mal ou du bien, Imposition des mains, aura de courage, Santé divine, Canalisation d'énergie, Pacte divin avec le tigre obscure, Grâce contre la maladie, Aura de fermeté, Grâce contre la malédiction, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieur, Attaque en puissance, Spécialisation martial, Châtiment canalisé.
Compétences : Connaissance (relilgion) +10, Psychologie +6, Perception auditive +8.
Languages : Abyssal, Andarien, Elf, Skacidien, Obscurien
Equipement de combat : Epée longue +3 rapide et froid, Harmois +4 Ombre, Bracelet ecu à pointe +2 défense intermédiaire (bouclier qui apparait et disparait sur une action simple), Anneau de protection +2, cape de charisme +4, 1200 runes d'or.

Selkaann azramann est un drow Kann dons le sens de l'honneur est poussé à l'extrème comme beaucoup de ceux sa race. Il est issu d'une famille de magicien et le fait qu'il ait choisi la voie du combat et de la religion a beaucoup étonné les membre de sa famille. Son choix a été respecté. Par contre son éduction au millieu des mages lui a donné la soif de connaissance. Il se considére comme un explorateur et un cartographe même s'il n'en a pas les compétences. Il s'est fixé d'aquérir le plus de connaissance possible sur la surface et s'est lié avec les Kalhaanars car ils ont entammé un grand nombre d'opérations en surface. Pour ces derniers avoir un Kann pour les aider leur parait une très bonne chose.

Quand Sekkaann comprendra que les PJ ont ré-ouvert la porte de la prison, il voudra ressortir immédiatement. Les ombres qu'il vient de défaire avec les PJ finissent toujours par revenir. Mais s'il discute un peu avec les PJ de ce qu'il se passe hors de la prison, il saura qu'un démon sévie dans l'abbaye et ferra le rapprochement avec la créature extrêmes puissante qu'il la projeté ici. Ces dernières heures, il a eu le temps d'explore les trois iles et parlera aux PJs de ce qu'il a vu sur la troisième. De loin on voit immédiatement qu'il y a une petit pyramide à étage dessus d'une quinzaine de mètre de haut avec un grand escalier de chaque coté. Sur la plateforme du haut se trouve une sorte de sarcophage sans couvercle. Il est orné de nombreux visages grimaçants qui s'emblent vivre. Les yeux verts des visages sont lumineux. C'est en quelque sorte de lit de Hagoronne. Aux quatre coins de la plateforme sont planté des écus avec un symbole de Kalia dessus. Ces boucliers sont en quelque sorte ce qui crée la prison et ne peuvent être pris par des personnes mauvaises (20 point de dommage par round sans JP). Ils ont un grand pouvoir pour repoussé les démons. Donc en les prenant tout les quatre, des PJ pourront repousser Hagoronne dans sa prison. Puis avant de refermer la porte y jeter les boucliers pour qu'il rejoigne leur emplacement tout seul. Selkanne qui a déjà essayé de prendre un écu et la projeté au loin après avoir été blessé. Il l'a donc vu volé pour revenir à son emplacement d'origine. Donc pour les PJs, ils ne doivent pas être trop difficiles de savoir comme s'occuper d'Hagoronne. Accompagné de Selkaann, les PJs peuvent ressortir de la prison et attendre la prochaine manifestation de Hagoronne pour le renvoyer d’où il vient.

HAGORONNEGlabrezu, Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille TG
Dés de vie : 12d8+120 (70 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 27 (–2 taille, +19 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 27
Attaque de base/lutte : +12/+30
Attaque : pince (+20 corps à corps, 2d8+10)
Attaque à outrance : 2 pinces (+20 corps à corps, 2d8+10), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d6+5), morsure (+18 corps à corps, 1d8+5)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +18, Vol +11
Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con 31, Int 16, Sag 16, Cha 20
Compétences : Art de la magie +18, Bluff +22, Concentration +25, Connaissances (deux au choix) +18, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18, Détection +26, Diplomatie +9, Discrétion +2, Fouille +18, Intimidation +24, Perception auditive +26, Psychologie +18, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Persuasion, Succession d’enchaînements
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1 glabrezu, 1 succube et 2–5 vrocks)
Facteur de puissance : 13
Alignement : toujours chaotique mauvais

Tout comme le succube, le glabrezu a comme mission de tenter les mortels afin de les inciter à se damner, mais lui préfère leur offrir le pouvoir plutôt que la passion charnelle.
Le glabrezu a des yeux violets qui percent l’âme et la couleur sa peau varie du rouge sombre au noir de jais. Un glabrezu mesure 4,50 mètres de haut et pèse environ 2,75 tonnes.
Combat
Le glabrezu préfère user de subterfuges plutôt que de combattre de face. Mais si la ruse ne suffit pas à fourvoyer l’adversaire, il sait faire preuve d’une grande violence. Il entame par une confusion, poursuit par des attaques de corps à corps et espère achever par un marteau du Chaos ou un ténèbres maudite.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le glabrezu doit réussir une attaque de pince sur une créature de taille M ou moins. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Pouvoirs magiques. Invisibilité (1 fois tout les deux rounds), Confusion (DD 19), dissipation de la magie, image miroir, inversion de la gravité (DD 22), marteau du Chaos (DD 19), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 19) à volonté ; mot de pouvoir étourdissant 1 fois par jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par mois, un glabrezu peut accorder un souhait à un humanoïde mortel. Le démon utilise ce pouvoir pour offrir de satisfaire les désirs de sa proie, mais à moins que le souhait ne consiste à amener la misère et la souffrance sur le monde, le glabrezu exigera en paiement un acte profondément malveillant ou un sacrifice d’importance.
Vision lucide (Sur). Le glabrezu bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 12 de lanceur de sorts).
Compétences. Le glabrezu bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.
La prison de Hagoronne l'a beaucoup affaiblie, il a peut de point de vie. Et c'est en tuant qu'il récupère sa force vitale. (10 pv par victime toute les heures, il aura 200 pv quand il aura tué 16 personnes son maximum) Il ne doit pas aller aussi trop vite. Il ne peut pas convoquer d'autre démon pour l'instant et ne peut pas se téléporter hors de l'abbaye. Mais tout cela ne va pas durer très longtemps.

Une fois que Hagoronne est de nouveau enfermé dans sa cellule, les pjs doivent retrouver les moines de l'abbaye. Il y a bien des oppositions pour comment va se dérouler la suite pour le même résultat. Les PJs sont-ils alliés à Dashar ou l'ont ils combatus et comment cela s'est il passé ? Les PJs ont-ils voulu sauver Selkaenn et se sont-ils attachés sa loyauté eternel ou l'ont-ils combattu ? C’est à vous maitre de jeux de résoudre tout ses situations de la façon la plus logique par_rapport_à l’ajissement des joueurs.
Quoi qu’il arrive, il faut finalement que les PJs aillent libérer les moines. On ne sait pas ce que les Drows ont prévu dès que leur présence est découverte. Les moines sont emprisonnés à la mine de Midranzar. Ce lieu se situe à quelque kilomètre de l’abbaye. C’est un endroit qui est connu car ceux sont d’anciennes carrières de pierre à ciel ouvert qui ont fournie des matériaux de construction pour tout le Véridan avant que l’on ouvre celle de Galen Pierre. Elles ont été reconverties par les moines comme endroit de culture de Morilles. Ce savoir faire unique qui fait que cela justifie les palissades sommaire qui sécurisent l’endroit.
Au fond de la carrière, il y a une source qui jailli d’une fissure. C’est là que se trouve un passage secret très sophistiqué qui mène à un réseau de grottes naturelles ont peut trouver en creusant un peu des Psaras et du minerais d’Adamantium.

 

La Mine de Midranzar

 

Il y a un petit chemin de ronde sur la palissade fait en planche. Deux Drow y montent la garde en se cachant. Il n’est pas impossible de s’approcher discrètement (DD18) grâce au terrain plutôt accidenté qui entoure l’entré des carrières qui se situe au pied d’une falaise d’une cinquantaine de mètre de haut.

Les Guerriers Drows.

Guerrier 4; pv 38 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 18 ; Att +7 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+3 ; For 15, Int 8, Sag 11, Dex 16, Con 14, Cha 10. Don : Arme de prédilection, Spécialisation martial, science de l'initiative, science du critique, esquive.

A l’intérieur de la carrière, il y a une chose peut commune. Les Drows Kalhaanars aiment beaucoup l’innovation et donc ils domestiquaient avec beaucoup de difficulté mais succès des Bulettes pour en faire des montures de guerre. Donc devant l’entrée secrète de la mine, trois cavaliers Drows montent la garde avec leur monture si particulière. Vous pouvez changer la quantité de cavaliers Drows suivant la puissance du groupe de PJ et de leur suivant.

Les Cavaliers Drows.

Guerrier 6; pv 48 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 20 ; Att +10/+10/+5 corps à corps (arc composite court 1d6+4 (x3)) ; AS : Résistance à la magie 16, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+5, Vig+7, Vol+2 ; For 15, Int 10, Sag 10, Dex 16, Con 14, Cha 14. Don : Combat monté, Tir monté, Tir à bout portant, Arme de prédilection, Spécialisation martial, science de l'initiative, Tir rapide. Compétence : Dressage +7, Equitation +12, Intimidation +6.

Les montures BULETTES Créature magique de taille TG
Dés de vie : 9d10+45 (94 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 22 (–2 taille, +2 Dex, +12 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : morsure (+16 corps à corps, 2d8+8)
Attaque à outrance : morsure (+16 corps à corps, 2d8+8), 2 griffes (+10 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : bondissement
Particularités : odorat, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +11, Vol +6
Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +3, Perception auditive +9, Saut +15
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 7
Alignement : toujours neutre

Redoutée de tous, même des autres monstres, elle justifie amplement son surnom de « requin terrestre ».
Combat : La bulette attaque tout ce qu’elle considère comestible, mais en priorité les proies faciles ou celles qui sont le plus proche d’elle. Les elfes sont les seules créatures qu’elle refuse de manger, et elle n’aime guère le goût de la chair de nain. Lorsqu’elle creuse des galeries sous le sol, elle repère ses proies aux vibrations qu’elles émettent. Quand elle perçoit un mouvement (qu’elle assimile systématiquement à un repas potentiel), elle remonte à la surface et lance aussitôt l’assaut.
Bondissement (Ext). La bulette peut bondir et retomber sur ses adversaires, ce qui lui permet d’attaquer avec ses quatre pattes au lieu de deux (+15 corps à corps chacune), mais elle est alors incapable de mordre.

Ici ceux sont des montures pour les Drows donc un peut moins agressives qu’une Bulette sauvage. Elles ont un harnachement spécifique avec une sorte de coquille en métal sur le dos. Cela permet au cavalier d’être totalement à l’abri de dos et quand la coquille se referme d’être protégé quand la monture se déplace sous terre.

Même pour quelqu'un qui connait l'existence d'un passage secret au niveau de la fissure de la source, il reste difficile à trouver et à ouvrir (DD20). Quand on entre dans la mine, on tombe sur une série de pièges mortels même pour des personnages puissants. Mais ils ont tous été désamorcé. Passé ce petit couloir on arrive dans une petite salle où l'on peut voir de nombreuses runes naines qui devaient être magique mais plus aujourd'hui. Au sol git les restes d'une dizaine de statue de pierre représentant des nains. C'était encore un des moyens de défense de la mine, dix golems de pierre tous détruit par les Templiers de Kasshrenn. Il faut un peu insister sur la puissance nécessaire pour défaire ces défenses.
Puis on pénètre dans les grottes naturelles d'une grande beauté avec des champignons blancs géants et des stalactites comme des stalagmites d'une finesse cristallines. Toutes les autres parties naturelles de la mine sont comme cela avec des bassins d'eau transparente, des champignons géants de toutes nature, des cascades de toutes tailles. Un réseau de rails sillonne la mine en passant par les voies naturelles et des galeries creusées dans le roc pour suivre les veines de minerais d'Adamantium. Des cristaux de Quartz géants se mêlent aux champignons bleu géants qui sont signes de présence de Psara. Même si l'ensemble de la mine est un endroit extraordinaire, il n'y a que quelque endroit particulier.
L'habitat nain est un petit ensemble de pièces taillées dans la pierre pour le confort des mineurs. Il est maintenant vide et saccagé par les Drows. Devant ce complexe se trouve trois constructions qui servent à entreposer le minerais d'Adamantium. Il est presque vide en ce moment. Les Drows ont emporté tout ce qu'il y avait. Ils sont en train de les remplir de nouveau avec les mineurs et moines survivant.
La prison improvisée est les fonds d'une galerie abandonné. Les Drows y ont installés une massive porte improvisée pour y confiner tous leurs prisonniers. Donc à cet endroit on trouve une trentaine de moines et une dizaine de nains dans un triste état. Il y a un peut près la même quantité de moines et de nains qui travaillent à l'extraction du minerais dans le filon du nord. L'équipe tourne toutes les douze heures. Les Drows sont en train de les tuer à la tâche jusqu'à qu'ils meurent où que leur attaque sur l'abbaye soit découverte.
Le camp des Drows se situe à l'embranchement du tunnel de la prison improvisée et du filon d'Adamantium qu'ils exploitent. La moitié des Drows qui sont dans les mines s'y reposent, c'est à dire 14 guerriers. Les autres sont réparties de la façon suivante. Huit monte la garde où l'on extrait du minerai. Deux font la navette avec deux moines entre le filon et l'entreposage avec un wagonné. Deux sont des sentinelles au mieux du réseau de grotte naturelle et deux autres sont de gardes devant la prison improvisée. Suivant la puissance des PJs au moment où ils arrivent à la mine, le nombre de drow peut être modulé surtout qu'il reste Mahatrinne et Sorkalok qui n'ont pas de tache précisent. Sorkalok dirige quand même les opérations de mine tandis que Mahatrinne cherche des Psaras dans les cristaux géants.

Les Guerriers Drows.

18 Guerrier 4; pv 38 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 18 ; Att +7 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+3 ; For 15, Int 8, Sag 11, Dex 16, Con 14, Cha 10. Don : Arme de prédilection, Spécialisation martial, science de l'initiative, science du critique, esquive.

10 Guerrier 6; pv 48 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 20 ; Att +10/+10/+5 corps à corps (arc composite court 1d6+4 (x3)) ; AS : Résistance à la magie 16, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+5, Vig+7, Vol+2 ; For 15, Int 10, Sag 10, Dex 16, Con 14, Cha 14. Don : Combat monté, Tir monté, Tir à bout portant, Arme de prédilection, Spécialisation martial, science de l'initiative, Tir rapide. Compétence : Escalade +7, Saut +11, Intimidation

MAHATRINNE KIRIONARD Drow Kalhaanar ensorceleuse 12; Taille moyenne; Chaotique Mauvais
Init +3; Sens vision dans le noir à 18 m; Perception auditive +14, Détection +12
DEFENSE : CA 20, contact 20, pris au dépourvu 17 (+4 bracelets, +3 anneau, +3 Dex)
PV 75 (12d4+36); Vig +7, Réf +7, Vol +11 (+13 contre les sorts et ablititées magiques)
Immunité au sommeil; RM 25; Sensible à la lumière du jour.
ATTAQUE : VD 9m, Corps à corps Dague +10/+5 (1d4+4 plus vorpal)
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/jour—clairvoyance/clairaudience, lumière dansante, ténèbre, detection de la magie, detection des mensonges, dissipation de la magie, lévitation et suggestion (DD13).
Sort préparés NLS 12
Niveau 6 (4) —éclair multiple (DC18)
Niveau 5 (6)—brume mortelle (DC 18), domination (DC 18)
Niveau 4 (7)—mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnel.
Niveau 3 (7)—antidétection, vol, dons des langues, eclair.
Niveau 2 (8)—invisibility, rayon ardent, image miroir , détection de l'invisibilité, résistance aux énergies destructives.
Niveau 1 (8)—Déguisement, Repli expéditif, armure de mage, bouclier, projectil magique
Niveau 0 (6)—détection du poison, son imaginaire (DC 18), hébétement, message,aspersion d'acide, ouverture, lecture de la magie, resistance, rayon de givre.
TACTIQUE
Avant le combat : Si cela est possible, elle se rend invisible, lance bouclier et armure de mage, image image miroir, détection de l'invisibilité et peau de pierre.
Pendant le combat : Il essait toujours de diminuer ses énemies pour que les guerriers puissent facilement les tuer avec ses éclairs multiples.
Moral : sa mission est rapporté le plus minerais et Psara donc dés qu'ils sont découvert il prépare la retraite.
STATISTICS
Force 12, Dex 16, Cons 16, Inté 16, Sag 12, Cha 23
Attaque de base +6; lutte +5
Dons : Magie de guerre, Science de l'initiative, Incantation rapide, Dispense de composantes matérielles, volonté de fer.
Compétences : Concentration +11, Décryptage +12, Evasion +5, Connaissance (mystères) +15, Connaissance (geographie) +15, Connaissance (histore) +10, Connaissance (folklore local) +12, Connaissance (nature) +10, Connaissance (religion) +11, Connaissance (plans) +12, Perception auditive +14, Fouille +9, Art de la magie+16.
Languages : Abyssal, Andarien, Elf, Skacidien, Obscurien
Equipement de combat : Dague +3 vorpal, Anneau de rayon x, Anneau de protection +3, sceptre de métamagie mineur quintessence des sort, bracelets d'armure +4, 500 runes d'or.

SORKALOK HERKART Drow Kalhaanar guerrier 12; Taille moyenne; Chaotique Mauvais
Init +3; Sens vision dans le noir à 18 m; Perception auditive +14, Détection +12
DEFENSE : CA 25, contact 13, pris au dépourvu 18 (+8 cotte de maille, +4 bouclier, +2 Dex)
PV 123 (12d10+48); Vig +12, Réf +6, Vol +6(+7 contre les sorts et ablititées magiques)
Immunité au sommeil; RM 25; Sensible à la lumière du jour.
ATTAQUE : VD 9m, Corps à corps Cimetterre+22/+17/+12 (1d6+12 plus feu intense 16-20/x2).
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/jour—clairvoyance/clairaudience, lumière dansante, ténèbre, detection de la magie, detection des mensonges, dissipation de la magie, lévitation et suggestion (DD13).
TACTIQUE
Pendant le combat : Il se concentre sur les clercs.
Moral : sa mission est rapporté le plus minerais et Psara donc dés qu'ils sont découvert il prépare la retraite en laissant le moins de témoin possible.
STATISTICS
Force 21, Dex 16, Cons 18, Inté 12, Sag 10, Cha 14
Attaque de base +12; lutte +11
Dons : Science de l'initiative, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Spécialisation martial, Spécialisation martial supérieure, Arme en mains, Attaque en puissance, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Science du critique, Volonté de fer.
Compétences : Intimidation +15, natation +15, saut +15.
Languages : Abyssal, Andarien, Elf, Skacidien, Obscurien
Equipement de combat : Cotte de maille en adamantium +3, bouclier +3, cimeterre +3 feu intense, Anneau avec envoie 1/jour, 900 runes d'or.

Pour les PJs, l'objectif est de libérer les prisonniers donc ils peuvent seulement faire une percé jusqu'à la prison improvisé et laissé les Drows fuirent. Mais la fierté de certain et d'autres facteurs peut qu'il y ait un affrontement plus rude avec les Drows. Fort de leur nombre, les envahisseurs pourront affronter un groupe de petite taille avant de battre en retraite qu'ils aient vaincu ou pas. Si tous les Drows Kalhaanars sont tués, les PJs vont probablement s'attirer l'inimité des Templiers de Kasshrenn à cause de leur grand sens du collectif. Mais cela n'influencera pas leur vie immédiatement.
Donc après avoir chassé tous les Drows de la mine et libéré tous les survivant; ils vont rencontrer maitre Kohord. Le second du chef des mineurs. Celui-ci va prendre en mains la mine et sa remise en état. Les moines qui n'ont plus de supérieur vont contacter leur ordre pour de nouveau administrer l'abbaye de façon correcte. En tout cas tout va rapidement se remettre en place. Pourtant maitre Kohord va dire qu'un chargement de minerais d'Adamantium est partie. Cela représente plusieurs mois d’exploitation. Il a entendu qu'un navire prendrait en charge le minerai dans la crique des anguilles. Les PJs connaissent cet endroit puisque c'est là qu'ils ont récupérer l'Espadon noir, le navire des pirates qu'ils ont perdu après dans une bataille à l'ile de Plata. C’est un peu au nord de Tong-Kato. Avec leur chargement, les Drows devraient y être en sept jours et ils sont partie, il y a trois jours. En forçant l'allure et sans charge, on peut être à la crique en quatre jour. Les PJS vont devoir se lancer dans une course poursuite en juste à temps. Toutes ses informations pourront leur être donné par les survivants ou alors un Drow prisonniers (ce qui est beaucoup moins probable). Et enfin Selkaann peut confirmer toutes les informations s’il est avec les PJs bien qu'il ne sache pas tout.
Le voyage vers la crique des anguilles est exténuant pour rattraper le convoi Drow mais les PJs vont arriver juste à temps pour voir du haut de la falaise la fin du chargement d'un curieux navire sans voile tout plat, en métal de la forme d'un calamar géant. Si les PJs se pressent, ils peuvent descendre sur la plage et gagner le navire à la nage qui s'éloigne très lentement. Mais une fois dessus, ils ne pourront que constater que le navire va s'enfoncer sous les eaux et disparaitre sans s'occuper des PJs. Après cette péripétie, les PJs ne pourront que retourner à Lekvar pour faire leur rapport de la situation au Duc. Tout ce que les PJs diront ont Duc, serra confirmé par les moines et les nains mais la partie sur le submersible Drow va laisser un peu incrédule le Duc et ses conseillés. La seule personne qui les croira sans retenue est Ramius. Il a bien construit le Géoscaphe et travail sur un projet pour créer un engin qui peut aller sur la lune.

 

 

La plaine sauvage d’Arkedian.

 

Les PJ ont a peine le temps de revenir du monastère de Saint Léonard des Coteaux et faire le rapport de leur rencontre avec les Drows Kalhaanar qu'on les presse de prendre la route du Nord vers la citadelle d’Armentierre. Cette citadelle a été construite après la guerre de colonisation pour servire de poste avancé. Les forces des orques et de gobelins s’étant retirés dans des terres encore plus sauvages, c'est un bon moyen de surveillance. Une route bien entretenue mène jusqu’à Armentierre. Et en partant le matin les PJ arriveront en début de soirée en vue de la citadelle. Elle semble très calme et c'est arrivant aux pieds de ses murailles que les PJ remarqueront l’auberge qui est très animé. Le son de la musique et des nombreux clients s’entend de très loin. Comme c’est le seul endroit qui est vivant dans le coin et que les PJ ont besoin d’une chambre pour la nuit, ils y rentrent.

L’auberge des quiproquos.

Les PJ ne pensaient pas avoir de problème avant de rentrer dans la forêt des dents noires mais cela ne vas pas être le cas. Ils rentrent franchement dans l’auberge et c’est une clientèle d’orques sur la quelle ils tombent. A leur entré, le silence se fait dans l’auberge et les visages des orques deviennent menacent. La bataille va être inévitable, enfin à un contre vingt cela va être une boucherie et en défaveur des PJ (malgrès leur puissance, il faut bien qu'ils en soient conscient), quand soudain un demi-orque plus grand que les autres, plus musclé, plus armé et totalement ivre se dirige joyeusement en titubant vers les PJ. Tous les autres orques se poussent devant lui. Il s’écrit « Zog Zog, mon amie, cela fait si longtemps que je t’attendait ». Il serre dans ses bras l’un des PJ affectueusement (le choix de l’ami du chef demi-orque est à la discrétion du maître), ce qui supprend totalement les PJ qui sont pétrifiés par la situation dans la quelle ils se trouvent. Un orque s’approche et dit « Mais chef ceux sont … ». Avant qu’il le temps de finir sa phrase, d’un révère de la main, le chef demi-orque envoie voler le pauvre orque à travers la salle. « Korzanggar n’aime pas être dérangé quand il parle à son meilleur ami ». Tous les autres orques font un pas en arrière. Votre amie improbable s’adresse à votre groupe en disant que tous les compagnons de Zog Zog sont ses amies et qu’ils viennent à sa table pour boire avec lui. Il raconte comment ils ont pris avec guerrier totalement par surprise ses stupides humains et pris la forteresse alors que ses portes était grande ouverte. Les espions des orques avaient bien fait leur travail d’information et sabotage. Ils n’ont pas tué beaucoup d’humains, la bataille a été de courte durée. Il y a plus de soixante quinze prisonniers entassés dans les caves de la citadelle.
Mais Korzanggar va bien finir par ne plus être ivre et se rendre contre de sa méprise. Comment faire pour s’éclipser quand on est entouré par une centaine d’orques d’élite qui vous surveille en permanence ? Soit les PJ ont une idée de génie, soit ils exploitent la situation. Les orques sont connus pour se battre en eux. Avec leur chef dans leur camp et en attaquant par surprise, les PJ pourront faire beaucoup de dégâts dans les rangs ennemis. Mais dans cette configuration, la mort des PJ sera sûrement héroïque mais inévitable. Il leur faut encore de l’aide. Donc l’un des PJ doit se réussir à sortir à la barbe de tous les orques et aller voir comment sont emprisonnés tous les soldats humains et trouver un moyen de libérer. Seul le mage (pas forcément) du groupe grâce à ses sortilèges pourra réussir une telle chose.
Il faut déjà grimper jusqu'au pont levis qui est a l'entrée de la citadelle. Il n'y a pas de garde là. Quand il entrera dans la cours de la citadelle, il pourra voir une douzaine de Mangonneaux (ceux sont des machines de guerre qui amméliorent de beaucoup les défenses de la citadelle). Les orques satisfaits de leur victoire ne sont pas très prudents. Il n’y a que quatre orques pour garder l’escalier qui conduit aux caves du sellier de la citadelle (à gauche quand on entre dedans). Donc cela doit être là que sont enfermés les prisonniers et le PJ ne remarque aucuns autres gardes nul part. Les PJ sont bien allez jusqu’à l’auberge sans encombre. Une boule de feu qui explose au milieu de ces quatre gardes ne serra jamais entendu à l’auberge. Donc le PJ pourra libérer les prisonniers dont une cinquantaine de soldats. Juste avant qu'il ait libéré les prisonniers un des lieutenants de Karzanggar lui tombera dessus, méfiant, il faisait une petite ronde. Il est seul. Une fois libérée, les soldats qui pourront, passé à l’armurier pour s’équiper et encercler l’auberge. Juste après (trois rounds) que les PJ aient déclenché une bagarre dans l’auberge, ils interviendront. La victoire sera facile sur les orques surpris.
Le commandant de la citadelle, félicitera les aventuriers pour leur intervention et enverra un message immédiatement à Lekvar. Une telle attaque ne doit rien présager de bon. Il doit y avoir une armée en marche pas loin.

Korzanggar, Demi-orque, guerrier 11 : 95 pv ; Init -1 ; CA 20 : Att 3 (+20/+15/+10, cimeterre à deux mains 2d4+9 / 18-20 + feu intense) ; JS Vig +7, Réf +3, Vol +3 ; For 21, Dex 12, Con 15, Int 12, Sag, 6, Cha 7 ; Al CM.
Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale, Arme en main, Enchaînement, Succession d’enchaînement, Science du renversement, Combat aveugle, Esquive.
Objet : Anneau de protection +2, Cimeterre +2 feu intense.

5 lieutenants orcs. 35 pv ; Init +1 ; CA 17 : Att 1 (+8, cimeterre à deux mains 2d4+2 / 18-20) ; JS Vig +7, Réf +1, Vol -1; Al CM.
Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection.

89 soldats d’élites orcs. 1 à 40pv, 5 à 32pv, 12 à 23pv, 30 à 18pv, 12 à 11pv ; Init +0 ; CA 16 : Att 1 (+2, cimeterre à deux mains 2d4+2 / 18-20) ; JS Vig +3, Réf +0, Vol -2, Al CM.

La forêt des dents noires.

Les orques n’ont jamais été aussi organisés depuis longtemps. Et la mission des PJ de frapper à Tuldack devient très urgente. Le semeur d’abîme doit être derrière tout cela. Mais sans ce leader, les orques seront une menace moins grande. Donc après une nuit à la citadelle d’Armentierre, les PJ reprenent la route pour Tuldack en priant de ne pas rencontrer d’armée orque. Les PJ devront avancer avec beaucoup de prudence dans forêt en direction de la montagne ou se trouve Tuldack. Et pour la direction, cela n’est pas difficile car le volcan ou se trouve Tuldack fume en permanence. Au cours du deuxième jour de voyage, les PJ passent à coté des Ruines de Morkus. Cette ancienne forteresse orque est chargée d’histoire. Lors de la conquête du Véridian, la plus grosse bataille entre orques et humains s’est passé ici. Puis à la nuit, ils arrivent à la lisière de la forêt des dents noires. Charman nom pour une forêt infestée d’orques. Il faut quatre jours pour traverser la forêt jusqu’à Milkan. C’est un camp orque qui est à mi-chemin de Tuldack. Les PJ pourront en même temps constater comment sont organisé les orques.
Ne pas éviter Milkan valait vraiment le coup. Les PJ pouvent d’une petite colline observer le site tout entier. Et ses vraiment impressionnant. Il doit y avoir plus de trois milles soldats orques dans le campement de Milkan. Une enceinte de terre et bois irisées de pieux l’entour. Vu le nombre de bâtiments, ils peuvent en déduir le nombre de soldats. De nombreuse partie de camps sont occupés par des masses de soldats qui s’entraîne dans de grosses mêlées. Il y a aussi un parc d’une centaine de chariots de guerre avec des enclos remplis de sanglier. Quand cette armée sera en marche, elle fera beaucoup de dégât mais ne pourra franchir les murailles de Lekvar. Les PJ verront partant vers le volcan, un route de pierre qui s’éloigne vers le Nord-Ouest, vestige d’un temps ou les orques étaient encore plus organisés qu’aujourd’hui. Prendre cette route serait dangereux mais les PJ pouvent la longer.
En espérant ne pas tomber sur une patrouille orque, les PJ reprenent la route vers Tuldack. C’est six jours plus tard qu'ils arrivent en vue des flancs du volcan. Il y a quand même des bois clairsemés à sa base. La route monte vers un campement de tente à flanc de montagne. Cela doit être l’entrée de la ville. Les PJ assistent à un nouvel événement impressionnant. Sur la route qui descend vers Milkan, une longue colonne d’orques armés jusqu’aux dents est en mouvement. Ils pourront compter approximativement près de deux milles orques. Avec l’armée que se trouve déjà à Milkan, cela fera une armée qui détruira tout sur son passage. Même s’ils ne passeront pas les murailles de ville comme Lekvar, Ankarel ou Arcy sainte restitu, tous les autres villages du Véridian comme Galen Pierre seront détruits. Si le griffon Arcogrif est encore avec les PJ, c’est le moment de l’utiliser pour donner l’alerte à Lekvar tout en continuant leur mission. Car si les orques ont des machines de siège, c’est la fin de tout.
Comme les PJ le savent déjà, ce n’est pas par-là qu'ils accéderont à la ville mais par le volcan lui-même. Donc ils commencent l’ascension du volcan par la face sud. Ce qui est le plus logique. Arrivé au sommet ils constaterront qu’un volcan en activité est très impressionnant même quand il n’est pas en éruption. Le lac de lave fait plus de deux cent mètres de diamètre. C’est là que les PJ rencontreront une patrouille d’ogre sur la quelle ils tombent nez à nez au détour d’une falaise.

1 ogre barbare 6 : 99 pv ; Init +0 ; CA 20 : Att 1 (+16/+11, 2d8+13) ; JS Vig +13, Réf +3, Vol +3 ; For 26, Dex 11, Con 18, Int 8, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Spécial : rage de berserker (2 fois par jour), esquive instinctive.
Compétence : Détection +6, Escalade +6, Perception auditive +4.
Dons : arme de prédilection (massue géante), Attaque en puissance, Robustesse.

1 ogre craft : 35pv ; Init +5 ; CA 16 : Att 2 (+10/+5, 2d8+7+ 1d10 électricité) ; JS Vig +8, Réf +4, Vol -1 ; For 24, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Spécial : rage de berserker (2 fois par jour)
Dons : arme de prédilection (massue géante), science de l’initiative, Attaque en puissance.
L’ogre craft est un croisement entre un ogre et un ettin. De ce mélange improbable est né une créature à deux têtes bien plus rapide que ses parents et avec des pouvoirs magiques. Leur principale pouvoir est de communiquer des décharges électriques par leur point ou l’intermédiaire des armes qu’ils utilisent.

1 ogre mage : 47 pv ; Init +4 ; CA 18 : Att 1 (+7, 3d6+7/19-20 épée à deux mains) ; JS Vig +7, Réf +1, Vol +3 ; For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag, 14, Cha 17 ; Al CM.
Particularité : régénération (5), Resistance à la magie (19), Vision dans le noir.
Pouvoir magique : Invisibilité, Ténèbres, Charme personne (DD14), Cône de froid ‘DD18), Etat gazeux, Métamorphose, Sommeil (DD14)(le tout niveau 9).
Compétence : Art de la magie +10, Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10.
Dons :Expertise du combat, Science de l’initiative.

1 ogre : 30 pv ; Init -1 ; V : 9m ; CA 16 : Att 1 (+8, 2d8+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Dons : arme de prédilection (massue géante), Robustesse.

Du sommet du volcan les PJ verront bien de nombreuse entrées de caverne dans le flanc du volcan. Il y a même une sorte de petit fortin sur une presqu’île, une autre maison sur un îlot à l’entrée d’une rivière souterraine de lave et même un bateau soulevé par un grand ballon oblong devant des hangars. La chaleur au niveau du volcan est insoutenable

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Sous le volcan

 

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A partir de là, les PJ ont un grand nombre d’options pour entrer dans Tuldack. Il y a neuf entrées visibles, plus ou moins petites. Mais les objectif restent les mêmes, identifier où sont entreposées les machines de siège orque, les détruire, localiser le semeur d’abîme, l’identifier, peut être l’éliminer et s’en sortir vivant. C’est un chalenge encore plus grand que tous ceux que les Pj ont pu vivre.
En pénétrant dans les cavernes ils peuvent longer un petit peu des coulées de lave et remplir une partie de leur mission facilement en y jetant les deux objets maudits que ils ont amené avec eux. Même si les orques sont sur le pied de guerre, ils ne pensent pas que des humains ou autres races bonnes puissent venir sur leurs terres. Il n’y a pas des gardes partout. Donc pénétrer dans la ville n’est pas très compliqué. Par contre elle est grouillante de vie. Il n’y a pas que des orques ici. Il y a aussi beaucoup de demi-orques, gobelins, ogres, trolls, gobelours et homme rats. On peut rencontrer quelque représentant unique de certaines races comme un elfe noir, un Tormante ou un Ath-Atch.

 

Tuldack

1 Camp extérieur.
Une quinzaine de grandes tentes sont massées devant la porte principale de la ville à l’extérieur du volcan. La majorité de ce qui vivent ici sont des ogres. Cinquante ogres sont une défense simple mais efficace pour la ville.

50 ogres : 30 pv ; Init -1 ; V : 9m ; CA 16 : Att 1 (+8, 2d8+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Dons : arme de prédilection (massue géante), Robustesse.

2 Le hall d’entré.
Dans cette salle de trouve une titanesque porte de bois qui obstrue l’entrée du complexe de caverne de la ville. Sur la droit et la gauche de la porte dans des salles surélevé, se trouve derrière des murs et meurtrières une série de balistes qui protége la porte des assauts.

3 Deuxième hall.
Derrière les grandes portes, on débouche dans une salle qui à un accès direct sur une cheminée interne du volcan. De l’autre coté de cette cheminé on peut voir de grandes cavernes avec de nombreuses constructions : la ville. De cette salle parte aussi plusieurs passages qui sont, soit naturel, soit artificiel, le plus souvent pourvu de rails pour les wagons de mine. Le passage de gauche est le plus direct pour la ville. Dans la moitié des galeries, il y a des gobelins qui travail à l’exploitation des minerais les plus divers.

4 La grande cheminée.
Dans les flancs du volcan s’est formé, il y a des millénaires, une cheminée secondaire pour la remonté de la lave. Aujourd’hui c’est la lave du cratère principale qui s’écoule dedans par l’intermédiaire de trois canaux souterrains. C’est dans cette cheminée qu’il y a deux grandes cavernes qui abritent la ville.

5 La cité orque.
C’est la caverne qui est occupé par la partie la plus vielle de la ville.

6 L’usine rouge.
Depuis que le semeur d’abîme contrôle la ville, il a fait ériger une grande fabrique d’armement pour équiper de la meilleure façon l’armée qu’il voulait constituer. Donc on trouve dans ce bâtiment une fonderie et des forges aussi bien spécialisé dans les armes que dans les armures. Il y a de nombreux forgerons orques qui y travaillent, au moins une cinquantaine.

7 Le temple de Vultaroth.
Cette grande structure aux allures organiques malsaine est un temple du dieu mauvais le plus rebutant, Vultaroth. Le temple est cerné par un grand bassin d’un liquide nauséabond vert. Toute personne qui y tombe ne fait jamais surface. Un peut partout sur les structures du bâtiment, on peut voir l’œil géant de Vultaroht. Pour quelqu'un adapte d’une autre religion (surtout bonne) regarder ce bâtiment met toujours mal à l’aise. C’est plus la communauté des orques, ogres et trolls qui vénèrent ce dieu.

8 Le haut puits.
Ce puits descend directement dans les entrailles de la terre, le long de la cheminé du volcan. C’est un des rares hauts puits existant encore dans la région. Un haut puits est un accès direct avec le monde obscur. Tuldack a un petit commerce avec des elfes noirs du tréfonds qui n’est pas très volumineux mais très lucratif. On peut noter la présence de nombreuses caisses qui sont en transites. Une structure est dressée au-dessus du puits, c’est un treuille une longueur de câble énorme.
Un peut plus loin accroché à la paroi, en hauteur, on peut voir un bâtiment étrange. C’est une sphère dons la structure est en métal recouvert de panneau en verre violet. Un petit escalier métallique y monte. C’est la maison de Sys-ryhak, un elfe noir qui contrôle le commerce passant par le puits.

Sys-ryhak Drow voleur 13 pv 116 ; Init +7 ; VD 9m ; CA 25 ; Att +14/+9 corps à corps (1d6+5) ; DS : résistance à la magie (24) ; AL NM ; JS Réf+13, Vig+6, Vol+4 ; For 16, Int 12, Sag 10, Dex 21, Con 15, Cha 10 ; Compétences : Déplacement silencieux +16, Contre façon +16, Crochetage +10, Désamorçage +10, Estimation +16, Psychologie +16, Détection +14, Discrétion +16, Escalade +15, Perception auditive +16 ; Dons : Sens des pièges +4, Esquive instinctive supérieur, Attaque sournoise 7d6, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Attaques en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, science de l’initiative.
Pouvoirs magiques : Lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe de l’elfe noir.
Objets : chemise de maille drow +3, Anneau protection +3, Dague +2 vampirique, Dague +1.

Ce Drow Obscurian est assé neutre. Il n'y a que son enrichissement qui compte. Il laisse même passé par le haut puits des Drows d'autres ethnies que la sienne alors qu'il devrait les attaquer à vue. Il aime saisir toutes les oportunités et protége quand même en priorité son commerce.

9 Les hangars d’armes.
Face à l’usine rouge se trouve une série de hangars où les orques stock leur fabrication ou le minerais dont ils ont besoin pour la fonderie. Le stock est bas en ce moment avec tous les orques que l’on du équiper pour partir à guerre.

10 Les trois dômes d’armes.
Ce n’est pas qu’avec des armes que le semeur d’abîme veut gagner la guerre mais aussi avec des soldats. Ce bâtiment composé de trois dômes en fer forgé irisés de pics sert de centre d’entraînement pour les combattants orques ou des autres races de la ville. Là il ne reste pas grand monde.

11 Le quartier orque.
Cette zone de la ville est occupée par un très grand nombre de tentes qui sont les habitations favorites des orques. Ici il y a beaucoup de famille, des femmes et d’enfants orques qui se comportent comme tous les autres orques. Une vingtaine de maison rouge borde ce quartier. Ce sont celles des orques qui ont su mieux exploiter leur sédentarité dans la ville. L’ensemble doit représenter huit cent individus.

Orques; pv 7 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 13 ; Att +4 corps à corps (2d4+4/18-20) ; AL NM ; JS Réf+0, Vig+3, Vol-2 ; For 17, Int 8, Sag 7, Dex 11, Con 12, Cha 6 ; Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 ; Dons Vigilance.

12 Taverne des braises.
C’est encore un bâtiment en forme de dôme fait en pierre. Il y a de nombreuse cheminés dessus. A l’intérieur c’est la grande taverne de la ville. Comme toutes les races s’y mélangent, c’est très hétéroclite comme ambiance. Même s’il y a des risques. Personne n’intervient même si c’était pour aider un de sa propre race. Il y a des jeux et un grand nombre de boissons très fortes proposées par Yor-chaq, l’ogre titanesque qui tient cette gargotte.

13 Le quartier des gobelours.
Une cinquantaine de hutte en bois et cuir occupe une autre partie de la ville. C’est l’habitat des gobelours. Cela représente une population de trois cent individus qui vivent en bonne entente (tant bien que mal) avec les autres races mais ils ne veulent pas trop s’impliquer dans l’invasion qui se prépare.

Gobelours; pv 16 ; Init +1 ; VD 9m ; CA 17 ; Att morgenstern (+5 corps à corps, 1d8+2) ; AL NM ; JS Réf+4, Vig+2, Vol+1 ; For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 ; Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +3, Perception auditive +4; Dons : Arme de prédilection (Morgenstern), Vigilance.

14 Maison de Korock.
Cette grande hutte bien plus élaborée que les autres est celle de Korock. Il est le chef de la communauté gobelours. Il y a toute sa famille (9 gobelours) dans cette grande hutte améliorée avec plusieurs pièces. On peut trouvé jusqu’à 9000 pièces d’or si l’on fouille bien (DD15).

Korock gobelours guerrier 11; pv 116 ; Init +7 ; VD 9m ; CA 26 ; Att +19/+14 corps à corps (1d8+9) ; AL NM ; JS Réf+4, Vig+7, Vol+2 ; For 19, Int 7, Sag 10, Dex 15, Con 18, Cha 10 ; Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +12, Discrétion +12, Escalade +15, Perception auditive +14 ; Dons : Attaques en puissance, arme de prédilection Morgenstern, Spécialisation martial, science de l’initiative, Vigilance.
Objets : Morgenstern +3 froid intense, Bouclier (rondache en fer) +4, Armure (de gobelours) de cuir +3.

15 La haute maison de Zilferia.
Cette maison sur pilotis surplombe toute la ville. Une passerelle monte jusqu’en haut avec une forte inclinaison. Zilferia est une Tormante. Cette ignoble créature officie pour le compte du semeur d’abîme dans la ville.

Zilferia, la Tormante; pv 68 ; Init +1 ; VD 6m ; CA 22 ; Att morsure (+12 corps à corps, 2d6+6 plus maladie) ; AS : invasion des rêves, pouvoirs magiques ; DS : immunité contre le feu, le froid, le charme, le sommeil et la terreur, résistance à la magie (25), réduction des dégâts (10/fer froid et magie) ;AL NM ; JS Réf +9*, Vig +12*, Vol +10* ; For 19, Dex 12, Con 18, Int 11, Sag 15, Cha 12 ; Compétences : Art de la magie +11, Bluff +12, Concentration +15, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Détection +15, Diplomatie +5, Équitation +12, Intimidation +14, Perception auditive +15, Psychologie +12; Dons : Combat monté, Magie de guerre, Vigilance.
Pouvoirs magiques. Détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, métamorphose (sur soi uniquement), projectile magique, rayon affaiblissant (DD 12) et sommeil (DD 12), à volonté. Niveau 8 de lanceur de sorts. Toujours à volonté, la tormante peut également utiliser le pouvoir passage dans l’éther (niveau 16 de lanceur de sorts), à condition qu’elle possède sa cardioline. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

16 Le quartier Troll.
Un ensemble d’une douzaine de cabane sur pilotis forme le quartier des trolls. Ils ne sont pas très nombreux. La communauté ne doit pas dépasser soixante dix individus.

Troll; pv 36 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 16 ; Att 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) ; AS : éventration (2d6+9) ; DS : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne ; AL CM ; JS Réf +4, Vig +11, Vol +3 ; For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 ; Compétences : Détection +6, Perception auditive +5; Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer.

17 Hutte du guérisseur.
C’est la hutte du prêtre de Vultaroth qui officie au temple. Il s’appelle Ghoarth et c’est un demi-orque clerc 11.

18 La forge en bois.
Les trolls de la ville participent aussi à la vie économique de la ville. Dans ce grand bâtiment recouvert d’écorce de bois, la communauté troll fabrique tous types d’armes de jet que les orques ne fabriquent pas dans la grande usine rouge.

19 Les grilles acérées.
Même chez les orques quand on veut avoir une ville, il faut un minimum d’organisation. Donc sous ses dômes de bois et métal se trouve le centre administratif de la ville. Les orques qui y travail ont été nommé par les chefs orques. La loi qu’ils font régner en ville est assez injuste et implacable.

20 Les pilotis gonflés
Ce bâtiment sur pilotis et composé de plusieurs structures en cuir qui font penser comme à des intestins ou estomacs géants gonflés. Il y a quelques portes et fenêtres rondes. C’est la maison de Klofort, le chef de trolls.

Klofort Troll guerrier 9; pv 127 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 16 ; Att 2 griffes (+18/+13 corps à corps, 1d6+9) et morsure (+13 corps à corps, 1d6+12) ; AS : éventration (2d6+12) ; DS : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne ; AL CM ; JS Réf +7, Vig +17, Vol +6 ; For 29, Dex 18, Con 23, Int 10, Sag 9, Cha 6 ; Compétences : Détection +16, Perception auditive +15; Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînement, science de la bousculade, Pistage, Vigilance, Volonté de fer.

21 Les balbuzards.
Cette série de bâtiments est un marché pour tout ce qui est nourriture dans la ville. De nombreuses étales sont cote à cote pour proposer tout genre de produits. Il y a affluences en permanence.

22 Le repère de la quincaille.
Ce grand bâtiment est un magasin qui propose tous articles qui ne se mangent pas. Les orques y trouvent tout ce dont ils ont besoin pour vivrent dans la ville. C’est un endroit très animé avec une foule de client en permanence. Vu la mentalité de la population de la ville, Gurgolath le marchand orque a qui appartient cet établissement, emploie un grand nombre de gardes pour éviter que son magasin soit pillé. Donc des personnes suspectes peuvent rapidement être repérées ici.

23 L’aréne.
Dans une grotte, un peu à part de la ville, il a été construit une grande aréne ou se passe des distractions violentes comme l’affectionne beaucoup tous les races qui vivent à Tuldack. Il y a surtout des combats et des mises à morts. Il y a une activité où beaucoup de monde vient en milieu d’après midi tous les deux jours.

24 Puits de descente.
Cette grotte très haute abrite une spirale de rails qui permet au wagonnet de la mine de passé du niveau de la ville orque à la ville des hommes-rats.

25 La cité des hommes rats.
Les hommes rats qui vivent ici est une communauté très importantes que le semeur d’abîme à amené avec lui quand il a pris le contrôle de Tuldack. Il y a un peu près deux milles individus qui grouillent dans cette caverne. Ils ne se déplacent pratiquement jamais hors de la caverne qui leur a été attribué et y travaille en permanence. L’ensemble des hommes rats vit dans des sortes de tente fabriquée à partir de fibres végétales issues des champignons souterrains qui poussent dans les cavernes de Tuldack. En moyenne ils y a une trentaine d’individus par tente.

Homme rat : pv 16 ; Init +4 ; VD 10m ; CA 15 ; Att Corsèque (+2 corps à corps, 2d4 x3) ; AS : Maladie et gaz empoisonné, AL CM ; JS Réf+5, Vig+2, Vol-1 ; For 15, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 ; Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +14, Escalade +3, Perception auditive +4.

26 L’assemblée.
Ce grand bâtiment est la demeure du chef des hommes rats. Il y a quatre cents individus qui y vivent. L’intérieur n’est composé que d’une seule pièce, mais il y a des passerelles partout, un ensemble de planché et d’étages qui couvrent la moitié de l’espace.

27 Les grands chaudrons.
Les hommes rats fabriquent de nombreux liquides inflammables et corrosifs qu’ils veulent faire utiliser comme projectiles pour les machines de siège.

28 Le dôme des drones à gaz.
Ce dôme de verre recouvre une salle remplie de gaz vert. Des plantes très étranges y poussent. Un mage homme-rat y fabrique des golems volants basés sur le métal et des gaz sous pressions. Ils n’en sont qu’au stade du développement mais il y en a qui fonctionne déjà de façon chaotique.

29 Fabrique des humeurs
Dans ce grand atelier, les hommes-rats fabriquent des toxines très violentes sous bien des formes.

30 Parc des machines.
Une partie de la ville des hommes-rats a été réservée pour entreposer les machines de siége des orques. Bien que ce soit les gobelins qui ont fabriqué ses machines de siége, c’est aux homme-rats que l’on a confié la tache de les acheminer par les tunnels construit aussi par les gobelins vers le Véridian. Au moment ou les PJ arrivent, les hommes-rats sont en trains de les démonter pour les emmener sur des chariots.

31 Porte des galeries.
Une porte à doubles battants renforcée de métal ferme le passage qui s’enfonce sous terre vers le réseau de galeries construis par les gobelins sous l’impulsion du semeur d’abîme. A Tuldack la porte est constamment entrebâillée.

32 Caverne de la large cascade.
Cette caverne au plafond très bas est largement occupée par des étendus de lave. Elle est séparée en deux par un changement de niveau de dix mètres qui crée une cascade de lave de près de cent cinquante mètres de large.

33 Le camp des mastodontes.
Les ogres qui vivent dans le volcan ne se sont pas regroupé avec les autres races dans les salles de la grande cheminée. Ils préfèrent la caverne de la large cascade. Plus d’une centaine d’individus y vivent : une soixantaine d’ogres, une quinzaine d’ogres mages et une trentaine d’ogres crafts.

Ogre craft : 35pv ; Init +5 ; CA 16 : Att 2 (+10/+5, 2d8+7+ 1d10 électricité) ; JS Vig +8, Réf +4, Vol -1 ; For 24, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Spécial : rage de berserker (2 fois par jour)
Dons : arme de prédilection (massue géante), science de l’initiative, Attaque en puissance.
L’ogre craft est un croisement entre un ogre et un ettin. De ce mélange improbable est né une créature à deux têtes bien plus rapide que ses parents et avec des pouvoirs magiques. Leur principale pouvoir est de communiquer des décharges électriques par leurs points ou l’intermédiaire des armes qu’ils utilisent.

Ogre mage : 47 pv ; Init +4 ; CA 18 : Att 1 (+7, 3d6+7/19-20, épée à deux mains) ; JS Vig +7, Réf +1, Vol +3 ; For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag, 14, Cha 17 ; Al CM.
Particularité : régénération (5), Resistance à la magie (19), Vision dans le noir.
Pouvoir magique : Invisibilité, Ténèbres, Charme personne (DD14), Cône de froid (DD18), Etat gazeux, Métamorphose, Sommeil (DD14)(le tout niveau 9).
Compétence : Art de la magie +10, Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10.
Dons :Expertise du combat, Science de l’initiative.

Ogre : 30 pv ; Init -1 ; V : 9m ; CA 16 : Att 1 (+8, 2d8+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Dons : arme de prédilection (massue géante), Robustesse.

34 Hangar des Gobelins.
La plus pars des gobelins vivent à même les galeries qu’ils creusent. Pourtant ils ont quand même quelques bâtiments à eux. Dans le cratère du volcan, ils ont construit trois entrepôts qui leur servent pour l’entretient du dirigeable qu’ils utilisent pour allez de Tuldack à l’Aréoturbuse sans passer par les tunnels.

35 Fortin de pierre ponce.
Sur une presqu’île qui s’est étrangement formée dans la lave du cratère du volcan se trouve une structure fortifiée qui abritent les dirigeants de la ville et donc le semeur d’abîme.

Le Semeur d’abîme, demi-orque guerrier 7, chevalier noir 7

Compétence : Bluff +12, Concentration +8, Détection +5, Diplomatie +15, Équitation +5, Intimidation +14, Perception auditive +5, Aura de désespoir, Châtiment du bien (2x/j) ; DS : Détection du bien, Bénédiction impie

Sorts : 2 1 1
For
19
CA
24

blessure légère, frayeur,
force de taureau,
soins importants

Int
14
Init
+4
Sag
11
Att C +14/+9/+4
Dex
12
Dmg
3d6+6
Con
18
Att L  

Dons : 4
Attaque en puissance, Arme de prédilection, Spécialisation martiale, Combat aveugle, Attaque réflexe, Enchaînement, Science de la destruction, Science de l’initiative, Arme en main,
Attaque sournoise +2d6

Cha
12
Dmg  
Moralité
CM
Ref
+4
Vitesse
9m
Vig
+10
PV
147
Vol
+4

Matériel : Plate +4, Espadon +3 sanglant, Anneau de protection +3

Ce demi-orque est originaire de l'empire des sept monolithes. Mais il est devenu un bon guerrier à Tanis en Skacidie. C'est dans la ville sainte occupée qu'il est devenu un chevalier noir. Quand il est devenu un serviteur du mal à part entier, le plan de reconquérir Locnérac pour les Skadiciens à lentement germé dans son esprit. Donc en fédérant les orques et autres races mauvaise du Langtaro, il espère créer une tête de pont pour les forces du chaos dans la région du détroit des trois mers. C’est un être au trait dur et aigu. Il semble malade mais sa musculature massive impressionne toujours. Avec son armure noir et son aura de désespoir, il réellement effrayant.

Zultora, une Érinye : 85 pv, Init +5, VD 9m, CA 23, Att épée longue (+14/+9 corps à corps, 1d8+5/19–20) ; ou arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5) (+15/+10 distance, 1d8+6/x3 et 1d6 de feu) ; ou corde (+14 distance, enchevêtrement), AS: convocation de diables, enchevêtrement, pouvoirs magiques, DS: immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres, vision lucide, AL LM, JP: Réf +11, Vig +11, Vol +10, Carac: For 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Sag 18, Cha 20, Compétences : Concentration +17, Connaissances (deux au choix) +14, Déguisement +11, Déplacement silencieux +17, Détection +16, Diplomatie +7, Discrétion +17, Évasion +17, Fouille +14, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +16, Psychologie +16, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Dons : EsquiveS, Souplesse du serpentS, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide.
Objet: arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5)
Enchevêtrement (Ext). Chaque érinye possède une solide corde de 15 mètres de long dont elle se sert pour immobiliser ses adversaires (de n’importe quelle taille), comme si elle lançait le sort corde animée (niveau 16 de lanceur de sorts). Elle peut jeter sa corde à 9 mètres de distance, sans malus de portée. Sa tactique favorite consiste à soulever un adversaire enchevêtré pour le relâcher d’une grande hauteur.
Pouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 19), image imparfaite (DD 17), téléportation suprême (uniquement elle-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 19) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Vision lucide (Sur). L’érinye bénéficie en permanence d’un effet de vision lucide, comme le sort du même nom (niveau 14 de lanceur de sorts).

Le semeur d'abîme ne s'est pas lancé dans ce projet seul. Il est épaulé par un diable qui est aussi l'inspiration de ses plans. C’est une Erinye. Cette créature des plans infernaux veut aussi anéantir Locnérac pour y délogé tous les adeptes de Shoawn qui s'y cachent, car elle est au service d’Astemetep.

Toar, le rire fou, ensorceleur 13

Compétence : 32
Bluff +15
Connaissance mystère +2
Artisanat + 5
Désamorçage+5

Sorts : 6 7 7 7 6 6 4
For 15 (+2) CA 16

6x lumière, 2x bouclier,
identification,
serviteur invisible,
2x projectiles magiques,
2x détection des pensées,
ténèbres, image miroir,
2x invisibilité,
toile d’araignée,
dissipation magie,
3x boule de feu, rapidité,
2x vol, 2x œil de magicien,
mur illusoire, 2x Porte dimensionnelle,
tentacules noirs d’Evard,
3x débilité, 2x domination,
passe muraille, désintégration,
3x pétrification

Int 11 Init +4
Sag 10 Att C +11/+6
Dex 10 Dmg 1d4+5
Con 16 (+3) Att L  

Dons : 5
Création d’objets
Science de l’initiative
Vigueur surhumaine
Magie de guerre
Course

Cha 17 (+3) Dmg  
Moralité CM Ref +4
Vitesse 12 Vig +4 +2 +3
PV 72 Vol + 13

Matériel : 10 pierres magique, dague+3, Bracelet d’armure +4, Anneau +2, Cape d’elfe et baguette de mur de feu.












Les pierres maudites de Toar.

Toar est surnommé par ses complices, le rire fou. Il est vrai qu’il a toujours un regard illuminé et ri de façon tonitruante et malsaine en permanence. Il pourrait croire qu’il est fou. Ce n’est pas exactement vrais. C’est plus une façon d’être et son esprit mauvais aime l’impression qu’il donne. L’autre chose qu’il a mis au point et qu’il le fait rire, son des objets de malédiction qu’il affectionne tout particulièrement. Ce sont des pierres semblables à des galets d’environs dix centimètres de diamètres. Il y a des signes cabalistiques gravé dessus en rouges. Quand on a la volonté de les utiliser, on peut les écraser de la main et les réduire en poussière en pointant vers une cible. Et la malédiction touche immédiatement la personne désignée. Les effets sont très chaotique et y résister et très difficile (DD 20). Une fois maudit, on est étourdi pendant une minute.
Effets des pierres sont aléatoires (1d8) :
1- Vos mains se tordent et deviennent griffues, vos doigts font dix centimètres de plus.
2- Vous éternuez à chaque fin de phrase que vous faites.
4- Vos yeux sont lumineux, au point que dans le noir cela fait comme deux faisceaux de lanterne.
5- Vous devenez albinos.
6- Les cheveux poussent d’un mètre par jour.
7- Vous avez vraiment de la chance. Toar a raté cette pierre.
8- Des dents de vampire poussent dans votre bouche.
Pour supprimer cette malédiction, il faut détruire le crayon rouge de Toar. C’est un objet qu’il porte toujours sur lui et avec le quel il fabrique ses pierres.

C’est quelqu’un qui ne porte pas d’armure, donc très libre de ses mouvements. Il est habillé d’un manteau gris sur de simple vêtement beige. Il est humain d’une quarantaine d’année avec un visage marqué par le temps. Il a une barbe et des cheveux poivre et sel raz. Son regard illuminé vous fait penser immédiatement qu’il est fou. Même si son comportement, le laisse pensé aussi, il n’en est rien. C’est surtout un maniaque sadique qui aime donner cette impression. Après avoir affronté les PJ à Lekvar et dans l'antre noir, il se méfie beaucoup d'eux contrairement au semeur d'abime. Et c'est ici que son destin va être séllé.

36 Maison du grand shaman.
Perdu sur un îlot, au milieu d’une cascade de lave se trouve un bâtiment complexe dans le quel, le grand sorcier de la ville vie. Il a quelques apprentis et gardes à son service. Kelkerack est un orque ensorceleur niveau 12. Il a trois apprentis orques ensorceleurs niveau 3 et 5 orques guerriers niveau 5 à son service.

37 Temple d’Astemetep.
Le second temple de la ville est celui des nécromants adorateurs d’Astemetep. Ils ont un temple à l’écart de la ville couvert de sculptures rappelant des ossements géants. L’intérieur du bâtiment est un véritable charnier de tout type de créature. La communauté des gobelours ainsi que celle des hommes-rats vénèrent ce dieu. Il y a un grand prêtre gobelours qui y officie, Regolkark un prêtre niveau 10. Il a toujours une dizaine de prêtre niveau 1 avec lui.

38 Les cavernes des ossuaires.
Vu le nombre de cadavres et de squelettes que conservent les adeptes d’Astemetep, ils avaient besoins de plus d’espace que celui qu'offrait leur temple. La salle principale est un ossuaire géant. Sur la gauche se trouve une salle d’embaumement. Sur la droite se trouve une salle avec de nombreux zombies et squelettes puis dans la salle suivant se trouve une prison. On n’y enferme tous les esclaves en sursis de sacrifices. Trois prêtre gobelours niveau 1 y officie en permancence.

39 Maison des tanneurs.
Caché au fond d’une grotte derrière une forêt de champignons géants, une grande maison est l’atelier d’orques (sept individus) qui pratiquent le tannage de tous êtres vivants (en particulier les êtres humains).

40 La mine hantée.
Il y a bien longtemps en creusant de nouvelles galeries, les gobelins sont tombés sur de vielles ruines de salles souterraines, l’antre de Gornoth. Les accès à ces salles devaient être obstrués depuis des siècles. Ils ont réveillé ce qui ne devait pas l’être. Un fantôme d’une elfe, une Banshee s’est mise à hantée les galeries de la mine jusqu’à la rivière de lave. Depuis la mort de la moitié des mineurs de cette section, plus personne n’y va.

41 L’antre de Gornoth.
C’est vieux souterrain date de l’époque ou les elfes dominé la région, c’est à dire avant l’ère des cendres. La facture de la taille de la pierre est bien elfe. Les salles sont somptueuses, c’est un véritable palais souterrain qui avait du être construit dans le flanc du volcan. Mais pratiquement personne n’y a accédé à cause de la Banshee qui en garde l’entrée. Dans le futur, les PJ devront venir ici quand ils affronteront l'esprit de Qwadrissian mais pas aujourd'hui.

42 Filon en exploitation.
Un peu partout dans les galeries que l’on trouve autour de la ville des filons de minerais les plus divers sont en exploitation. Ce sont des gobelins qui fond office de mineur avec comme contre-maîtres des hob-gobelins. C’est un signe supplémentaire pour montrer l’exploitation dons font les orques des gobelins.

43 Champ de champignons géants.
Dans six ou sept endroits des cavernes de la ville se trouvent de petites forêts de champignons géants. Ce sont aussi des endroits dangereux car des créatures sauvages souterraines y logent.

44 Mine de diamant.
C’est un filon bien différent des autres. Ici une vingtaine de gobelins travaille sous la surveillance d’une vingtaine d’orques. On cherche ici des pierres précieuses. C’est pour cela qu’il y a autant de mineurs que de gardes.

45 Poste de garde.
Cette caverne se trouve sur le chemin le plus direct entre l’entrée de la ville et la ville elle-même. Une vingtaine de gardes orques y est postée pour contrôler tout ce qui entre et sort de la ville. C’est plus un contrôle du commerce qu’autre chose.

46 Repaire de l’enlaceur.
Cette caverne est laissée de coté par tout le monde car il est bien connu qu’elle abrite un enlaceur.

Enlaceur; pv 85 ; Init +5 ; VD 3m ; CA 24 ; Att +11 (filament contacte à distance et fixation) +13 (morsure 2d6+6) ; AS : faiblesse ; DS : immunité contre l’électricité, résistance à la magie (30), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu AL CM ; JS Réf+8, Vig+10, Vol+8 ; For 19, Int 12, Sag 16, Dex 13, Con 17, Cha 12 ; Compétences : Discrétion +8.

Les tunnels de la ville.

Vu la multitude de races qui grouillent dans Tuldack, se déplacer déguisé dans la ville n’est pas trop difficile même si cela reste hautement risqué. Il y a bien quelques humains au service du mal qui se déplacent dans la ville, ils doivent être connus. Il y a aussi beaucoup d’esclaves. Les PJ peuvent imaginer qu’avez les deux mille orques qui ont vu partir d’ici, cela devait être encore plus animé.
Mais il ne faut pas qu'ils perdent de vue leur mission. Les machines de siège qu'ils cherchent sont dans la ville basse, celle des hommes rats. Pour obtenir ce renseignement, ils doivent un peut communiquer avec les habitants de la ville avec tous les risques que cela comporte. En même temps ils peuvent apprendre que le semeur d’abîme vit dans le fortin de pierre ponce qui se trouve sur le lac même du volcan.
Dans une cité comme celle-là, ce n’est pas la félicité qui règne. Les luttes intestines sont nombreuses et en marge de la guerre beaucoup de chose se prépare. Une chose que les PJs peuvent remarquer, c’est que les gobelins sont très mal traités par les orques (le maître de jeu doit insister sur cela). Il y a des moments où ils devraient penser qu’ils sont encore moins bien considérés que les esclaves. Donc même s’ils travaillent ensemble, il y a une grande animosité entre ces deux races. C’est un point à exploiter.
Lors de leurs pérégrinations dans la ville, il va se passer certaines choses. Au détour d’une galerie une patrouille d’orques d’élites va vouloir contrôler les PJ. Ceux sont parmi les guerriers orques de bases les meilleurs. Un prêtre de Vultaroth les accompagne et il comprendra vite que les PJs ne sont pas des habitants de la ville. La bataille est inévitable. Même si chacun d’entre eux ne vaut aucun des PJs, leur nombre vont leur permettre de prendre le dessus sur les PJ. Quand ils commencent à être en mauvaise posture et même s'ils ont fuit, une bande de gobelins interviendra pour les sauver.

La patrouille des dents acérées.

Orque guerrier 5; pv 45 ; Init +3 ; VD 9m ; CA 19 ; Att +10/+5 corps à corps (2d4+8/18-20) ; AL NM ; JS Réf+4, Vig+7, Vol+2 ; For 18, Int 7, Sag 10, Dex 15, Con 13, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en puissance, arme de prédilection large, Spécialisation martial, science de l’initiative, Vigilance.

Orque clerc 5; pv 35 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +8 corps à corps (2d4+7/18-20) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 7, Sag 10, Dex 10, Con 13, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en puissance, arme de prédilection large, Vigilance. Et quelques sorts.

4 Orque, guerrier 3; pv 30 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 17 ; Att +8 corps à corps (2d4+6/18-20) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+5, Vol+1 ; For 13, Int 7, Sag 10, Dex 10, Con 13, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en puissance, Vigilance.

6 Orques, guerrier 2; pv 19 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +6 corps à corps (1d8+1) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 7, Sag 10, Dex 10, Con 13, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en puissance, Vigilance.

10 Orques; pv 7 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 13 ; Att +4 corps à corps (2d4+4/18-20) ; AL NM ; JS Réf+0, Vig+3, Vol-2 ; For 17, Int 8, Sag 7, Dex 11, Con 12, Cha 6 ; Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 ; Dons Vigilance.

1 Ogre craft : 35pv ; Init +5 ; CA 16 : Att 2 (+10/+5, 2d8+7+ 1d10 électricité) ; JS Vig +8, Réf +4, Vol -1 ; For 24, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Spécial : rage de berserker (2 fois par jour)
Dons : arme de prédilection (massue géante), science de l’initiative, Attaque en puissance.
L’ogre craft est un croisement entre un ogre et un ettin. De ce mélange improbable est né une créature à deux têtes bien plus rapide que ses parents et avec des pouvoirs magiques. Leur principale pouvoir est de communiquer des décharges électriques par leurs points ou l’intermédiaire des armes qu’ils utilisent.

Des gobelins ne sont pas de taille habituellement contre des orques mais là ils ont des armes telles des lances-feux d’une efficacité redoutable. Ils prennent par surprise les orques et avec l’aide des PJs les déciment rapidement. En fait la patrouille orque les cherché eux et pas vous. Ces gobelins sont des dissidents qui rejettent leur allégeance aux orques et au semeur d’abîme. Si votre diplomatie est à la hauteur, ils vont vous renseigner sur toute la ville et vous aideront dans toutes les actions que vous pourrez mener.

Le commando gobelin.

Folrage, gobelin guerrier 7 : 55 pv, Init : +4, VD : 9m, CA 20, Att +11/+6 corps à corps et lancé (1d6+6), AL LM, Réf +3, Vig +6, Vol +1, For 17, Int 15, Sag 6, Dex 17, Con 12, Cha 16.
Compétence : déplacement silencieux +8, Détection +6, Discrétion +9, Equitation +8, Perception auditive +12.
Don : Vigilance, Arme de prédilection courte, Attaque en puissance, Expertise au combat, Attaque en rotation.
Objet : Courte +3 feux intenses, Arc court +3, Anneau de protection +4.
Yazougohaa, Gobelin mage 5 : 27 pv, Init : +6, VD : 9m, CA 16, Att +2 corps à corps (1d4), AL CN, Réf +1, Vig +1, Vol +4, For 10, Int 18, Sag 8, Dex 18, Con 11, Cha 12.
Compétence : déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +7, Equitation +6, Perception auditive +9.
Don : Vigilance, Science de l’initiative, Méta magie extension d’effet.
Objet: Anneau de protection +2, Baguette boules de feux.
10 Gobelins d’élite : 15 pv, Init : +4, VD : 9m, CA 15, Att +3 corps à corps (1d6+2), AL NM, Réf +1, Vig +1, Vol –1, For 15, Int 10, Sag 9, Dex 16, Con 12, Cha 6.
Compétence : déplacement silencieux +5, Détection +2, Discrétion +5, Equitation +4, Perception auditive +2.
Don : Vigilance.

Lance feu portable gobelin : Cet engin qui projette un liquide enflammé à 15 mètres est quand même encombrant. Donc les gobelins d’élite qui les portent sont par paires. L’un à l’embout de visé avec le soufflé de propulsion et l’autre à des réserves de liquides inflammables en cuire. Pour toucher leur cible ils ont un +12 au lancé. Par contre avec un jet enflammé, ils peuvent balayer une zone et toucher trois cibles de suite si elles se trouvent à moins de deux mètres l’un de l’autre. Les dégâts causés par cet engin sont de 5d6 de feux uniquement. Pour éviter le jet de flamme, les cibles ont droit à un jet de sauvegarde sous la dextérité (DD16). Si la cible rate son jet de sauvegarde de plus de 5, elle prend feux pour 1d6 rounds ou elle reçoit 4d6 points de dégâts, puis 3d6, puis 2d6 puis 1d6 jusqu’à ce que le liquide soit consumé. Il n’est pas rare de voir un disfonctionnement dans ce genre d’appareil. Sur un 1 au jet d’attaque, l’appareil à un problème. Lancez 1d4 et voyez le résultat : 1- Il fonctionne mal et ne peut pas tirer lors du round suivant. 2- l’appareille s’enflamme et les gobelins mettent deux rounds à l’éteindre. 3- l’appareille s’enflamme et les gobelins sont obligés de le jeter. 4- l’appareille explose tuant ses utilisateurs et fait 12d6 de dégâts de feu dans les trois mètres de rayon.

Après de bizarre négociation avec Folrage, les PJs apprennent où se trouvent les machines de siège qu’ils ont construit pour les orques. Ils leur expliqueront même comme le quartier des hommes rats fonctionne. Cela va permettre aux PJs de comprendre qu’atteindre les machines de siège n’est pas trop un problème mais ressortir vivant si. Donc il faut faire une diversion pour occuper la population de la ville. Le mieux est faire remonter un grand nombre d’homme rat vers la ville orque.

 

Complot contre les gobelours.

Il y a de nombreuse alliance dans la ville entre les différents peuples. Aucun n’apprécié les autres mais il existe quand même certaines affinités. Les gobelours étrangement s’entendent vraiment bien avec les hommes rats, alors que les orques sont plus alliés avec les trolls. Donc pour bien faire, il faut tuer Korock, le chef des gobelours en laissant assez de preuves pour faire accuser les trolls. Si le semeur d’abîme qui les fédèrent tous n’est plus là, la situation dégénérera rapidement et une bataille opposera rapidement les gobelours aux trolls. Leurs alliés arriveront rapidement pour participer à la bataille. Mais comment réaliser cela.
Les gobelins savent que Sys-ryhak, l’elfe noir a volé un objet qui appartient au chef des trolls, une dague de sacrifice de vultaroth. Et l’elfe a besoin que l’on lui rende un petit service. Ses affaires ne se développent pas à cause de Zilferia. La tourmante en effet de façon arbitraire s’attaque à certain voyageur venant du monde obscur. Il voudra bien donner la dague contre la tête de Zilferia. Bien sur il faudra que les PJs dise à Sys-ryhak qu’ils voulent la rendre aux chefs des trolls pour rentrer dans se bonne grâce et non tuer le chef des gobelours. Une bataille dans la ville serait mauvaise pour les affaires de l’elfe noir. Une fois que les PJs auront la dague, ils devront échafauder un plan pour allez occire Korock sans se faire voir et laisser une mise ne scène pour faire passer sa mort en sacrifice rituel des trolls. La dague doit être bien plantée en plein cœur mais avec la cage thoracique bien ouverte pour que l’on voie le cœur.
Une fois cette action menée, les PJs pourront aller jusqu’au fortin de pierre ponce pour y débusquer le semeur d’abîme en attendant que l’on découvre le cadavre de Korock.

 

Le semeur d’abîme.

Pendant que les PJs s’infiltrent dans le fortin de pierre ponce, la situation doit s’envenimer en ville. Il faut trouver le Semeur d’abîme avant qu’il ne soit prévenu de la situation.
Une place forte sur le lac d’un volcan, ce n’est pas très courant. Il y a peu de garde, les orques ne pensent pas que l’on puisse venir les débusquer ici. Avec un peu de finesse les PJs vont pouvoir aller jusqu’au fortin déguisés en soldats orques. Une fois à l’intérieur ils trouveront facilement la salle où le Semeur d’abîme échafaude ses plans. Il sera là. Il y a peu de garde autour de lui mais sa puissance fera de ce combat, un tournant mortel pour l’avenir de la colonie du Véridian.

 

Sabotage !

Une fois le Semeur d’abîme défait, l’issue de la guerre des orques contre le Véridian devient incertaine. Les PJs ont enfin leurs chances. Ils traversent rapidement les tunnels du volcan vers les quartiers des hommes rats en constatant que la mort de chef gobelours a vraiment fait effet. Les échauffourées entre races sont très nombreuses. Cela laisse aux PJs le chemin libre ou presque pour le parc des machines de guerre. Ils y poseront les boites que leur a donné Ramius et s’est le feu d’artifice. Mais les PJs ne resteront pas là pour l’admirez ou constater le résultat, ils deveront déjà fuir.

 

Changement d’alliance.

Les gobelins surveillent les PJs en permanence. Ils sont même intervenus quelque fois pour assurer leurs arrières. Maintenant qu’ils ont vu ce dont ils sont capable, ils reviennent vers eux. Quoi que les PJs aient prévu pour s’échapper de Tuldack, vu le chaos qu’ils y ont semé, les gobelins sont près à les aider. Deux options, soit prendre les tunnels des gobelins qui partent de Tuldack juste à coté du parc de machine de siège, soit prendre le dirigeable que leurs serviles frères gardent dans le cratère du volcan.
Les gobelins ne font pas cela pour rien. Ils veulent que les PJs les aide. Leur ville, l’Aéro-turbuse est un peu plus au nord-est. L’armée orque est en marche pour Lekvar. Même sans les machines de siège, elle peut encore gagner. Si elle est repoussée, elle aura quand même fait beaucoup de dégâts dans le Véridian. Dans tous les cas, la servitude des gobelins envers les orques continuera. Donc ce qu’ils vont proposer, c’est d’aller libérer leur chef qui est emprisonné par les Hobgobelins dans leur ville et d’y anéantir toutes les forces encore fidèles au Semeur d’abîme. Une fois cela accomplie, la flotte d’aérostats qu’ils viennent de fabriqué sera assez rapide pour rejoindre l’armée orque au moment ou elle attaquera Lekvar et en frappant ses arrières créer une telle déroute que les pertes seront énormes chez les orques et qu’ils ne pourront plus prétendre à diriger quoi que ce soi.

 

L’Aéro-turbuse.

 

La cité des gobelins n’est pas moins originale que Tuldack. Plus de deux mille cinq cent individus y vivent. Elle se situe dans un piton rocheux en granite. Sûrement une cheminé d’un volcan éteint, il y a des millions d’années. Il y a un large puits au centre de cette formation rocheuse et on distingue à l’intérieur comme à l’extérieur de nombreuses ouvertures. Il y a énormément de galeries naturelles ou artificielles qui traversent de part en part le site. Un réseau de rail pour wagonnets sillonne la cité de façon délirante. Beaucoup de structures et cheminés métalliques sortent de fissures des falaises du piton. Des flots de fumées noires et encore plus de vapeurs blanches et jaunes sont rejetés dans l’atmosphère formant de multiple colonne qui s’élèvent au-dessus de la ville, lui donnant un air étrange. Une dizaine de ballons captifs se meut lentement dans les volutes de vapeur survolant la ville.
A l’intérieur du piton rocheux, c’est un véritable gruyère. Il y a des salles et des galeries partout, le plus souvent avec des rails. L’ensemble des galeries couvre le piton rocheux en serpentant montant et descendant sur près de deux cent mètres de dénivelé. Sur l’intérieur du puits de larges ouvertures sur des cavernes servent à stationner les aérostats qu’ils fabriquent. Leur rythme de fabrication est effréné car il n’est pas rare que leurs machines s’écrasent au sol dés leur premier vol. Pourtant cela ne refroidi pas l’ardeur des gobelins à fabriquer ces machines. Dans les tréfonds de la ville, de grosses machineries exploitent de l’énergie géothermique qui vient de fissures du vieux volcan. Sur certaines fissures remontent un gaz que les gobelins appellent l’haleine de dragon. En le traitent un peut, ils en font un gaz pour remplir leurs aérostats, ce qui est bien plus efficaces que l’air chaud. Tout ce dont ils ont besoin pour fabriquer leurs aérostats est produit ici dans la multitude d’ateliers de la ville. Ils élèvent d’étranges méduses dans des lacs souterrains pour leur peau qui fait une excellente enveloppe pour leurs machines volantes. Toutes les tuyauteries de la ville fuient un peu partout. Cela a pour effet de créer une sorte de brouillard permanent dans toutes les galeries. Pour les non-habitués cela a pour effet de désorienter.
C’est dans cette étrange ville que les PJs arrivent pour sauver des gobelins. On aura tout vu. Même si les PJs ne sont pas vraiment en terrain hostile avec le commando gobelin qui les accompagne, il faut rester discret. Ne pas être repéré par le Hobgobelin et fidèle du Semeur d’abîme est une nécessité. De plus des gobelins qui tombent sur des humains ou elfes sans crier gare pourraient mal réagir et les faire repérer. Donc qu’ils avancent sur la pointe des pieds.
Avec Folrage comme guide, ils n’auront pas vraiment de problème. Il sait où Tête-fumante l’ingénieur guide qui dirige la ville, est emprisonné. Le libérer n’est pas trop un problème. Mais il y a d’autres menaces qui couvent. Depuis peut pour prévenir tout révolte des gobelins, il a été construit un système pour noyer de vapeur brûlante la quasi-totalité de la ville. Toute la population de gobelins serait tuée en quelque minute. Bien que la mort de deux milles cinq cent gobelins ne fasse ni chaud ni froid aux PJs, cela laisserait le champ libre aux orques dans leur conquête du Véridian. La dernière chose est que les Hobgobelins sont loin d’être inoffensif.

GOBELIN
Gobelin, homme d’armes de niveau 1
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +1 Dex, +3 armure de cuir, +1 rondache), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/–3
Attaque : morgenstern (+2 corps à corps, 1d6) ; ou javeline (+3 distance, 1d4)
Attaque à outrance : morgenstern (+2 corps à corps, 1d6) ; ou javeline (+3 distance, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol –1.
Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 14, Sag 9, Cha 8.
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +2, Discrétion +5, Équitation +4, Perception auditive +2
Dons : Vigilance
Alignement : généralement neutre mauvais

Les gobelins mesurent entre 90 cm et 1,10 m de haut et pèsent environ 22 kg. Leurs yeux, qui semblent dénués d’intelligence, vont du rouge au jaune. La couleur de leur peau va du jaune au rouge sombre, en passant par tous les tons orangés. Généralement, tous les membres d’une même tribu sont de la même couleur. Ils portent des vêtements de cuir sombre, étant plutôt attirés par les teintes ternes et sales. Ils parlent le gobelin, et ceux qui ont au moins 12 en Intelligence connaissent également le commun. La plupart des gobelins rencontrés en dehors de leur repaire sont des hommes d’armes.
La tribut de l’Aéro-turbuse est très différente de toutes autres tributs de gobelins. Le fait qu’ils aient développé toutes sortes de machines fait qu’ils ont une culture unique. Leurs habits sont colorés et montrent à quelle corporation d’artisans ils appartiennent dans la cité.

Combat
Perpétuellement malmenés par les créatures plus fortes et plus grandes qu’eux, les gobelins ont appris à tirer le meilleur parti de leurs rares avantages : le nombre et la sournoiserie. Le concept de combat loyal n’a aucun sens pour eux. Ils ont une préférence marquée pour les embuscades, les coups bas, l’attaque de masse et tous les autres avantages qu’ils peuvent se procurer.
Peu aptes à comprendre la stratégie, ce sont par nature des couards qui ont tendance à s’enfuir dès que la situation menace de tourner à leur désavantage. Mais pour peu qu’ils soient bien encadrés, ils peuvent exécuter des plans complexes et leur grand nombre constitue alors un redoutable avantage. Pour les gobelins de l’Aéro-turbuse, leur couardise est gommé par leur inconscience. Le fait qu’ils fabriquent et utilise leurs aérostats en est la preuve.

Compétences. Les gobelins bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et d’Équitation. Les cavaliers gobelins, qui montent des worgs, choisissent généralement le don Combat monté au lieu de Vigilance, ce qui réduit leurs modificateurs de Détection et de Perception auditive de +3 à +1.


HOBGOBELIN
Hobgobelin, homme d’armes de niveau 1
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M
Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou javeline (+2 distance, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol –1
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8
Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +2, Discrétion +3, Perception auditive +2
Dons : Vigilance
Alignement : généralement loyal mauvais

Les hobgobelins sont de proches cousins des gobelins. Leur peau rouge orangé est couverte de poils brun-roux à gris sombre selon les individus. Les mâles de grande taille ont souvent le nez bleu ou rouge. Leurs yeux sont jaunes ou noisette et leurs dents sont jaunâtres. Ils portent le plus souvent des vêtements de couleur vive, le rouge sang agrémenté de cuir noir étant leur association favorite. Leurs armes sont toujours bien entretenues.
Ils parlent le gobelin et le commun.
La plupart des hobgobelins rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.

Combat
Adeptes de la stratégie, les hobgobelins sont capables d’appliquer des plans complexes. Leur sens de la discipline peut leur permettre de remporter de nombreuses batailles pour peu qu’ils soient sous les ordres d’un maître tacticien. Ils haïssent les elfes, qu’ils attaquent de préférence à n’importe quel adversaire.
Compétences. Les hobgobelins bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.

1 Corderie.
Dans cet atelier, on y fabrique les cordages pour tous les aérostats. C’est une pièce d’usure qu’il faut remplacer couramment sur les machines volantes. Donc on y travaille en permanence. Il y a de nombreux champs de chanvres autour de l’Aéro-turbuse qui aliment en matière première l’atelier. Il y a plus de deux cent gobelins qui travaillent ici, plus trois cent dans les champs. Ils vendent même leur cordage à l’extérieur.

2 Scierie.
Dans cet atelier est traité les troncs d’arbres que l’on ramène à la ville pour en faire des planches et tous autres éléments de base pour la fabrication des aérostats mais aussi des machines de guerre et autres besoins. Une cinquantaine de gobelins y travaille plus une soixantaine de bûcherons dans les forêts environnantes.

3 Menuiserie.
Dans cet atelier on y fabrique beaucoup de pièces plutôt élaborées de bois. Elles formeront les nacelles des aérostats et les machines de sièges qu’ils fabriquent. Cent gobelins travaillent ici.

4 Atelier d’assemblage des aérostats.
Dans chacun des quatre ateliers d’assemblage travaille quatre vingt gobelins. Ce sont les ouvriers les mieux considéré de la ville. Actuellement ils mettent trois mois pour faire des aérostats sous la pression des hobgobelins. C’est aussi une raison du manque de fiabilité de leur machines. Avant il en fabriquait un tous les huit mois par atelier et il était moins lourdement armé.

5 Elevage de Musiluses.
Dans de grandes salles souterraines avec un grand lac peu profond, quatre vingt gobelins font l’élevage des méduses volantes. Elles grandissent lentement et vont atteindre le diamètre de un mètre en deux ans. C’est à ce moment qu’ils les abattent car quand elles sont plus grandes, elles sont de plus en plus agressive et peuvent tuer.

6 Tannerie.
Des odeurs pestilentielles viennent cet atelier souterrain même pour un gobelin, c’est une horreur. De nombreux sasses ont été aménagé avec des successions de rideau en cuir et il a été mis au point des systèmes d’extraction de l’air. A part la quarantaine de gobelin qui travaille ici personne d’autre ne vient dans cet atelier.

7 Récolteur.
Il existe trois failles dans des grottes naturelles des tréfonds de la ville par la quel un gaz rare s’échappe des entrailles de la terre. Ce gaz c’est l’haleine du dragon. Un gaz jaunâtre irritant qui à de très bonne propriété pour alléger une enveloppe dans la quel il est enfermé. Au-dessus de ces failles, les gobelins ont installé de grands collecteurs sous forme d’entonnoir en cuir qui envoie dans des réservoirs le gaz. Une quarantaine de gobelins fait la maintenance de ces installations.

8 Raffinerie de gaz.
Cette salle est le cœur d’une machinerie tentaculaire qui s’étant sur une grande partie de la ville. Ici on raffine l’haleine de dragon selon des procédés des plus douteux pour un non-gobelin. Une succession de chaudières et de condensateurs remplissent la caverne dans des liaisons anarchiques par de longues tuyauteries en cuivres, fers et cuirs. Cent cinquante gobelins travaillent dans cette fabrique.



9 Hangars.
Une fois assemblée, un hangar est affecté à chaque aérostat fabriqué. La plus part des hangars sont situés dans le puits central de la ville. Il n’y a que quatre hangars qui donnent vers l’extérieur de la ville pour une intervention rapide. Dans chacun des ces hangars en plus de l’aérostat se trouve beaucoup de matériel pour son entretient. Dans la ville il y a de quoi stationner une cinquantaine de machine volante. Il y a toujours cinq, six gobelins dans un hangars pour le service.

Les aérostats gobelins.
Ces machines volantes sont rares dans le monde. Contrairement à la plus part des vaisseaux volants qui peut exister, elles sont totalement dépourvues de magie. De plus leur fiabilité laisse vraiment à désirer. Même avec un bon pilote, la moyenne des catastrophes aériennes de l’Aéro-turbuse est de un sur cinq par ans. Quand ils construisent avec soins leurs aérostats ! Leurs tailles diffèrent de cinquante pour cent entre les plus grands et les plus petits. Il n’y a aucun aérostat qui soit identique à un autre. Les gobelins ne font pas de fabrication en série. Ils sont déjà bien organisés mais pas à ce point là. Donc même s’ils suivent toujours les mêmes principes dans leur construction, les pièces n’ont jamais la même taille.
L’aérostat est composé d’une grande enveloppe de cuir fabriqué à partir du tannage de Musiluses. Ces créatures sont de petites méduses volantes qui viennent du monde obscur. Comme les gobelins ne peuvent faire venir ce genre de créature du monde obscure qu’à grand frais, ils ont mis au point leur élevage ce qui est un grand exploit. Il peut y avoir une seule ou plusieurs enveloppes pour composer le ballon qui va soulever la machine volante. Cette enveloppe est remplie d’un gaz qui plus il est chaud plus il est efficace, l’haleine de dragon. Ce gaz vient des entrailles de la terre. Un grand nombre de cordages maintien la cohésion de l’aérostat et amarre la nacelle. Celle-ci est construite la plus part du temps comme une grande coque de bateau. Sur les plus gros aérostats, il y a quelques cabines ou une cale. La propulsion se fait par la rotation d’une hélice dans l’aire mus par la force musculaire des passages de la machine volante. On a bien essayé de les équiper avec une chaudière mais cela s’est toujours mal fini. Actuellement il n’y a que deux aérostats avec un moteur en service.

10 Forge.
Les besoins en métal de la ville sont très importants. D’une part pour la fabrication des aérostats et aussi pour les machines de guerre. Mais d’autre part surtout pour les besoins en chaudronnerie de la ville. Il est vrai que l’explosion de tuyauteries ou de chaudière n’est pas rare et il faut remplacer tout dans l’urgence en permanence. Donc deux centaines de gobelins s’affairent ici.

11 Fonderie.
Cent gobelins font fonctionner le raffinage du minerai et sa font pour fabriquer le métal dont ont besoin tous les ateliers de la ville.

12 Atelier de précision.
Dans toutes leurs fabrications, les gobelins ne font précisément dans la finesse. Les aérostats qu’ils fabriquent, sont assez grossiers. La finition n’est pas leur priorité. C’est peut être aussi pour cela que l’on déplore autant d’accident. Pourtant dans cet atelier on y fabrique de pièces de précision. Les systèmes de gouverne des aérostats, les manomètres ou les engrenages sont ouvragés par vingt gobelins bien plus experts que les autres.



13 Atelier de machine de siège.
A partir des pièces fournis par la menuiserie, une cinquantaine de gobelins assemble catapultes, trébuchés et balistes.

14 Mines.
Dans les sous-sols de la ville, les gobelins ont trouvé de rive gisement de fer et de cuivre pour assurer tous leurs besoins. Cette activité occupe près de deux cent gobelins.

15 Quartier des lampes bleues.
Ce quartier d’habitations est le plus grand de la ville, il regroupe des représentants de pratiquement tous les ateliers de la ville. Il est très animé. Il y a un nombre incalculable de gargote distribuant une nourriture très stylée pour les gobelins.

16 Quartier des maboules.
Dans ce quartier se regroupe tous les gobelins qui forment les équipages des aérostats de la flotte volante de la ville. Pour un gobelin, le quartier est bien plus propre et luxueux que les autres quartiers. Ill faut quand même encore plus d’inconscience que les autres gobelins pour aller sur des aérostats qui s’écrasent aussi souvent. Bien que considéré comme un peu fou par les autres, ils restent très respectés.

17 Quartier des alambics.
Dans ce quartier, les habitations sont disséminées au milieu de nombreuse cuve de métal ou bois chauffant en permanence. En fait, il y a très peu d’habitant. Toutes les familles qui vivent ici sont celle des ingénieurs de la ville qui même chez eux continue à inventer des choses plus au moins utiles. De nombreux engrenages en bois ou métal tournent un peut partout, des courroies travers le quartier en tout sens. Des jets de vapeurs de toutes les couleurs épaississent l’atmosphère en permanence.

18 Quartier des fumées.
Dans ce quartier un grand nombre de tuyauterie traverse tous les bâtiments en tout sens. Il y a des fuites un peu partout, ce qui crée dans ces cavernes une sorte de brouillard encore plus compacte dans le reste de la ville. Tout ce qui est installé ici sont des bars et salles de jeux en tout genre pour la détente des gobelins. C’est aussi le quartier le plus mal famé de la ville. Les gobelins n’hésitent pas s’agresser entre eux. C’est vraiment le cartier chaud de la ville.

19 Quartier des Shtong-shtongs.
Les gobelins même s’ils sont moins agressifs que les orques et autres ogres, n’en reste pas moins une créature belliqueuse. La quasi-totalité de la population de la ville sait se battre. Mais moins de dix pour cent de la population sont des guerriers aguerris. Ce quartier une plus une garnison. On y trouve les deux cents gobelins entraînés à se battre. Ils sont actuellement consignés dans leur quartier par les hobgobelins.



20 Quartier des barricadés.
Ce quartier qui est tout en haut de la ville, est une sorte de place forte des gobelins. C’est ici que l’on trouve les gobelins qui font tend bien que mal l’administration de la ville et de ses ateliers. C’est aussi ici que se trouvent les maisons des gobelins les plus fort de la ville et leurs dirigeants. Aujourd’hui se sont les hobgobelins qui ont élu domicile ici et dirigent la ville. Ils ont aussi fabriqué la prison où sont enfermés les chefs gobelins de la ville qui ne collaborent pas.



21 Puits de haut en bas.
Dans la ville, il y a de nombreux escaliers et rampes pour monter d’un niveau à l’autre. Mais ils sont disséminés un peu partout. Seul ce puits va du plus bas niveau au plus haut en une seule fois. C’est donc un passage très empreinté par les gobelins. Il y toujours quelqu’un qui monte ou descend ces escaliers.



22 Chaîne à godés.
Des resserves d’eau se trouve sur le sommet du piton rocheux. La pluie les alimente. Mais vu la consommation des gobelins, cela ne suffirait pas donc une chaîne à godées puissent de l’eau dans un lac souterrain et la ramène au sommet du piton rocheux.



23 La turbine à vapeur.
Pour faire tourner la chaîne à godés, autre part, on aurait utilisé la force physique animale, mais pas à l’Aéro-turbuse. C’est une grande turbine mu par la vapeur qui donne le mouvement de rotation nécessaire à la chaîne.

24 Les grandes chaudières.
Ces cavernes abritent un grand nombre de chaudières qui alimentent toute la ville en énergie.



25 Les vannes des hobgobelins.
Dans ces cavernes, les hobgobelins ont fait fabriquer aux gobelins de nouveaux circuits de vapeur. Ils permettent de noyer en quelque minute la ville entière ou des quartiers ciblés sous un flot de vapeur brûlante ne laissant aucun survivant. C’est un endroit très bien gardé.

Ce qui doit se passer dans la ville n’est pas très difficile à comprendre. Les PJs doivent commencer par sécuriser la ville en prenant le contrôle des vannes des hobgobelins. Cela empêchera ces créatures de mater une rébellion. Puis allez libérer les chefs gobelins emprisonnés. Une fois cela fait, les PJs pourront assister les chefs gobelins qui créeront une révolte pour reprendre le contrôle de leur ville. Une fois cela fait, il ne restera aux PJs plus qu’à convaincre les gobelins de frappé dans le dos l’armée orque qui attaque Lekvar.

 

L’attaque de la salle des vannes.

Cette salle se trouve au niveau quatre de la ville à l’est. C’est un endroit bien gardé. Une vingtaine de hobgobelins d’élite surveillent en permanence cette salle.

HOBGOBELIN D'ELITE
Hobgobelin d’élite, homme d’armes de niveau 3.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M
Dés de vie : 3d8+2 (18 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+1 Dex, +5 armure de cotte de maille, +1 rondache), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : épée longue (+4 corps à corps, 1d8+1/19–20
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol –1
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8
Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +2, Discrétion +3, Perception auditive +2
Dons : Vigilance
Alignement : généralement loyal mauvais

La libération des chefs gobelins.

Le quartier des barricadés est le siège du pouvoir de la cité. On y trouve aussi la prison des gobelins où est enfermé leur chef, l’ingénieur guide Tête-fumante. Devant cet endroit il y a toujours une chimère et dix hobgobelins d’élite pour monter la garde.
Les hobgobelins ont un dirigeant qui n’est pas de leur race. C’est trois Illithids au service du semeur d’abîme qui dirige tout ici. Sans ces cerveaux les hobgobelins seront rapidement débordés par les gobelins.

Illithid : pv 44 ; Init +6 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +8/+8/+8/+8 corps à corps (1d4+1 tentacules) ; AS : Décervelage, décharge mentale, étreinte, faculté psioniques; DS Résistance à la magie 25, Télépathie 30m; AL LM ; JS Réf+4, Vig+3, Vol+9 ; For 12, Int 19, Sag 17, Dex 14, Con 12, Cha 17 ; Dons : Attaque en finesse, Magie de guerre, Science de l'initiative.

La peur des gobelins.

Les hobgobelins ont encore un atout dans leur manche même sans la salle des vannes et les otages. Les gobelins sont terrifiés par des bêtes que les hobgobelins ont amenées avec eux, trois chimères. Elles restent généralement dans le quartier des barricadés et font offices de gardiens.

CHIMERE
Créature magique de taille G
Dés de vie : 9d10+27 (76 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre)
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4), morsure lion (+12 corps à corps, 1d8+2), cornes (+12 corps à corps, 1d8+2), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : souffle
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10
Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9
Dons : Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de fer
Facteur de puissance : 7
Alignement : généralement chaotique mauvais

Haute d’environ 1,50 mètre au garrot, elle mesure 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 2 tonnes. La tête de dragon est couverte d’écailles blanches, bleues, noires, rouges ou vertes selon l’individu.
La chimère comprend le draconien, mais fait rarement l’effort de parler, même quand elle sert une créature plus puissante qu’elle.

Combat
Redoutable adversaire, la chimère préfère attaquer par surprise. Bien souvent, elle se cache pour jaillir devant ses proies au dernier moment, à moins qu’elle ne décide de les attaquer par la voie des airs. Sa tête de dragon peut cracher un souffle au lieu de mordre. Quand plusieurs chimères évoluent ensemble, elles attaquent de concert.
Souffle (Sur). La nature du souffle d’une chimère dépend de la couleur de sa tête draconienne, selon la table ci-dessous. Quel que soit le type de souffle, il est utilisable tous les 1d4 rounds, inflige 3d8 points de dégâts (jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pour déterminer la couleur de la tête de dragon de la chimère (et donc la nature de son souffle), jetez 1d10 et consultez la table ci-dessous :

1d10 Couleur de la tête Souffle
1–2 Blanc Cône de froid de 6 mètres de long
3–4 Bleu Ligne d’électricité de 12 mètres de long
5–6 Noir Ligne d’acide de 12 mètres de long
7–8 Rouge Cône de feu de 6 mètres de long
9–10 Vert Cône de gaz (acide) de 6 mètres de long

Compétences. Les trois têtes de la chimère lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, la chimère obtient un bonus aux tests de Discrétion de +8.

Le siége d’Armentierre.

Une fois que la ville est libérée de l’emprise des hobgobelins, les gobelins organisent une grande fête sans oublier les PJs. Même s’ils n’ont jamais eu d’affinité avec leurs races, ils savent être reconnaissants. Cela fait un peu changer leur vision de cette race aux PJs. Ce n’est pas vraiment l’image qu’ils avaient d’eux quand on leur racontait des histoires de monstres étant petit.
Le lendemain, les PJs embarquent sur les meilleurs aérostats gobelins et s’envolent pour Lekvar. Simultanément une cinquantaine de machines volantes des gobelins prennent l’air, s’élevant de la ville. Et c’est là que les PJs mesurent le risque de l’utilisation des ces machines. Tous se frôlent dangereusement et au bout d’une quart d’heure, les PJs peuvent constater que qu’il n’y a plus que quarante huit navires. Un s’est écrasé et l’autre a heurté une falaise de la ville.
En quelque heure, les PJs survolent toute la plaine d’Arkedian et atteignent la citadelle d’Armentier en milieu d’après midi. Tous les bâtiments qui l’entourent sont en feu et l’armée orque est en train de monter à l’assaut de ses murailles. Une autre partie de l’armée orque et en train de se mettre en ordre pour affronter dans quelque minute l’armée humaine trois fois moins nombreuse qui arrive de Lekvar.
La flotte gobelin s’approche lentement de l’arrière de l’armée orque qui observe avec satisfaction se soutient dans leur campagne contre le Véridian. Mais cela change rapidement quand les premiers projectifs incendiaires tombent sur eux. Complètement surpris par la trahison des gobelins, la panique s’empare du corps d’armée orque qui perd sa cohésion. Les humains sont eux aussi surpris. Quand il voit les aérostats gobelins virer pour faire un deuxième passage sur l’armée orque. Ils attendent un peu et profitent de la situation. La charge humaine fini de mettre en déroute l’armée orque. La cavalerie humaine tue le plus de fuyards possible laissant le moins possible d’orque vivant. L’armée qui prenait d’assaut la citadelle est aussi anéantie. Dans cette bataille, le général orque GrosRack fou de colère de se faire battre aussi facilement se retourne contre les gobelins. Il attaque l’aérostat des PJs chevauchant une grande wiverne. Les PJs vont participer à cette bataille. Le monstre se pose sur le pont de leur navire et l’orque maniant un fléau à la chaîne très longue attaque les gobelins pour châtier cette vermine qui n’ont pas obéi. La présence des PJs va surprendre le général orque qui va comprendre un peu mieux pourquoi les gobelins ont osé se retourner contre eux.

GROSRACK, orque guerrier 14

Compétence : 34
Dressage +17, Equitation +17.

For
21
CA
20
Int
11
Init
+4
Sag
10
Att C
+24/+19/+14
Dex
12
Dmg
1d10+12 (19-20/x2)
Con
18
Att L

Dons :13
Attaque en puissance, Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieure, Combat aveugle, Attaque réflexe, Enchaînement, Science du renversement, Esquive, Science de l’initiative, Arme en main, Combat monté.

Cha
15
Dmg
Moralité
CM
Ref
+5
Vitesse
9m
Vig
+13
PV
147
Vol
+4

Matériel : Plate +2, Fléau d'arme lourd +3 Tonnerre.

WIVERNE DE GROSRACK
Dragon de taille G
Dés de vie : 7d12+14 (84 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (médiocre)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : dard (+10 corps à corps, 1d6+4 plus venin) ; griffes (+10 corps à corps, 2d6+4) ; ou morsure (+10 corps à corps, 2d8+4)
Attaque à outrance : dard (+10 corps à corps, 1d6+4 plus venin), morsure (+8 corps à corps, 2d8+4), 2 ailes (+8 corps à corps, 1d8+2) et 2 griffes (+8 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, venin
Particularités : immunité contre le sommeil et la paralysie, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 9
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +16, Discrétion +7, Perception auditive +13
Dons : Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (venin), Attaques multiples (S), Vigilance
Alignement : généralement neutre

Cette lointaine cousine du dragon véritable est un grand reptile volant à la queue pourvue d’un dard venimeux.
Longue de près de 4,50 mètres, la wiverne a le corps gris à brun sombre. La moitié de sa longueur est constituée de sa queue. Son envergure est d’environ 6 mètres.
Elle parle le draconien, mais elle se contente d’émettre un sifflement particulièrement audible ou un grognement issu du fond de la gorge, à la manière de l’alligator mâle.

Combat:
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la wiverne doit toucher à l’aide de ses griffes. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa prise et commence à piquer sa victime.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. La wiverne bénéficie d’un bonus racial de +3 aux tests de Détection.

Quand le soir arrive, le champ de bataille est silencieux. Près de quatre milles orques et une dizaine d’aérostat gobelin gisent au sol. L’armée humaine recherche les derniers survivants orques scrutant avec inquiétude les derniers aérostats gobelins qui survolent de très haut le champ de bataille. Le vaisseau des PJs est très endommagé et ils doivent se demander comment il peut encore voler après l’attaque qu’ils ont subit. Le principal s’est qu’ils aient survécu et vaincu. Folrage fait descendre sa machine vers le sol et dépose les PJs à deux kilomètres de la citadelle. Il n’a pas vraiment confiance dans l’armée humaine. Après avoir remercié les PJs une dernière fois, il décolle. La flotte reprend la direction de l’Aéro-turbuse et disparaît à l’horizon dans le crépuscule. Les PJs rejoignent la citadelle puis le Véridian où les honneurs les attendent.

Maintenant les PJs sont connus dans tout le véridian et traités en tant que héros par le Duc de Lekvar. Il va même leur offrir une maison dans Lekvar comme récompense de leurs bons et loyaux services.