UN PLAN ORQUE ?
Au début de ce chapitre les aventuriers doivent avoir atteint le niveau 8 au moins.
Vous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 31 à 39.
Synopsis :
L'aventure se déroule en quatre parties. Au début,
les PJ vont être envoyé dans un coin reculé du Véridian
: l'Abbaye de Saint Léonard des Coteaux. Ils découvriront qu’elle
est aux mains de Drows et qu'ils ont malencontreusement libérer une créature
puissante. Après avoir vaincu cette créature, ils libéreront
les moines et mineurs survivants de la mine secrète de Midranza. Puis
ils seront envoyé en mission à Tuldak pour s'avoir où en
sont les orques dans leurs préparatifs de guerre et détruire leurs
machines de siège. En routes ils libéreront un avant poste du
Duc pris par des éclaireurs orques puis se rendrons à Tuldak où
ils sèmeront le trouble avec une tactique de guerria et réussiront
peut être à tuer le semeur d'abîme lui même. Enfin
ils s'allieront avec des Gobelins qui vivent depuis longtemps sous la coupe
des orques pour libérer leur chef. Et pour finir ils participeront à
la bataille entre l'armée du Véridian et celle des orques pour
le contrôle de la région..
Les nouvelles inquiétantes.
Au bout de quelque jour, PJ arrivent à Lekvar. Leur
voyage s’est déroulé sans encombre car ils ont bien participé
à la sécurisation de la région par leurs aventures. Une
fois à Lekvar, ils doivent s'empresser de demander audience au Duc. Elle
leur est accordée facilement. Une fois que le Duc aura pris connaissance
de toutes les informations dons les PJ disposent, il convoquera ses conseillés
dont Ramius. Il demandera au chef de sa garde de trouver toutes les entrées
des galeries gobelins qui sont indiqué sur la carte que les PJ ont ramené.
Ramius de son coté trouve que la menace orque est de plus en plus grande
et que c’est au cœur des rangs ennemis qu’il faut frapper.
C’est le moment pour les PJ de faire officiellement une mission pour le
Duc. Comme les PJ l’ont dis au Duc, les orques ont des machines de guerre
qu’ils comptent utiliser dans leur conquête du Véridian.
Il faut que les PJ allient à Tuldack et qu’ils les détruisent.
C’est une mission de sabotage à haut risque mais personne dans
région ne rassemble les vos compétences des PJ.
Une fois qu’ils auront accepté cette mission pour le bien de leur
colonie, Ramius les prendra à part. Aller à Tuldack présente
quelles qu’opportunités intéressantes. Il va leur confier
deux choses. La relique orque qu'ils ont trouvé dans la grotte de Dahal
et la caisse contenant le jouet possédé qui les avait envoyés
dans la prison du visage. C’est deux objets sont à détruire
en les plongeant dans la lave du volcan de Tuldack (souvenir de l’anneau).
De plus, entrée dans Tuldack ne sera pas facile. On a quelque description
de cette cité. Déjà elle est souterraine et se trouve dans
le flanc du volcan. Pour y pénétré par l’extérieur,
cela sera difficile car un campement se trouve juste devant la seule entrée.
Par contre en montant jusqu’en haut du volcan, il y aurait plusieurs entrées
dans le cratère qui mène à la ville. Ramius leur donne
une dizaine de potion de résistance au feu pour mieux réussir
leur mission. Il leur donne aussi cinq boites cubiques en bois de cinq centimètres
d’arêtes. Elles sont très ouvragées et couvertes de
runes. Elles sont vides. Mais quand on met une bille de souffre dedans, dix
minutes plus tard, un sortilège de boule de feux à retardement
aux facultés incendiaires se déclenche. Il y a mis le plus de
puissance possible dans ce sort, mis beaucoup de temps pour les faire et les
gardait pour une occasion qui sorte de l’ordinaire.
Mystère à l'abbaye.
Même si l'on ne presse pas les PJ à partir pour Tuldak, Ramius vient les voir pour une autre mission. Le Duc veut qu'ils attendent six jours avant de partir pour mettre en place des forces par rapport au plan des galeries souterraines. Ce délais est largement suffisant pour qu'il fasse un allé retour à l'abbaye de Saint Léonard des coteaux. On vient de trouvé près de Tanrel le cadavre d'un nain. Les nains qui passent dans la région vont toujours à l'abbaye de saint Léonard des coteaux. Donc le Duc veut que les PJ aillent voir si tout est calme à l'abbaye. Ce scénario introduit un peu plus les Drows dans la région mais l'affrontement direct avec cette race se ferra que bien plus tard dans la campagne "L'Ombre sur le Soleil".
L'ABBAYE DE SAINT LEONARD DES COTEAUX
L'abbé Fularion dirige cette abbaye dédié à
Kalia qui est bien connue pour ses produits. En premier lieu, elle
produit un grand cru de vin rouge "le Guanet de saint Léonard".
La réputation de ce vin dépasse de loin les frontières
de la colonie du Véridian et de la fédération
Andarienne. Son prix est prohibitif pour la majorité des habitants
de la Colonie. Par contre les moines mettent un point d'honneur à
produire un second vin de château qu'ils réservent pratiquement
exclusivement au peuple de la colonie. C'est "l'alambique de
Leonard". Les moines aussi cultivent des morilles (savoir faire
unique) et vend du pâté de lièvre jusqu'à
Locnérac.
L'abbaye aussi est connu pour sa salle d'arme où Maitre Karchak
Durfer (un nain originaire de Haut-Roc, la cité naine de la
Fédération Andarienne) enseigne quelques techniques
particulières sur les critiques et spécialisations supérieurs.
Ses talents de forgerons aussi apportent de la notoriété
à l'abbaye pour la grande qualité des armes qu'il y
forge.
Mais tout ceci n'est qu'un heureux hasard car quand l'abbaye a été
créée à la fondation de la Colonie, c'est pour
une raison bien précise. Elle devait servir de façade
à l'exploitation secrète des mines de Midranzard. A
quelque kilomètre de l'abbaye se trouve les carrières
à ciel ouvert d'Astrude. On y a camouflé l'entrée
des mines. C'est ici que l'on a trouvé un filon de Psara qui
donne toujours régulièrement de ses pierres magiques
très recherchés ainsi qu'un filon d'Adamantium. C'est
une équipe 20 nains de Haut-roc qui y travail sous la direction
de Maître Karchak Durfer qui s'attèle à cette
tache dans le plus grand secret. De temps en temps des groupes de
nains (qui n'arrivent jamais à passer inaperçu) font
un passage à l'abbaye soit disant pour le vin et sa forge mais
en fait pour relever les mineurs.
Maintenant Ramius confie aux aventuriers un des secrets du Duc
que bien sure ils ne doivent en aucun cas divulguer. L'abbaye dons les aventuriers
ont toujours entendu parler depuis leur enfance comme lieu de production d'un
excellent vin est aussi une exploitation minière secrète qui produit
régulièrement des Psara et de l’Adamantium. Maintenant que
les PJ savent cela, il est évidant qu’il faut des personnes particulières
et discrètes pour vérifier que tout ce passe bien à l’abbaye.
Ramius craint une attaque d’Orques ou d’Ogres. Donc il veut que
les PJ aillent faire un passage rapide là-bas avant d’aller à
Tuldak pour vérifier que la mine est bien sécurisée.
Une fois que les PJ auront accepté cette mission, ils se retrouveront
à galoper sur les routes de la colonie qu’ils commencent à
bien connaître. Il leur faut moins de deux jours pour allez à l’abbaye
en passant par Tanrel. Pour pourront en même temps faire une halte à
la garnison de l’œil perçant pour y voir le cadavre du nain
en question. Dès que les PJ le verront malgré qu’il soit
plus en très bonne état un souvenir leur reviendra à l’esprit.
Lors de leur premier passage à Tanrel, il y a quelques semaines, ils
ont passé une nuit au Remue Méninge, l’auberge la plus coté
du village. Ils avaient remarqué un groupe de nain et le cadavre qu’on
leur présente et celui du nain qui semblait être leur chef (Kov-hivnir,
si les aventuriers avaient eu cette information). Il avait donc sept compagnons
de route (dons un demi-elfe) et c’était des mineurs. Il devient
urgent d’aller à l’abbaye.
Munis d’un ordre de mission du Duc annonçant à l’abbé
qu’il peut confier toute information sur la situation, les PJ se présentent
aux portes de l’abbaye. Le jeune moine qui accueil les PJ aux portails
est très réticent à laisser rentrer qui que ce soit dans
leur enceinte surtout avec toutes les histoires d’attaque d’ogres
qui courent dans la colonie. Un jet de psychologie peut montrer que le jeune
moine a vraiment peur mais qu’il essaie de le dissimuler. Il les fait
attendre dehors pendant qu’il va demander si l’on peut faire entrer
les envoyés du Duc et que l’abbé veuille bien les recevoir.
Situation de l’Abbaye
Ce qui se passe ici n’a rien à voir
avec les actions du Semeur d’Abîme. Et c’est peut
être quel que chose d’encore plus inquiétant. La
mine et l’abbaye a été attaqué par des
Drows Kalhaanars. Ces elfes noirs occupent depuis une semaine l’abbaye.
Dans leur complot insensé contre les êtres vivants de
la surface, ils ont besoin de beaucoup de Psara. Donc tous les moyens
sont bons pour en obtenir, achat comme pillage. Leurs espions ont
finis par apprendre l’existence de la mine de Midranzard qui
par rapport à leur moyen en surface, était une cible
bien tentante. Cette attaque a été menée par
les meilleurs agents des Drows Kalhaanars : Les Templiers de Kasshrenn.
Cela ne dira pas grand-chose aux aventuriers mais ils sont connus
dans le monde obscur comme un groupe d’aventurier épique
qui se met de temps en temps au service des grands sages dirigeants
leur nation. Face à une telle puissance l’abbé
comme Maître Karchak n’ont rien pu faire.
Les Drows ont fait le moins de victime possible lors de leur raide
pour avoir le plus personne qu’ils pourraient tuer à
la tache dans la mine et emporter avec eux le plus de Psara et d’Adamantium.
Ils ont quand même exécuté l’abbé
pour l’exemple. Kav-hivnir s’est échappé,
il y a peu mais des pisteurs Drows l’ont rattrapé et
abattu. Ils ont quand même mal caché son cadavre et des
habitants de Tanrel l’ont trouvé. Ce que les arrogants
Drows ne pensent pas possible.
Un chargement avec la production de Psara et minerais d’Adamantium
est partie hier. Les Psaras ne prennent pas beaucoup de place mais
transporter une masse aussi importante de minerais d’Adamantium
n’est pas facile. Pourtant ils le tentent en espérant
atteindre la cote près de Tong Kato où l’un de
leur submersible pourra dans une crique isolée charger le minerai.
Les Templiers de Kasshrenn sont repartis rapidement après avoir
pris la mine et ont laissé la mission de s’occuper de
la mine à certain de leurs suivants et une petite escouade
pour en tirer le plus possible avant d’être découvert.
Il s’agit de Dashar Karinne (Un mage illusionniste 10), Mizaria
Eguaria (Une prêtresse démoniste 10), Mahatrinne Kirionard
(Une ensorceleuse 12), Sorkalok Herkart (Un guerrier 12). Avec eux,
il y a aussi Selkaenn Azramann (Un Templier Obscure 10). C'est un
guerrier religieux de l'ethnie Kann. Il est en quête de connaissance
sur la surface et s'est allié avec les Kalhaanars uniquement
pour la satisfaire.
Mahtrinne et Sorkalok garde la mine avec la majorité de leurs
hommes (une vingtaine de guerriers) et les autres sont resté
avec neuf guerriers et deux moines à l'abbaye pour donner l'illusion
de la normalité. Mizaria pour s'occuper, a commencé
par fouiller le bureau de l'abbé et la bibliothèque
avec Selkenn à la recherche de connaissance. Ils ont trouvé
des notes secrètes qui désignaient une cache dans la
bibliothèque. Ils croyaient trouver un trésor mais en
fait c'est la prison d'une entité encore plus maléfique
qu'eux qu'ils ont découvert. Derrière un des meubles
de la bibliothèque, ils ont trouvé un étrange
passage scellé de 20 cm sur 50 cm qui mène à
une gigantesque pièce (ce qui n'est pas possible vue l'architecture
de la bibliothèque). Des symboles cabalistiques et religieux
ornent de toute part ce passage. On ne peut dans cette salle voir
aucun mur à part celui dont on débouche, ni sol ni plafond.
Un étrange cordage part horizontalement du mur vers les ténèbres.
C'est une poche dimensionnelle qui sert de prison à une créature
mort-vivante très puissant originaire de plan de la démence
: Hagoronne. Cette sorte de vampire se nourrie de la peur, des cauchemars,
du sang et de l'âme de ses victimes. Il a utilisé sa
puissance pour modelé tout ce qui se trouvait dans la poche
planaire où il est retenu prisonnier. Il a même crée
des sortes de goules d'ombre pour lui tenir compagnie.
Au moment ou Mizaria et Selkenn ont ouvert le passage sur sa prison,
Hagoronne l'a immédiatement senti. Il avait déjà
endommagé certain des symboles religieux qui renforcé
sa prison et il a lancé tout ce qui lui resté de puissance
vers le passage. Il a tué Mizaria et projeté Selkenn
dans sa prison. La mort de la Drow lui a redonné quelque force.
Il a refermé le passage sur sa prison et s'est caché.
Depuis il attend pour tuer les Drows restant un part un afin de retrouver
le plus de force et consistance dans le monde matériel. Cela
a commencé hier soir et Dashar a déjà trouvé
le cadavre de Mizaria et trois de ses hommes. La peur les étreints
au moment où les PJ arrive à l'abbaye.
Pour les PJ, les signes suspects s'accumulent. La peur du moine
qui les a reçus est le premier. Il n'y a aucun signe d'activité
dans l'abbaye alors qu'elle doit produit un grand nombre de chose en seconde.
Puis l'entretient avec l'abbé est vraiment bizarre. C'est Dashar, qui
reçoit les PJ. Grâce à ses pouvoirs d'illusion, il endosse
le rôle de l'abbé Fularion. Les PJ peuvent ne pas être convaincu
pas cette imitation, car si en ce qui concerne le visuel tout est parfait, le
comportement du Drow pourra ne pas convaincre les PJ les plus psychologues.
Faite un teste de Psychologie à DD 22 pour voir si les PJ ne s'aperçoivent
de rien. Et même s'il démasque le Drow, la situation va se compliquer
rapidement.
La bibliothèque a plusieurs fonctions dans l'abbaye. Au rez-chaussé,
on y trouve un grand atelier où les moines passent leur hiver à
faire de l'artisanat et des œuvres d'arts. La bibliothèque, elle,
se trouve au premier étage avec le scriptorium. Elle s'étant au
deuxième étage où l'on trouve aussi le bureau de l'abbé.
Même s'il n'y a pas beaucoup de portes, c'est un enchevêtrement
asse complexe de passerelles et de meubles pour les livres. Les Drows pour recevoir
les PJ de la manière suivante. Dashar est dans le bureau de l'abbé.
Dans un petit bureau a coté, il y a les deux moines qu'ils ont gardés
avec eux et deux guerriers Drows. Deux autres guerriers se cachent dans la bibliothèque
non loin du bureau. Les deux derniers drows sont à l'entrée de
l'abbaye pour surveiller faisant des rondes régulièrement. Tout
les drows ont une illusion de moine sur eux crée à partir du sort
voile.
Alors que Dashar fait tout ce qu'il peut convaincre les PJ qu'il n'y a aucun
problème à l'abbaye et qu'ils peuvent repartir, Hagoronne se manifeste
et attaque l'un des deux guerriers Drows qui se trouve dans la bibliothèque
hors de vue de l'autre. Hagoronne est particulièrement efficace contre
quelqu'un de seul et apeuré. La peur paralyse sa victime qui ne peut
que crier pendant qu'il l'éventre pour lui prendre tout son sang. Tout
cela est très rapide. A la mort du Drow son cri de terreur résonne
dans toute la bibliothèque. Dashar et les PJ peuvent arriver sur le lieu
de sa mort en très peu de temps. Et ils y découvrent le cadavre
du Drow avec une expression de terreur impossible et le torse ouvert avec très
peu de sang répandu. A partir de ce moment, il y a bien des façons
dont cela peut se passer.
Si les PJ n'ont pas de doute sur l'identité de l'abbé Fularion,
ils ne pourront que lui demander de leur dire ce qu'il se passe vraiment dans
l'abbaye. Pourquoi un Drow vient d’être tué ici. Dashar inventera
sur le champ une histoire pour justifier la présence d'elfe noir et dira
qu'un être malfaisant rôde dans l'abbaye. Il doit être venu
avec les Drows mais maintenant il s'attaque à n'importe qui sans discernement.
Si les PJ ont un doute sur l'identité de l'abbé et le montre,
Dashar jouera plus carte sur table mais en inventant quand même une histoire,
prétendant qu'il chassait un diable qu'ils ont poursuivie jusqu'ici.
Ils ont du faire partir les moines (vers la mine) pour pouvoir débusquer
le monstre. Dashar veux venger la mort de Mizaria et découvrir où
est Selkaenn. En tout cas, c'est aux PJs de décider s’ils s’allient
momentanément aux Drows pour lutter contre cette entité malfaisante.
Cela va être compliqué mais pas infaisable. En tout cas Dashar
déclare que la créature va tuer tout le monde et là il
est évidant qu’il ne ment pas. Donc que les PJs combattent immédiatement
ou plus tard n’a pas d’importance. Il faut qu’il découvre
d’où vient le monstre et le neutralisé. S’ils ne font
rien et continue à ne s’attaquer qu’au Drow, Hagoronne se
rappellera à leur bon souvenir et qu’il est relativement invulnérable.
Donc qu’il faut trouver le moyen qui peut l’affecter.
DASHAR KARINNE Drow
Kalhaanar illusioniste 12; Taille moyenne; Chaotique Mauvais
Init +3; Sens vision dans le noir à 18 m; Perception auditive
+14, Détection +12
DEFENSE : CA 18, contact 18, pris au dépourvu
15 (+4 armure, +1 déflection, +3 Dex)
PV 63 (12d4+24); Vig +4, Réf +9, Vol +9 (+11 contre les sorts
et ablititées magiques)
Immunité au sommeil; RM 25; Sensible à la lumière
du jour.
ATTAQUE : VD 9m, Corps à corps Dague venimeuse
+7 (1d4+1 plus poison)
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/jour—clairvoyance/clairaudience, lumière dansante,
ténèbre, detection de la magie, detection des mensonges,
dissipation de la magie, lévitation et suggestion (DD13).
Sort préparés NLS 12
Niveau 6 (3) —voile (DC 22), invisibilité rapide, traversée
des ombres
Niveau 5 (4)—brume mortelle (DC 20), couleurs dansantes rapide
(DC 18), magie des ombres (DC 22), mur de pierre
Niveau 4 (4)—mur illusoire (DC 21), assassin imaginaire (2)
(DC 21), terrain allucinatoire
Niveau 3 (5)—déplacement (2), vol, état gazeux,
paralysie (DC 18),
Niveau 2 (6)—invisibility, lueurs hypnotiques (DC 19), image
miroir (2), détection de l'invisibilité, résistance
aux énergies destructives
Niveau 1 (6)—Couleur dansante(2) (DC 18), Déguisement,
Repli expéditif, armure de mage, bouclier, serviteur invisible
Niveau 0 (4)—détection du poison, son imaginaire (DC
17), Hébétement, message.
TACTIQUE
Avant le combat : Si cela est possible, il fait un terrain
allucinatoire pour acceuillir ses énnemie puis se rend invisible.
Pendant le combat : Il essait toujours de diminuer ses énemies
pour que ses guerriers puissent facilement les tuer.
Moral : sa mission est rapporté le plus minerais et
Psara donc dés qu'ils sont découvert il prépare
la retraite. Mais la mort mystérieuse de Mizaria et la disparition
de Selkenn l'ont troublé et il ne sait plus trop quoi faire.
Il fuira de tout façon s'il tombe à moins de 30 points
de vie.
STATISTICS
Force 8, Dex 16, Cons 14, Inté 22, Sag 10, Cha 15
Attaque de base +6; lutte +5
Dons : Magie de guerre, Création de baguettes
magiques, Ecole renforcée (illusion), Science de l'initiative,
Incantation rapide, Ecriture de parchemin, Efficasité des sorts
accrue (illusion), Science du contre-sort.
Compétences : Concentration +11, Décryptage
+12, Evasion +5, Connaissance (mystères) +15, Connaissance
(geographie) +15, Connaissance (histore) +10, Connaissance (folklore
local) +12, Connaissance (nature) +10, Connaissance (religion) +11,
Connaissance (plans) +12, Perception auditive +14, Fouille +9, Art
de la magie+16.
Languages : Abyssal, Andarien, Elf, Skacidien, Obscurien
Equipement de combat : Cape de chauve-sourie, Dague
venimeuse, Baguette de porte dimensionnel (6 charges), Amulette d'armure
naturelle +4, sac de contenance (3ème modèle), bandeau
d'intelligence +4, anneau de protection +1, grimoire de sort (contient
tous les sorts préparés et tous les sorts d'illusion
du niveau 0 à 6), 200 runes d'or.
Les Guerriers Drows.
Guerrier 4; pv 38 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 18 ; Att
+7 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie
14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+3
; For 15, Int 8, Sag 11, Dex 16, Con 14, Cha 10. Don : Arme de prédilection,
Spécialisation martial, science de l'initiative, science du critique,
esquive.
Trois des victimes de Hagoronne ont été trouvé dans la bibliothèque et comme Dashar a peur, certaines évidences ne lui sont pas venue à l'esprit. Il n'y a aucun désordre dans la bibliothèque et le seul livre que l'on trouve ouvert sur une table et le journal de l'abbé Fularion. Il a été décodé par Mizaria et en le lisant ont s'aperçoit rapidement que cela parle de la table sur la quelle on le trouve, d'un mécanisme qui y est caché et d'un meuble qui cache une trappe secrète donnant sur la cellule dimensionnelle. Le meuble n'est pas loin et quand on le fait pivoté avec le mécanisme dans la table (fouille DD20), on trouve l'entrée de la prison dimensionnel mais rien dans le texte ne dis ce que cette trappe cache. Si Dashar est encore avec les PJs, il pourra leur dire que cette cachette secrète est surement l'endroit où le monstre se taire. En tout cas l'étrangeté de la pièce doit les intrigués. Ils peuvent rejoindre la première ile qui flotte dans la vide avec le cordage (qui semble si fragile mais est aussi solide que l'acier et est le lien spécifique entre le plan matériel et ce demi-plan).
La Prison de Hagoronne
C'est en fait un groupe de trois iles qui flottent dans le
vide. Cela ressemble aux ruines de constructions religieuses après un
cataclysme qui les aurait arrachées à la terre. D'ailleurs d'autres
petits blocs dont certains étant des morceaux de construction gravitent
autour des trois iles. Tout cela baigne dans espace qui semble s'étendre
à l'infini. Une lumière rougeâtre malsaine vacille loin
vers le bas comme si venait directement de l'enfer et les ténèbres
forment la voute de cet étrange monde sans étoile. Un vent siffle
aux oreilles de ceux qui s'y trouvent alors qu'ils ne sentent aucun souffle
dans leurs cheveux. Quand on prend pied sur ces iles de pierres gris-bleus,
un sentiment de froid pourtant inexistant saisie tous les os du corps. Un labyrinthe
de grilles de fer forgé tordues à la symbolique religieuse s'étant
devants les PJ et les ruines d'arcades gothiques supportent encore quelque vitraux
qui projettent de fuguasses lueurs blêmes. La pierre et le métal
émettent de sinistre craquement qui font penser quels souffrent. Certaine
des grilles sont pliées comme si une force était venue du fond
des ruines et les symboles religieux détruits. Ces symboles étaient
là pour repousser Hagoronne.
Les PJs ne peuvent que penser à avancer avec prudence dans ce décor
de cauchemar. C'est en arrivant aux ogives gothiques qu'ils pourront mieux voire
la surface des deux autres iles. La plus proche est légèrement
en contre bas et couverte de colonnes qui ne soutiennent plus rien et de dénivelés.
Toutes les colonnes sont couvertes de glyphes, sculptures et gargouille rendant
l'endroit encore plus inquiétant que la première ile. Des mouvements
d'ombres attirent immédiatement les yeux des personnages. Elles convergent
vers le centre de l'ilot. Il faut s'approcher pour voir ce qui se passe. Entre
les deux ilots un certain nombre de pierre flottent dans le vide. Il n'est pas
très difficile de sauter de pierre en pierre pour atteindre l'ilot suivant.
En s'approchant du centre de l'ilot, les PJs voient une fosse où plusieurs
escaliers descendent. Des ombres de cauchemar y convergent. Ces êtres
ressemblent à des goules aux muscles d'un noir écoeurant. Ils
ont tous des traits déformés en des grimaces malsaines. Une trentaine
de ces créatures attaque un homme (en fait Selkaann) en harmois. Il porte
un capuchon et un grande cape bleu nuit où sont brodés de nombreux
symbole de tigres. Armé d'une épée longue et d'un écu,
il fait face à ces créatures en surnombre. Le pouvoir de châtiment
divin est en action à travers son épée mais seul contre
trente combien de temps va-t-il survivre alors que ces créatures continue
à surgir du sol dans des nuages de poussiers noires.
Des personnages joueurs normaux devraient se porter au secoure du malheureux
même si l'on peut se demander ce qu'il fait là. En tout cas si
les PJs ne l'aide pas, ils pourront constater qu'il va défaire à
la longue la totalité des ombres de Hagoronne. Et Selkaann se retournera
avec mépris contre les PJs. Comme c'est un Drow, le combat risque d'être
mortel. Si les PJs se joignent à lui dans son combat contre les ombres,
ils pourront constater la nature drow de la personnel qu’ils aident. Aussi
que les ombres sont des créatures peu puissante mais que leur nombre
est un vrai problème. De plus leur tendance à surgir de sol fait
que l'on est pris facilement en tenaille. Certain des PJs vont être en
grande difficulté dans ce combat. A la fin, le MD devra bien insister
sur le fait que Selkaenn a fait la plus grosse part du travail contre ses créatures
et que sans votre intervention, il y a de grande probabilité qu'il s'en
soit sortie seul. Mais Selkaann est un Drow Kann et leur code de l'honneur (style
samouraï) lui dicte qu'il est redevable aux PJs de l'avoir aidé
face à cette menace. Si la discussion qui va suivre le combat se passe
bien, Selkaenn va s'entiché des PJs pour respecter sa dette d'honneur.
Voir une amitié entre les PJs et ce templier obscur peut naitre. Cela
ne l'empêchera pas d'être rude avec les PJs. C’est quand même
un Drow très arrogant qui de plus fait partie de l’ethnie Kann
réputé pour leur puissance individuelle. En tout cas sa connaissance
de ce qui se passe dans la mine de Midranzar sera utile aux PJs. Il les aidera
dans leur combat contre les Drows Kalhaanars. Ils n'étaient que des alliés
pour explorer la surface mais n'a aucune dette envers eux. Maintenant il laissera
toujours une chance à un Kalhaanar de fuire alors qu'il est impitoyable
envers ses ennemies habituellement et qu'il ne laisse jamais repartir personne.
Il faudra des trésors de diplomatie aux PJs pour empêcher Selkaann
d’être violent dés qu’on lui manque de respect. Aussi
il n’est quand même pas totalement stupide et ne fera pas d’acte
mettant tout le monde en danger.
SELKAANN AZRAMANN Drow
Kann Templier Obscure 10; Taille moyenne; Loyale Mauvais
Init +1; Vision dans le noir à 18 m; Perception auditive +8
DEFENSE : CA 29, contact 12, pris au dépourvu
27 (+13 Harmois, +4 bouclier, +2 Anneau)
PV 122 (10d10+40); Vig +16, Réf +9, Vol +15.
Immunité au sommeil; RM 21; Sensible à la lumière
du jour.
ATTAQUE : VD 7 m, Corps à corps Longue +19/+19/+14
(1d8+9 plus froid +1d6 citique 19-20/x2)
Pouvoirs magiques (NLS 8)
1/jour—clairvoyance/clairaudience, lumière dansante,
ténèbre, detection de la magie, detection des mensonges,
dissipation de la magie, lévitation et suggestion (DD13).
Sort préparés NLS 12
Niveau 3 (1)—Soins modérés,
Niveau 2 (2)—Alignement indétectable, Splendeur de l'aigle,
Niveau 1 (3)—Soins légers (3 fois),
TACTIQUE
Avant le combat : Chanque matin il se lance alignement indétectable
depuis qu'il s'aventure à la surface du monde. En cas de combat,
il se lancera splendeur de l'aigle s'il a le temps.
Pendant le combat : Il se concentre toujours sur l'ennemie
qui lui semble le plus puissant ou alors sur le chef, voir un combattant
honorable. Il utilise avec parcimonie ses châtiments du mal
ou du bien.
Moral : Il sait quand il n'est pas de taille et se replie
quand il ne lui reste plus que 40 pv, mais son code l'honneur lui
interdit de laisser ses alliés derrieres lui. Il ira jusqu'à
se sacrifier pour une personne enver qui il a une dette. Par contre
ses actions ne doivent pas mettre en danger d'autre Drow Kann honorable.
STATISTICS
Force 20, Dex 12, Cons 18, Inté 10, Sag 16, Cha 20
Attaque de base +10; lutte +10
Dons : Chatiment du mal ou du bien (4 fois par jour),
Détection du mal ou du bien, Imposition des mains, aura de
courage, Santé divine, Canalisation d'énergie, Pacte
divin avec le tigre obscure, Grâce contre la maladie, Aura de
fermeté, Grâce contre la malédiction, Arme de
prédilection, Arme de prédilection supérieur,
Attaque en puissance, Spécialisation martial, Châtiment
canalisé.
Compétences : Connaissance (relilgion) +10,
Psychologie +6, Perception auditive +8.
Languages : Abyssal, Andarien, Elf, Skacidien, Obscurien
Equipement de combat : Epée longue +3 rapide
et froid, Harmois +4 Ombre, Bracelet ecu à pointe +2 défense
intermédiaire (bouclier qui apparait et disparait sur une action
simple), Anneau de protection +2, cape de charisme +4, 1200 runes
d'or.
Selkaann azramann est un drow Kann dons le sens de l'honneur est poussé à l'extrème comme beaucoup de ceux sa race. Il est issu d'une famille de magicien et le fait qu'il ait choisi la voie du combat et de la religion a beaucoup étonné les membre de sa famille. Son choix a été respecté. Par contre son éduction au millieu des mages lui a donné la soif de connaissance. Il se considére comme un explorateur et un cartographe même s'il n'en a pas les compétences. Il s'est fixé d'aquérir le plus de connaissance possible sur la surface et s'est lié avec les Kalhaanars car ils ont entammé un grand nombre d'opérations en surface. Pour ces derniers avoir un Kann pour les aider leur parait une très bonne chose.
Quand Sekkaann comprendra que les PJ ont ré-ouvert la porte de la prison, il voudra ressortir immédiatement. Les ombres qu'il vient de défaire avec les PJ finissent toujours par revenir. Mais s'il discute un peu avec les PJ de ce qu'il se passe hors de la prison, il saura qu'un démon sévie dans l'abbaye et ferra le rapprochement avec la créature extrêmes puissante qu'il la projeté ici. Ces dernières heures, il a eu le temps d'explore les trois iles et parlera aux PJs de ce qu'il a vu sur la troisième. De loin on voit immédiatement qu'il y a une petit pyramide à étage dessus d'une quinzaine de mètre de haut avec un grand escalier de chaque coté. Sur la plateforme du haut se trouve une sorte de sarcophage sans couvercle. Il est orné de nombreux visages grimaçants qui s'emblent vivre. Les yeux verts des visages sont lumineux. C'est en quelque sorte de lit de Hagoronne. Aux quatre coins de la plateforme sont planté des écus avec un symbole de Kalia dessus. Ces boucliers sont en quelque sorte ce qui crée la prison et ne peuvent être pris par des personnes mauvaises (20 point de dommage par round sans JP). Ils ont un grand pouvoir pour repoussé les démons. Donc en les prenant tout les quatre, des PJ pourront repousser Hagoronne dans sa prison. Puis avant de refermer la porte y jeter les boucliers pour qu'il rejoigne leur emplacement tout seul. Selkanne qui a déjà essayé de prendre un écu et la projeté au loin après avoir été blessé. Il l'a donc vu volé pour revenir à son emplacement d'origine. Donc pour les PJs, ils ne doivent pas être trop difficiles de savoir comme s'occuper d'Hagoronne. Accompagné de Selkaann, les PJs peuvent ressortir de la prison et attendre la prochaine manifestation de Hagoronne pour le renvoyer d’où il vient.
HAGORONNEGlabrezu,
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille TG
Dés de vie : 12d8+120 (70 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 27 (–2 taille, +19
naturelle), contact 8, pris au dépourvu 27
Attaque de base/lutte : +12/+30
Attaque : pince (+20 corps à corps, 2d8+10)
Attaque à outrance : 2 pinces (+20 corps à
corps, 2d8+10), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d6+5), morsure
(+18 corps à corps, 1d8+5)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : convocation de démons,
étreinte, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre l’électricité
et le poison, réduction des dégâts (10/Bien),
résistance à l’acide, au feu et au froid (10),
résistance à la magie (21), télépathie
(30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +18, Vol
+11
Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con 31,
Int 16, Sag 16, Cha 20
Compétences : Art de la magie +18, Bluff +22,
Concentration +25, Connaissances (deux au choix) +18, Déguisement
+5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18,
Détection +26, Diplomatie +9, Discrétion +2, Fouille
+18, Intimidation +24, Perception auditive +26, Psychologie +18, Survie
+3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement,
Persuasion, Succession d’enchaînements
Environnement : un plan d’alignement chaotique
mauvais
Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte
(1 glabrezu, 1 succube et 2–5 vrocks)
Facteur de puissance : 13
Alignement : toujours chaotique mauvais
Tout comme le succube, le glabrezu a comme mission de tenter les
mortels afin de les inciter à se damner, mais lui préfère
leur offrir le pouvoir plutôt que la passion charnelle.
Le glabrezu a des yeux violets qui percent l’âme et la
couleur sa peau varie du rouge sombre au noir de jais. Un glabrezu
mesure 4,50 mètres de haut et pèse environ 2,75 tonnes.
Combat
Le glabrezu préfère user de subterfuges plutôt
que de combattre de face. Mais si la ruse ne suffit pas à fourvoyer
l’adversaire, il sait faire preuve d’une grande violence.
Il entame par une confusion, poursuit par des attaques de corps à
corps et espère achever par un marteau du Chaos ou un ténèbres
maudite.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le glabrezu doit
réussir une attaque de pince sur une créature de taille
M ou moins. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une
action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Pouvoirs magiques. Invisibilité (1 fois tout les deux rounds),
Confusion (DD 19), dissipation de la magie, image miroir, inversion
de la gravité (DD 22), marteau du Chaos (DD 19), téléportation
suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets)
et ténèbres maudites (DD 19) à volonté
; mot de pouvoir étourdissant 1 fois par jour. Niveau 14 de
lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par mois, un glabrezu peut accorder un souhait à un
humanoïde mortel. Le démon utilise ce pouvoir pour offrir
de satisfaire les désirs de sa proie, mais à moins que
le souhait ne consiste à amener la misère et la souffrance
sur le monde, le glabrezu exigera en paiement un acte profondément
malveillant ou un sacrifice d’importance.
Vision lucide (Sur). Le glabrezu bénéficie en permanence
des effets du sort vision lucide (niveau 12 de lanceur de sorts).
Compétences. Le glabrezu bénéficie d’un
bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception
auditive.
La prison de Hagoronne l'a beaucoup affaiblie, il a peut de point
de vie. Et c'est en tuant qu'il récupère sa force vitale.
(10 pv par victime toute les heures, il aura 200 pv quand il aura
tué 16 personnes son maximum) Il ne doit pas aller aussi trop
vite. Il ne peut pas convoquer d'autre démon pour l'instant
et ne peut pas se téléporter hors de l'abbaye. Mais
tout cela ne va pas durer très longtemps.
Une fois que Hagoronne est de nouveau enfermé dans
sa cellule, les pjs doivent retrouver les moines de l'abbaye. Il y a bien
des oppositions pour comment va se dérouler la suite pour le même
résultat. Les PJs sont-ils alliés à Dashar ou l'ont ils
combatus et comment cela s'est il passé ? Les PJs ont-ils voulu sauver
Selkaenn et se sont-ils attachés sa loyauté eternel ou l'ont-ils
combattu ? C’est à vous maitre de jeux de résoudre tout
ses situations de la façon la plus logique par_rapport_à l’ajissement
des joueurs.
Quoi qu’il arrive, il faut finalement que les PJs aillent libérer
les moines. On ne sait pas ce que les Drows ont prévu dès que
leur présence est découverte. Les moines sont emprisonnés
à la mine de Midranzar. Ce lieu se situe à quelque kilomètre
de l’abbaye. C’est un endroit qui est connu car ceux sont d’anciennes
carrières de pierre à ciel ouvert qui ont fournie des matériaux
de construction pour tout le Véridan avant que l’on ouvre celle
de Galen Pierre. Elles ont été reconverties par les moines comme
endroit de culture de Morilles. Ce savoir faire unique qui fait que cela justifie
les palissades sommaire qui sécurisent l’endroit.
Au fond de la carrière, il y a une source qui jailli d’une fissure.
C’est là que se trouve un passage secret très sophistiqué
qui mène à un réseau de grottes naturelles ont peut trouver
en creusant un peu des Psaras et du minerais d’Adamantium.
La Mine de Midranzar
Il y a un petit chemin de ronde sur la palissade fait en planche. Deux Drow y montent la garde en se cachant. Il n’est pas impossible de s’approcher discrètement (DD18) grâce au terrain plutôt accidenté qui entoure l’entré des carrières qui se situe au pied d’une falaise d’une cinquantaine de mètre de haut.
Les Guerriers Drows.
Guerrier 4; pv 38 ; Init +4 ; VD
9 m ; CA 18 ; Att +7 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance
à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1,
Vig+3, Vol+3 ; For 15, Int 8, Sag 11, Dex 16, Con 14, Cha 10. Don :
Arme de prédilection, Spécialisation martial, science
de l'initiative, science du critique, esquive.
A l’intérieur de la carrière, il y a une chose peut commune. Les Drows Kalhaanars aiment beaucoup l’innovation et donc ils domestiquaient avec beaucoup de difficulté mais succès des Bulettes pour en faire des montures de guerre. Donc devant l’entrée secrète de la mine, trois cavaliers Drows montent la garde avec leur monture si particulière. Vous pouvez changer la quantité de cavaliers Drows suivant la puissance du groupe de PJ et de leur suivant.
Les Cavaliers Drows.
Guerrier 6; pv 48 ; Init +4 ; VD
9 m ; CA 20 ; Att +10/+10/+5 corps à corps (arc composite court
1d6+4 (x3)) ; AS : Résistance à la magie 16, DS : Vision
dans le noir ; AL CM ; JS Réf+5, Vig+7, Vol+2 ; For 15, Int 10,
Sag 10, Dex 16, Con 14, Cha 14. Don : Combat monté, Tir monté,
Tir à bout portant, Arme de prédilection, Spécialisation
martial, science de l'initiative, Tir rapide. Compétence : Dressage
+7, Equitation +12, Intimidation +6.
Les montures BULETTES
Créature magique de taille TG
Dés de vie : 9d10+45 (94 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), creusement
3 m
Classe d’armure : 22 (–2 taille, +2 Dex,
+12 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : morsure (+16 corps à corps, 2d8+8)
Attaque à outrance : morsure (+16 corps à
corps, 2d8+8), 2 griffes (+10 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : bondissement
Particularités : odorat, perception des vibrations (18 m), vision
dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +11, Vol +6
Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha
6
Compétences : Détection +3, Perception auditive +9, Saut
+15
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage, Vigilance, Volonté
de fer
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 7
Alignement : toujours neutre
Redoutée de tous, même des autres monstres,
elle justifie amplement son surnom de « requin terrestre ».
Combat : La bulette attaque tout ce qu’elle considère comestible,
mais en priorité les proies faciles ou celles qui sont le plus
proche d’elle. Les elfes sont les seules créatures qu’elle
refuse de manger, et elle n’aime guère le goût de
la chair de nain. Lorsqu’elle creuse des galeries sous le sol,
elle repère ses proies aux vibrations qu’elles émettent.
Quand elle perçoit un mouvement (qu’elle assimile systématiquement
à un repas potentiel), elle remonte à la surface et lance
aussitôt l’assaut.
Bondissement (Ext). La bulette peut bondir et retomber sur ses adversaires,
ce qui lui permet d’attaquer avec ses quatre pattes au lieu de
deux (+15 corps à corps chacune), mais elle est alors incapable
de mordre.
Ici ceux sont des montures pour les Drows donc un peut moins agressives
qu’une Bulette sauvage. Elles ont un harnachement spécifique
avec une sorte de coquille en métal sur le dos. Cela permet au
cavalier d’être totalement à l’abri de dos
et quand la coquille se referme d’être protégé
quand la monture se déplace sous terre.
Même pour quelqu'un qui connait l'existence d'un passage
secret au niveau de la fissure de la source, il reste difficile à trouver
et à ouvrir (DD20). Quand on entre dans la mine, on tombe sur une série
de pièges mortels même pour des personnages puissants. Mais ils
ont tous été désamorcé. Passé ce petit
couloir on arrive dans une petite salle où l'on peut voir de nombreuses
runes naines qui devaient être magique mais plus aujourd'hui. Au sol
git les restes d'une dizaine de statue de pierre représentant des nains.
C'était encore un des moyens de défense de la mine, dix golems
de pierre tous détruit par les Templiers de Kasshrenn. Il faut un peu
insister sur la puissance nécessaire pour défaire ces défenses.
Puis on pénètre dans les grottes naturelles d'une grande beauté
avec des champignons blancs géants et des stalactites comme des stalagmites
d'une finesse cristallines. Toutes les autres parties naturelles de la mine
sont comme cela avec des bassins d'eau transparente, des champignons géants
de toutes nature, des cascades de toutes tailles. Un réseau de rails
sillonne la mine en passant par les voies naturelles et des galeries creusées
dans le roc pour suivre les veines de minerais d'Adamantium. Des cristaux
de Quartz géants se mêlent aux champignons bleu géants
qui sont signes de présence de Psara. Même si l'ensemble de la
mine est un endroit extraordinaire, il n'y a que quelque endroit particulier.
L'habitat nain est un petit ensemble de pièces taillées dans
la pierre pour le confort des mineurs. Il est maintenant vide et saccagé
par les Drows. Devant ce complexe se trouve trois constructions qui servent
à entreposer le minerais d'Adamantium. Il est presque vide en ce moment.
Les Drows ont emporté tout ce qu'il y avait. Ils sont en train de les
remplir de nouveau avec les mineurs et moines survivant.
La prison improvisée est les fonds d'une galerie abandonné.
Les Drows y ont installés une massive porte improvisée pour
y confiner tous leurs prisonniers. Donc à cet endroit on trouve une
trentaine de moines et une dizaine de nains dans un triste état. Il
y a un peut près la même quantité de moines et de nains
qui travaillent à l'extraction du minerais dans le filon du nord. L'équipe
tourne toutes les douze heures. Les Drows sont en train de les tuer à
la tâche jusqu'à qu'ils meurent où que leur attaque sur
l'abbaye soit découverte.
Le camp des Drows se situe à l'embranchement du tunnel de la prison
improvisée et du filon d'Adamantium qu'ils exploitent. La moitié
des Drows qui sont dans les mines s'y reposent, c'est à dire 14 guerriers.
Les autres sont réparties de la façon suivante. Huit monte la
garde où l'on extrait du minerai. Deux font la navette avec deux moines
entre le filon et l'entreposage avec un wagonné. Deux sont des sentinelles
au mieux du réseau de grotte naturelle et deux autres sont de gardes
devant la prison improvisée. Suivant la puissance des PJs au moment
où ils arrivent à la mine, le nombre de drow peut être
modulé surtout qu'il reste Mahatrinne et Sorkalok qui n'ont pas de
tache précisent. Sorkalok dirige quand même les opérations
de mine tandis que Mahatrinne cherche des Psaras dans les cristaux géants.
Les Guerriers Drows.
18 Guerrier 4; pv 38 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 18 ; Att +7 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+3 ; For 15, Int 8, Sag 11, Dex 16, Con 14, Cha 10. Don : Arme de prédilection, Spécialisation martial, science de l'initiative, science du critique, esquive.
10 Guerrier 6; pv 48 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 20 ; Att +10/+10/+5 corps à corps (arc composite court 1d6+4 (x3)) ; AS : Résistance à la magie 16, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+5, Vig+7, Vol+2 ; For 15, Int 10, Sag 10, Dex 16, Con 14, Cha 14. Don : Combat monté, Tir monté, Tir à bout portant, Arme de prédilection, Spécialisation martial, science de l'initiative, Tir rapide. Compétence : Escalade +7, Saut +11, Intimidation
MAHATRINNE KIRIONARD Drow Kalhaanar ensorceleuse 12; Taille moyenne; Chaotique
Mauvais
Init +3; Sens vision dans le noir à 18 m; Perception auditive
+14, Détection +12
DEFENSE : CA 20, contact 20, pris au dépourvu
17 (+4 bracelets, +3 anneau, +3 Dex)
PV 75 (12d4+36); Vig +7, Réf +7, Vol +11 (+13 contre les sorts
et ablititées magiques)
Immunité au sommeil; RM 25; Sensible à la lumière
du jour.
ATTAQUE : VD 9m, Corps à corps Dague +10/+5
(1d4+4 plus vorpal)
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/jour—clairvoyance/clairaudience, lumière dansante,
ténèbre, detection de la magie, detection des mensonges,
dissipation de la magie, lévitation et suggestion (DD13).
Sort préparés NLS 12
Niveau 6 (4) —éclair multiple (DC18)
Niveau 5 (6)—brume mortelle (DC 18), domination (DC 18)
Niveau 4 (7)—mur de feu, peau de pierre, porte dimensionnel.
Niveau 3 (7)—antidétection, vol, dons des langues, eclair.
Niveau 2 (8)—invisibility, rayon ardent, image miroir , détection
de l'invisibilité, résistance aux énergies destructives.
Niveau 1 (8)—Déguisement, Repli expéditif, armure
de mage, bouclier, projectil magique
Niveau 0 (6)—détection du poison, son imaginaire (DC
18), hébétement, message,aspersion d'acide, ouverture,
lecture de la magie, resistance, rayon de givre.
TACTIQUE
Avant le combat : Si cela est possible, elle se rend invisible,
lance bouclier et armure de mage, image image miroir, détection
de l'invisibilité et peau de pierre.
Pendant le combat : Il essait toujours de diminuer ses énemies
pour que les guerriers puissent facilement les tuer avec ses éclairs
multiples.
Moral : sa mission est rapporté le plus minerais et
Psara donc dés qu'ils sont découvert il prépare
la retraite.
STATISTICS
Force 12, Dex 16, Cons 16, Inté 16, Sag 12, Cha 23
Attaque de base +6; lutte +5
Dons : Magie de guerre, Science de l'initiative,
Incantation rapide, Dispense de composantes matérielles, volonté
de fer.
Compétences : Concentration +11, Décryptage
+12, Evasion +5, Connaissance (mystères) +15, Connaissance
(geographie) +15, Connaissance (histore) +10, Connaissance (folklore
local) +12, Connaissance (nature) +10, Connaissance (religion) +11,
Connaissance (plans) +12, Perception auditive +14, Fouille +9, Art
de la magie+16.
Languages : Abyssal, Andarien, Elf, Skacidien, Obscurien
Equipement de combat : Dague +3 vorpal, Anneau de
rayon x, Anneau de protection +3, sceptre de métamagie mineur
quintessence des sort, bracelets d'armure +4, 500 runes d'or.
SORKALOK HERKART Drow
Kalhaanar guerrier 12; Taille moyenne; Chaotique Mauvais
Init +3; Sens vision dans le noir à 18 m; Perception auditive
+14, Détection +12
DEFENSE : CA 25, contact 13, pris au dépourvu
18 (+8 cotte de maille, +4 bouclier, +2 Dex)
PV 123 (12d10+48); Vig +12, Réf +6, Vol +6(+7 contre les sorts
et ablititées magiques)
Immunité au sommeil; RM 25; Sensible à la lumière
du jour.
ATTAQUE : VD 9m, Corps à corps Cimetterre+22/+17/+12
(1d6+12 plus feu intense 16-20/x2).
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/jour—clairvoyance/clairaudience, lumière dansante,
ténèbre, detection de la magie, detection des mensonges,
dissipation de la magie, lévitation et suggestion (DD13).
TACTIQUE
Pendant le combat : Il se concentre sur les clercs.
Moral : sa mission est rapporté le plus minerais et
Psara donc dés qu'ils sont découvert il prépare
la retraite en laissant le moins de témoin possible.
STATISTICS
Force 21, Dex 16, Cons 18, Inté 12, Sag 10, Cha 14
Attaque de base +12; lutte +11
Dons : Science de l'initiative, Arme de prédilection,
Arme de prédilection supérieure, Spécialisation
martial, Spécialisation martial supérieure, Arme en
mains, Attaque en puissance, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque
éclair, Science du critique, Volonté de fer.
Compétences : Intimidation +15, natation +15,
saut +15.
Languages : Abyssal, Andarien, Elf, Skacidien, Obscurien
Equipement de combat : Cotte de maille en adamantium
+3, bouclier +3, cimeterre +3 feu intense, Anneau avec envoie 1/jour,
900 runes d'or.
Pour les PJs, l'objectif est de libérer les prisonniers
donc ils peuvent seulement faire une percé jusqu'à la prison
improvisé et laissé les Drows fuirent. Mais la fierté
de certain et d'autres facteurs peut qu'il y ait un affrontement plus rude
avec les Drows. Fort de leur nombre, les envahisseurs pourront affronter un
groupe de petite taille avant de battre en retraite qu'ils aient vaincu ou
pas. Si tous les Drows Kalhaanars sont tués, les PJs vont probablement
s'attirer l'inimité des Templiers de Kasshrenn à cause de leur
grand sens du collectif. Mais cela n'influencera pas leur vie immédiatement.
Donc après avoir chassé tous les Drows de la mine et libéré
tous les survivant; ils vont rencontrer maitre Kohord. Le second du chef des
mineurs. Celui-ci va prendre en mains la mine et sa remise en état.
Les moines qui n'ont plus de supérieur vont contacter leur ordre pour
de nouveau administrer l'abbaye de façon correcte. En tout cas tout
va rapidement se remettre en place. Pourtant maitre Kohord va dire qu'un chargement
de minerais d'Adamantium est partie. Cela représente plusieurs mois
d’exploitation. Il a entendu qu'un navire prendrait en charge le minerai
dans la crique des anguilles. Les PJs connaissent cet endroit puisque c'est
là qu'ils ont récupérer l'Espadon noir, le navire des
pirates qu'ils ont perdu après dans une bataille à l'ile de
Plata. C’est un peu au nord de Tong-Kato. Avec leur chargement, les
Drows devraient y être en sept jours et ils sont partie, il y a trois
jours. En forçant l'allure et sans charge, on peut être à
la crique en quatre jour. Les PJS vont devoir se lancer dans une course poursuite
en juste à temps. Toutes ses informations pourront leur être
donné par les survivants ou alors un Drow prisonniers (ce qui est beaucoup
moins probable). Et enfin Selkaann peut confirmer toutes les informations
s’il est avec les PJs bien qu'il ne sache pas tout.
Le voyage vers la crique des anguilles est exténuant pour rattraper
le convoi Drow mais les PJs vont arriver juste à temps pour voir du
haut de la falaise la fin du chargement d'un curieux navire sans voile tout
plat, en métal de la forme d'un calamar géant. Si les PJs se
pressent, ils peuvent descendre sur la plage et gagner le navire à
la nage qui s'éloigne très lentement. Mais une fois dessus,
ils ne pourront que constater que le navire va s'enfoncer sous les eaux et
disparaitre sans s'occuper des PJs. Après cette péripétie,
les PJs ne pourront que retourner à Lekvar pour faire leur rapport
de la situation au Duc. Tout ce que les PJs diront ont Duc, serra confirmé
par les moines et les nains mais la partie sur le submersible Drow va laisser
un peu incrédule le Duc et ses conseillés. La seule personne
qui les croira sans retenue est Ramius. Il a bien construit le Géoscaphe
et travail sur un projet pour créer un engin qui peut aller sur la
lune.
La plaine sauvage d’Arkedian.
Les PJ ont a peine le temps de revenir du monastère de Saint Léonard des Coteaux et faire le rapport de leur rencontre avec les Drows Kalhaanar qu'on les presse de prendre la route du Nord vers la citadelle d’Armentierre. Cette citadelle a été construite après la guerre de colonisation pour servire de poste avancé. Les forces des orques et de gobelins s’étant retirés dans des terres encore plus sauvages, c'est un bon moyen de surveillance. Une route bien entretenue mène jusqu’à Armentierre. Et en partant le matin les PJ arriveront en début de soirée en vue de la citadelle. Elle semble très calme et c'est arrivant aux pieds de ses murailles que les PJ remarqueront l’auberge qui est très animé. Le son de la musique et des nombreux clients s’entend de très loin. Comme c’est le seul endroit qui est vivant dans le coin et que les PJ ont besoin d’une chambre pour la nuit, ils y rentrent.
L’auberge des quiproquos.
Les PJ ne pensaient pas avoir de problème avant de rentrer
dans la forêt des dents noires mais cela ne vas pas être le cas.
Ils rentrent franchement dans l’auberge et c’est une clientèle
d’orques sur la quelle ils tombent. A leur entré, le silence se
fait dans l’auberge et les visages des orques deviennent menacent. La
bataille va être inévitable, enfin à un contre vingt cela
va être une boucherie et en défaveur des PJ (malgrès leur
puissance, il faut bien qu'ils en soient conscient), quand soudain un demi-orque
plus grand que les autres, plus musclé, plus armé et totalement
ivre se dirige joyeusement en titubant vers les PJ. Tous les autres orques se
poussent devant lui. Il s’écrit « Zog Zog, mon amie, cela
fait si longtemps que je t’attendait ». Il serre dans ses bras l’un
des PJ affectueusement (le choix de l’ami du chef demi-orque est à
la discrétion du maître), ce qui supprend totalement les PJ qui
sont pétrifiés par la situation dans la quelle ils se trouvent.
Un orque s’approche et dit « Mais chef ceux sont … ».
Avant qu’il le temps de finir sa phrase, d’un révère
de la main, le chef demi-orque envoie voler le pauvre orque à travers
la salle. « Korzanggar n’aime pas être dérangé
quand il parle à son meilleur ami ». Tous les autres orques font
un pas en arrière. Votre amie improbable s’adresse à votre
groupe en disant que tous les compagnons de Zog Zog sont ses amies et qu’ils
viennent à sa table pour boire avec lui. Il raconte comment ils ont pris
avec guerrier totalement par surprise ses stupides humains et pris la forteresse
alors que ses portes était grande ouverte. Les espions des orques avaient
bien fait leur travail d’information et sabotage. Ils n’ont pas
tué beaucoup d’humains, la bataille a été de courte
durée. Il y a plus de soixante quinze prisonniers entassés dans
les caves de la citadelle.
Mais Korzanggar va bien finir par ne plus être ivre et se rendre contre
de sa méprise. Comment faire pour s’éclipser quand on est
entouré par une centaine d’orques d’élite qui vous
surveille en permanence ? Soit les PJ ont une idée de génie, soit
ils exploitent la situation. Les orques sont connus pour se battre en eux. Avec
leur chef dans leur camp et en attaquant par surprise, les PJ pourront faire
beaucoup de dégâts dans les rangs ennemis. Mais dans cette configuration,
la mort des PJ sera sûrement héroïque mais inévitable.
Il leur faut encore de l’aide. Donc l’un des PJ doit se réussir
à sortir à la barbe de tous les orques et aller voir comment sont
emprisonnés tous les soldats humains et trouver un moyen de libérer.
Seul le mage (pas forcément) du groupe grâce à ses sortilèges
pourra réussir une telle chose.
Il faut déjà grimper jusqu'au pont levis qui est a l'entrée
de la citadelle. Il n'y a pas de garde là. Quand il entrera dans la cours
de la citadelle, il pourra voir une douzaine de Mangonneaux
(ceux sont des machines de guerre qui amméliorent de beaucoup les défenses
de la citadelle). Les orques satisfaits de leur victoire ne sont pas très
prudents. Il n’y a que quatre orques pour garder l’escalier qui
conduit aux caves du sellier de la citadelle (à gauche quand on entre
dedans). Donc cela doit être là que sont enfermés les prisonniers
et le PJ ne remarque aucuns autres gardes nul part. Les PJ sont bien allez jusqu’à
l’auberge sans encombre. Une boule de feu qui explose au milieu de ces
quatre gardes ne serra jamais entendu à l’auberge. Donc le PJ pourra
libérer les prisonniers dont une cinquantaine de soldats. Juste avant
qu'il ait libéré les prisonniers un des lieutenants de Karzanggar
lui tombera dessus, méfiant, il faisait une petite ronde. Il est seul.
Une fois libérée, les soldats qui pourront, passé à
l’armurier pour s’équiper et encercler l’auberge. Juste
après (trois rounds) que les PJ aient déclenché une bagarre
dans l’auberge, ils interviendront. La victoire sera facile sur les orques
surpris.
Le commandant de la citadelle, félicitera les aventuriers pour leur intervention
et enverra un message immédiatement à Lekvar. Une telle attaque
ne doit rien présager de bon. Il doit y avoir une armée en marche
pas loin.
5 lieutenants orcs.
35 pv ; Init +1 ; CA 17 : Att 1 (+8, cimeterre à deux mains 2d4+2
/ 18-20) ; JS Vig +7, Réf +1, Vol -1; Al CM.
Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection.
89 soldats d’élites orcs. 1 à 40pv, 5 à 32pv, 12 à 23pv, 30 à 18pv, 12 à 11pv ; Init +0 ; CA 16 : Att 1 (+2, cimeterre à deux mains 2d4+2 / 18-20) ; JS Vig +3, Réf +0, Vol -2, Al CM.
La forêt des dents noires.
Les orques n’ont jamais été aussi organisés
depuis longtemps. Et la mission des PJ de frapper à Tuldack devient très
urgente. Le semeur d’abîme doit être derrière tout
cela. Mais sans ce leader, les orques seront une menace moins grande. Donc après
une nuit à la citadelle d’Armentierre, les PJ reprenent la route
pour Tuldack en priant de ne pas rencontrer d’armée orque. Les
PJ devront avancer avec beaucoup de prudence dans forêt en direction de
la montagne ou se trouve Tuldack. Et pour la direction, cela n’est pas
difficile car le volcan ou se trouve Tuldack fume en permanence. Au cours du
deuxième jour de voyage, les PJ passent à coté des Ruines
de Morkus. Cette ancienne forteresse orque est chargée d’histoire.
Lors de la conquête du Véridian, la plus grosse bataille entre
orques et humains s’est passé ici. Puis à la nuit, ils arrivent
à la lisière de la forêt des dents noires. Charman nom pour
une forêt infestée d’orques. Il faut quatre jours pour traverser
la forêt jusqu’à Milkan. C’est un camp orque qui est
à mi-chemin de Tuldack. Les PJ pourront en même temps constater
comment sont organisé les orques.
Ne pas éviter Milkan valait vraiment le coup. Les PJ pouvent d’une
petite colline observer le site tout entier. Et ses vraiment impressionnant.
Il doit y avoir plus de trois milles soldats orques dans le campement de Milkan.
Une enceinte de terre et bois irisées de pieux l’entour. Vu le
nombre de bâtiments, ils peuvent en déduir le nombre de soldats.
De nombreuse partie de camps sont occupés par des masses de soldats qui
s’entraîne dans de grosses mêlées. Il y a aussi un
parc d’une centaine de chariots de guerre avec des enclos remplis de sanglier.
Quand cette armée sera en marche, elle fera beaucoup de dégât
mais ne pourra franchir les murailles de Lekvar. Les PJ verront partant vers
le volcan, un route de pierre qui s’éloigne vers le Nord-Ouest,
vestige d’un temps ou les orques étaient encore plus organisés
qu’aujourd’hui. Prendre cette route serait dangereux mais les PJ
pouvent la longer.
En espérant ne pas tomber sur une patrouille orque, les PJ reprenent
la route vers Tuldack. C’est six jours plus tard qu'ils arrivent en vue
des flancs du volcan. Il y a quand même des bois clairsemés à
sa base. La route monte vers un campement de tente à flanc de montagne.
Cela doit être l’entrée de la ville. Les PJ assistent à
un nouvel événement impressionnant. Sur la route qui descend vers
Milkan, une longue colonne d’orques armés jusqu’aux dents
est en mouvement. Ils pourront compter approximativement près de deux
milles orques. Avec l’armée que se trouve déjà à
Milkan, cela fera une armée qui détruira tout sur son passage.
Même s’ils ne passeront pas les murailles de ville comme Lekvar,
Ankarel ou Arcy sainte restitu, tous les autres villages du Véridian
comme Galen Pierre seront détruits. Si le griffon Arcogrif est encore
avec les PJ, c’est le moment de l’utiliser pour donner l’alerte
à Lekvar tout en continuant leur mission. Car si les orques ont des machines
de siège, c’est la fin de tout.
Comme les PJ le savent déjà, ce n’est pas par-là
qu'ils accéderont à la ville mais par le volcan lui-même.
Donc ils commencent l’ascension du volcan par la face sud. Ce qui est
le plus logique. Arrivé au sommet ils constaterront qu’un volcan
en activité est très impressionnant même quand il n’est
pas en éruption. Le lac de lave fait plus de deux cent mètres
de diamètre. C’est là que les PJ rencontreront une patrouille
d’ogre sur la quelle ils tombent nez à nez au détour d’une
falaise.
1 ogre barbare 6
: 99 pv ; Init +0 ; CA 20 : Att 1 (+16/+11, 2d8+13) ; JS Vig +13, Réf
+3, Vol +3 ; For 26, Dex 11, Con 18, Int 8, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Spécial : rage de berserker (2 fois par jour), esquive instinctive.
Compétence : Détection +6, Escalade +6, Perception auditive
+4.
Dons : arme de prédilection (massue géante), Attaque en
puissance, Robustesse.
1 ogre craft : 35pv ; Init +5 ; CA 16 : Att 2 (+10/+5,
2d8+7+ 1d10 électricité) ; JS Vig +8, Réf +4, Vol
-1 ; For 24, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive
+2.
Spécial : rage de berserker (2 fois par jour)
Dons : arme de prédilection (massue géante), science de
l’initiative, Attaque en puissance.
L’ogre craft est un croisement entre un ogre et un ettin. De ce
mélange improbable est né une créature à
deux têtes bien plus rapide que ses parents et avec des pouvoirs
magiques. Leur principale pouvoir est de communiquer des décharges
électriques par leur point ou l’intermédiaire des
armes qu’ils utilisent.
1 ogre mage : 47 pv ; Init +4 ; CA 18 : Att 1 (+7,
3d6+7/19-20 épée à deux mains) ; JS Vig +7, Réf
+1, Vol +3 ; For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag, 14, Cha 17 ; Al CM.
Particularité : régénération (5), Resistance
à la magie (19), Vision dans le noir.
Pouvoir magique : Invisibilité, Ténèbres, Charme
personne (DD14), Cône de froid ‘DD18), Etat gazeux, Métamorphose,
Sommeil (DD14)(le tout niveau 9).
Compétence : Art de la magie +10, Concentration +11, Détection
+10, Perception auditive +10.
Dons :Expertise du combat, Science de l’initiative.
1 ogre : 30 pv ; Init -1 ; V : 9m ; CA 16 : Att 1
(+8, 2d8+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con
15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive
+2.
Dons : arme de prédilection (massue géante), Robustesse.
Du sommet du volcan les PJ verront bien de nombreuse entrées de caverne dans le flanc du volcan. Il y a même une sorte de petit fortin sur une presqu’île, une autre maison sur un îlot à l’entrée d’une rivière souterraine de lave et même un bateau soulevé par un grand ballon oblong devant des hangars. La chaleur au niveau du volcan est insoutenable
.
Sous le volcan
.
A partir de là, les PJ ont un grand nombre d’options
pour entrer dans Tuldack. Il y a neuf entrées visibles, plus ou moins
petites. Mais les objectif restent les mêmes, identifier où sont
entreposées les machines de siège orque, les détruire,
localiser le semeur d’abîme, l’identifier, peut être
l’éliminer et s’en sortir vivant. C’est un chalenge
encore plus grand que tous ceux que les Pj ont pu vivre.
En pénétrant dans les cavernes ils peuvent longer un petit peu
des coulées de lave et remplir une partie de leur mission facilement
en y jetant les deux objets maudits que ils ont amené avec eux. Même
si les orques sont sur le pied de guerre, ils ne pensent pas que des humains
ou autres races bonnes puissent venir sur leurs terres. Il n’y a pas des
gardes partout. Donc pénétrer dans la ville n’est pas très
compliqué. Par contre elle est grouillante de vie. Il n’y a pas
que des orques ici. Il y a aussi beaucoup de demi-orques, gobelins, ogres, trolls,
gobelours et homme rats. On peut rencontrer quelque représentant unique
de certaines races comme un elfe noir, un Tormante ou un Ath-Atch.
Tuldack
1 Camp extérieur.
Une quinzaine de grandes tentes sont massées devant la porte principale
de la ville à l’extérieur du volcan. La majorité
de ce qui vivent ici sont des ogres. Cinquante ogres sont une défense
simple mais efficace pour la ville.
2 Le hall d’entré.
Dans cette salle de trouve une titanesque porte de bois qui obstrue l’entrée
du complexe de caverne de la ville. Sur la droit et la gauche de la porte dans
des salles surélevé, se trouve derrière des murs et meurtrières
une série de balistes qui protége la porte des assauts.
3 Deuxième hall.
Derrière les grandes portes, on débouche dans une salle qui à
un accès direct sur une cheminée interne du volcan. De l’autre
coté de cette cheminé on peut voir de grandes cavernes avec de
nombreuses constructions : la ville. De cette salle parte aussi plusieurs passages
qui sont, soit naturel, soit artificiel, le plus souvent pourvu de rails pour
les wagons de mine. Le passage de gauche est le plus direct pour la ville. Dans
la moitié des galeries, il y a des gobelins qui travail à l’exploitation
des minerais les plus divers.
4 La grande cheminée.
Dans les flancs du volcan s’est formé, il y a des millénaires,
une cheminée secondaire pour la remonté de la lave. Aujourd’hui
c’est la lave du cratère principale qui s’écoule dedans
par l’intermédiaire de trois canaux souterrains. C’est dans
cette cheminée qu’il y a deux grandes cavernes qui abritent la
ville.
5 La cité orque.
C’est la caverne qui est occupé par la partie la plus vielle de
la ville.
6 L’usine rouge.
Depuis que le semeur d’abîme contrôle la ville, il a fait
ériger une grande fabrique d’armement pour équiper de la
meilleure façon l’armée qu’il voulait constituer.
Donc on trouve dans ce bâtiment une fonderie et des forges aussi bien
spécialisé dans les armes que dans les armures. Il y a de nombreux
forgerons orques qui y travaillent, au moins une cinquantaine.
7 Le temple de Vultaroth.
Cette grande structure aux allures organiques malsaine est un temple du dieu
mauvais le plus rebutant, Vultaroth. Le temple est cerné par un grand
bassin d’un liquide nauséabond vert. Toute personne qui y tombe
ne fait jamais surface. Un peut partout sur les structures du bâtiment,
on peut voir l’œil géant de Vultaroht. Pour quelqu'un adapte
d’une autre religion (surtout bonne) regarder ce bâtiment met toujours
mal à l’aise. C’est plus la communauté des orques,
ogres et trolls qui vénèrent ce dieu.
8 Le haut puits.
Ce puits descend directement dans les entrailles de la terre, le long de la
cheminé du volcan. C’est un des rares hauts puits existant encore
dans la région. Un haut puits est un accès direct avec le monde
obscur. Tuldack a un petit commerce avec des elfes noirs du tréfonds
qui n’est pas très volumineux mais très lucratif. On peut
noter la présence de nombreuses caisses qui sont en transites. Une structure
est dressée au-dessus du puits, c’est un treuille une longueur
de câble énorme.
Un peut plus loin accroché à la paroi, en hauteur, on peut voir
un bâtiment étrange. C’est une sphère dons la structure
est en métal recouvert de panneau en verre violet. Un petit escalier
métallique y monte. C’est la maison de Sys-ryhak, un elfe noir
qui contrôle le commerce passant par le puits.
Sys-ryhak Drow voleur 13 pv 116 ; Init +7 ; VD 9m
; CA 25 ; Att +14/+9 corps à corps (1d6+5) ; DS : résistance
à la magie (24) ; AL NM ; JS Réf+13, Vig+6, Vol+4 ;
For 16, Int 12, Sag 10, Dex 21, Con 15, Cha 10 ; Compétences
: Déplacement silencieux +16, Contre façon +16, Crochetage
+10, Désamorçage +10, Estimation +16, Psychologie +16,
Détection +14, Discrétion +16, Escalade +15, Perception
auditive +16 ; Dons : Sens des pièges +4, Esquive instinctive
supérieur, Attaque sournoise 7d6, Combat à deux armes,
Science du combat à deux armes, Attaques en finesse, Esquive,
Souplesse du serpent, Attaque éclair, science de l’initiative.
Pouvoirs magiques : Lueur féerique, lumières dansantes
et ténèbres 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts
égal aux niveaux de classe de l’elfe noir.
Objets : chemise de maille drow +3, Anneau protection +3, Dague +2
vampirique, Dague +1.
Ce Drow Obscurian est assé neutre. Il n'y a que son enrichissement qui compte. Il laisse même passé par le haut puits des Drows d'autres ethnies que la sienne alors qu'il devrait les attaquer à vue. Il aime saisir toutes les oportunités et protége quand même en priorité son commerce.
9 Les hangars d’armes.
Face à l’usine rouge se trouve une série de hangars où
les orques stock leur fabrication ou le minerais dont ils ont besoin pour la
fonderie. Le stock est bas en ce moment avec tous les orques que l’on
du équiper pour partir à guerre.
10 Les trois dômes d’armes.
Ce n’est pas qu’avec des armes que le semeur d’abîme
veut gagner la guerre mais aussi avec des soldats. Ce bâtiment composé
de trois dômes en fer forgé irisés de pics sert de centre
d’entraînement pour les combattants orques ou des autres races de
la ville. Là il ne reste pas grand monde.
11 Le quartier orque.
Cette zone de la ville est occupée par un très grand nombre de
tentes qui sont les habitations favorites des orques. Ici il y a beaucoup de
famille, des femmes et d’enfants orques qui se comportent comme tous les
autres orques. Une vingtaine de maison rouge borde ce quartier. Ce sont celles
des orques qui ont su mieux exploiter leur sédentarité dans la
ville. L’ensemble doit représenter huit cent individus.
Orques; pv 7 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 13 ; Att +4 corps à corps (2d4+4/18-20) ; AL NM ; JS Réf+0, Vig+3, Vol-2 ; For 17, Int 8, Sag 7, Dex 11, Con 12, Cha 6 ; Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 ; Dons Vigilance.
13 Le quartier des gobelours.
Une cinquantaine de hutte en bois et cuir occupe une autre partie de la ville.
C’est l’habitat des gobelours. Cela représente une population
de trois cent individus qui vivent en bonne entente (tant bien que mal) avec
les autres races mais ils ne veulent pas trop s’impliquer dans l’invasion
qui se prépare.
14 Maison de Korock.
Cette grande hutte bien plus élaborée que les autres est celle
de Korock. Il est le chef de la communauté gobelours. Il y a toute sa
famille (9 gobelours) dans cette grande hutte améliorée avec plusieurs
pièces. On peut trouvé jusqu’à 9000 pièces
d’or si l’on fouille bien (DD15).
15 La haute maison de Zilferia.
Cette maison sur pilotis surplombe toute la ville. Une passerelle monte jusqu’en
haut avec une forte inclinaison. Zilferia est une Tormante. Cette ignoble créature
officie pour le compte du semeur d’abîme dans la ville.
16 Le quartier Troll.
Un ensemble d’une douzaine de cabane sur pilotis forme le quartier des
trolls. Ils ne sont pas très nombreux. La communauté ne doit pas
dépasser soixante dix individus.
17 Hutte du guérisseur.
C’est la hutte du prêtre de Vultaroth qui officie au temple. Il
s’appelle Ghoarth et c’est un demi-orque clerc 11.
18 La forge en bois.
Les trolls de la ville participent aussi à la vie économique de
la ville. Dans ce grand bâtiment recouvert d’écorce de bois,
la communauté troll fabrique tous types d’armes de jet que les
orques ne fabriquent pas dans la grande usine rouge.
19 Les grilles acérées.
Même chez les orques quand on veut avoir une ville, il faut un minimum
d’organisation. Donc sous ses dômes de bois et métal se trouve
le centre administratif de la ville. Les orques qui y travail ont été
nommé par les chefs orques. La loi qu’ils font régner en
ville est assez injuste et implacable.
20 Les pilotis gonflés
Ce bâtiment sur pilotis et composé de plusieurs structures en cuir
qui font penser comme à des intestins ou estomacs géants gonflés.
Il y a quelques portes et fenêtres rondes. C’est la maison de Klofort,
le chef de trolls.
21 Les balbuzards.
Cette série de bâtiments est un marché pour tout ce qui
est nourriture dans la ville. De nombreuses étales sont cote à
cote pour proposer tout genre de produits. Il y a affluences en permanence.
22 Le repère de la quincaille.
Ce grand bâtiment est un magasin qui propose tous articles qui ne se mangent
pas. Les orques y trouvent tout ce dont ils ont besoin pour vivrent dans la
ville. C’est un endroit très animé avec une foule de client
en permanence. Vu la mentalité de la population de la ville, Gurgolath
le marchand orque a qui appartient cet établissement, emploie un grand
nombre de gardes pour éviter que son magasin soit pillé. Donc
des personnes suspectes peuvent rapidement être repérées
ici.
23 L’aréne.
Dans une grotte, un peu à part de la ville, il a été construit
une grande aréne ou se passe des distractions violentes comme l’affectionne
beaucoup tous les races qui vivent à Tuldack. Il y a surtout des combats
et des mises à morts. Il y a une activité où beaucoup de
monde vient en milieu d’après midi tous les deux jours.
24 Puits de descente.
Cette grotte très haute abrite une spirale de rails qui permet au wagonnet
de la mine de passé du niveau de la ville orque à la ville des
hommes-rats.
25 La cité des hommes rats.
Les hommes rats qui vivent ici est une communauté très importantes
que le semeur d’abîme à amené avec lui quand il a
pris le contrôle de Tuldack. Il y a un peu près deux milles individus
qui grouillent dans cette caverne. Ils ne se déplacent pratiquement jamais
hors de la caverne qui leur a été attribué et y travaille
en permanence. L’ensemble des hommes rats vit dans des sortes de tente
fabriquée à partir de fibres végétales issues des
champignons souterrains qui poussent dans les cavernes de Tuldack. En moyenne
ils y a une trentaine d’individus par tente.
26 L’assemblée.
Ce grand bâtiment est la demeure du chef des hommes rats. Il y a quatre
cents individus qui y vivent. L’intérieur n’est composé
que d’une seule pièce, mais il y a des passerelles partout, un
ensemble de planché et d’étages qui couvrent la moitié
de l’espace.
27 Les grands chaudrons.
Les hommes rats fabriquent de nombreux liquides inflammables et corrosifs qu’ils
veulent faire utiliser comme projectiles pour les machines de siège.
28 Le dôme des drones à gaz.
Ce dôme de verre recouvre une salle remplie de gaz vert. Des plantes très
étranges y poussent. Un mage homme-rat y fabrique des golems volants
basés sur le métal et des gaz sous pressions. Ils n’en sont
qu’au stade du développement mais il y en a qui fonctionne déjà
de façon chaotique.
29 Fabrique des humeurs
Dans ce grand atelier, les hommes-rats fabriquent des toxines très violentes
sous bien des formes.
30 Parc des machines.
Une partie de la ville des hommes-rats a été réservée
pour entreposer les machines de siége des orques. Bien que ce soit les
gobelins qui ont fabriqué ses machines de siége, c’est aux
homme-rats que l’on a confié la tache de les acheminer par les
tunnels construit aussi par les gobelins vers le Véridian. Au moment
ou les PJ arrivent, les hommes-rats sont en trains de les démonter pour
les emmener sur des chariots.
31 Porte des galeries.
Une porte à doubles battants renforcée de métal ferme le
passage qui s’enfonce sous terre vers le réseau de galeries construis
par les gobelins sous l’impulsion du semeur d’abîme. A Tuldack
la porte est constamment entrebâillée.
32 Caverne de la large cascade.
Cette caverne au plafond très bas est largement occupée par des
étendus de lave. Elle est séparée en deux par un changement
de niveau de dix mètres qui crée une cascade de lave de près
de cent cinquante mètres de large.
33 Le camp des mastodontes.
Les ogres qui vivent dans le volcan ne se sont pas regroupé avec les
autres races dans les salles de la grande cheminée. Ils préfèrent
la caverne de la large cascade. Plus d’une centaine d’individus
y vivent : une soixantaine d’ogres, une quinzaine d’ogres mages
et une trentaine d’ogres crafts.
Ogre mage : 47 pv ; Init +4 ; CA
18 : Att 1 (+7, 3d6+7/19-20, épée à deux mains)
; JS Vig +7, Réf +1, Vol +3 ; For 21, Dex 10, Con 17, Int 14,
Sag, 14, Cha 17 ; Al CM.
Particularité : régénération (5), Resistance
à la magie (19), Vision dans le noir.
Pouvoir magique : Invisibilité, Ténèbres, Charme
personne (DD14), Cône de froid (DD18), Etat gazeux, Métamorphose,
Sommeil (DD14)(le tout niveau 9).
Compétence : Art de la magie +10, Concentration +11, Détection
+10, Perception auditive +10.
Dons :Expertise du combat, Science de l’initiative.
Ogre : 30 pv ; Init -1 ; V : 9m
; CA 16 : Att 1 (+8, 2d8+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For
21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive
+2.
Dons : arme de prédilection (massue géante), Robustesse.
34 Hangar des Gobelins.
La plus pars des gobelins vivent à même les galeries qu’ils
creusent. Pourtant ils ont quand même quelques bâtiments à
eux. Dans le cratère du volcan, ils ont construit trois entrepôts
qui leur servent pour l’entretient du dirigeable qu’ils utilisent
pour allez de Tuldack à l’Aréoturbuse sans passer par les
tunnels.
35 Fortin de pierre ponce.
Sur une presqu’île qui s’est étrangement formée
dans la lave du cratère du volcan se trouve une structure fortifiée
qui abritent les dirigeants de la ville et donc le semeur d’abîme.
Le Semeur d’abîme, demi-orque guerrier 7, chevalier noir 7 |
Compétence : Bluff +12, Concentration +8, Détection +5, Diplomatie +15, Équitation +5, Intimidation +14, Perception auditive +5, Aura de désespoir, Châtiment du bien (2x/j) ; DS : Détection du bien, Bénédiction impie |
Sorts : 2 1 1 | |||
For | 19 |
CA | 24 |
blessure légère, frayeur, |
|
Int | 14 |
Init | +4 |
||
Sag | 11 |
Att C | +14/+9/+4 | ||
Dex | 12 |
Dmg | 3d6+6 |
||
Con | 18 |
Att L | Dons : 4 |
||
Cha | 12 |
Dmg | |||
Moralité | CM |
Ref | +4 |
||
Vitesse | 9m |
Vig | +10 |
||
PV | 147 |
Vol | +4 |
||
Matériel : Plate +4, Espadon +3 sanglant, Anneau de protection +3 |
Ce demi-orque est originaire de l'empire des sept monolithes. Mais il est devenu un bon guerrier à Tanis en Skacidie. C'est dans la ville sainte occupée qu'il est devenu un chevalier noir. Quand il est devenu un serviteur du mal à part entier, le plan de reconquérir Locnérac pour les Skadiciens à lentement germé dans son esprit. Donc en fédérant les orques et autres races mauvaise du Langtaro, il espère créer une tête de pont pour les forces du chaos dans la région du détroit des trois mers. C’est un être au trait dur et aigu. Il semble malade mais sa musculature massive impressionne toujours. Avec son armure noir et son aura de désespoir, il réellement effrayant.
Zultora, une Érinye : 85 pv, Init +5, VD
9m, CA 23, Att épée longue (+14/+9 corps à
corps, 1d8+5/19–20) ; ou arc long composite +1 de feu (limite
de bonus de Force +5) (+15/+10 distance, 1d8+6/x3 et 1d6 de feu)
; ou corde (+14 distance, enchevêtrement), AS: convocation
de diables, enchevêtrement, pouvoirs magiques, DS: immunité
contre le feu et le poison, réduction des dégâts
(5/Bien), résistance à l’acide et au froid (10),
résistance à la magie (20), télépathie
(30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres,
vision lucide, AL LM, JP: Réf +11, Vig +11, Vol +10, Carac:
For 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Sag 18, Cha 20, Compétences
: Concentration +17, Connaissances (deux au choix) +14, Déguisement
+11, Déplacement silencieux +17, Détection +16, Diplomatie
+7, Discrétion +17, Évasion +17, Fouille +14, Maîtrise
des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +16, Psychologie
+16, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Dons : EsquiveS, Souplesse
du serpentS, Tir à bout portant, Tir de précision,
Tir en mouvement, Tir rapide.
Objet: arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5)
Enchevêtrement (Ext). Chaque érinye possède
une solide corde de 15 mètres de long dont elle se sert pour
immobiliser ses adversaires (de n’importe quelle taille),
comme si elle lançait le sort corde animée (niveau
16 de lanceur de sorts). Elle peut jeter sa corde à 9 mètres
de distance, sans malus de portée. Sa tactique favorite consiste
à soulever un adversaire enchevêtré pour le
relâcher d’une grande hauteur.
Pouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 19), image imparfaite (DD
17), téléportation suprême (uniquement elle-même
et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD
19) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les
DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Vision lucide (Sur). L’érinye bénéficie
en permanence d’un effet de vision lucide, comme le sort du
même nom (niveau 14 de lanceur de sorts).
Le semeur d'abîme ne s'est pas lancé dans ce projet seul. Il est épaulé par un diable qui est aussi l'inspiration de ses plans. C’est une Erinye. Cette créature des plans infernaux veut aussi anéantir Locnérac pour y délogé tous les adeptes de Shoawn qui s'y cachent, car elle est au service d’Astemetep.
Toar, le rire fou, ensorceleur 13 | Compétence : 32 |
Sorts : 6 7 7 7 6 6 4 | |||
For | 15 (+2) | CA | 16 | 6x lumière, 2x bouclier, |
|
Int | 11 | Init | +4 | ||
Sag | 10 | Att C | +11/+6 | ||
Dex | 10 | Dmg | 1d4+5 | ||
Con | 16 (+3) | Att L | Dons : 5 |
||
Cha | 17 (+3) | Dmg | |||
Moralité | CM | Ref | +4 | ||
Vitesse | 12 | Vig | +4 +2 +3 | ||
PV | 72 | Vol | + 13 | ||
Matériel : 10 pierres magique,
dague+3, Bracelet d’armure +4, Anneau +2, Cape d’elfe
et baguette de mur de feu. |
Les pierres maudites de Toar.
Toar est surnommé par ses complices, le
rire fou. Il est vrai qu’il a toujours un regard illuminé
et ri de façon tonitruante et malsaine en permanence. Il
pourrait croire qu’il est fou. Ce n’est pas exactement
vrais. C’est plus une façon d’être et son
esprit mauvais aime l’impression qu’il donne. L’autre
chose qu’il a mis au point et qu’il le fait rire, son
des objets de malédiction qu’il affectionne tout particulièrement.
Ce sont des pierres semblables à des galets d’environs
dix centimètres de diamètres. Il y a des signes cabalistiques
gravé dessus en rouges. Quand on a la volonté de les
utiliser, on peut les écraser de la main et les réduire
en poussière en pointant vers une cible. Et la malédiction
touche immédiatement la personne désignée.
Les effets sont très chaotique et y résister et très
difficile (DD 20). Une fois maudit, on est étourdi pendant
une minute.
Effets des pierres sont aléatoires (1d8) :
1- Vos mains se tordent et deviennent griffues, vos doigts font
dix centimètres de plus.
2- Vous éternuez à chaque fin de phrase que vous faites.
4- Vos yeux sont lumineux, au point que dans le noir cela fait comme
deux faisceaux de lanterne.
5- Vous devenez albinos.
6- Les cheveux poussent d’un mètre par jour.
7- Vous avez vraiment de la chance. Toar a raté cette pierre.
8- Des dents de vampire poussent dans votre bouche.
Pour supprimer cette malédiction, il faut détruire
le crayon rouge de Toar. C’est un objet qu’il porte
toujours sur lui et avec le quel il fabrique ses pierres.
C’est quelqu’un qui ne porte pas d’armure, donc très libre de ses mouvements. Il est habillé d’un manteau gris sur de simple vêtement beige. Il est humain d’une quarantaine d’année avec un visage marqué par le temps. Il a une barbe et des cheveux poivre et sel raz. Son regard illuminé vous fait penser immédiatement qu’il est fou. Même si son comportement, le laisse pensé aussi, il n’en est rien. C’est surtout un maniaque sadique qui aime donner cette impression. Après avoir affronté les PJ à Lekvar et dans l'antre noir, il se méfie beaucoup d'eux contrairement au semeur d'abime. Et c'est ici que son destin va être séllé.
36 Maison du grand shaman.
Perdu sur un îlot, au milieu d’une cascade de lave se trouve
un bâtiment complexe dans le quel, le grand sorcier de la ville
vie. Il a quelques apprentis et gardes à son service. Kelkerack
est un orque ensorceleur niveau 12. Il a trois apprentis orques ensorceleurs
niveau 3 et 5 orques guerriers niveau 5 à son service.
37 Temple d’Astemetep.
Le second temple de la ville est celui des nécromants adorateurs d’Astemetep.
Ils ont un temple à l’écart de la ville couvert de sculptures
rappelant des ossements géants. L’intérieur du bâtiment
est un véritable charnier de tout type de créature. La communauté
des gobelours ainsi que celle des hommes-rats vénèrent ce dieu.
Il y a un grand prêtre gobelours qui y officie, Regolkark un prêtre
niveau 10. Il a toujours une dizaine de prêtre niveau 1 avec lui.
38 Les cavernes des ossuaires.
Vu le nombre de cadavres et de squelettes que conservent les adeptes d’Astemetep,
ils avaient besoins de plus d’espace que celui qu'offrait leur temple.
La salle principale est un ossuaire géant. Sur la gauche se trouve une
salle d’embaumement. Sur la droite se trouve une salle avec de nombreux
zombies et squelettes puis dans la salle suivant se trouve une prison. On n’y
enferme tous les esclaves en sursis de sacrifices. Trois prêtre gobelours
niveau 1 y officie en permancence.
39 Maison des tanneurs.
Caché au fond d’une grotte derrière une forêt de champignons
géants, une grande maison est l’atelier d’orques (sept individus)
qui pratiquent le tannage de tous êtres vivants (en particulier les êtres
humains).
40 La mine hantée.
Il y a bien longtemps en creusant de nouvelles galeries, les gobelins sont tombés
sur de vielles ruines de salles souterraines, l’antre de Gornoth. Les
accès à ces salles devaient être obstrués depuis
des siècles. Ils ont réveillé ce qui ne devait pas l’être.
Un fantôme d’une elfe, une Banshee s’est mise à hantée
les galeries de la mine jusqu’à la rivière de lave. Depuis
la mort de la moitié des mineurs de cette section, plus personne n’y
va.
41 L’antre de Gornoth.
C’est vieux souterrain date de l’époque ou les elfes dominé
la région, c’est à dire avant l’ère des cendres.
La facture de la taille de la pierre est bien elfe. Les salles sont somptueuses,
c’est un véritable palais souterrain qui avait du être construit
dans le flanc du volcan. Mais pratiquement personne n’y a accédé
à cause de la Banshee qui en garde l’entrée. Dans le futur,
les PJ devront venir ici quand ils affronteront l'esprit de Qwadrissian mais
pas aujourd'hui.
42 Filon en exploitation.
Un peu partout dans les galeries que l’on trouve autour de la ville des
filons de minerais les plus divers sont en exploitation. Ce sont des gobelins
qui fond office de mineur avec comme contre-maîtres des hob-gobelins.
C’est un signe supplémentaire pour montrer l’exploitation
dons font les orques des gobelins.
43 Champ de champignons géants.
Dans six ou sept endroits des cavernes de la ville se trouvent de petites forêts
de champignons géants. Ce sont aussi des endroits dangereux car des créatures
sauvages souterraines y logent.
44 Mine de diamant.
C’est un filon bien différent des autres. Ici une vingtaine de
gobelins travaille sous la surveillance d’une vingtaine d’orques.
On cherche ici des pierres précieuses. C’est pour cela qu’il
y a autant de mineurs que de gardes.
45 Poste de garde.
Cette caverne se trouve sur le chemin le plus direct entre l’entrée
de la ville et la ville elle-même. Une vingtaine de gardes orques y est
postée pour contrôler tout ce qui entre et sort de la ville. C’est
plus un contrôle du commerce qu’autre chose.
46 Repaire de l’enlaceur.
Cette caverne est laissée de coté par tout le monde car il est
bien connu qu’elle abrite un enlaceur.
Les tunnels de la ville.
Vu la multitude de races qui grouillent dans Tuldack, se déplacer
déguisé dans la ville n’est pas trop difficile même
si cela reste hautement risqué. Il y a bien quelques humains au service
du mal qui se déplacent dans la ville, ils doivent être connus.
Il y a aussi beaucoup d’esclaves. Les PJ peuvent imaginer qu’avez
les deux mille orques qui ont vu partir d’ici, cela devait être
encore plus animé.
Mais il ne faut pas qu'ils perdent de vue leur mission. Les machines de siège
qu'ils cherchent sont dans la ville basse, celle des hommes rats. Pour obtenir
ce renseignement, ils doivent un peut communiquer avec les habitants de la ville
avec tous les risques que cela comporte. En même temps ils peuvent apprendre
que le semeur d’abîme vit dans le fortin de pierre ponce qui se
trouve sur le lac même du volcan.
Dans une cité comme celle-là, ce n’est pas la félicité
qui règne. Les luttes intestines sont nombreuses et en marge de la guerre
beaucoup de chose se prépare. Une chose que les PJs peuvent remarquer,
c’est que les gobelins sont très mal traités par les orques
(le maître de jeu doit insister sur cela). Il y a des moments où
ils devraient penser qu’ils sont encore moins bien considérés
que les esclaves. Donc même s’ils travaillent ensemble, il y a une
grande animosité entre ces deux races. C’est un point à
exploiter.
Lors de leurs pérégrinations dans la ville, il va se passer certaines
choses. Au détour d’une galerie une patrouille d’orques d’élites
va vouloir contrôler les PJ. Ceux sont parmi les guerriers orques de bases
les meilleurs. Un prêtre de Vultaroth les accompagne et il comprendra
vite que les PJs ne sont pas des habitants de la ville. La bataille est inévitable.
Même si chacun d’entre eux ne vaut aucun des PJs, leur nombre vont
leur permettre de prendre le dessus sur les PJ. Quand ils commencent à
être en mauvaise posture et même s'ils ont fuit, une bande de gobelins
interviendra pour les sauver.
Orque guerrier 5; pv 45 ; Init +3
; VD 9m ; CA 19 ; Att +10/+5 corps à corps (2d4+8/18-20) ; AL
NM ; JS Réf+4, Vig+7, Vol+2 ; For 18, Int 7, Sag 10, Dex 15,
Con 13, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut
+5 ; Dons : Attaques en puissance, arme de prédilection large,
Spécialisation martial, science de l’initiative, Vigilance.
Orque clerc 5; pv 35 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 15 ; Att
+8 corps à corps (2d4+7/18-20) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3,
Vol+1 ; For 13, Int 7, Sag 10, Dex 10, Con 13, Cha 10 ; Compétences
: Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en puissance,
arme de prédilection large, Vigilance. Et quelques sorts.
4 Orque, guerrier 3; pv 30 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 17
; Att +8 corps à corps (2d4+6/18-20) ; AL NM ; JS Réf+3,
Vig+5, Vol+1 ; For 13, Int 7, Sag 10, Dex 10, Con 13, Cha 10 ; Compétences
: Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en puissance,
Vigilance.
6 Orques, guerrier 2; pv 19 ; Init +0 ; VD 9m ; CA
15 ; Att +6 corps à corps (1d8+1) ; AL NM ; JS Réf+3,
Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 7, Sag 10, Dex 10, Con 13, Cha 10 ; Compétences
: Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en puissance,
Vigilance.
10 Orques; pv 7 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 13 ; Att +4
corps à corps (2d4+4/18-20) ; AL NM ; JS Réf+0, Vig+3,
Vol-2 ; For 17, Int 8, Sag 7, Dex 11, Con 12, Cha 6 ; Compétences
: Détection +1, Perception auditive +1 ; Dons Vigilance.
1 Ogre craft : 35pv ; Init +5 ; CA 16 : Att 2 (+10/+5,
2d8+7+ 1d10 électricité) ; JS Vig +8, Réf +4, Vol
-1 ; For 24, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive
+2.
Spécial : rage de berserker (2 fois par jour)
Dons : arme de prédilection (massue géante), science de
l’initiative, Attaque en puissance.
L’ogre craft est un croisement entre un ogre et un ettin. De ce
mélange improbable est né une créature à
deux têtes bien plus rapide que ses parents et avec des pouvoirs
magiques. Leur principale pouvoir est de communiquer des décharges
électriques par leurs points ou l’intermédiaire
des armes qu’ils utilisent.
Des gobelins ne sont pas de taille habituellement contre des orques mais là ils ont des armes telles des lances-feux d’une efficacité redoutable. Ils prennent par surprise les orques et avec l’aide des PJs les déciment rapidement. En fait la patrouille orque les cherché eux et pas vous. Ces gobelins sont des dissidents qui rejettent leur allégeance aux orques et au semeur d’abîme. Si votre diplomatie est à la hauteur, ils vont vous renseigner sur toute la ville et vous aideront dans toutes les actions que vous pourrez mener.
Folrage, gobelin guerrier 7 : 55 pv,
Init : +4, VD : 9m, CA 20, Att +11/+6 corps à corps et lancé
(1d6+6), AL LM, Réf +3, Vig +6, Vol +1, For 17, Int 15, Sag 6,
Dex 17, Con 12, Cha 16.
Compétence : déplacement silencieux +8, Détection
+6, Discrétion +9, Equitation +8, Perception auditive +12.
Don : Vigilance, Arme de prédilection courte, Attaque en puissance,
Expertise au combat, Attaque en rotation.
Objet : Courte +3 feux intenses, Arc court +3, Anneau de protection
+4.
Yazougohaa, Gobelin mage 5 : 27 pv, Init : +6, VD :
9m, CA 16, Att +2 corps à corps (1d4), AL CN, Réf +1,
Vig +1, Vol +4, For 10, Int 18, Sag 8, Dex 18, Con 11, Cha 12.
Compétence : déplacement silencieux +6, Détection
+4, Discrétion +7, Equitation +6, Perception auditive +9.
Don : Vigilance, Science de l’initiative, Méta magie extension
d’effet.
Objet: Anneau de protection +2, Baguette boules de feux.
10 Gobelins d’élite : 15 pv, Init : +4,
VD : 9m, CA 15, Att +3 corps à corps (1d6+2), AL NM, Réf
+1, Vig +1, Vol –1, For 15, Int 10, Sag 9, Dex 16, Con 12, Cha
6.
Compétence : déplacement silencieux +5, Détection
+2, Discrétion +5, Equitation +4, Perception auditive +2.
Don : Vigilance.
Après de bizarre négociation avec Folrage, les PJs apprennent où se trouvent les machines de siège qu’ils ont construit pour les orques. Ils leur expliqueront même comme le quartier des hommes rats fonctionne. Cela va permettre aux PJs de comprendre qu’atteindre les machines de siège n’est pas trop un problème mais ressortir vivant si. Donc il faut faire une diversion pour occuper la population de la ville. Le mieux est faire remonter un grand nombre d’homme rat vers la ville orque.
Complot contre les gobelours.
Il y a de nombreuse alliance dans la ville entre les différents
peuples. Aucun n’apprécié les autres mais il existe quand
même certaines affinités. Les gobelours étrangement s’entendent
vraiment bien avec les hommes rats, alors que les orques sont plus alliés
avec les trolls. Donc pour bien faire, il faut tuer Korock, le chef des gobelours
en laissant assez de preuves pour faire accuser les trolls. Si le semeur d’abîme
qui les fédèrent tous n’est plus là, la situation
dégénérera rapidement et une bataille opposera rapidement
les gobelours aux trolls. Leurs alliés arriveront rapidement pour participer
à la bataille. Mais comment réaliser cela.
Les gobelins savent que Sys-ryhak, l’elfe noir a volé un objet
qui appartient au chef des trolls, une dague de sacrifice de vultaroth. Et l’elfe
a besoin que l’on lui rende un petit service. Ses affaires ne se développent
pas à cause de Zilferia. La tourmante en effet de façon arbitraire
s’attaque à certain voyageur venant du monde obscur. Il voudra
bien donner la dague contre la tête de Zilferia. Bien sur il faudra que
les PJs dise à Sys-ryhak qu’ils voulent la rendre aux chefs des
trolls pour rentrer dans se bonne grâce et non tuer le chef des gobelours.
Une bataille dans la ville serait mauvaise pour les affaires de l’elfe
noir. Une fois que les PJs auront la dague, ils devront échafauder un
plan pour allez occire Korock sans se faire voir et laisser une mise ne scène
pour faire passer sa mort en sacrifice rituel des trolls. La dague doit être
bien plantée en plein cœur mais avec la cage thoracique bien ouverte
pour que l’on voie le cœur.
Une fois cette action menée, les PJs pourront aller jusqu’au fortin
de pierre ponce pour y débusquer le semeur d’abîme en attendant
que l’on découvre le cadavre de Korock.
Le semeur d’abîme.
Pendant que les PJs s’infiltrent dans le fortin de pierre
ponce, la situation doit s’envenimer en ville. Il faut trouver le Semeur
d’abîme avant qu’il ne soit prévenu de la situation.
Une place forte sur le lac d’un volcan, ce n’est pas très
courant. Il y a peu de garde, les orques ne pensent pas que l’on puisse
venir les débusquer ici. Avec un peu de finesse les PJs vont pouvoir
aller jusqu’au fortin déguisés en soldats orques. Une fois
à l’intérieur ils trouveront facilement la salle où
le Semeur d’abîme échafaude ses plans. Il sera là.
Il y a peu de garde autour de lui mais sa puissance fera de ce combat, un tournant
mortel pour l’avenir de la colonie du Véridian.
Sabotage !
Une fois le Semeur d’abîme défait, l’issue de la guerre des orques contre le Véridian devient incertaine. Les PJs ont enfin leurs chances. Ils traversent rapidement les tunnels du volcan vers les quartiers des hommes rats en constatant que la mort de chef gobelours a vraiment fait effet. Les échauffourées entre races sont très nombreuses. Cela laisse aux PJs le chemin libre ou presque pour le parc des machines de guerre. Ils y poseront les boites que leur a donné Ramius et s’est le feu d’artifice. Mais les PJs ne resteront pas là pour l’admirez ou constater le résultat, ils deveront déjà fuir.
Changement d’alliance.
Les gobelins surveillent les PJs en permanence. Ils sont même
intervenus quelque fois pour assurer leurs arrières. Maintenant qu’ils
ont vu ce dont ils sont capable, ils reviennent vers eux. Quoi que les PJs aient
prévu pour s’échapper de Tuldack, vu le chaos qu’ils
y ont semé, les gobelins sont près à les aider. Deux options,
soit prendre les tunnels des gobelins qui partent de Tuldack juste à
coté du parc de machine de siège, soit prendre le dirigeable que
leurs serviles frères gardent dans le cratère du volcan.
Les gobelins ne font pas cela pour rien. Ils veulent que les PJs les aide. Leur
ville, l’Aéro-turbuse est un peu plus au nord-est. L’armée
orque est en marche pour Lekvar. Même sans les machines de siège,
elle peut encore gagner. Si elle est repoussée, elle aura quand même
fait beaucoup de dégâts dans le Véridian. Dans tous les
cas, la servitude des gobelins envers les orques continuera. Donc ce qu’ils
vont proposer, c’est d’aller libérer leur chef qui est emprisonné
par les Hobgobelins dans leur ville et d’y anéantir toutes les
forces encore fidèles au Semeur d’abîme. Une fois cela accomplie,
la flotte d’aérostats qu’ils viennent de fabriqué
sera assez rapide pour rejoindre l’armée orque au moment ou elle
attaquera Lekvar et en frappant ses arrières créer une telle déroute
que les pertes seront énormes chez les orques et qu’ils ne pourront
plus prétendre à diriger quoi que ce soi.
L’Aéro-turbuse.
La cité des gobelins n’est pas moins originale
que Tuldack. Plus de deux mille cinq cent individus y vivent. Elle se situe
dans un piton rocheux en granite. Sûrement une cheminé d’un
volcan éteint, il y a des millions d’années. Il y a un large
puits au centre de cette formation rocheuse et on distingue à l’intérieur
comme à l’extérieur de nombreuses ouvertures. Il y a énormément
de galeries naturelles ou artificielles qui traversent de part en part le site.
Un réseau de rail pour wagonnets sillonne la cité de façon
délirante. Beaucoup de structures et cheminés métalliques
sortent de fissures des falaises du piton. Des flots de fumées noires
et encore plus de vapeurs blanches et jaunes sont rejetés dans l’atmosphère
formant de multiple colonne qui s’élèvent au-dessus de la
ville, lui donnant un air étrange. Une dizaine de ballons captifs se
meut lentement dans les volutes de vapeur survolant la ville.
A l’intérieur du piton rocheux, c’est un véritable
gruyère. Il y a des salles et des galeries partout, le plus souvent avec
des rails. L’ensemble des galeries couvre le piton rocheux en serpentant
montant et descendant sur près de deux cent mètres de dénivelé.
Sur l’intérieur du puits de larges ouvertures sur des cavernes
servent à stationner les aérostats qu’ils fabriquent. Leur
rythme de fabrication est effréné car il n’est pas rare
que leurs machines s’écrasent au sol dés leur premier vol.
Pourtant cela ne refroidi pas l’ardeur des gobelins à fabriquer
ces machines. Dans les tréfonds de la ville, de grosses machineries exploitent
de l’énergie géothermique qui vient de fissures du vieux
volcan. Sur certaines fissures remontent un gaz que les gobelins appellent l’haleine
de dragon. En le traitent un peut, ils en font un gaz pour remplir leurs aérostats,
ce qui est bien plus efficaces que l’air chaud. Tout ce dont ils ont besoin
pour fabriquer leurs aérostats est produit ici dans la multitude d’ateliers
de la ville. Ils élèvent d’étranges méduses
dans des lacs souterrains pour leur peau qui fait une excellente enveloppe pour
leurs machines volantes. Toutes les tuyauteries de la ville fuient un peu partout.
Cela a pour effet de créer une sorte de brouillard permanent dans toutes
les galeries. Pour les non-habitués cela a pour effet de désorienter.
C’est dans cette étrange ville que les PJs arrivent pour sauver
des gobelins. On aura tout vu. Même si les PJs ne sont pas vraiment en
terrain hostile avec le commando gobelin qui les accompagne, il faut rester
discret. Ne pas être repéré par le Hobgobelin et fidèle
du Semeur d’abîme est une nécessité. De plus des gobelins
qui tombent sur des humains ou elfes sans crier gare pourraient mal réagir
et les faire repérer. Donc qu’ils avancent sur la pointe des pieds.
Avec Folrage comme guide, ils n’auront pas vraiment de problème.
Il sait où Tête-fumante l’ingénieur guide qui dirige
la ville, est emprisonné. Le libérer n’est pas trop un problème.
Mais il y a d’autres menaces qui couvent. Depuis peut pour prévenir
tout révolte des gobelins, il a été construit un système
pour noyer de vapeur brûlante la quasi-totalité de la ville. Toute
la population de gobelins serait tuée en quelque minute. Bien que la
mort de deux milles cinq cent gobelins ne fasse ni chaud ni froid aux PJs, cela
laisserait le champ libre aux orques dans leur conquête du Véridian.
La dernière chose est que les Hobgobelins sont loin d’être
inoffensif.
Les gobelins mesurent entre 90 cm et 1,10 m de haut
et pèsent environ 22 kg. Leurs yeux, qui semblent dénués
d’intelligence, vont du rouge au jaune. La couleur de leur peau
va du jaune au rouge sombre, en passant par tous les tons orangés.
Généralement, tous les membres d’une même
tribu sont de la même couleur. Ils portent des vêtements
de cuir sombre, étant plutôt attirés par les teintes
ternes et sales. Ils parlent le gobelin, et ceux qui ont au moins 12
en Intelligence connaissent également le commun. La plupart des
gobelins rencontrés en dehors de leur repaire sont des hommes
d’armes.
La tribut de l’Aéro-turbuse est très différente
de toutes autres tributs de gobelins. Le fait qu’ils aient développé
toutes sortes de machines fait qu’ils ont une culture unique.
Leurs habits sont colorés et montrent à quelle corporation
d’artisans ils appartiennent dans la cité.
Combat
Perpétuellement malmenés par les créatures plus
fortes et plus grandes qu’eux, les gobelins ont appris à
tirer le meilleur parti de leurs rares avantages : le nombre et la sournoiserie.
Le concept de combat loyal n’a aucun sens pour eux. Ils ont une
préférence marquée pour les embuscades, les coups
bas, l’attaque de masse et tous les autres avantages qu’ils
peuvent se procurer.
Peu aptes à comprendre la stratégie, ce sont par nature
des couards qui ont tendance à s’enfuir dès que
la situation menace de tourner à leur désavantage. Mais
pour peu qu’ils soient bien encadrés, ils peuvent exécuter
des plans complexes et leur grand nombre constitue alors un redoutable
avantage. Pour les gobelins de l’Aéro-turbuse, leur couardise
est gommé par leur inconscience. Le fait qu’ils fabriquent
et utilise leurs aérostats en est la preuve.
Compétences. Les gobelins bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et d’Équitation. Les cavaliers gobelins, qui montent des worgs, choisissent généralement le don Combat monté au lieu de Vigilance, ce qui réduit leurs modificateurs de Détection et de Perception auditive de +3 à +1.
HOBGOBELIN
Hobgobelin, homme d’armes de niveau 1
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M
Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée,
+1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19–20)
; ou javeline (+2 distance, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol –1
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha
8
Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection
+2, Discrétion +3, Perception auditive +2
Dons : Vigilance
Alignement : généralement loyal mauvais
Les hobgobelins sont de proches cousins des gobelins.
Leur peau rouge orangé est couverte de poils brun-roux à
gris sombre selon les individus. Les mâles de grande taille ont
souvent le nez bleu ou rouge. Leurs yeux sont jaunes ou noisette et
leurs dents sont jaunâtres. Ils portent le plus souvent des vêtements
de couleur vive, le rouge sang agrémenté de cuir noir
étant leur association favorite. Leurs armes sont toujours bien
entretenues.
Ils parlent le gobelin et le commun.
La plupart des hobgobelins rencontrés en dehors de chez eux sont
des hommes d’armes.
Combat
Adeptes de la stratégie, les hobgobelins sont capables d’appliquer
des plans complexes. Leur sens de la discipline peut leur permettre
de remporter de nombreuses batailles pour peu qu’ils soient sous
les ordres d’un maître tacticien. Ils haïssent les
elfes, qu’ils attaquent de préférence à n’importe
quel adversaire.
Compétences. Les hobgobelins bénéficient d’un
bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
1 Corderie.
Dans cet atelier, on y fabrique les cordages pour tous les aérostats.
C’est une pièce d’usure qu’il faut remplacer couramment
sur les machines volantes. Donc on y travaille en permanence. Il y a de nombreux
champs de chanvres autour de l’Aéro-turbuse qui aliment en matière
première l’atelier. Il y a plus de deux cent gobelins qui travaillent
ici, plus trois cent dans les champs. Ils vendent même leur cordage
à l’extérieur.
2 Scierie.
Dans cet atelier est traité les troncs d’arbres que l’on
ramène à la ville pour en faire des planches et tous autres éléments
de base pour la fabrication des aérostats mais aussi des machines de
guerre et autres besoins. Une cinquantaine de gobelins y travaille plus une
soixantaine de bûcherons dans les forêts environnantes.
3 Menuiserie.
Dans cet atelier on y fabrique beaucoup de pièces plutôt élaborées
de bois. Elles formeront les nacelles des aérostats et les machines de
sièges qu’ils fabriquent. Cent gobelins travaillent ici.
4 Atelier d’assemblage des aérostats.
Dans chacun des quatre ateliers d’assemblage travaille quatre vingt gobelins.
Ce sont les ouvriers les mieux considéré de la ville. Actuellement
ils mettent trois mois pour faire des aérostats sous la pression des
hobgobelins. C’est aussi une raison du manque de fiabilité de leur
machines. Avant il en fabriquait un tous les huit mois par atelier et il était
moins lourdement armé.
5 Elevage de Musiluses.
Dans de grandes salles souterraines avec un grand lac peu profond, quatre vingt
gobelins font l’élevage des méduses volantes. Elles grandissent
lentement et vont atteindre le diamètre de un mètre en deux ans.
C’est à ce moment qu’ils les abattent car quand elles sont
plus grandes, elles sont de plus en plus agressive et peuvent tuer.
6 Tannerie.
Des odeurs pestilentielles viennent cet atelier souterrain même pour un
gobelin, c’est une horreur. De nombreux sasses ont été aménagé
avec des successions de rideau en cuir et il a été mis au point
des systèmes d’extraction de l’air. A part la quarantaine
de gobelin qui travaille ici personne d’autre ne vient dans cet atelier.
7 Récolteur.
Il existe trois failles dans des grottes naturelles des tréfonds de la
ville par la quel un gaz rare s’échappe des entrailles de la terre.
Ce gaz c’est l’haleine du dragon. Un gaz jaunâtre irritant
qui à de très bonne propriété pour alléger
une enveloppe dans la quel il est enfermé. Au-dessus de ces failles,
les gobelins ont installé de grands collecteurs sous forme d’entonnoir
en cuir qui envoie dans des réservoirs le gaz. Une quarantaine de gobelins
fait la maintenance de ces installations.
8 Raffinerie de gaz.
Cette salle est le cœur d’une machinerie tentaculaire qui s’étant
sur une grande partie de la ville. Ici on raffine l’haleine de dragon
selon des procédés des plus douteux pour un non-gobelin. Une succession
de chaudières et de condensateurs remplissent la caverne dans des liaisons
anarchiques par de longues tuyauteries en cuivres, fers et cuirs. Cent cinquante
gobelins travaillent dans cette fabrique.
9 Hangars.
Une fois assemblée, un hangar est affecté à chaque aérostat
fabriqué. La plus part des hangars sont situés dans le puits central
de la ville. Il n’y a que quatre hangars qui donnent vers l’extérieur
de la ville pour une intervention rapide. Dans chacun des ces hangars en plus
de l’aérostat se trouve beaucoup de matériel pour son entretient.
Dans la ville il y a de quoi stationner une cinquantaine de machine volante.
Il y a toujours cinq, six gobelins dans un hangars pour le service.
10 Forge.
Les besoins en métal de la ville sont très importants. D’une
part pour la fabrication des aérostats et aussi pour les machines de
guerre. Mais d’autre part surtout pour les besoins en chaudronnerie de
la ville. Il est vrai que l’explosion de tuyauteries ou de chaudière
n’est pas rare et il faut remplacer tout dans l’urgence en permanence.
Donc deux centaines de gobelins s’affairent ici.
11 Fonderie.
Cent gobelins font fonctionner le raffinage du minerai et sa font pour fabriquer
le métal dont ont besoin tous les ateliers de la ville.
12 Atelier de précision.
Dans toutes leurs fabrications, les gobelins ne font précisément
dans la finesse. Les aérostats qu’ils fabriquent, sont assez grossiers.
La finition n’est pas leur priorité. C’est peut être
aussi pour cela que l’on déplore autant d’accident. Pourtant
dans cet atelier on y fabrique de pièces de précision. Les systèmes
de gouverne des aérostats, les manomètres ou les engrenages sont
ouvragés par vingt gobelins bien plus experts que les autres.
13 Atelier de machine de siège.
A partir des pièces fournis par la menuiserie, une cinquantaine de gobelins
assemble catapultes, trébuchés et balistes.
14 Mines.
Dans les sous-sols de la ville, les gobelins ont trouvé de rive gisement
de fer et de cuivre pour assurer tous leurs besoins. Cette activité occupe
près de deux cent gobelins.
15 Quartier des lampes bleues.
Ce quartier d’habitations est le plus grand de la ville, il regroupe des
représentants de pratiquement tous les ateliers de la ville. Il est très
animé. Il y a un nombre incalculable de gargote distribuant une nourriture
très stylée pour les gobelins.
16 Quartier des maboules.
Dans ce quartier se regroupe tous les gobelins qui forment les équipages
des aérostats de la flotte volante de la ville. Pour un gobelin, le quartier
est bien plus propre et luxueux que les autres quartiers. Ill faut quand même
encore plus d’inconscience que les autres gobelins pour aller sur des
aérostats qui s’écrasent aussi souvent. Bien que considéré
comme un peu fou par les autres, ils restent très respectés.
17 Quartier des alambics.
Dans ce quartier, les habitations sont disséminées au milieu de
nombreuse cuve de métal ou bois chauffant en permanence. En fait, il
y a très peu d’habitant. Toutes les familles qui vivent ici sont
celle des ingénieurs de la ville qui même chez eux continue à
inventer des choses plus au moins utiles. De nombreux engrenages en bois ou
métal tournent un peut partout, des courroies travers le quartier en
tout sens. Des jets de vapeurs de toutes les couleurs épaississent l’atmosphère
en permanence.
18 Quartier des fumées.
Dans ce quartier un grand nombre de tuyauterie traverse tous les bâtiments
en tout sens. Il y a des fuites un peu partout, ce qui crée dans ces
cavernes une sorte de brouillard encore plus compacte dans le reste de la ville.
Tout ce qui est installé ici sont des bars et salles de jeux en tout
genre pour la détente des gobelins. C’est aussi le quartier le
plus mal famé de la ville. Les gobelins n’hésitent pas s’agresser
entre eux. C’est vraiment le cartier chaud de la ville.
19 Quartier des Shtong-shtongs.
Les gobelins même s’ils sont moins agressifs que les orques et autres
ogres, n’en reste pas moins une créature belliqueuse. La quasi-totalité
de la population de la ville sait se battre. Mais moins de dix pour cent de
la population sont des guerriers aguerris. Ce quartier une plus une garnison.
On y trouve les deux cents gobelins entraînés à se battre.
Ils sont actuellement consignés dans leur quartier par les hobgobelins.
20 Quartier des barricadés.
Ce quartier qui est tout en haut de la ville, est une sorte de place forte des
gobelins. C’est ici que l’on trouve les gobelins qui font tend bien
que mal l’administration de la ville et de ses ateliers. C’est aussi
ici que se trouvent les maisons des gobelins les plus fort de la ville et leurs
dirigeants. Aujourd’hui se sont les hobgobelins qui ont élu domicile
ici et dirigent la ville. Ils ont aussi fabriqué la prison où
sont enfermés les chefs gobelins de la ville qui ne collaborent pas.
21 Puits de haut en bas.
Dans la ville, il y a de nombreux escaliers et rampes pour monter d’un
niveau à l’autre. Mais ils sont disséminés un peu
partout. Seul ce puits va du plus bas niveau au plus haut en une seule fois.
C’est donc un passage très empreinté par les gobelins. Il
y toujours quelqu’un qui monte ou descend ces escaliers.
22 Chaîne à godés.
Des resserves d’eau se trouve sur le sommet du piton rocheux. La pluie
les alimente. Mais vu la consommation des gobelins, cela ne suffirait pas donc
une chaîne à godées puissent de l’eau dans un lac
souterrain et la ramène au sommet du piton rocheux.
23 La turbine à vapeur.
Pour faire tourner la chaîne à godés, autre part, on aurait
utilisé la force physique animale, mais pas à l’Aéro-turbuse.
C’est une grande turbine mu par la vapeur qui donne le mouvement de rotation
nécessaire à la chaîne.
24 Les grandes chaudières.
Ces cavernes abritent un grand nombre de chaudières qui alimentent toute
la ville en énergie.
25 Les vannes des hobgobelins.
Dans ces cavernes, les hobgobelins ont fait fabriquer aux gobelins de nouveaux
circuits de vapeur. Ils permettent de noyer en quelque minute la ville entière
ou des quartiers ciblés sous un flot de vapeur brûlante ne laissant
aucun survivant. C’est un endroit très bien gardé.
Ce qui doit se passer dans la ville n’est pas très difficile à comprendre. Les PJs doivent commencer par sécuriser la ville en prenant le contrôle des vannes des hobgobelins. Cela empêchera ces créatures de mater une rébellion. Puis allez libérer les chefs gobelins emprisonnés. Une fois cela fait, les PJs pourront assister les chefs gobelins qui créeront une révolte pour reprendre le contrôle de leur ville. Une fois cela fait, il ne restera aux PJs plus qu’à convaincre les gobelins de frappé dans le dos l’armée orque qui attaque Lekvar.
L’attaque de la salle des vannes.
Cette salle se trouve au niveau quatre de la ville à l’est. C’est un endroit bien gardé. Une vingtaine de hobgobelins d’élite surveillent en permanence cette salle.
La libération des chefs gobelins.
Le quartier des barricadés est le siège du pouvoir
de la cité. On y trouve aussi la prison des gobelins où est enfermé
leur chef, l’ingénieur guide Tête-fumante. Devant cet endroit
il y a toujours une chimère et dix hobgobelins d’élite pour
monter la garde.
Les hobgobelins ont un dirigeant qui n’est pas de leur race. C’est
trois Illithids au service du semeur d’abîme qui dirige tout ici.
Sans ces cerveaux les hobgobelins seront rapidement débordés par
les gobelins.
La peur des gobelins.
Les hobgobelins ont encore un atout dans leur manche même sans la salle des vannes et les otages. Les gobelins sont terrifiés par des bêtes que les hobgobelins ont amenées avec eux, trois chimères. Elles restent généralement dans le quartier des barricadés et font offices de gardiens.
CHIMERE
Créature magique de taille G
Dés de vie : 9d10+27 (76 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre)
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +1 Dex, +9 naturelle),
contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure dragon (+12 corps à corps,
2d6+4), morsure lion (+12 corps à corps, 1d8+2), cornes (+12
corps à corps, 1d8+2), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : souffle
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha
10
Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception
auditive +9
Dons : Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté
de fer
Facteur de puissance : 7
Alignement : généralement chaotique mauvais
Haute d’environ 1,50 mètre au garrot,
elle mesure 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 2 tonnes.
La tête de dragon est couverte d’écailles blanches,
bleues, noires, rouges ou vertes selon l’individu.
La chimère comprend le draconien, mais fait rarement l’effort
de parler, même quand elle sert une créature plus puissante
qu’elle.
Combat
Redoutable adversaire, la chimère préfère attaquer
par surprise. Bien souvent, elle se cache pour jaillir devant ses proies
au dernier moment, à moins qu’elle ne décide de
les attaquer par la voie des airs. Sa tête de dragon peut cracher
un souffle au lieu de mordre. Quand plusieurs chimères évoluent
ensemble, elles attaquent de concert.
Souffle (Sur). La nature du souffle d’une chimère dépend
de la couleur de sa tête draconienne, selon la table ci-dessous.
Quel que soit le type de souffle, il est utilisable tous les 1d4 rounds,
inflige 3d8 points de dégâts (jet de Réflexes DD
17 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié
à la Constitution.
Pour déterminer la couleur de la tête de dragon de la chimère
(et donc la nature de son souffle), jetez 1d10 et consultez la table
ci-dessous :
1d10 Couleur de la tête Souffle
1–2 Blanc Cône de froid de 6 mètres de long
3–4 Bleu Ligne d’électricité de 12 mètres
de long
5–6 Noir Ligne d’acide de 12 mètres de long
7–8 Rouge Cône de feu de 6 mètres de long
9–10 Vert Cône de gaz (acide) de 6 mètres de long
Compétences. Les trois têtes de la chimère
lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection
et de Perception auditive.
* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, la chimère
obtient un bonus aux tests de Discrétion de +8.
Le siége d’Armentierre.
Une fois que la ville est libérée de l’emprise
des hobgobelins, les gobelins organisent une grande fête sans oublier
les PJs. Même s’ils n’ont jamais eu d’affinité
avec leurs races, ils savent être reconnaissants. Cela fait un peu changer
leur vision de cette race aux PJs. Ce n’est pas vraiment l’image
qu’ils avaient d’eux quand on leur racontait des histoires de monstres
étant petit.
Le lendemain, les PJs embarquent sur les meilleurs aérostats gobelins
et s’envolent pour Lekvar. Simultanément une cinquantaine de machines
volantes des gobelins prennent l’air, s’élevant de la ville.
Et c’est là que les PJs mesurent le risque de l’utilisation
des ces machines. Tous se frôlent dangereusement et au bout d’une
quart d’heure, les PJs peuvent constater que qu’il n’y a plus
que quarante huit navires. Un s’est écrasé et l’autre
a heurté une falaise de la ville.
En quelque heure, les PJs survolent toute la plaine d’Arkedian et atteignent
la citadelle d’Armentier en milieu d’après midi. Tous les
bâtiments qui l’entourent sont en feu et l’armée orque
est en train de monter à l’assaut de ses murailles. Une autre partie
de l’armée orque et en train de se mettre en ordre pour affronter
dans quelque minute l’armée humaine trois fois moins nombreuse
qui arrive de Lekvar.
La flotte gobelin s’approche lentement de l’arrière de l’armée
orque qui observe avec satisfaction se soutient dans leur campagne contre le
Véridian. Mais cela change rapidement quand les premiers projectifs incendiaires
tombent sur eux. Complètement surpris par la trahison des gobelins, la
panique s’empare du corps d’armée orque qui perd sa cohésion.
Les humains sont eux aussi surpris. Quand il voit les aérostats gobelins
virer pour faire un deuxième passage sur l’armée orque.
Ils attendent un peu et profitent de la situation. La charge humaine fini de
mettre en déroute l’armée orque. La cavalerie humaine tue
le plus de fuyards possible laissant le moins possible d’orque vivant.
L’armée qui prenait d’assaut la citadelle est aussi anéantie.
Dans cette bataille, le général orque GrosRack fou de colère
de se faire battre aussi facilement se retourne contre les gobelins. Il attaque
l’aérostat des PJs chevauchant une grande wiverne. Les PJs vont
participer à cette bataille. Le monstre se pose sur le pont de leur navire
et l’orque maniant un fléau à la chaîne très
longue attaque les gobelins pour châtier cette vermine qui n’ont
pas obéi. La présence des PJs va surprendre le général
orque qui va comprendre un peu mieux pourquoi les gobelins ont osé se
retourner contre eux.
GROSRACK, orque guerrier 14 |
Compétence : 34 |
|||
For | 21 |
CA | 20 |
|
Int | 11 |
Init | +4 |
|
Sag | 10 |
Att C | +24/+19/+14 |
|
Dex | 12 |
Dmg | 1d10+12 (19-20/x2) |
|
Con | 18 |
Att L | Dons :13 |
|
Cha | 15 |
Dmg | ||
Moralité | CM |
Ref | +5 |
|
Vitesse | 9m |
Vig | +13 |
|
PV | 147 |
Vol | +4 |
|
Matériel : Plate +2, Fléau d'arme lourd +3 Tonnerre. |
Cette lointaine
cousine du dragon véritable est un grand reptile volant à
la queue pourvue d’un dard venimeux.
Longue de près de 4,50 mètres, la wiverne a le corps gris
à brun sombre. La moitié de sa longueur est constituée
de sa queue. Son envergure est d’environ 6 mètres.
Elle parle le draconien, mais elle se contente d’émettre
un sifflement particulièrement audible ou un grognement issu
du fond de la gorge, à la manière de l’alligator
mâle.
Combat:
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la wiverne doit toucher
à l’aide de ses griffes. Ensuite, elle peut tenter d’engager
une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa
prise et commence à piquer sa victime.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial et secondaire
: affaiblissement temporaire de 2d6 points de Con. Le DD de sauvegarde
est lié à la Constitution.
Compétences. La wiverne bénéficie d’un bonus
racial de +3 aux tests de Détection.
Quand le soir arrive, le champ de bataille est silencieux. Près de quatre milles orques et une dizaine d’aérostat gobelin gisent au sol. L’armée humaine recherche les derniers survivants orques scrutant avec inquiétude les derniers aérostats gobelins qui survolent de très haut le champ de bataille. Le vaisseau des PJs est très endommagé et ils doivent se demander comment il peut encore voler après l’attaque qu’ils ont subit. Le principal s’est qu’ils aient survécu et vaincu. Folrage fait descendre sa machine vers le sol et dépose les PJs à deux kilomètres de la citadelle. Il n’a pas vraiment confiance dans l’armée humaine. Après avoir remercié les PJs une dernière fois, il décolle. La flotte reprend la direction de l’Aéro-turbuse et disparaît à l’horizon dans le crépuscule. Les PJs rejoignent la citadelle puis le Véridian où les honneurs les attendent.
Maintenant les PJs sont connus dans tout le véridian et traités en tant que héros par le Duc de Lekvar. Il va même leur offrir une maison dans Lekvar comme récompense de leurs bons et loyaux services.