Entrez dans les brumes qui enveloppe la cité extraordinaire
de Locnérac
et venez en découvrir les antiques monuments du passé, son port
où; mouille des navires venant du Sylmar tout entier et même de
plus loin, sa cité lacustre unique et sa célébre guilde
des navigateurs, son quartier du Lee-wing et sa culture si différente
ou le météore de Mérenzo et ses pèlerins. Locnérac
regroupe un grand nombre de lieu remarquable comme le pont suspendu qui est
un des plus haut du monde. On peut rester des heures sur le port où se
dresse le colosse pour regarder les navires de hautes mers. Les plus beau navires
marchands si côtoient pourtant fiérement les couleurs de leur compagnie.
On peut y voir des porteurs de tempêtes de l'Empire d'Asylium, un coureur
des mers, étrange navire d'Octhotropie (nation de l'autre bout du Sylmar)
à la voilure faite de cerf-volant, multicoques Elfe, navire à
la coque de métal de l'Empire des sept monolithes ou vaisseau de pierres
nains. Il y a aussi les barges qui sillonnent toute la cité lacustre
poussées ou tirées par des anguilles de grandes tailles dressées
et pour les plus riches par des insectes géants volants. Quels gros navires
à fond plats sont visibles propulsés par des roues à aube
qui tournent grâce à de gros batraciens. Une brouillard
dense envahie Locnérac pratiquement la moitié du temps tout au
long de l'année. On peut voir d'étrange procession se volatilisant
dans les brumes. Quand elles sont là, la rumeur veut que des bayoux qui
bordent la ville, viennent les Thannrall des récifs, les rodeurs du brouillard
ou les lianes foudroyantes.
Locnérac doit sa puissance économique à l'audace de
ses Marchands, mais cela ne serait rien si des familles d'artisans n'avaient
pas développé des savoirs faire uniques. Au dessus du quartier
des artisans de la Lagune, les fumés s'éléve en permanence.
En se promenant dans ses rues, on voit dans les vitrines des magasins les plus
belles piéces de verres et cristales vendues dans tout le Sylmar. Pendant
ce temps là le chantier naval de la ville fabrique des navires de haute
mer qui pourront porter les marchandises bien plus loin que la plus part des
navires construits ailleurs.
Certain quartier de Locnérac sont vraiment différent. Celui du
Lee-wing l'est beaucoup. Les odeurs d'épices et de nourritures d'une
autre culture y sont très présentes ainsi que leur architecture
bien particulière. Dépaysement garantie au contacte de cette communauté
qui vient d'un autre continent et de ce peuple qui pratique les arts martiaux.
Juste à coté, la populace s'affaire dans le quartier le plus industrieux
de la ville. Ici ce n'est pas le quartier des artisans, c'est le Marais. On
fabrique des produits pour le plus grand nombre dans un labeur trés rude.
Puis quand on se retrouve dans la quartier des cendres, sur l'ile de l'estuaire,
le calme devient brutale. Pourtant de nombreuse personne y passe mais dans un
calme religieux.
Les Jardins Suspendus de Locnérac est le bâtiment le plus extraordinaire
de la cité pour ses visiteurs. Sans âge et d'une architecture bien
particulière, la construction est recouverte d'une magnifique couverture
végétale et d'un réseau hydraulique très complexe
d'une grande beauté. Le brouillard de la cité s'y comporte spécifiquement
où des couleurs flottantes d'une grande beauté côtoies des
glyphes volantes complexes. Pourtant on dit qu'une malédiction pèse
sur ceux qui voudraient porter atteinte à ses pierres. C'est pour cela
que de nombreuses gargouilles couvertes de mousse datant de l'ère des
cendres sont encore là alors qu'elles ne font que rappeler la présence
du Chaos. Non loin sur un massif temple de Mysthot, trône une statue presque
aussi massive que celle du colosse du port et de nombreux pèlerins viennent
de partout pour y voir le météore saint de Mérenzo et ses
pouvoirs étranges.
L’étrange disparition.
Pour démarrer cette aventure, l’un des PJ (il
est préférable que cela ne soit pas celui qui est hérité
du pouvoir de la croix du sang béni de Télendarius Kalderkanne)
reçois une lettre. Ce n’est pas un fait exceptionnel et les autres
ne le remarqueront peut être même pas. Le soir même, les PJ
pourront constater la disparition de leur compagnon. Il semble être parti
sans prévenir qui que ce soit. Bon, tous les membres du groupe sont libres
de faire ce qu’ils veulent. Vous allez attendre son retour. Mais quel
que soit le temps que les PJ attendront, il ne reviendra pas.
Les PJ vont pouvoir enquêter et déjà se demander par où
leur compagnon est partie (le choix du compagnon est très important car
les joueurs ne vont pas le rejoindre avant quatre ou cinq heures de jeux, disons
une séance complète. C'est en lisant le scénario que vous
aurez la meilleur idée du temps nécessaire pour que le PJ disparu
reviennent dans le groupe de joueur.). La ville de Lekvar est gardée
à chacune de ses portes d’entrée. De plus les gardes de
la ville connaissent pour la plupart les PJ. Donc ils peuvent (sans résultat)
chercher par-là. Sur le port les PJ sont moins connus mais à la
capitainerie, on leur répondra sans problème. Leur ami a été
vu, embarquant sur un navire gnome « La loutre de mer » de l’Equinacosse
qui faisait escale ici. Ce navire avait comme prochaine escale et fin de voyage,
Locnérac, avant de retourner en Equinacosse. Vous avez une bonne description
de la ville dans le menu « Le
univers / Atlas / Sylmar / L'Astérie / La ville franche de Locnérac ».
Il faut quand même savoir que c’est LA grande ville de la région
du détroit des trois mers.
Donc seule option logique pour les PJ, aller retrouver leur compagnon à
Locnérac. Les bateaux en partance pour cette ville sont fréquents
mais ce n’est pas tous les jours. Si les PJ sont pressés, ils trouveront
un petit bateau « La Cylia » dont le capitaine « Murdock »
doit allez livrer une cargaison de vin à Akassine mais il veut bien faire
un petit détour par Locnérac pour vingt runes d’or. Et voilà,
juste le temps de prendre leurs affaires et les PJ voguent vers la cité
franche.
Ce n’est pas évident mais les PJ ont peut être remarqué
une petite chose avant de partir. Ils ont sûrement gardé le tapis
de lévitation qu'ils ont trouvé dans la prison du visage. Cet
objet magique est peu pratique à utiliser et personne n’aurai voulu
leur l’acheter ! Donc les PJ l’ont entreposé quelque part
dans leur maison. Même voir utilisé comme simple tapis. Pourtant
lui aussi a disparue et lors de leur enquête sur le port, si les PJ ont
interrogé du monde parmi les dockers, on a pu leur dire que leur compagnon
avait embarqué avec un gros colis. Quelque chose de cylindrique, mou,
de trois mètres de long, lourd et enveloppé dans du cuir.
LOCNERAC
Pour le petit navire de Murdock, il faut cinq jours pour rallier la destination. Les PJ arrivent à Locnérac et cela ne les déçoit pas du tout. Pour entrer dans la baie ou se trouve la ville, ils passent sous un pont suspendu avec de gigantesques haubans à pratiquement une soixantaine de mètres de la surface l’eau. Ce pont est l’un des plus hauts du monde connu. La ville part elle-même aussi impressionne. Elle est à moitié construite sur une pente très raide qui mène à une falaise et pour une autre moitié lacustre dans une grande lagune. Des bâtiments de tailles que vous n’aviez jamais rencontrées au part avant parsèment la ville qui contient vingt cinq fois plus d’habitant que Lekvar. Un immense colosse se dresse à l'entrée du port comme à port-squelette mais celui-ci bien que plus petit n'est pas adossé à une falaise, ce qui est encore plus impressionnant.
Le capitaine Murdock débarque rapidement les PJ à
la chaloupe car les taxes d’amarrage ici sont exorbitantes. Cela ne leur
évitera pas de se faire aborder par la garde de la ville qui demande
de payer la taxe de débarquement même à ceux qui arrivent
en chaloupe. C’est une rune d’argent par personne. Les PJ peuvent
en profiter pour demander au garde le chemin pour la capitainerie qu’on
leur indique sans problème. Le bâtiment est en plein centre du
port. Mais ici cela ne va pas être pareil qu’à Lekvar. Personne
ne connaît les PJ et il y a des centaines de personne qui passent par
le port chaque jour. Pourtant ils n’auront que deux ou trois jours de
retard par rapport au navire gnome (suivant le délai entre le moment
de la disparition de leur compagnon et le moment ou ils décident d’enquêter).
Il est encore à quai mais sur le départ. Les PJ ont juste le temps
d’interroger le capitaine « Ho-léhaud » de la «
La loutre de mer ». Celui-ci n’a pas grand chose à dire sur
leur amie. Il n’a quasiment pas décroché un mot des cinq
jours de voyage. Ils ont eu de petits problèmes de navigation et ne sont
arrivés qu’hier midi. La seule chose qu’il peut dire aux
PJ, c’est qu’on lui a indiqué un hôtel calme dans la
ville « La voile blanche ». C’est un très bon hôtel
du quartier du port pour les capitaines de passage.
Dans la rue des vendeurs essai de vendre pour deux pièces d’argent
un parchemin qui contient des nouvelles de la ville. Les PJ voient cela pour
la première fois. La ville est tellement importante quelle a un journal.
C’est La Lumière de Locnérac (surnommé le trois L)
qui est édité par la tour penché, une fabrique de parchemin
vierge et papier qui fait beaucoup de copie de livre et bien sûr un journal
mensuel sur la ville. L’acheté est intéressant car cela
permettra apprendre beaucoup de choses sur la ville.
A la voile blanche, le nom de l’ami des PJ fait tout de suite réagir
la personne que les aventuriers y interrogeront. La nuit dernière, il
y a eu du désordre dans l’hôtel. Leur ami s’est battu
avec quelqu’un sur les toits et dans certaines chambres, un véritable
scandale pour un établissement aussi réputé que le leur.
La garde qui était très proche à pu intervenir rapidement.
Elle a emmené leur ami mais l’on ne sait rien sur la personne avec
qui il y a eu échauffourée.
La prévôté se trouve dans le quartier du
port. C’est d’ici qu’est géré l’ensemble
des garnisons qui font régner l’ordre dans la ville. Quand les
PJ demande ce qu’il est advenu de leur compagnon, on les dirige vers le
prévôt lui-même, Tolkanne
Toldrak. Ce qui est surprenant, c’est que c’est un nain. Même
si cette race est bien connue, leurs royaumes sont bien loin. C’est une
personne importante et qui se maintient au courant de ce qui se passe dans la
région et sa ville. Les noms de PJ ne lui sont pas étrangers mais
il vérifie tout ce qu’on lui dit (il va converser par magie avec
son homologue de Lekvar). Les choses qu’il peut dire aux PJ sont que leur
ami semble s’être frotté à Cortos
Nectouss, un criminel de la ville à l’épouvantable réputation.
Leur compagnon restera en cellule (pour sa sécurité aussi) jusqu’à
ce que les identités des PJ soient confirmées, ce devra être
bon demain matin. Le prévôt posera beaucoup de questions aux PJ
pour savoir pourquoi Cortos Nectouss s’intéresse à leur
ami sans vraiment de résultat.
En attendant le lendemain matin, les PJ peuvent visiter la ville et allez à
la pêche aux renseignements. Ils pourront savoir, uniquement en s’adressant
aux bonnes personnes, qui est Cortos Nectouss. C’est un assassin solitaire
bien connu dans le milieu. Sa véritable identité est bien sur
inconnu de tous mais il travail à des tarifs prohibitifs pour tout type
de contrat : vol, meurtre ou renseignement. Si les PJ n’arrivent pas à
obtenir ces informations, Toldrak les leurs donnera le lendemain matin.
LA SECONDE NUIT DU DEMON.
Depuis la nuit du Démon, l’un des PJ doit être
immortel. Cela a du débouché sur un certain nombre de situations
particulières pendant la campagne du Semeur d’Abîme. C’est
ce soir que cet état de fait va changer.
Pendant le reste de la journée après leur visite au prévôt,
les PJ vont visiter la ville, enfin une toute petite partie de la ville et peut
être été voir certaine des constructions et lieux uniques
au monde de Locnérac. Puis ils doivent se mettre en quête d’un
lieu pour passer la nuit. De préférence, il faut les orienter
sur une petite auberge et il en existe une bonne centaine dans la ville. Ils
peuvent opter pour le Tir-Kember. Une honnête et discrète pension
de famille dans le quartier du port non loin de la prévôté.
Enfin cela importe peut car vous pourrez adapter les événements
de cette nuit à toutes auberges ou hôtels de la ville. Au moment
où les PJ entrent dans l’auberge (ou salle de restauration dans
un hotel), ils remarquent un homme. C’est sans conteste un Paladin. Son
armure, ses symboles bénis ne peuvent que le laisser pensait. Il appartient
à l’ordre de l’Equinoxe mais il faut avoir de grande connaissance
sur les ordres pour le savoir. Cet ordre est secret et ne vit pas en plein jour.
Cet homme d’une cinquantaine d’années a des traits marqués
par le temps et une vie de combats. Son regard d’argent inflexible est
d’une grande profondeur. Ses yeux se pausent à peine sur les PJ
(qu’il a jaugé immédiatement), regarde la vouté étoilé
de la nuit naissante puis se reporte à un étrange astrolabe qu’il
tient à la main avant de s’engouffrer devant les aventuriers dans
l’auberge.
Ce paladin se nomme Huther Logann. Grand gardien dans l’ordre de l’Equinoxe,
il se laisse guider depuis quelques années par un astrolabe saint d’Arius
qu’il a ramené d’Adrylak, nation des paladins en croisade
pour reprendre Tanis la cité sainte. Habituellement, il chasse les vampires
à travers la fédération Andarienne mais à toujours
fait confiance à son astrolabe qui lui donne des signes suffisants pour
savoir où il doit porter sa lame tueuse de Démon. Il ne se pose
jamais de question car les vois d’Arius sont bien impénétrables.
Il sait seulement qu’il est là comme d’habitude pour affronter
le mal.
La malédiction du sang de Télendarius Kalderkanne.
Rappel
Il y a près de mille six cent ans, lors de la
mort du premier cathèdralier Télendarius, son sang a été
répandu sur une croix d’Arius ouvragé. Cela a été
la naissance d’une relique particulièrement puissante et
d’une force symbolique d’une grande influence sur le peuple.
Une armée entière pouvait suivre le porteur de cette croix
comme si c’était Télendarius lui-même.
C’est à cette époque qu’un archi démon
se détourna de la guerre sanglante. Zorkalroth (c’est son
nom) s’est mis en tête que cette relique lui donnerait une
extraordinaire puissance en la détruisant. Cela affaiblirait
de façon dramatique le culte d’Arius et permettrait une
ouverture permanente entre le plan primaire et les abysses. Tout cela
semble véridique. Zorkalroth a pris forme humaine et passé
de façon définitive sur le plan primaire. Depuis il chasse
le porteur de la croix et cela dure depuis mille six cent ans. Au début
un groupe de cathèdraliers défendaient le porteur mais
avec le temps le démon a érodé ce groupe. Au fil
des siècles le porteur s’est retrouvé seul. Même
si la croix rend immortel le porteur, celui-ci s’use moralement
et il transmet son fardeau au bout de trois cent ans à une personne
qu’il pense en être digne. Bien que le porteur soit immortel,
il ressent la douleur et peu être blessé (il se régénère
de cinquante points de vie par round même s’il est mort).
Il fait des recherches en permanence pour trouver un moyen définitif
de tuer Zorkalroth. Car le porteur de la croix a tué Zorkalroth
bien des fois et même s’il détruit le corps, celui-ci
revient toujours quelque temps après (3d4 semaines). Hélas
la plus part du temps le porteur ne fait que fuir devant le démon.
A chaque fois que Zorkalroth tente de tuer le porteur de la croix, il
doit attendre qu’il soit dans un lieu clôt avec treize autres
personnes. Les treize premiers sacrifices lui permettront de tuer le
porteur et de briser la croix. Il ne peut la prendre si le porteur et
encore en vie. Si quelqu’un vol la croix, elle revient systématiquement
en moins d’une heure au porteur.
Pendant les inondations qui ont frappé le Véridian, les PJ ont affronté Zorkalroth à l’auberge de Taluria et l’un d’entre eux a reçu la charge de la croix. Il est donc normal que Zorkalroth apparaisse de nouveau pour s'emparer de la croix. Mais les puissances célestes ont d'autres plans et ont influé sur Huther Logann pour que cela change.
Zorkalroth est aussi là, revenue depuis peut sur le
monde de Selandia. Attirer par l’endroit, il se cache dans l’ombre
observant la porte de l’auberge. Il a un mauvais pressentiment car initié
le sacrifice des treize dans une grande ville comme Locnérac est dangereux.
De puissants prêtres ou archimages qui vivent dans la ville peuvent percevoir
les effluves magiques qui résultent de son affrontement avec le porteur
de la croix et venir voir de quoi il retourne. Mais quand ils voient les PJ
entrés dans l’auberge sont envies de posséder la croix prend
le dessus sur tout car il sait déjà que le nombre de personne
à l’intérieur de l’auberge et celui qu’il faut.
Il veut un combat le plus bref possible.
Dès que les PJ sont rentrés dans l’auberge, Zorkalroth y
pénètre aussi mais contrairement à son habitude d’entrée
théâtrale, il referme la porte rapidement et la verrouille. Huther
s’est déjà installé cherchant ce qui peut être
l’objet de sa quête et les PJ sont en train de s’attabler.
Ils n’auront pas forcément remarqué immédiatement
Zorkalroth qui a la même apparence qu’à Taluria : un homme
chauve, très grand dans une armure de cuir clouté. Alors qu’il
travers rapidement la salle vers les PJ, tuant au passage un badaud, il dit
entre les dents mais fortement : « Le quorum est atteint que le sacrifice
commence ». Son objectif premier est de se débarrasser des compagnons
du porteur de la croix qu’il sait dangereux. Puis de tuer tous autres
personnes de l’auberge pour enfin tuer le porteur de la croix. Il s’est
tellement focalisé sur les PJ qu’il n’a pas remarqué
le pourtant imposant Huther. Ce qui lui sera probablement fatal. Dès
que le combat commence, Huther est au coté des PJ. Son expérience
lui permet d’être toujours là il faut au bon moment. Il comprendra
que les PJ et le Démon se connaissent et quand il constatera la capacité
extraordinaire de régénération de Zorkalroth, il comprendra
que ce n’est pas un combat comme les autres même s’il est
facile grâce à sa puissance de tuer le démon (celui-ci se
relevant systhèmatiquement). Tout en combattant, il d’adressera
aux PJ de façon laconique en déclarant tout simplement : «
que dois-je savoir ? ».
Les PJ pourront indiquer à Huther la manière qu’il connaisse
de tuer Zorkalroth, c'est-à-dire l’asperger d’eau bénite,
lui mettre un symbole de Lunaria sur le front et l’immoler rapidement.
Les PJ pourront aussi précisé que cela ne le tue pas définitivement.
Et c’est là que l’inspiration d’Huther interviendra.
En tant que paladin de l’ordre de l’Equinoxe, il a quelques pouvoirs
supplémentaires. Il peut tuer définitivement pratiquement tout
mort-vivant (comme le chasseur de mort-vivant) sauf Vorache (le vampire mythique).
Il a sur lui de l’eau bénite et un symbole béni de Lunaria
qu’un grand prêtre de cet ordre lui a offert pour service rendu.
Son épée sainte est aussi une arme unique, lame solaire tueuse
de mort-vivant et de démon. Il perçoit aussi le lien qu’il
y a entre la croix, son porteur et le démon.
Donc l’inspiration d’Huther lui dit qu’il faut au moment où
l’on abat le démon et avant qu’il ne se relève, simultanément
l’asperger d’eau bénite, lui mettre le symbole de Lunaria
sur le front et lui plonger dans le cœur sa lame solaire qui devrait enflammer
le corps. Mais pour Huther, ce n’est pas suffisant. Il veut utiliser son
pouvoir de destruction définitive des Démons et pour cela marche
il faut passer au delà du pouvoir de la croix. Alors le porteur de la
croix devra tenir en même temps que Huther son épée sainte
pour que son pouvoir fonctionne et transpercer l’ampoule de sang de la
croix en même temps que le corps de Zorkalroth. Tout ceci parait compliqué,
risqué et contraire au principe de la La malédiction du sang de
Télendarius Kalderkanne. Mais c’est l’intime conviction d’Huther.
Vous pouvez aussi essayer que l’idée d’utilisé le
sang de la croix en conjonction du pouvoir de Huther viennent des PJ.
En tout cas il est préférable que cela soit ici et ce soir que
la dernière nuit du Démon ai lieu. Ainsi la croix pourra devenir
une relique sans pouvoir et que le porteur de la croix retrouve sa mortalité.
Il se peut aussi que quelque bride de pouvoir reste au porteur de la croix (une
récompense à la discrétion du MD). Mais aussi les PJ vont
gagner l’amitié de Huther Logann. Cela peut être un puissant
allié même s’il est rarement disponible. Après avoir
vaincu et s’être expliqué avec la garde, les PJ pourront
faire plus ample connaissance avec Huther. Il leur dit qu’il est originaire
d’Allucine-ville qui se trouve de l’autre coté de la fédération
Andarienne à l’Est. Il leur donne même l’adresse de
la Loge de la Rune d’Argent (la fameuse confrérie d’aventurier)
dans cette ville. Il en fait partie. C’est un endroit où l’on
peut lui laisser un message en étant sur qu’il l’aurait.
Maintenant son astrolabe lui dit qu’il doit rentrer justement dans sa
ville et il prend congé.
Zorkalroth, Démon majeur de type balor sous forme humaine. | Compétence : |
|||
For | 21 | CA | 18 | |
Int | 15 | Init | +6 | |
Sag | 6 | Att C | +19/+14/+9/+4 | |
Dex | 17 | Dmg | 4d4+5 | |
Con | 19 | Att L | Dons : Régénération 70 points de vie par round. |
|
Cha | 10 | Dmg | ||
Moralité | CM | Ref | +10 | |
Vitesse | 12 | Vig | +11 | |
PV | 145 | Vol | +10 | |
Matériel : Aucun. |
Huther Logann, Humain, Paladine de l'ordre de l'Equinoxe 16 |
Compétence : 38 |
Sorts: 0 3 3 1 1 |
|||
For | 19 |
CA | 29 |
3x Soins légers, Force de taureau, 2x Résistance aux énergies destructive, Soins.modérés, Ancre dimmensionnel. |
|
Int | 11 |
Init | +7 |
||
Sag | 14 |
Att C | +25/+20/+15/+10 |
||
Dex | 16 |
Dmg | 1d10+11(19-20/x2) |
||
Con | 16 |
Att L | Dons : 6 Aura de bien, châtiment du mal (4/j), détection du mal, grâce divine, imposition des mains, Aura de Bravoure, Santé divine, Renvoi de morts vivant, Destruction des mortts-vivants, Rejet de la mort, Vraie mort. |
||
Cha | 18 |
Dmg | |||
Moralité | LB |
Ref | +9 |
||
Vitesse | 9 |
Vig | +14 |
||
PV | 166 |
Vol | +9 |
||
Matériel : Harmois argent de lune +5 (élémentaire de terre lié, réduction des dégats 5/- adamentium), Epée batard sainte solaire+5 tueuse de mort-vivant et démon, Anneau de défence +4, 10 ampoules d'eau bénite, symbole de Lunaria bénie avec une guérison par jour, une baguette de soins modérés (50 ch), Ceinture de force +4. |
Le lendemain matin, le compagnon des PJ est libéré (Toldrak a vite compris que vous n’avez aucune information pour comprendre ce que vous voulez Cortos Nectouss, donc il préfère le laisser libre et attendre qu’il se passe quelque chose. Il va surveiller les PJ de très loin, sans leur le dire.). Quelles sont les informations que les PJ ont ? Leur compagnon ne se souvient pas de grand chose, même pas d’avoir voyagé pour venir à Locnérac comme d’avoir emmené le tapis magique. Ce qu’il sait, c’est qu’il était à Lekvar puis l’instant d’après à la fenêtre d’une chambre d’hôtel au dernier étage. Il a senti que quelqu’un le poussé pour qu’il tombe, chute qui aurait été fatale. Il s’est rattrapé à la gouttière puis est remonté sur toit. Là il s’est fait de nouveau attaqué. C’était un homme habillé en noir avec une grande cape et capuchon. Il portait un masque miroitant avec un coté droit noir et gauche blanc. C’est là que le prévôt à dit que c’était Cortos Nectouss. C’est la chance qui lui à permis de survivre car sans rien pour se battre contre quelqu’un d’aussi fort, c’est un miracle qu’il n’y soit pas passé. C’est bien maigre comme information.
Quel sont les indices que les PJ peuvent trouver ?
Déjà il y a la lettre qu’à reçu le personnage (le prévôt n’en n’a pas connaissance car celui d’entre vous qui l’a reçu n’a même pas pensé à lui en parler, il s’en souvient à peine), il y a des informations précis dedans. Rien que dans le texte, elle contient des informations intéressantes. L’adresse où le PJ devait amener le tapis et sa description avec un détail intéressant que les PJs ne connaissaient pas. De plus, la lettre a des propriétés intéressantes. En fait, elle a des propriétés magiques. Le fait de la lire attentivement peut faire que l’on se retrouve sous l’emprise d’un charme puissant qui fait que l’on exécute le contenue caché de la lettre. Bien sur cela n’a pas d’effet sur les PJs car ils ne possédent plus le tapis.
LA LETTRE
Cher Monsieur,
Moi Hubertus Dortalius, antiquaire réputé de Locnérac
ait appris par les plus grand des hasards que vous possédiez
un objet qui m’intéresse fortement. Je poursuis depuis
bien des années des recherches sur commande aux noms de collectionneurs
particuliers pour acquérir des objets historiques ou soit disant
des puissances occultes bien particulier et de belle facture. Si je
m’entête à apporter et cédé beaucoup
de temps à ces collectionneurs c’est plus par passion qu’intérêt.
Il faut dire que l’objet si dessous décrit n’a de
valeur qu’historique. C’est un tapis de laine blanc de trois
mètres sur trois, particulièrement épais. Ayant
fait des recherches sur le pouvoir en place à Locnérac
sous la domination des pirates. Le mot qui revient le plus souvent dans
la commande de mon client est ornement. Et ce tapis à longtemps
orné le salon d’un des plus grand pirate de la ville :
Morphéous. Aussi j’ai fait par des mes informations à
l’un de mes commanditaires et la réaction de sa part fut
immédiate. Il le voulait même s’il n’avait
pas de grande particularité. Il m’a dit de vous faire une
offre à mille runes d’or. Il fait apparaître une
démesure dans son intérêt pour ce tapis. J’ai
donc fait une marque rouge dans mon livre de compte sous la ligne concernant
cet objet. Il faut dire que l’un des objectifs que je me suis
fixés et aussi de bien gagné ma vie. Ma commission étant
intéressante pour ses objets, je ne refuse pas d’être
l’intermédiaire au grand jour et pas ceux qui traite ce
genre d’affaire dans les coins sombres. Quand on aura conclut
cette affaire je pourrais retourner à mes affaires et aller au
temple de Mysthot, de nouveau voir le météore et le fidèle
qui l’asperge d’eau bénite.
En espérant vous avoir convaincu, pour ce faire hélas
vous devez venir à Locnérac à mes frais et vous
présentez à ma boutique et moi à Anciennes Merveilles
des Greniers, rue du vieux rempart. Une fois que cela sera fait, vous
n’aurez plus qu’à toucher la somme convenue pour
l’objet et vous retournerez à la chambre de votre hôtel
que vous louez pour dépenser cet argent honnêtement gagner.
Je vous conseil d’aller au plus haut de la ville pour avoir un
beau panorama. Au plus haut étage terrasse des jardins suspendu
on y sert des boissons que l’on a dans aucun des hôtels
de la ville et d’une qualité que vous n’oublierez
jamais du tout.
Hubertus Dortalius
Il est rapidement évidant que celui qui a écrit la lettre à raconté n'importe quoi. Mais ce que l'on peut découvrir, un peu plus difficilement, c'est qu'il y a un message caché à l'intérieur du texte. Avec détection de la magie, on peut lire le message suivant car les mots dans la lettre deviennent brillants.
MESSAGE MAGIQUE CACHE
Moi Hubertus
Dortalius vous commande aux noms des puissances occultes de m’apporter
et de céder l’objet si dessous décrit. C’est
un tapis de laine blanc de trois mètres sur trois, particulièrement
épais, ayant le pouvoir de lévitation sous le mot de commande
Morphéous et la particularité de faire apparaître
une marque rouge sous l’un de ses coins quand on l’asperge
d’eau bénite.
Pour ce faire, vous devez venir à Locnérac et vous présentez
à moi à « Anciennes Merveilles des Greniers »,
rue des vieux remparts. Une fois que vous n’aurez plus l’objet,
vous retournerez à la chambre que vous avez louée au plus
haut étage d’un hôtel et vous oublierez tout.
Ce message magique commande au lecteur, qui doit bien sûr posséder l'objet cité dedans, de l’amener à l’antiquaire. Le sortilège est puissant car il influence presque à coup sûr le lecteur. Mais il y a des limites car avec ce sortilège on ne peut pas commander de mettre sa propre vie en danger où celle d’un autre. Le charme se romprait immédiatement.
Si l’on enquête à l’hôtel, on peut donner au PJs une autre information. Une personne c’est suicidé dans un autre hôtel, il y a une semaine en sautant de la fenêtre de sa chambre. C’était un certain Kochar Telior, connétable à Tessali. Maintenant qu’il y a eu cet événement avec la tentative de meurtre sur l’un des PJs, le receptioniste doute que cela soit un suicide. On a retrouvé un parchemin brûlé sur le sol de la chambre. On a cru à lettre d’adieu raté.
Quelle est l’origine de tout cela ?
Tout commence avec un certain Kolonn
D’Herbois. C’est un riche marchand de Locnérac
qui envoie au Lee-Wing des navires rapportés toutes sortes
de produits exotiques. Mais c’est surtout quelqu’un de
profondément mauvais qui est rentrée très jeune
en possession d’ouvrage interdit sur des entités anciennes
qui appartienne à des plans d’existence très lointains.
En les étudiant, il est devenu un sorcier puissant. De même
il s’est mis a vénérer Vultaroth
à travers l’innommable
et en tira de nouveaux pouvoirs. Grâce à ses pouvoirs
de malédiction, il augmenta considérablement sa fortune.
Il créa dans les catacombes de Locnérac une secte de
l’innommable et recruta patiemment des adeptes et devient un
Aliéniste. Même si sa puissance devenait de plus en plus
grande, il était difficile d’avoir des adeptes qui ne
soit pas aussi fou que lui. Il n’a pas d’allié
puissant avec lui.
Aujourd’hui il veut rentrer en contacte directement avec les
créatures qu’il vénère et sa folie lui
dicta qu’il lui fallait encore plus de puissance. En 1538 à
la chute des quatre prêtres de Locnérac, le grand prêtre
Orasoung de Vultaroth était le plus puissant de tous. Pour
que les pirates prennent les pouvoirs à Locnérac, il
fallait l’abattre. Et ce sont des aventuriers originaires de
l’Aspain, connu sous le nom de la compagnie des cotes blanche
qui s’en sont chargés et bannirent définitivement
de notre monde son âme. Même mort, il pourrait transmettre
une puissance importante à un serviteur de Vultaroth. Pour
que Kolonn attire l’attention d’Orasoung, il doit le venger
à travers le temps.
Pour cela Kolonn a engagé un généalogiste en
la personne de Erko Belenn. C’est un érudit connu à
Locnérac qui est spécialisé dans l’histoire
des familles de la région. Il n’a pas eu de mal pour
retrouver les descendant (sur cinq générations) des
aventuriers qui ont, il y a cent trente huit ans, tué Orasoung.
Une fois que Kolonn a eu ces informations, il s’est mis à
espionné les personnes de la liste qui habitaient à
Locnérac. L’une de ces personnes, Kalista Evangelista
était une adepte de Shoawn,
l’énemie. Il est bien connu que tous les prêtres
des trois autres dieux mauvais détestent par-dessus tout Shoawn.
Pour Kolonn, il ne fallait pas simplement tuer les descendants des
aventuriers qui ont abattu Orasoung mais aussi les faire souffrir,
les maudire et s’emparer de leurs âmes pour les envoyer
à Vultaroth et tout particulièrement Kalista.
L’innommable lui inspira un plan des plus machiavélique.
Il conçut une malédiction terrible qui allai tuer à
petit feu ses victimes tout en corrompant leurs âmes. Il envoya
un bouquet de roses safranées à chacune de ses victimes.
Les effluves des ses fleurs maudites allaient celer leurs destins
en les liants à une malédiction.
L’adepte de Shoawn qu’il espionnait semblée à
la recherche de reliques de son dieu. En venait même d’en
découvrir les emplacements. Quelle pire chose pour un adepte
d’un dieux que de voire les objets de son culte souillé
et détruit ! Kolonn devait s’en emparer avant elle. Comme
il connaissait les personnes qui possédaient les objets convoités,
il engagea Cortos Nectouss pour accomplir la mission de les récupérer
pendant qu’il se consacrait à la malédiction qui
venait de jeter.
Cortos Nectouss accepte tout travaille du moment que l’on ne
discute pas ses tarifs. Mais opérer hors de Locnérac
ne lui plait pas particulièrement. Donc lui aussi fit appel
à une aide et cela en la personne de Hubertus Dortalius en
sorcier qui joue les antiquaires. Il a d’ailleurs la particularité
de faire travailler Cortos Nectouss. Et lui a déjà fait
voler plusieurs objets magiques.
Pour récupérer les objets, Hubertus ne s’est pas
déplacé. Il a simplement utilisé un des derniers
sorts qu’il vient de crée, écrit une lettre magique
qui obligerait le possesseur de l’objet à venir lui remettre.
Une fois l’objet remis à Hubertus, c’était
à Cortos Nectouss d’éliminer le propriétaire
pour que les questions qu’il allait se poser n’aller pas
inquiéter ni Cortos, ni Hubertus.
Le premier objet est une étole de grande taille que possédait
Korach Telior, le constable de Tessalie. Cortos s’est occupé
de lui sans problème après qu’Hubertus ait récupéré
l’objet. Puis c’est l’un des PJs qui est venu donner
un tapis à Hubertus. Mais là, Cortos Nectouss n’a
pas réussi à l'éliminer. Espéron le pour
le PJ.
C’est là que l’aventure a commencé pour
les aventuriers.
Anciennes Merveilles des Greniers
La visite chez l’antiquaire qui voulait acheter le tapis va être des plus édifiantes. Si les PJs recherchent l’existence d’un antiquaire du nom d’Hubertus Dortalius à « Anciennes Merveilles des Greniers », rue des vieux remparts, il existe bien. Sa boutique est discrète et se trouve dans un entre-sol d’une veille maison en pierre de taille. Plusieurs caves aux voûtes gothiques composent le magasin et il y a peu de marchandise. Au moment ou les PJs voulent rentrer à l’intérieure de la boutique, une superbe jeune femme passe devant eux. Elle ne leurs a même pas accordé un regard. Elle se dirige directement vers le comptoir derrière le quel se trouve un vieil homme grisonnant aux habits élaborés. C’est Hubertus. N’oublié pas qu’il connaît l’un des PJs, celui qui lui a amené le tapis. Et le voir, vivant et accompagné de personne qui porte des armes va rapidement l’inquiéter. Mais la femme qui vient d’entrer devant les PJs va accaparer son attention quelque minute.
C’est la Comtesse.Ludvina.Albertina.Katouchka.Von.Tchéka.
Elle la victime du sorcier et lui apporte le dernier objet de la liste de Kolonn.
Elle était en possession d’un ciboire de grande taille très
ouvragée fait d’argent, d’adamantium, de verre et de pierre
quelle sort de son sac. Il fume légèrement en permanence. A la
vue de l’objet, Hubertus le range immédiatement dans le sac et
remercie la femme de lui avoir apporté et lui dit quelle peut repartir.
A ce moment là, il inspecte les PJs d’un air suspicieux. Si la
victime de sa lettre du groupe des PJs est là, il la reconnaîtra
aussi tôt. Cela se verra sur son visage et prenant peur, il essaiera de
s’enfuire immédiatement par son arrière boutique. Pendant
ce temps la comtesse insensible à tous les événements qui
se passent autour d’elle ressort de la boutique pour rejoindre sa chambre
d’hôtel (Le Loc Hekariss) où l’attend Cortos Nectouss
et un funeste destin.
A moins que les PJs soyent particulièrement efficace, Hubertus va réussi
à sortir de sa boutique. Ils peuvent engager une course poursuite avec
lui dans les rues pentues ce quartier de la ville. Vous pouvez agrémenter
cette poursuite de toutes sortes de chose comme vole de chariot pour aller plus
vite, pour lui une calèche un peu fragile et pour les PJs un chariot
de livraison de légumes plein. Il connaît bien la ville et pas
les PJs, d’un autre coté c’est loin d’être une
personne athlétique et si une personne du groupe de PJs à course,
il le rattrape sans problème.
Dans la boutique les PJs peuvent trouver certaine indice. Déjà
le ciboire qui a été laissé dans le sac sur le comptoir
est très intéressant. Le fait qu’il soit magique est une
évidence. Tout liquide versé dedans se met à fumer sans
être chaud et change de nature. On a vraiment l’impression que l’on
a envie d'y boire même si l’on y est réticent (jet de volonté
DD25).
Sinon une fouille de la boutique n’apprendra rien sauf si ils découvrent
la porte secrète (DD15) qui se trouve derrière une grosse armoire
du fond. Elle donne sur le laboratoire d’Hubertus. On peut voir qu’il
ne s’en sert plus beaucoup depuis un petit moment, ce qui est étrange.
Les trois reliques.
Les trois objets magiques que veux détruire
Kolonn sont des reliques du culte de Shoawn. Mais cela n’est pas
évident pour tout le monde. Les informations suivantes sont peut
connu et seule une personne qui a au moins 15 en connaissances religieuses
et a particulièrement étudié le culte de Shoawn,
les connaîtras. C'est aussi un jet de compétence de DD26.
Ces reliques ont été fabriquées et consacrées
par Sygmus, un prophète de Shoawn qui a réformé
le culte pendant le dirakalneum, l’ère des brumes. Ces
objets sont connus des adeptes car Sygmus les utilisaient pendant les
cérémonies de corruption qu’il effectuait.
Le Theakriss : C’est un tapis de laine blanc
de trois mètres sur trois, particulièrement épais,
ayant le pouvoir de lévitation sous le mot de commande Morphéous
et la particularité de faire apparaître une marque rouge
sous l’un de ses coins quand on l’asperge d’eau bénite.
Toute personne allongé dessus voit ses jets de volonté
affecté d'un malus de 10.
Le Sahariaal : C’est un ciboire de quarante centimètres
de haut et quinze centimètres de diamètre. Le pied est
en argent et finement ciselé en branche végétale
qui monte vers une vasque en verre bleuté pour l’enserrer.
Les nombreux serpentins d’adamentium sertissent aussi des petites
pierres précieuses ainsi que de l’albâtre sculpté
en forme de corps de femme parfaite. C’est une véritable
œuvre d’art. Une légère fumée s’en
dégage en permanence. Toute personne qui boit de l’eau
avec ressent les effets d'un apaisement, d’une guérison
suprême et d'une restauration suprême mais aussi d'une quête
de Shoawn.
Le Kérennta : C’est une grande étole
fait d’un voile blanc presque transparent de quatre mètres
sur quatre et fendu sur deux mètres du centre jusqu'au milieu
d’un des cotés. Il semble miroité de plusieurs couleurs
comme un arc-en-ciel que l’on aurait du mal à voir. Il
reste en permanence mouillée d’une eau lipide et tiède.
Il est impossible de l’assécher.
Les pouvoirs de ces objets sont immenses entre les mains d’un
prêtre ou d’un magicien adepte de Shoawn. Les maîtriser
est extrême difficile. Les moyens de divination ne permettent
pas de les connaître. Ils sont décrit dans le codex de
Sigmus qui est l’ouvrage original des nouveaux préceptes
de Shoawn écrit de la main du prophète. Toute personne
qui les portes sans être adepte de Shoawn doit faire un jet de
vigueur DD25 ou subir un envoutement qui le converti immédiatement.
Il est préférable que les joueurs ne sache pas vraiment ce que sont ces objets et qu’il le découvre bien plus tard et surtout qu’ils sont affiliés à Shoawn.
L’interrogatoire d’Hubertus va être bien
plus intéressant du moment que les PJs l’ont rattrapé et
pas tué ou laissé s’échapper. Son comportement est
un peu bizarre. En fait il n’est pas maître de ses actions. Il est
tombé sous la coupe d’un Aboleth qui vit dans une grotte sous-marine
de la ville. La créature garde à cette distance son emprise sur
lui grâce à une sorte de sangsue avec un dard qui est dans le haut
de son dos sur sa colonne vertébrale. Il n’a plus qu’un seul
but dans la vie, fournir à son maître des objets magiques dont
l'Aboleth va pouvoir extraire l’énergie magique en les détruisant.
Il est a l’origine de nombreux vols d’objet dans la région.
Il enlève même des lanceurs de sorts pour son ignoble maître.
Hubertus donnera tous les informations que les PJs voulent sur Cortos Nectouss
s’il est sûre que ils le relâcheront après sinon il
ne leur dira rien. Il préférera la mort que de trahir son maître.
Sur Cortos Nectouss, il en sait beaucoup plus que le croit l’assassin.
En fait il sait une information névralgique, son identité, qui
est Franck Dolian, procureur. Il pourra dire aussi que c’est lui qui l’a
engager pour récupérer les objets pour qu’ils soient détruit
mais ne sait pas pourquoi.
Si les PJs découvrent qu’il est sous le contrôle de la créature
qu’il a dans le dos, ils vont devoir être rapide. Quand celle-ci
comprendra que les PJs vont l’enlever, elle tentera de tuer Hubertus.
Les PJs n’ont qu’un round pour l’arracher, teste de force
et de dextérité DD 15. Si l’un des deux est raté,
les PJs ne sont pas arrivé soit attraper la créature soit à
l’arracher. Dans les deux cas elle tuera Hubertus et les chances des PJs
de retrouver les deux autres objets volés seront fortement compromis.
Si les PJs sauvent Hubertus, son esprit libéré, il leur donnera
l’identité de Cortos Nectouss et en plus l’emplacement dans
les catacombe d’un passage qui mène à l’antre de la
fameuse Aboleth. Il précisera que c’est très bien gardé
et qu’ils pourront tomber sous le contrôle de la créature
s’ils s’y aventurent. A part cela Hubertus n’aura pas d’autre
information à donner et sera très reconnaissant envers les PJs
l’avoir sauvé. En fait il n’est pas maître de ses actions.
Dans l’action espèront que les PJs se serront
occupé de la comtesse Von Tchéka. Si personne ne l’a arrêté
ou suivi, il fort probable quelle soit morte. Cortos Nectouss se sera occupé
d’elle. Si les PJs l’arrêtent dans le magasin, elle restera
sous l’emprise de l’envoûtement de la lettre et ne pourra
rien faire d’autre que d’essayer d’aller à son hôtel.
On peut faire une désenvoûtement (DD15) pour annuler les effets
de la lettre. Sinon la laissé aller jusqu’à sa chambre d’hôtel
arrête l’enchantement dès qu'elle y est. Dans un coin de
la chambre attend Cortos Nectouss. C’est l’occasion pour les PJs
de lutter contre lui. Au moment de cette rencontre, les PJs ne doivent pas encore
connaître son identité. Il est surpris de voir les PJs ici mais
garde toujours son sang froid. Un échange rapide de coup a donc lieu,
puis il s’enfuit grâce à ses compétence. Il laisse
derrière lui une forte odeur d’épice que les PJs ne connaissent
pas. Un passage chez un marchand d’épice qui ferra sentir tout
ce qu’il a aux PJs, leurs permettra d’identifier le cloue de girofle
qui est une toutes nouvelle épice en provenance du Lee-Wing. Et il n’y
a qu’un seul importateur et un seul lieu de stockage.
Quand la comtesse aura retrouvé ses esprits, elle n’aura pas grand
chose à déclarer car elle était comme l’un des PJs
la victime d’un lettre du sorcier et ne se souvient de rien. Vu ses compétence
en psychologie, suspicieuse envers les PJs au début, elle aura rapidement
confiance en eux si vous lui dite la vérité et les aidera de son
mieux. Mais ce n’est pas une aventurière même si l’envie
ne lui en manque pas.
Retour à l’envoyeur.
A partir de là, plusieurs options s’ouvre aux PJs. Allez récupérer les objets magiques chez l’Aboleth ou aller coincé Cortos Nectouss pour savoir pour qui il travaille ?