L'ARCHIPEL DES OMBRES


archipel des ombres

L'archipel des ombres se situe au millieu de la mer du silence à mi chemin de la fédération Andarien et de l'empire des sept monolithes. Il touche le Sestirian est ses forêts si dangereuse. Les cotes de l'archipel des ombres sont réputées pour être traitresse. Avec ses nombreuse barrières de corail, bien des navires ont fait naufrage ici. C'est pour cela que les corsaires qui accompagnent les PJs sont très prudents pour accoster. Cela n'empêchera pas la perte de la pitoyable embarcation qui a permis aux aventuriers de quitter l'ile d'où l'on ne revient pas. Ainsi les joueurs se retrouvent sur une plage de sable fin face à une jungle luxuriante au pied d'une chaine de montagne qui va du nord au sud.
Jack Phornellius pense reconnaitre l'ile et que le groupe à beaucoup de chance. C'est Tebnir, qui se trouve au Sud Est de l'archipel des ombres. On y trouve la seule ville un peu près civilisé au milieu de la mer du silence. C'est un port franc du nom de herbe sable où l'on pourra trouver un navire pour retourner à Locnérac. Il se trouve probablement à moins de vingt kilomètre mais de l'autre coté de la montagne. Mackinntoch qui lui aussi a déjà fait escale à Herbe sable connait un peu la région. Il montre qu'au nord dépasse de la cime des arbres des constructions, probablement les ruines de Kaliof. On dit que ces ruines qui date de ère runique travers la montagne. Ce qui permettrait de rejoindre le port en moins de deux jours alors que traverser la jungle et franchir ou contourner la montagne prendrait au moins deux semaines.
Quel que soit le choix du groupe, le nord est la direction qu'il faut prendre. Après quelque heures de marcher, alors que le groupe s'approche des ruines de Kaliof, ils apperçoivent l'embouchure d'une rivière et surtout une personne un peu dissimulait à l'oré de jungle. Vous pouvez faire un petit test de perception pour rendre cette remarque plus véridique. La région est dangereuse, il y a beaucoup de pirates. Donc Jack conseil à tout le monde de se mettre à couvert et de ne pas se monter tant que l'on ne sait pas sur qui le groupe est tombé.
Cela s'avére judicieux car après une approche discrete, les PJs se rende compte de la nature de cette individu. Même, cela rappel des souvenirs aux joueurs et plus particulièrement leur intervention à l'abbaye de Saint Léonard des coteaux (référence au début du scénario "un Plan Orque ?"). Car l'individu porte une armure et l'équipement bien spécifique aux Drows Kalhaanars. En passant par la jungle, le groupe peut se rapprocher de l'embouchure de la rivière. Le drow repére est une sentinelle. A la surface, les drows sont endicapés par la lumière donc moins efficasses. En se rapprochant, les PJs peuvent voir que les ruines forment une sorte de jeté improvisée à l'embouchure de la rivière. Il est acosté là, le même engin submersible qu'ils ont déjà vu quand ils ont poursuivie sans succé le chargement de Psara dérobé dans les mines de Midranzar.