L'Esprit d'un assassin.

 

 

Les PJs ont deux manières de retrouver Cortos Nectouss. Soit l'antiquaire leur a donné son identité, soit pendant un combat avec lui les PJs ont remarqué l'odeur d'épice qui émané de lui.

Son identité est Franck Dolian. C'est un procureur connu pour son absence de clémence et accusé une telle personne sans preuve solide est une pur folie. Il vie dans un superbe hôtel particulier dans la ville lacustre qu'il s'est payé avec l'héritage d'un vielle oncle vivant à l'autre bout de la fédération (ce qui est faux, c'est avec le produit des ses crimes). Dans cette propriété, il ne laisse absolument rien qui peut le relier à sa vie criminel. Le suivre est la seule solution pour trouver son repère et les preuves de ses méfaits. En plus en ce moment, il est un peu nerveux et sur ses gardes car ses échecs récents ne lui ont pas du tout plus, lui qui n'avait jamais échoué au par-avant. Donc en surveillant longuement avec une très grande discrétion, les PJs peuvent réussir à le suivre jusqu'à son repère. (Lors de cette surveillance les PJs pourront apercevoir une sorte de serpent à poil marron qui se déplace très rapidement, il ne s'occupe pas eux car il est sur une autre affaire et les fuira.)
Il y a de très nombreuses nombreuses de façons d'aller au repère de Cortos Nectouss. Il se trouve dans les catacombes. Il y a des galeries qui passe près de son repère venant de l'Est, du Sud et de l'Ouest. Il est dissimulé par trois passages secrets. Pour allez dans les catacombes, Cortos passe par quatre entrées. Il n'utilise jamais deux fois la même de suite et surveille en permanence s'il n'est pas suive. Il y a celle qui se trouve dans les caves d'un marchand de tonneaux, un certain " Plexus " dans le quartier du Marais (53 sur le plan des catacombes). Il y a celle de la crypte de la cathédrale des cendres mystiques sur l'ile du quartier des cendres (63 sur le plan des catacombes). Il y a celle du puits du rochet le long de l'enceinte de La clepsydre de mercure hors de la ville (44 sur le plan des catacombes). Et enfin il y a celle de l'entrepôt de la compagnie des malles d'osiers dans la quartier des entrepôts (57 sur le plan des catacombes).
Dans le cas ou les PJs sont sur la piste de l'épice, la compagnie qui importe cette nouvelle épice est celle des malles d'osier, qui appartient de façon détourné à Franck Dorian. L'entrepôt qui se situe dans la quartier des entrepôts est un grand bâtiment en bois d'une seul pièce. Il y a un grand nombre de balles de coton et des caisses d'épice qui s'amasse à l'intérieur. Ce qu'il y a un peu de bizarre à l'intérieure c'est le grand nombre de poutres, traverses, poulies et cordages qui s'entrecroise dans le bâtiment sans que leur fonction ne soit évidente. En faite Cortos Nectouss a conçu ce bâtiment comme un gigantesque piège. Il y a différent endroit du quel on peut déclenché l'écroulement du tout en bâtiment en moins d'une minute. Cela masquera l'entrée secrète qui est un trappe au milieu d'une allée menant dans les catacombes (57 sur le plans des catacombes) et pratiquemenet directement aussi dans le repère de Cortos Nectouss.

 

Le repère de Cortos Nectouss.

 

Les salles qui abrite le repère de Cortos Nectouss ont été taillé dans la pierre comme la moitié des catacombes. Par contre elles sont particulièrement régulières. Le sol n'est pas fait de sable mais de pierre à niveau. Il y a des zones dallées un peu partout pour rattraper cela. Les murs sont plats et bien réguliers. Des portes de métal séparent toutes les pièces fermées à clef (crochetage DD16).

1- Visage du lion sculpté : Il n'est pas rare dans les catacombes de trouvé des parois entièrement sculpté. Cela va d'une petite gargouille dans un coin de salle jusqu'à des couloirs entier sur une centaine de mètres. Il y en a plusieurs millier dans les catacombes et derrière certaine se cache des secrets. Cela peut être un message ou une porte secrète. A cette endroit a été sculpté une grande tête de lion dans la parois. Les trace d'eau que l'on trouve montre que cela devait être un écoulement dans le passé. Il y a plein de lichen qui pousse dessus.
Si l'on cherche bien en réalité, on peut s'apercevoir que c'est un décor qui cache une porte secrète (Détection DD15, Ouverture DD14). Le passage au quelle y mène donne au bout de deux mètres sur une porte blindé (Détection alarme DD18, Ouverture DD16).

2- Lac souterrain : Les catacombes continuent ici sous la forme d'un petit lac souterrain dons l'eau est d'une grande limpidité. Aucun mouvement n'en perturbe la surface. Comme pratiquement partout dans les catacombes, les étandues d'eau sont peu profonde et il n'y a ici qu'un mètre d'eau.

3- Alarmes : Dans la majorité des catacombes, le sol est en sable. Un sable bien jaune et fin. Donc on peut voir partout un certain nombre de traces et constater qu'il y a une grande diversité de choses qui se déplacent dans les profondeurs de la ville. Mais cela peut aussi cacher beaucoup de choses. Ici Cortos Nectouss a placé un planché sous le sable qui l'informe si quelqu'un passe à cette endroit (détection DD16). Cela lui permet de savoir si beaucoup de monde passe près de son repère.

4- Alarmes : Ici Cortos Nectouss a placé un planché sous le sable qui l'informe si quelqu'un passe à cette endroit. Comme cette alarme est à l'intérieur de son repère, elle est beaucoup plus importante que les autres (détection DD17).

5- Salon : C'est une pièce particulièrement luxueuse par rapport au reste du repère. Il y a des tentures et des tapisseries partout. Les sols sont couvert de tapis et de magnifiques meubles agrémentent la pièce.

6- Salle d'armes : les accès à cette salle sont défendu par des portes blindés bien plus résistante que les autres. Elle renferme les armes de Cortos. Dans un coffre secret dans un des murs, derrière un râtelier d'épées (Détection DD22, Crochetage DD20, Désamorçage DD18) ont peut trouver tous ses objets magiques quand il ne les porte pas. Le piège qui défend le coffre est un nuage de gaz mortel qui remplie instantanément la salle refermant les portes. Il faut faire un jet de vigueur DD18 pour ne pas tombe inconscient, la mort survient au bout de trois round si l'on ne sort pas de la pièce. Les portes ont une solidité de 12, 65 points de résistances et un DD 28 pour les enfoncés, Crochetage DD 24).
Autre chose intéressante, on trouve sur une grande étagère contenant une trentaine des bombes semi-magiques qu'il utilise. Attention elles sont piégées. Chacune d'entre elle est accrochée à l'étagère par un minuscule file pratiquement invisible. En rompre un et s'est l'explosion de l'ensemble et je ne pense pas que beaucoup de monde résistera à 180d6 de dommages. Vous pouvez laisser une chance aux PJs qui ne repére pas le piége en faisant fumé la bombe et voir s'ils courent immédiatement se mettre à l'abrit.
Dans une partie de la salle ont peut trouver de très nombreux outils de voleur de haut de gamme et de nombreux habits et postiches pour se déguiser.

7- Bureau : Dans cette pièce ont trouve un bureau et un lit. Il n'y a rien d'autre à trouver à par le coffre dissimulé derrière un tableau (Crochetage DD15, Désamorçage piège à dard DD15, sinon 1d4 de dmg + 1d4 de force pd 10 tours). On trouve la somme de 1500 po à l'intérieur.

8- Gymnase : On trouve dans cette pièce tout pour se maintenir en forme.

9- Salle d'entraînement : Dans cette salle, Cortos a mis a sa disposition un espace spécial pour préparer ses mauvais coups. Outre l'espace réservé à l'entraînement martial, on y trouve une reconstitution d'une chambre ainsi que d'autre pièce en carton patte. Cela lui permet de répéter ses opérations.

10- Salle de contrôle : Dans cette pièce se trouve une grande table où Cortos Nectouss apporte ce dons il a besoin pour travaillé et préparer ses coups. Il n'entrepose rien dans cette salle. Sur un mur se trouve un grand panneau avec divers cloches et mécanismes. Ces cloches sont les alarmes de son repère. Elles sont numérotées pour savoir quelles alarmes se déclenchent. Pour quand Cortos n'est pas là, les alarmes de l'extérieur du repère ont un mécanisme supplémentaire qui fait tomber une bille dans un bol à chaque fois qu'elle se déclenche. A chaque fois qu'il vient dans son repère Cortos compte ne nombre de bille qu'il a dans les bols et le note dans un cahier qui la seule chose qui reste dans la salle en permanence. Cela lui permet de savoir s'il n'y a pas une recrudescence de personnes qui rodent près de son repère.

11- Cuisine : Dans cette pièce se trouve une grande cuisine avec tout pour tenir un bon moment en ce qui concerne la nourriture. Dans un autre coin de la pièce se trouve une salle de bain et enfin un espace pour manger.
Dans l'espace cuisine derrière une petite étage contenant toutes sortes d'épice se trouve le vrai coffre de Cortos ou il garde une petite fortune. Déjà quand on décroche l'étage on ne voit rien à moins d'être un expert (Détection DD20). Un fois que l'on sait qu'il y a quelque chose on peut ouvrir le panneau qui cache le coffre (Détection du piége DD16, Le piège qui défend le coffre est un nuage de gaz mortel qui remplie instantanément la salle refermant les portes. Il faut faire un jet de vigueur DD18 pour ne pas tombe inconscient, la mort survient au bout de trois round si l'on ne sort pas de la pièce. Les portes ont une solidité de 12, 65 points de résistances et un DD 28 pour les enfoncés, Crochetage DD 24). La porte du coffre est particulièrement solide mais on peut la forcer (Crochetage DD 26, Piège par dard empoisonné, Fouille DD18, Poison Jet de vigueur DD26, Mort ou 30 points de dégâts).
Le contenue du coffre est des plus intéressant. Cortos Nectouss a mis ici la moitié de sa fortune. Il y a une cassette avec des pierres précieuses et bijoux (colliers, bagues) de grande valeur pour 150000 runes d'or. Il y a plusieurs œuvres d'art comme des statuettes venant de divers pays avec des pierres serties dedans pour une valeur de 50000 runes d'or. Il y a aussi des documents montrant que Dorian est propriétaire de l'entrepôt des malles d'osier. Ce qui sera une preuve assez convaincante pour le prévôt puisque celui-ci mène directement au repère.

Quand vous découvrirez ce trésor, il peut se passer un événement qui va déboucher sur une autre aventure. Une des statuettes en terre cuite du coffre va malencontreusement s'échapper des mains de l'un des PJs et va se brisé en plusieurs morceaux au sol. Cela est dommage car en tant qu'œuvre d'art elle avez une certaine valeur. Les PJs peuvent récupérer les pierres précieuses qui l'orné pour les vendre individuellement. Mais ils découvriront parmi les débris une petite boite de métal qui avez été placé dans la masse de la statuette avant la cuissont lors de sa fabrication. Donc personne ne pouvez savoir à par le créateur de l'œuvre que cela était là. La statuette pour un spécialiste n'avez qu'une centaine d'année. La petit boite de métal contenait un petit parchemin plié de nombreuse fois. Ce parchemin est une carte au trésor introduisant au scénario de Balgador. Mais les PJs devraient étudié leur découverte que quand ils seront dans un endroit sur.

 

12- Prison : Dans ce couloir on peut trouvez une série de chaîne avec bracelets au bout très bien celés à la paroi. C'est ici que Cortos emprisonne ses victimes vivantes

13- Puits de l'entrepôt : Cette cheminé montre directement vers la surface et arrive dans l'entrepôt de la compagnie des malles d'osiers qui est l'entrée la plus utilisé par Cortos pour aller dans son repère. N'oublier pas que l'entrepôt est piégé.

14- Décharge : Costos se sert de ce couloir comme décharge et y fait disparaître de nombreuse pièce à conviction. On fond d'une fosse de 10 mètres de profondeur vit un Otyugh qui se nourri de tout ce qu'on lui jète.

OTYUGH
Aberration de taille G
Dés de vie : 6d8+9 (36 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 17 (–1 taille, +8 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +4/+8
Attaque : tentacule (+4 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : 2 tentacules (+4 corps à corps, 1d6) et morsure (–2 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (4,50 m avec tentacule)
Attaques spéciales : constriction (1d6), étreinte, maladie
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +6
Caractéristiques : For 11, Dex 10, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +6, Discrétion –1*, Perception auditive +6
Dons : Arme de prédilection (tentacule), Robustesse, Vigilance
Alignement : généralement neutre

Il fait généralement 2,40 mètres de diamètre pour un poids de 250 kilos.
L'otyugh parle le commun.

Combat
L'otyugh attaque les êtres vivants s'il a faim ou s'il se sent menacé. Sinon, il préfère rester caché. Il se bat à l'aide de ses tentacules couverts de piquants, qu'il utilise également pour amener ses proies jusqu'à sa gueule.
Constriction (Ext). L'otyugh inflige automatiquement les dégâts de tentacule à son adversaire chaque fois qu'il remporte un test de lutte.
étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'otyugh doit réussir une attaque de tentacule. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, il peut utiliser son pouvoir de constriction.
Maladie (Ext). Fièvre des marais : morsure, jet de Vigueur (DD 14), temps d'incubation 1d3 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. * La couleur naturelle de l'otyugh lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion quand il se cache dans son repaire.

 

15- Passage secret : La paroi de cette endroit est particulièrement naturel avec des concrétions calcaires. Si l'on cherche bien en réalité, on peut s'apercevoir que c'est un décor qui cache une porte secrète (Détection DD15, Ouverture DD14). Le passage au quelle y mène donne au bout de deux mètres sur une porte blindé (Détection alarme DD18, Ouverture DD16).

16- Alarmes : Dans la majorité des catacombes, le sol est en sable. Un sable bien jaune et fin. Donc on peut voir partout un certain nombre de traces et constater qu'il y a une grande diversité de choses qui se déplacent dans les profondeurs de la ville. Mais cela peut aussi cacher beaucoup de choses. Ici Cortos Nectouss a placé un planché sous le sable qui l'informe si quelqu'un passe à cette endroit. Cela lui permet de savoir si beaucoup de monde passe près de son repère.

17- Alarmes : Dans la majorité des catacombes, le sol est en sable. Un sable bien jaune et fin. Donc on peut voir partout un certain nombre de traces et constater qu'il y a une grande diversité de choses qui se déplacent dans les profondeurs de la ville. Mais cela peut aussi cacher beaucoup de choses. Ici Cortos Nectouss a placé un planché sous le sable qui l'informe si quelqu'un passe à cette endroit. Cela lui permet de savoir si beaucoup de monde passe près de son repère.

18- Dernière sortie : Ce couloir mène à une sortie de son repère. Pourtant Cortos utilise très peut ce passage. De ce fait elle est beaucoup plus difficile détecter. C'est en quelque sorte une sortie de secourt. Dans le couloir, il a entreposé quelques affaires qui peuvent lui servir en cas de fuite précipité comme de l'argents, des vêtements de rechange, des armes et des déguisements.

19- Passage secret : La paroi de cette endroit est particulièrement naturel avec des concrétions calcaires. Si l'on cherche bien en réalité, on peut s'apercevoir que c'est un décor qui cache une porte secrète (Détection DD20, Ouverture DD14). Le passage au quelle y mène donne au bout de deux mètres sur une porte blindé (Détection alarme DD18, Ouverture DD16).

20- Alarmes : Dans la majorité des catacombes, le sol est en sable. Un sable bien jaune et fin. Donc on peut voir partout un certain nombre de traces et constater qu'il y a une grande diversité de choses qui se déplacent dans les profondeurs de la ville. Mais cela peut aussi cacher beaucoup de choses. Ici Cortos Nectouss a placé un planché sous le sable qui l'informe si quelqu'un passe à cette endroit. Cela lui permet de savoir si beaucoup de monde passe près de son repère.

Il y a plusieurs options qui se proposent dans le repère de Cortos Nectouss. Soit les PJs l'ont trouvé par la piste de l'épice, soit ils l'ont trouvé en suivant Dorian. Dans les deux cas ils peuvent visiter son antre mais il y a de forte chance que Cortos Nectouss les repère et essai de leséliminer avec ses piéges (disséminés selon les besoins par le maître du donjon). Dans un autre cas ils attendent l'assassin à l'intérieur dans l'espoir de le surprendre. Il y a de forte chance qu'il se rende car il n'est pas suicidaire, ni téméraire et seul contre tous, il s'avouera vaincu.
A partir de là, il essaiera de marchander les informations sur le commanditaire des vols d'objets qui a fait que les PJs se sont lancés sur ses traces. Ce qu'il sait n'est pas très précis. Celui qui l'a engagé est un mage aniliste qui est lié à une secte de l'innommable dont il ne connaît pas l'identité. Il l'a bien payé pour détruire ces objets, ce que les Aboleths à qui il les avait vendu, devaient faire. Il ne connaît pas vraiment les raisons de détruire ses objets mais c'est en rapport avec les descendants d'un célèbre groupe d'aventurier. Et d'ailleurs pour connaître leur identité, il a fait appelle au meilleur généalogiste de Locnérac : Erko Belenn. C'est tout ce qu'il sait et c'est déjà beaucoup.


Visite chez le Généalogiste.

Erko Belenn est le généalogiste plus réputé de Locnéra (ils ne sont pas très nombreux). Il est aussi connu pour ses recherches des origines des sorts. Il loge au quatrième et dernier étage d'une grande maison de pierre jaune s'y typique de la cité lacustre. Alors que les PJs arrivent sur le palier du troisième étage, ils entendent des rugissements étranges qui leur glace le sang. Il faut se précipiter pour voir ce qui se passe. La lourde porte de l'appartement de Erko est fermé mais pas verrouillé. Les PJss entrent précipitamment et voyent cinq créatures monstrueuses qu'ils n'ont encore jamais rencontrées : des Hurleurs.

HURLEUR PSEUDO-NATURELLE

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G
Dés de vie : 9d8+12 (59 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d'armure : 17 (–1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +9/+18
Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+5)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+5), 1d4 piquants (+8 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : hurlement, piquants, coup au but (sur).
Particularités : vision dans le noir (18 m), Réduction des dégats (5/magie), Transformation, Résistance acide et éléectricité de 10..
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 8
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +13, Discrétion +8, Escalade +14, Fouille +7, Perception auditive +13, Survie +2 (+4 pour suivre une trace)
Dons : Attaques réflexes, Science de l'initiative, Vigilance
Alignement : toujours chaotique mauvais

Le hurleur vit dans les plans où le Mal et le Chaos règnent en maîtres.
Un hurleur mesure 2,40 mètres de long et pèse environ 1 tonne.
Malgré son intelligence, il est incapable de parler et ne sait que hurler. Certains ont émis l'idée qu'il communiquait de la sorte, mais si tel est le cas, même les sorts spécialisés ne parviennent pas à comprendre son langage. Les hurleurs comprennent l'abyssal.

Combat
Le hurleur est un monstre lâche et cruel, qui n'attaque qu'en groupe. Il charge au combat, s'enfuit après avoir porté son attaque, et recommence aussi souvent que possible.
Les armes naturelles du hurleur, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Hurlement (Ext). Extérieurs exceptés, toute créature entendant le hurlement de ce monstre pendant un minimum d'une heure est soumise à ses effets, même si cela n'aide nullement le hurleur au combat. Toutes les créatures se trouvant dans une étendue de 30 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire après chaque heure d'exposition aux hurlements du monstre. C'est un effet de son et mental.
Piquants (Ext). La majorité des piquants du hurleur poussent au niveau de son cou. Quand il mord, il donne également de violents coups de tête et son adversaire risque d'être touché par 1d4 piquants. Chaque fois que cela se produit, la créature blessée doit réussir un jet de Réflexes (DD 16), sinon le piquant se casse et reste enfoncé dans sa chair, ce qui se traduit par un malus de circonstances de –1 (par piquant) aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de caractéristique et de compétence. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité.
On peut extraire une tête de piquant sans risque avec un jet de Premiers secours de DD 20. Autrement, cela inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires.
Coup au but
(sur) : Une fois par jour, le hurleur peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +20 à un jet d'attaque. De plus, elle n'a aucune chance de rater une cible bénéficiant d'un camouflage ou d'un camouflage total.
Transformation : Au prix d'une action simple, le hurleur peut prendre la forme d'une masse épouvantable de tentacules. Malgré son apparence, ses pouvoirs ne changent pas. Ses adversaires subissent alors un malus de moral de -1 aux jets d'attaque lorsqu'ils tentent de la frapper.

Elles sont en train de s'attaquer à deux individus au sol. Derrière, les PJs peuvent voir le corps ensanglanté d'une troisième personne. Les créatures sont dirigées par une quatrième personne. L'homme aux cheveux long a le regard dans le vague et a l'esprit ailleurs. Il porte une toge marron très sale. Ses gestes semblent indépendants de sa volonté et même s'il n'a conscience de rien, il réagit parfaitement bien, redirigeant quatre de ses créatures sur les PJs. Le combat qui s'en suit ne finira que quand toutes les créatures seront mortes ainsi que l'adepte de l'innommable. Il est impossible de le capturer vivant et il ne fuit pas.
Le cadavre ensanglanté est celui de Erko Belenn, le généalogiste. Les deux autres personnes attaquées sont deux des victimes de la malédiction de Kolonn, Guillaume et Kalista. Ils sont en train d'enquêter sur leur malédiction. Les PJs vont rencontrer le groupe de personne que Kolonn a maudit. Ils ont tous leur propre histoire.

La malédiction de Kolonn.

La malédiction que Kolonn a crée pour les descendants des pourfendeurs d'Orasoung lui demande beaucoup d'énergie. Il a construit dans son temple pour l'innommable une série de salles bien spéciales. Chacune est consacrée à l'une de ses victimes. Il a signé un pacte avec l'innommable pour récupérer la puissance d'Orasoung. Puis a lié cinq démons pour qu'ils fassent souffrir et corrompent les âmes des ses victimes. Grâce aux roses safranées qu'il leurs a envoyé, il a corrompu leurs corps par un poison personnalisé qui les ronge lentement. Ce poison ne peut être contré tant que la malédiction est prononcée tous les jours. Donc tous les soirs, vers vingt deux heures, Kolonn d'Herbois psalmodie la malédiction et c'est à ce moment là que ses victimes souffrent le martyre. Chaque jour les douleurs sont de plus en plus violente et les affaiblissent de plus en plus.
Ceux qui n'habitaient pas à Locnérac y sont venus car le bouquet de fleurs qui est l'origine de leur mal et venue d'ici. Mais il n'y avait plus de piste à suivre. Par contre toutes les victimes se sont rencontrées car elles sont allées voir les mêmes guérisseurs en ville sans succès. La similitude de leurs symptômes les a fait se connaître. Ils ont rapidement compris leur lien en parlant car quatre d'entre eux connaissent bien leurs glorieux aïeux. Pour confirmer qu'ils sont tous bien tous des descendants du groupe d'aventurier qui a pacifié la région y a plus d'un siècle, ils ont décidé d'aller voir un généalogiste, le meilleur, Erok Belenn.
C'est en allant le voir qu'ils vont rencontrer les PJs dans de violente circonstance. Ils arrivent quelques minutes avant les PJs chez Erok. Il est déjà trop tard car des Hurleurs l'on déjà tué. Kolon a envoyé un des ses adeptes effacer ses traces en tuant le généalogiste. L'adepte a donc invoqué des Hurleurs pour le faire disparaitre. Puis il les a retourné contre Guillaume et Kalista. L'instant suivant les PJs entrent en scéne.


Les victimes de la malédiction.

- Guillaume Dyltario Comte de Cordiande, un des nobles du royaume de l'Aspaine. C'est un descendant du célèbre paladin Kergoss Tusto qui a gagné le titre de comte par ses hauts fait.

- Illiass Turok, chambellan à Akassinne du Duc Gassner, le roi de l'Aspaine. Il est le descendant du mage Greg Turok.

- Galdriss Tolian, un riche marchand de Tessalie qui est le descendant de Palantiss Tolian grand prêtre de Ferros.

- Keleb Kursonn est un apprenti mage à la géode, l'école de magie de Locnérac. Il est le descendant de Dossonn Kursonn un moine.

- Kathian Niriss un templier consacré de l'ordre de Kalia. C'est le descendant de Kohor Niriss chasseur de mort vivant.

- Kalista Evengelista une jeune diva de l'opéra des Toiles Pourpres. Elle est la descendante de Erica Evengelista prêtresse de Kalia. C'est elle qui est une ensorceleuse adepte de Shoawn mais les joueurs ne doivent pas le savoir.

La compagnie des cotes blanches, composée de leurs ancêtres, était à la fin de leur vie des personnages épiques. Ils sont en grandes parties responsables de la chute des dirigeants Skacidiens qui régné sur le détroit jusqu'à il y a cent cinquante ans.

L'indice intéressant ici est le corps de l'adepte de l'innommable. Il a une petit carte, plus un gribouillis. Le dirigeant de la secte de l'innommable ne sait que l'adepte qui a envoyé conduire les bêtes que devaient tuer Erko Belenn n'a pas se sens de l'orientation et devait avoir un plan pour revenir à leur temple secret. Sur ce plan il y a le nom " Le vieux Locnak " qui est un marchand de vin peu connu dans le quartier du marais (l'entreprise est la propriété de Kolonn). Il mène au puits pour les catacombe du vinaigre (66 sur le plan des catacombes) et le plan montre un peu comment aller jusqu'au temple (74 sur le plan des catacombes). Un phrase vide de sens clos le document. Il est écrit ceci : "Une source doit être dans la gueule. On ne la voit que le jour, elle meure la nuit, on l'écrase sans le faire de mal et nous suit toujours. Quand elle va sur les deux cornes, elle peut passer avec vous". Cette énigme cache ce qu'il faut faire dans la salle d'accès au temple dans les catacombes (74 sur le plan des catacombes) pour ouvrir un tunnel dans la pierre qui mène au temple des Aliénistes. Un faut mettre une source de lumière dans une cavité de la grotte qui ressemble à une gueule de monstre. Ce dont parle la suite de l'énigme est bien sur l'ombre de soi. Donc quand une personne projète son ombre à partir de la source sur une grosse pierre avec deux stalagmites dessus (les cornes), un tunnel magique se forme pendant une minute reliant la salle à la première pièce du temple des Aliénistes.