PERSONNALITE DU MONDE


La garde bleu

Les quatre golems de Mithral qui composent la garde bleu ne combattent jamais sauf pour se protéger eux même ou la table de jade. Ils n'ont aucune autre fonction que de protéger la table de jade. Sous l'ordre d'un des dirigeants de la confrérie ou si quelqu'un s'attaque à la table, les golems se mettent autour d'elle, la protége, la soulèvent et se téléportent avec. Tant qu'ils sont trois, ils peuvent se téléporter avec dans un endroit désigné à l'avance par les dirigeants de la confrérie.

Golem de Mithral
Créature artificielle de taille G
Dés de vie : 36d10 (270 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 42 (–2 taille, +4 Dex, +26 naturelle, +4 vitesse)
Attaque : coup (+39 corps à corps, 4d10+14)
Attaque à outrance : 2 coups (+39 corps à corps, 4d10+14)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (50/+4 adamantium), vision dans le noir (18 m), célérité, téléportation suprême 3 f/j.
Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +12, Vol +12
Caractéristiques : For 39, Dex 19, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Facteur de puissance : 21
Alignement : toujours neutre

Combat
Un golem de mithral sont des ennemis mortels, en particulier pour les imprudents qui les croient aussi maladroits que des golems de fer.

Célérité : Une fois par round, le golem de mithral peut entreprendre une action partielle supplèmentaire (avant ou après ses autres actions pour ce round).

Immunité contre la magie (Ext) : Ce golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie à l'exeptin de ce qui suit. Un sort de lenteur annule sa célérité pendant 1d4 rounds, tandis qu'un sort de rapidité lui restaure 1d6 point de vie par niveau de lanceur de sort (10d6 maximum) ou rétablit la célérité si celle-ci a été annulée par un sort de lenteur. De multiples sorts de lenteur ne font que prolonger la durée de l'effet.