PORT-SQUELETTE


port-squelette

Ce port franc se trouve loin au nord sur des côtes de la Plaine des chimères dans une gorge au pied des Montages hallucinées dans le Langtaro. Une région sauvage à l'Ouest de la Fédération Andarienne. Cette région n'est pas comme ailleurs infestée d'orques. Les légendes qui courent sur les montagnes leur font peur pour leur esprit.
La ville se situe derrière l'ile du Dragon carré (déjà tout un programme) au fond une baie étroite appelée La Traitresse. Et pour cause, les bancs de sable y sont tellement nombreux qu'il faut avoir beaucoup d'expérience pour arriver à Port-Squelette en navire. L'est de la forêt des Myconids qui bordent les côtes du port sont aussi très dangereuses. C'est la halte de tous les pirates de la mer d'Abderal qui ne sont pas orques.
Le port a été bâti sur de très vieilles ruines cyclopéennes des civilisations Egydienne et Runique. On ne sait pas très bien ce que c'était, probablement une gigantesque construction qui devait s'étendre le long des Montagnes hallucinées, ornée d'un très grand nombre de statues gigantesques dont certaines sont encore debouts. Les restes d'autres gisent au sol et la ville s'est construite au milieu de ces ruines en utilisant n'importe quoi comme fondation. Il n'est pas rare de voir dans un bâtiment public ou privé un visage, une main d'une statue géante qui servent de mur ou de sol. Beaucoup de bâtiments s'appuient sur d'anciens murs monumentaux. De grandes mosaïques et des runes couvrent le sol de la ville. Les rues de la ville sont faites à beaucoup d'endroits de dallages ayant traversés le temps. Les vestiges qui restent en meilleur état sont les quatre statues géantes sculptées à même la falaise ouest qui bordent la ville. Elles représentent une magicienne elfe, un mage et un guerrier humain et enfin un titanesque tieffelin à six bras.
Même si c'est le repère de toutes les pires canailles de la région, il y a quand même une loi ou plutôt un code à y respecter. Les risques et duels y sont courants mais les batailles n'y sont pas tolérées. Tous les pirates (concurrents habituellement) s'allient contre une menace extérieure ou intérieure. C'est un conseil de faux aristocrates qui gèrent le port. Il est composé de cinq vieux pirates qui ne sont plus très alertes pour écumer les mers. Il y a le Baron la poudre, le Marquis des tonneaux, le Seigneur de l'Ancre, le Duc de Ka pestant et le Comte des Cloues. Ils ont beaucoup d'influence et dirigent la garde Abyssale qui fait régner leur ordre et loi dans la ville avec injustice mais quand même avec beaucoup de libéralisme. Le maître mot de la majorité de la ville est d'accumuler le plus de richesse possible quelque soit les moyens. Et la piraterie, les trafics et la contrebande sont pour eux le meilleur des moyens connus. Et ce n'est pas par la destruction qu'ils y arriveront.
L'économie du port est basée sur le commerce des marchandises issues de tous les pillages effectués par les pirates mais aussi sur celui de marchandises illicites. Donc il y a un grand nombre de contrebandiers qui passent ici pour vendre à Locnérac, dans le Véridian et la fédération Andarienne, voire plus loin.
Le port est aussi un véritable contraste de cultures. Beaucoup de races s'y côtoient comme des humains, des elfes, des drakeïdes, des drows, des dreans et tieffelins dans un pacifisme forcé. Les quatre cultes mauvais y sont présents (il est quand même rare de voir le culte de Shoawn s'afficher au grand jour) mais aussi celui de Lunaria (qui arbitre beaucoup de chose) et de Kalia. C'est une poudrière dont les prêtres de Lunaria empêchent l'explosion en ayant une politique moins neutre qu'ailleurs. Ils sont plus interventionnistes et inspirent la peur à tous. Respecter leur ordre est de mise et n'est pas rare de voir un de leur prêtre observer ce qui se passe sans intervenir. Mais leur seule présence suffit à calmer tout le monde. Aucune porte ne leur est close mais ils s'imposent eux même des limites. De même beaucoup de pirates leur doivent quelque chose en échange de leurs services. C'est comme cela qu'ils maintiennent l'ordre ici. Le culte exploite ici totalement son avantage d'être le seul à pouvoir ramener à la vie.
Le port possède un certain nombre de lieux caractéristiques. A coté du port qui abrite en permanence un bon nombre de navires dont certains sont vraiment étranges, à peine à un kilomètre au sud-est, se trouve un grand cimetière de bateaux. Beaucoup de navires en fin de carrière sont cédés à de petits pirates et ne pouvant les entretenir, ils échouent ici. Beaucoup de choses habitent ces vieilles carcasses.
Le squelette du dragon titanesque qui git au milieu des ruines et habitations de la ville a donné le nom du port. Ce sont les restes de Kass'Ka'Gar le dragon rouge le plus puissant connu de l'histoire de Sélandia. Il était au service de Xanatos (archimage conquérant historique). Il fut abattu pendant la guerre rouge par Syldarinne, un cathédralier qui a laissé sa marque dans l'histoire, lui aussi. La légende veut aussi que sont épée « Styra-Halginitte » soit restée dans les ruines de la ville mais jamais personne ne l'a trouvée. Les érudits d'ailleurs pensent qu'elle est gardée par les cathédraliers en Sorgone.


1. LE THÉÂTRE DES NOBLES
C'est ainsi que s'appelle le siège du pouvoir de la ville. Cette forteresse de conception pyramidale abrite le conseil des aristocrates, la garde Abyssale, la prison et le tribunal des pirates.

2. LE COLOSSE À SIX BRAS

3. LE COLOSSE DU MAÎTRE D'ARME

4. LE COLOSSE DU MAGE

5. LE COLOSSE DE D'ELFE

6. LE PHARE
A cause de la baie Traitresse, sa fonction n'est pas jugé très utile mais le théâtre l'entretient quand même contre toutes logiques.

7. TEMPLE DE LUNARIA
Ici réside les prêtres les plus imfluant du port.

8. TEMPLE D'INOMINUS
C'est le siège de la Lame fanatique. Malfasse Tangra (prêtre 13) est un homme originaire de Skassidie. Ce grand prêtre essaie par tous les moyens d'influencer le conseil de la ville et a une grande influence sur tous les marchands de la ville.

9. TEMPLE D'ASTEMETEP
C'est le siège des Crânes de l'horreur. Le grand prêtre de ce temple s'appel Salazard Krein (prêtre 11). Il fait peur à tout le monde car il n'est pas là contrairement aux autres pour accumuler le plus de richesse.

10. TEMPLE DE VULTAROTH
C'est le siège de la Nappe noire. Géré par des yuan-tis sang-mêlé, le grand prêtre du temple Shass-yanash (prêtre 12) est d'après la rumeur un anathème de leur race. C'est le siège de la Pyramide ruisselante. Dans ce véritable antre de débauche, la grande prêtresse Thahana Jallia (prêtre 9/moine 5) a grand plaisir à semer la corruption dans toute la ville.

12. TEMPLE DE KALIA
C'est le siège des Herbes sauvages. Dame Sferaniss (prêtre 7) dirige ce temple qui est le seul représentant d'un dieu bon dans cette ville. Elle est tolérée car elle ne s'occupe que d'aider les plus pauvres sans interférer avec toutes les activités illicites avec la protection du grand prêtre de Lunaria. Elle accueille aussi souvent des paladins de tous les ordres bons (quelque soit leurs dieux) qui viennent ici en quête pour éprouver leur humilité et résister à la tentation d'affronter tout le mal qui vit ici sans se cacher.

13. LE GOBELIN IVRE
Cette taverne est connue pour sa salle de jeu très particulière (comme la Langue de goule, le Bras cassé, le Scarabée carré et le Tourbillon noir) et ses fausses démonettes serveuses. Il est tenu par Sacsiria (roublard 8), une Tieffelin très charmeuse et affable en apparence mais qui est implacable en affaire. On peut vraiment se fournir tout dans cet établissement ; mais vraiment tout et donc des informations. C'est la taverne la plus courue du port et donc la plus chère. Il y a souvent des rixes entre clients. Sacsiria les autorise mais les fait encadrer par ses gardes pour qu'elles ne dégénèrent pas en bagarre générale. Cela fait partie de l'ambiance.

14. LA TARENTULE BLEUE
Cette auberge connue pour sa cuisine gastronomique et étrange est tenue par Borbula (barde 5), un gnome jovial mais très ferme. C'est la taverne la plus calme de la ville car même si elle est bruyante, personne ne vient ici pour se battre, mais plutôt pour manger.

15. LES CORNES ARDENTES
Un endroit créé par les pirates pour régler leurs comptes. C'est aussi un spectacle très apprécié par la population déjà très portée sur la violence gratuite.

17. LE DRAGON ROSE
Ce lupanar est connu pour ne pas être géré par le culte de Shoawn. Dame Vandrine tient avec compassion son établissement sans chercher les complications.

18. LE SOUFFLE ÉCARLATE
Cette taverne est presque aussi bien cotée que les Cornes ardentes. Son tenancier, Buzard Korl (roublard 5) est un ennemi intime de Rescator. Il prétend avoir les meilleures liqueurs de la ville mais n'arrive pas à avoir aussi bonne réputation que son ennemi juré.

19. LE FULMINE−CROC
Ce marché se trouve sous une gigantesque toile de cuir tendu entre les os de l'aile droite du squelette de Kass- 'Ka'Gar. La plupart des échoppes qui le composent sont très élaborées. Les marchands d'esclaves se trouvent ici. On y trouve aussi des marchands de matériaux spéciaux et l'on peut trouver des lingots d'adamantium ou de nitrure de Borr. On peut aussi trouver toutes sortes de drogues et poisons.
Le marchand qui s'occupe des marchandises qui ont le plus valeur est Sharenn Vasguard (guerrier 5/roublard 6), un drow obscurians libidineux et massif. C'est un expert pour faire monter les enchères pendant la vente d'esclave.

20. LE MARCHÉ DES HERBORISTES

Ce marché est plus traditionnel. On y trouve beaucoup de nourriture et de produits standards (vêtements, objets de la vie quotidienne etc.). Mais au milieu de tous ses étals se trouve aussi les vendeurs de composantes courantes ou peu communes (mais pas rares). Il y a quand même quelques herboristes avec de très bons produits. Le meilleur d'entre eux est Lemmraksan (druide 7), un homme-lézard qui tient le comptoir des montages. Il irait chercher ses herbes là où peu ont l'audace de s'aventurer, c'est-à-dire les coins les plus craints des Montages hallucinées.

21. LES ARCANES FORGÉS
Dans cet ensemble de magasins se trouve un bâtiment complexe et tortueux qui a pris ses fondations sur les ruines runiques, sous la cage thoracique de Kass'Ka'Gar. Il est rare de trouver des personnes qui achètent des objets magiques mais encore plus qui en vendent comme si c'était un commerce comme un autre. C'est ici que l'on peut trouver un grand nombre d'échoppes qui ont un certain stock d'objets magiques de faibles et moyennes puissances. Deux marchands concurrents dominent ici ce commerce : Korgar Tailleroc (guerrier 3/roublard 9), un nain colérique et Sahariass Meltive (prêtre 4/roublard 9), une dreans hautaine. C'est une guerre verbale permanente entre eux quand ils ne font pas des affaires. La sécurité est maximale dans les galeries du bâtiment. Il y a plus de gardes ici que de clients.

22. LA TOUR DES MAGES DE FER

Cette tour se trouve au bout de la queue du squelette du dragon. Elle abrite la confrérie de mages la plus puissante de la ville. C'est la tour de magie de la ville. Mais certains mages indépendants de la ville sont beaucoup plus puissants qu'eux. Les Mages de fer sont dirigés par Melkiore Hasanne-kar (magicien 17).

23. LES BASSINS FÉTIDES
Dans cette fabrique on trouve toutes sortes de potions. Maître Melcherann (expert 9) fabrique dans ses bassins toutes sortes de liquides.

24. LES RUINES AUX ESPRITS
Un peu en hauteur se trouve des ruines d'un temple rond dont il ne reste que des colonnes et un sol riche en mosaïques et pierres gravées de runes. Certaines nuits les filaments de lumières les parcourent sans que personnene sache vraiment ce que c'est. Mais ce sont plus des rumeurs car peu de personnes ont vu ces manifestations d'esprit. On dit surtout que beaucoup de monde a disparue à cet endroit.

25. LES RUINES DE LA DERNIÈRE MÉDITATION
Ces ruines sont semblables à celles aux esprits mais plus petites. Beaucoup de prêtres ont des visions ici. Cependant il leur est fortement déconseillé de venir ici pour ne pas causer trop de risque avec les autres cultes.

26. LE MANOIR DE HESHAUN- KOR

Cette famille organise toute la contrebande locale avec Locnérac et la fédération Andarienne.

27. LE MANOIR HANTÉ
Situé sur le port, cette magnifique bâtisse hélas dégage vraiment une aura lugubre. Elle appartenait à Sir Markann Cromwell, un des pirates fondateurs de la ville. Il était connu pour sa cruauté et sa puissance presque autant que le pirate légendaire Balgador. Il a disparu brusquement laissant un manoir sur port dont depuis jamais personne n'est ressortie vivant.

28. L'APOTHICAIRE DES LIMBES
Cette maison est tenue par Misbrak, une guenaude qui fait des potions et cataplasmes mais aussi trafique des âmes avec qui veut.

29. LA FORGE DES GAZOTURBUSES
Des gobelins de l'aréoturbuses et qui n'ont pas peur des montagnes hallucinés se sont installés ici. Ils exploitent une fissure d'où s'échappe une haleine de dragon un peu différente de leur cité d'origine. Cela leur permet de forgé à très hautes températures des choses étranges, des trucs bizarres, enfin comme savent le faire des gobelins.

30. L'ANACHORÈTE MAC- BERNIK
Cette maison suspendue sur la falaise est habité par Mac-bernik (guerrier 6/druide 3), un ancien pirate reconvertie en ermite. Il est une véritable mémoire vivant pour la ville mais n'est au courant de rien des choses courantes ressentes.
31. ARBRES VAPOREUX
Au milieu des bois fugaces qui bordent au nord-ouest la ville, se trouve un étrange bosquet d'arbres roses qui émettent des vapeurs ayant des effets très chaotiques. Cela peut être très bénéfique pour une personne ou peut la tuer.

32. L'OBSERVATOIRE DU CRYPTOGRAMME
Un groupe d'astronomes s'est installé ici pour observer les étoiles. Ils sont persuadés que la région est influencée par elles ou l'inverse, ce n'est pas très clair. Le professeur Morgantu (magicien 12) dirige cet aréopage d'originaux.

33. L'ANTRE DES RUNES
Ce groupe de mages mené par Hemlftan (magicien 11) étudie toutes les ruines de la ville dans l'espoir de percer leurs secrets.


34. LES GRANDS RÉSERVOIRS
Quelques riches habitants se sont regroupés pour créer ces réservoirs dans les hauteurs de la ville pour avoir l'eau courante chez eux.

35. FACULTÉ SOMBRE

C'est une école de magie dirigée par le synode de Therharia. Ces mages sont en concurrence permanente avec les mages de fer pour savoir qui sont les puissants de la ville, toujours en leur défaveur.

36. LABORATOIRE DES POTIONS FUMANTES

Une autre boutique de potions en tout genre dirigée par un halfelin fou, Slimi Masbrok (expert 5 / magicien 4).

37. L'HORLOGER DE MINUIT

Ce magasin abrite le meilleur ingénieur de la ville, un gnome du nom de Thazar Jardiss (expert 9). Il fabrique des horloges qu'il vend même hors de la ville, mais aussi toutes sortes de choses mécaniques.

38. LES MÉCANIQUES ÉTRANGES

Cette vielle taverne est construite autour (soi-disant) d'un mécanisme étrange toujours tournant et cliquetant datant de l'ère runique. Le tenancier est un nain du nom de Kozar Magnard (barde 3/roublard 4). Il profite un maximum de cette attraction dans son bar que certains disent être fausse.

40. LES CHAUDRONS DE CUIVRE VERT
C'est un troll appelé Skroq (expert 13) qui tient cette boutique où l'on trouve le meilleur matériel de toute la ville pour son navire, mais aussi les prix les plus étranges (dans les deux sens).

39. MAGASIN DES MATHÉMATIQUES IMPROBABLES
Encore une auberge originale où la nourriture a un aspect horrible même si elle plutôt bonne. Dame Nedland (expert 11) ne supporte pas que l'on critique sa cuisine. Il n'y a ici que des habitués qui connaissent les usages. Au moins ici on peut discuter tranquillement.

41. L'ÉPÉE COUCHÉE
Une auberge simple et sans histoire tenue par un ancien navigateur pirate, maître Penbrock (expert 9).

42. KLANNE LE PARFUMEUR OSÉ
Un magasin particulier de Port-Squelette où l'on trouve des parfums de toutes natures mais aussi de magnifiques robes d'une grande originalité. Klanne (expert 7) est un elfe Queslaire qui a subi des revers de fortune dans son pays d'origine et est venue ici se mettre à l'abri.

43. LES COMPTOIRS DE VENICIA Loin de son pays d'origine Mephranne Mozrinar (expert 15) un humain de Vénicia, a installé un comptoir ici pour faire de la concurrence à Locnérac et pour espionner leur principal concurrent dans les mers Sylmassiniennes.

44. L'ASSIETTE DE L'OGRE
Cette taverne est tenue par Stroch (guerrier 11) un ogre connu pour sa gentillesse, ce qui est un comble dans la ville. Mais il est respecté car il a une force etune rapidité vraiment très largement supérieure à ceux de sa race et il le sait.

45. LES CHAMPS NOIRS
Skart (expert 7) est un gobelour qui aime parler. Et quand l'on vient pour la première fois dans sa taverne, il vous tient le crachoir pendant vraiment beaucoup de temps.

46. LE MANOIR DES VASGUARD
Une famille de Drows Obscurians qui a fait fortune dans le commerce de l'esclave.

47. LA ROUE DE LA PEINE
Cet endroit est une réserve d'esclaves que l'on entraine à toute sorte de choses. En même temps c'est le moulin principal de la ville.

48. LES ENGRENAGES ROUILLES
Une taverne où des gobelins servent des repas au milieu d'un bric à braque incroyable. Slusto (expert 6) dirige cet établissement.

49. LE MANOIR DES TAILLEROC
Une famille puissante de nains qui font commerce d'objets magiques.

50. LE MANOIR DES MELTIVE
Une famille puissante de dreans qui font commerce d'objets magiques.