Au début de ce chapitre vos aventuriers doivent avoir atteint le niveau 6 au moins.
Vous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 21 à 28.
Synopsis :
Les aventuriers vont commencer par déjouer une tentative d'assassina contre le Duc de Lekvar à Lassigny. Puis en passant par Lekvar, ils seront les témoins de la réalisation d'une prophétie et empêcheront un mage de s'emparer grâce à elle, d'une relique orque importante. Puis ils iront voir les sœurs de la répurgation de Lunaria à la Croix Olvek. Il leur faudra des trésors d'imagination pour les convaincre de les aider contre l'antre noire. C'est allant à Tanrel pour se faire fabriquer une fausse relique qu'ils croiseront un démon et hériteront d'une antédiluvienne responsabilité. Enfin, en arrivant à Tanrel en attendant que Thibault leur fasse leur relique, ils devront chasser une poupée maudite qui les entrainera dans une autre dimension. Puis après avoir convaincu les sœurs de la répurgation de Lunaria, ils prendront le chemin de l'antre noir mais en passant par Lassigny seront confronté au réveille d'un fantôme très en colère.
Complot à l'auberge.
Lassigny est plutôt un lieu dit qu'un village.
Ce village a été évacué car il se trouvait entre
deux promontoires rocheux parfait pour installer un barrage. Quand la construction
à commencé, on a aidé la population à se reloger
dans d'autres villages. Aujourd'hui l'endroit est connu pour
son auberge, le Saulieu. On y fait la meilleure cuisine de toute la colonie.
Toutes les personnalités de la région font une halte par ici pour
s'y restauré dés qu'ils le peuvent. Même le
duc aime bien venir manger ici. Il y a aussi un petit poste de garde avec une
quinzaine de soldat qui assure la sécurité du barrage et de la
région proche. Et il y a quelques maisons des employés de l'auberge
et de mineurs qui exploitent un tout petit gisement de fer.
Les informations que les PJ ont sur cet assassin qui devrait commettre bientôt
un forfait ici sont bien maigres. Mais les quelques rencontres des envoyés
de La Fissure ici se sont fait dans la maison des rosiers. S'ils se renseignent
sur cette maison, de façon discrète, ils apprennent que c'est
une des deux maisons qui est près de la mine occupée par le chef
pâtissier de l'auberge.
Ce qui se passe vraiment. L'assassin n'est pas
un humain. C'est Doppelganger qui a remplacé le chef pâtissier
de l'auberge. Au début il l'a fait passer pour malade pendant
qu'il apprenait à faire de la pâtisserie. Depuis hier il
travail de nouveau à l'auberge, car il sait que demain le Duc va
venir manger ici. En tant que pâtissier, il sera là à la
fin du repas. Au moment ou l'attention se relâche et pourra abattre
le duc. Si le poison qui aura mis dans le gâteau n'est pas efficace.
Cette attenta a été commandité par l'antre noir.
Il est vrai que sans la présence du Duc dans la colonie, beaucoup de
chose ne se serait pas développé aussi rapidement. Il a une gestion
très avant-gardiste de l'économie.
Si les PJ pénétrent dans la maison des rosiers, ils y trouveront
que tout y laissé à l'abandon. La cuisine est très
sale. Tous les essais de cuisine de l'assassin sont encore là.
Et il a caché de façon grossière le cadavre du pâtissier
(mort depuis une semaine) dans la cave. Maintenant ils pouvent l'attendre
ici pour soit l'éliminer le Doppelganger ou le capturer. Mais demain
il ne doit surtout pas être en cuisine à l'auberge.
Déjouer ce petit complot pourra vous être très bénéfique en ce qui concerne la réputation des PJ. Sauvé le Duc n'arrive pas à tout le monde. Ils pourront même le rencontrer le lendemain si leur intervention est bien menée et que la garde du barrage y comprenne clairement la situation.Une fois cette petit aventure bien mener, les joueurs vont reprendre la route et allez à La Croix Olvek pour se renseigner sur la relique qu'ils sont sensés voler.
Passage par Lekvar.
La ville de Lekvar est vraiment remarquable. Son architecture est vraiment unique et constante dans toute la ville. La voir est vraiment très intéressant. C'est pour cela que les PJ y font une halte pour la nuit. La ville est très différente car elle est très propre à coté des villages que les PJ connaissent. Un événement va quand même se passer pendant leur séjour. Le soir en ils se promenent dans les ruelles de la ville, il tombez nez à nez avec un personnage imposant habillé en prêtre de Kalia. Il vous barre la route et ne semble pas avoir conscience de votre présence. Il regarde fixement dans une direction qui derrière vous. Les autres citadins qu'ils pouvent voir un peu plus loin autour de eux sont pris de panique. En regardant derrière eux, les PJ découvrent ce qui a provoqué tout cet émoi. L'église qui se trouve sur le promontoire rocheux à l'autre bout de la ville, est en feu. Tout d'un coup le prêtre qui était devant les PJ semble se trouver mal. Il titube et les PJ ne peuvent que l'aider à s'assoir sur un de ces nombreux bancs en pierre que l'on trouve partout dans la ville.
La prophétie maudite.
Le prêtre que les joueurs ont rencontré s'appelle
Olivier Alexandrie. C'est le grand prêtre de la ville. Il n'est
pourtant pas émotif mais l'incendie de l'église de
la fondation de Lekvar l'inquiète. Il explique au PJ qu'un
poète fou, Eric Longenard a gravé, il y a une cinquantaine d'année
sur un des monolithes du parc de la ville, une prophétie qui annonce
la destruction de la ville. Même s'il est inachevé, ce texte
est connu de tous dans la ville. La population est comme partout un peu superstitieuse,
le fait que le premier événement de la prophétie soit arrivé,
va créer une psychose. Même lui est touché alors qu'il
n'y croit pas. Une fois qu'il a dis aux joueurs cela et semble allez
mieux, il quitte les PJ précipitamment pour voir s'il peut faire
quelque chose pour lutter contre l'incendie.
Si les PJ veulent intéresser à cette prophétie, ils pouvent
simplement aller la lire dans le parc de la ville. Quand ils trouvent le monolithe,
ils lisent un texte gravé à la va vite sur la pierre.
Au
premier jour sombre, le bois millénaire
Même protégé, partira en noir cendre
Au levé, on ne pourra jamais entendre
Les têtes lumineuses, ne sont cimetière.
Et sage qui sert l'air avec humilité
L'esprit que les cendres noires millénaires
Avez symbolisé bien au-delà des mers
Dont le glas sourd sonnera la sérénité.
Puis les flots calmes menaçant des montagnes
Descendront pour emporter tout avec hargnes
Ouvrira au pied des tombes, premiers natifs
Le tabernacle d'or de la clef pendentif
Les anciennes cornes sauvages sonneront
Où la clef septentrionale vous mènera !
Au solstice, l'œil rouge froid éclairera
Où la tête ancien croc ramasser pourront !
Outre le fait qu'il soit mauvais, le poème est inachevé,
il faudrait en trouver la suite. Les PJ n'ont pas assez d'éléments
pour poursuivre quoi que ce soit sur la prophétie et il se fait tard.
Quand ils regagnent l'auberge, où ils logent, l'incendie
de l'église a été maîtrisé. Le lendemain
matin les PJ repartent vers La Croix Olvek pour finir leur aventure en cours
mais c'est malgré eux qu'ils entendent que toutes les conversations
sont orientées vers l'incendie d'hier. Le prêtre avait
raison, une psychose était en train de s'installer. De même
les PJ apprenent que l'on a retrouvé les chandeliers de l'église
ce matin sur son parvis. Ils étaient allumés avec un crâne
provenant du cimetière chapeautant chaque bougie. Cela clos la première
strophe de la prophétie. C'est à ce moment là que
les PJ doivent comprendre la seconde strophe. Elle prédit la mort d'un
prêtre de l'air. C'est pour cela que le prêtre d'hier
soir s'est senti mal, il devait savoir qu'il pouvait lui arriver
quelque chose si la prophétie se déclenché. Il serait opportun
d'aller en parler avec lui. Pour le rencontrer, les PJ doivent aller au
grand temple de Kalia. Arrivé la bas, ils interpellent un novice et lui
demandent de voir le grand prêtre Alexandrie. Après quelque explication,
il consent à mener les PJ à lui. Ils pénétrent dans
la partie du temple réservée aux prêtres.
Tout d'un coup, ils entendent un bruit de détonation. Un lanceur
de sort pourra identifier que l'on vient de lancer un sort d'attaque
puissant. Cela vient du bureau du père Alexandrie. La porte de son bureau
est fermée et personne ne répond. Les PJ peuvent prendre la décision
de l'enfoncer et ils font irruption dans le bureau. Ils ont juste le temps
de voir les yeux de la personne qui saute par la fenêtre suivit d'un
rire tonitruant et malsain. Le bureau est un champs de bataille. De la glace
recouvre la moitié de la pièce (attention à ne pas glissé).
Au centre le père Alexandrie baigne dans son sang. Il est mort. Le seconde
strophe de la prophétie vient de se réaliser. Si PJ se lancent
rapidement à la poursuite de l'assassin, ils vont pouvoir le suivre.
C'est quelqu'un qui ne porte pas d'armure, donc très
libre de ses mouvements. Il est habillé d'un manteau gris sur de
simple vêtement beige. Il est humain d'une quarantaine d'année
avec un visage marqué par le temps. Il a une barbe et des cheveux ras
poivre et sel raz. Son regard illuminé fait penser immédiatement
qu'il est fou. Même si son comportement, le laisse pensé
aussi, il n'en est rien. C'est surtout un maniaque sadique qui aime
donner cette impression.
Il va se perdre dans les ruelles de la ville pour semer tout poursuivant. Si
l'un des PJ réussi à le rattrapé, au moment d'être
rejoint, il utilise une de ses pierres maudites pour étourdir son adversaire.
Il n'engagera jamais le combat avec qui que ce soit. Comme il agit seul,
il préfère fuir.
Toar, le rire fou, ensorceleur 13 | Compétence : 32 |
Sorts : 6 7 7 7 6 6 4 | |||
For | 15 (+2) | CA | 16 | 6x lumière, 2x bouclier, |
|
Int | 11 | Init | +4 | ||
Sag | 10 | Att C | +11/+6 | ||
Dex | 10 | Dmg | 1d4+5 | ||
Con | 16 (+3) | Att L | Dons : 5 |
||
Cha | 17 (+3) | Dmg | |||
Moralité | CM | Ref | +4 | ||
Vitesse | 12 | Vig | +4 +2 +3 | ||
PV | 72 | Vol | + 13 | ||
Matériel : 10 pierres magique, dague+3,
Bracelet d'armure +4, Anneau +2, Cape d'elfe et baguette
de mur de feu, Crayon rouge magique. |
Les objectifs de Toar.
Lors de la conquête de la colonie par les armées de
l'Aspaine, le grand chef orque qui dirigeait toutes les tributs,
s'appelait Crâne-Croc. Il était très puisant
car il portait une relique de son peuple, la tête des anciens
crocs. C'était un crâne orque plus grand que la
normale, couvert de signe cabalistique. Cela donné une puissance
peu commune au porteur et fédéré toutes les tributs
de la région. C'est de justesse, que les armées
humaines ont vaincu à cette époque. Aujourd'hui
Toar (qui fait partie de l'antre noir) veut récupérer
cet artéfact pour que le chef orque qui est au service du semeur
d'abîme, le serve avec plus d'efficacité.
Les armées orques sont encore moins fortes qu'à
la colonisation. Et c'est avec un plan bien établi que
la colonie peut tomber. Crâne-Croc a été abattu
à l'époque par une puissante compagnie d'aventurier
venu renforcer les forces de colonisation. Un barde du nom de Dahal
avait ramassé l'objet qui ne pouvait être détruit
et l'avait caché.
Eric Longenard a beaucoup étudié l'histoire de
la colonie et tout écrit laissé par le barde. C'est
en faisant ses recherches, qu'il a trouvé où été
caché la relique orque. Mais après un accident tragique
La foudre lui est tombé dessus alors qu'il faisait des
recherches sur la falaise de vielle église de Lekvar, il est
devenu fou. Et c'est le lendemain de ce jour qu'il a gravé
le début de son poème sur la relique. Il n'a pas
pu le finir car il mort de ses blessures deux jours plus tard.
Un barde de nom de Mekerluss a repris les recherches de Longenard.
Il a trouvé à la bibliothèque de Lekvar, des
parchemins qui contenaient la totalité de la prophétie.
Taor avait déjà retrouvé ces écrits et
c'était pour cela qu'il s'était lancé
dans l'accomplissement de la prophétie. L'autre
chose intéressante était que Longenard avait exhumé
une énigme qui doit permettre de trouvez la clef qui doit guider
jusqu'à la relique.
" Quand vous verrez les anges de la justice, fondre sur les
forces d'Astemetep. Alors Alvibuth ne grondera plus. La promise
à la mort cessera de s'en plaindre et parlera pour que
se révèle la clef. "
Mekerluss avait envoyé une lettre à Olivier Alexandrie
pour lui faire part des ses découverte.
Le semeur d'abîme.
Ce seigneur du chaos est l'être qui est derrière toutes les troubles qui agite la colonie dernièrement. Il est mystérieux. C'est un anti-paladin d'inominus qui est venue de Skasidie pour établir un nouveau le règne du mal sur la région. Il dirige ses opérations de Tuldak, la cité volcan des orques. Il a crée l'antre noir pour quel servent d'interface entre les orques et les humains qu'il peut corrompre dans la colonie.
Les pierres maudites de Toar.
Toar est surnommé par ses complices, le rire fou. Il est
vrai qu'il a toujours un regard illuminé et ri de façon
tonitruante et malsaine en permanence. On pourrait croire qu'il
est fou. Ce n'est pas exactement vrai. C'est plus une
façon d'être et son esprit mauvais aime l'impression
qu'il donne. L'autre chose qu'il a mis au point,
ce qu'il le fait rire, sont des objets de malédiction
qu'il affectionne très particulièrement. Ce sont
des pierres semblables à des galets d'environs dix centimètres
de diamètres. Il y a des signes cabalistiques gravé
dessus en rouges. Quand on a la volonté de les utiliser, on
peut les écraser de la main et les réduire en poussière
en pointant un doigt vers une cible. Et la malédiction touche
immédiatement la personne désignée. Les effets
sont très chaotique et y résister et très difficile
(DD 25). Une fois maudit, on est étourdi pendant une minute.
Effets des pierres sont aléatoires (1d8) :
1- Vos mains se tordent et deviennent griffues, vos doigts font dix
centimètres de plus.
2- Vous éternuez à chaque fin de phrase que vous faites.
4- Vos yeux sont lumineux, au point que dans le noir cela fait comme
deux faisceaux de lanterne.
5- Vous devenez albinos.
6- Les cheveux poussent d'un mètre par jour.
7- Vous avez vraiment de la chance. Toar a raté cette pierre.
8- Des dents de vampire poussent dans votre bouche.
Pour supprimer cette malédiction, il faut détruire le
crayon rouge de Toar. C'est un objet qu'il porte toujours
sur lui et avec le quel il fabrique ses pierres ou alors un sort puissant
mais pas une simple délivrance de la malédiction..
Une fois que les PJ ont perdu Toar dans les ruelles de la ville (cela raccourcirait vraiment beaucoup de scénario qu'il soit arrêté ou tué ici, ils vont le rencontrer encore au moins deux fois), ils reviennent au bureau du prêtre Alexandrie. S'ils fouillent un peu le bureau, ils trouveront la lettre du barde Mekerluss qui travail à la bibliothèque. Si ce n'est pas de cette manière que les PJ vont enquêter à la bibliothèque, il en aura sûrement une autre. En tout cas une visite à la bibliothèque sera toujours nécessaire pour avoir la fin de la prophétie et l'énigme.
Toar pendant ce temps là va déclencher la suite de la prophétie. Il va aller à Lassigny est ouvrir une brèche dans le barrage. L'eau va se rependre en début d'après midi dans toute la plaine jusqu'à Lekvar. Cette inondation va toucher toutes les basses-terres de la région. Le village de La Croix Olvek sera un peu touché, ainsi que le hameau de l'auberge de Taluria. Par contre Lekvar même protégé par ses murailles sera noyé. Les dégâts seront importants. Beaucoup de bâtiments seront sapés par l'eau et surtout à l'entrée du cimetière de la ville, l'eau mettra à jour une excavation qui avait du être rebouché, il y a au moins un siècle. Cette ouverture mène à une des premières cryptes qui ont été construite pendant la colonisation, celle de Dahal.
Si les PJ sont restés à Lekvar, au moment de l'inondation, ils ont une petite avance sur Toar. C'est vrai que la prophétie n'est pas très précise et le fait que l'eau ouvre une crypte, n'est pas évident. Quand ils entendent parler du trou béant qui s'est ouvert au cimetière, ils devraient faire le lien tout de suite.
La crypte de Dahal.
1- La première pièce est scellée par
une pierre massive qu'il faut défaire uniquement par la force.
C'est la vraie tombe de Dahal. Partout des fresques hélas passées
(l'endroit est très humide) devaient décrire la vie du barde.
Au fond, il y a un gisant. Devant sur plaque est gravé la phrase suivante
: " Ici repose en toute simplicité Dahal le barde, nul besoin de
le déranger ". Dessous sur une pierre sculpté en relief
est gravée la phase suivante : " Point n'est nécessaire
de chercher au loin, appui sur la quatrième et les quinzièmes
et le chemin te sera révélé ". Cette deuxième
phrase est une énigme. Elle fait tout simplement référence
à la position de lettre dans l'alphabet. La quatrième est
le D et la quinzième est le O. En appuyant simultanément sur ces
trois lettres de ce texte gravé, un mécanisme va débloquer
la dalle du plafond avant la porte de la crypte qui va s'ouvrir.
L'ouverture conduit à un complexe bourré de pièges
qui renferme la clef septentrionale.
2- Le premier piège est un passage qui s'abaisse de un mètre
puis le plafond remonte à la même hauteur qu'avant. Une poche
de gaz, plus léger que l'air, est prisonnière de cette espace.
Si quelqu'un passe par ici avec une torche allumée, le gaz va s'enflammer.
Cela va crée une boule de feu naturel sur toute la partie contenant du
gaz et quatre mètres plus loin dans le couloir. (JP DD 25, Fouille DD26,
Dégâts 10d6)
3- Un peu plus loin un escalier bien pentu descend. Il est très humide.
En son centre un ensemble de marches repose sur une plaque qui peut pivoter,
laissant tomber les personnes qui étaient dessus dans un conduit menant
à une fosse remplie d'eau. (JP DD 25, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage
DD24). La chute dans la fosse ne fait pas de dégâts. Mais ressortir
tout seul de la fosse est pratiquement impossible. De plus quelque squelettes
hantent la fosse (qui a dis que les squelettes ne savait pas nager, se référer
aux DMG première édition ADD page 64).
4- La salle suivante est assez grande, dix mètres sur dix mètres.
Une grande statue d'un homme joufflu en train de souffler en orne le fond,
derrière un escalier qui s'enfonce en son centre. La salle de l'idole
contient deux pièges mortels. Le premier un système déclenché
par pression. Sur une partie de huit mètres de large sur deux mètres
de long, le piège se déclenche, laissant tomber une dalle de cette
même taille sur trois mètres de haut. Elle doit peser dans les
vingt tonnes et si elle vous écrase, c'est la mort assuré.
(Att +15, Fouille DD25, Désamorçage/sabotage DD27) Le second piège
est la statue elle-même. Quand une personne marche sur la première
marche de l'escalier, un pic de métal est lancé par la bouche
de la statue. (Att +17, Fouille DD26, Crochetage DD30, Dégâts 2d10)
5- L'escalier qui part de la salle de la statue est équipée
de la même trappe pivotante que le précédant. Celle-ci mène
directement sur un tapis de pic acéré et une salle circulaire
avec de nombreuse alcôve sur ses murs. (JP DD 25, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage
DD24, Cibles multiples, 1d6 pieux par cible, Att +15, Dégâts 3d6
par pieux plus 3d6 de chute). De plus dans la fosse un vieux golem de chair
accueille violemment les personnes qui tombent dans la fosse.
Le golem de chair, créature artificiel (manuel des monstres 3.5 page
140); pv 79 ; Init -1 ; VD 9 m ; CA 18 ; Att +10/+10 corps à corps (2d8+5)
; AS : folie dévastatrice, DS : Immunité contre la magie, réduction
des dégâts (5/ adamantium et contondant), Vision dans le noir ;
AL NN ; JS Réf+2, Vig+3, Vol+3 ; For 21, Int , Sag 11, Dex 9, Con , Cha
1.
6- En bas de l'escalier, il y a de nouveau une fosse qui provoquera la
mort de celui qui tombera dedans. (JP DD 25, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage
DD24, Cibles multiples, 1d8 pieux par cible, Att +15, Dégâts 3d6
par pieux plus 3d6 de chute).
7- Derrière une porte difficile à ouvrir se trouve la chapelle
des statues. Elle est appelée ainsi parce que son mur droit montre une
scène d'affrontement entre des créatures extra-planaires
bonnes et mauvaises sous la forme de nombreuses sculptures. Des sortes d'anges
sont en train d'attaqué des démons qui se préparé
à offrir en sacrifice une jeune femme. Parmi touts les sculptures se
trouvent bien sur la promise au sacrifice dont l'expression de terreur
est très bien rendue. Elle se bouche les oreilles pour ne pas entendre
les terribles cris du démon qui la surplombe. D'ailleurs, ce démon
pour les initiés, c'est la représentation habituelle que
l'on donne à Albibuth. Son expression est aussi saisissante. Il
semble vomir toutes les horreurs de l'enfer (vous devez multiplier les
descriptions sur les anges de la justice et les troupes d'Astemetep pour
noyée d'information les joueurs. De plus une description d'Alvibuth
serait plus efficace que de le nommer). Au fond une statue du même personnage
joufflu se trouve derrière un autel orné de nombreux ossements
sculptés sur ses cotés.
La salle est piégée bien sur. Une dalle sur deux de la pièce
déclenche la projection de fléchettes empoisonnées par
de nombreuses ouvertures dans tous les murs. Il y a 48 dalles piégés
dans la salle (Att +15 distance, 1d4+4 + poison extrait de sanvert, jet de vigueur
DD13 por résister 1 con/1d2 con, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage
DD24).
Pour ouvrir le passage qui mène à la clef, il faut se référer
à l'énigme que vous avez trouvé à la bibliothèque.
Il faut refermer la bouche d'Alvibuth, écarter les bras du personnage
promis au sacrifice et lui bougé la langue. A ce moment là cela
ouvre un passage derrière la statue de l'autel.
8- Ce passage mène directement à la salle de la clef mais il reste
encore deux pièges. Des que l'on entre dans le couloir, la première
dalle déclenche un piège par pression qui fait surgir du plafond
des pics sur balancier qui embroche les pauvres victimes. (JP DD 25, Fouille
DD27, Désamorçage/sabotage DD24, Cibles multiples, 1d4 pieux par
cible, Att +15, Dégâts 3d6 par pieux).
9- La dernière salle contient la clef qui posée sur un socle de
pierre. Tout autour du socle de pierre, le sol est formé de trappe qui
s'ouvrent ensemble quand on prend la clef sans précaution. C'est
un déclenchement par manque de pression sur la partie plate du socle.
Sous les trappes, la fosse est profonde et irisée d'un très
grand nombre de pics. (JP DD 25, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage
DD24, Cibles multiples, 1d8 pieux par cible, Att +15, Dégâts 3d6
par pieux plus 3d6 de chute)
La clef septentrionale.
Cet objet est un véritable œuvre d'art. C'est
une sorte de sphère fabriquée avec trois bandes de métal
précieux gravées. Une tige la traverse de part en part,
sortant d'un coté en forme de clef et de l'autre
bloqué par une sphère sur la quels est sertie deux magnifiques
rubis ovales.
Une aiguille peut tourner sur l'axe de la tige. Cette aiguille
garde toujours la même direction quelque soit l'orientation
que l'on donne à l'objet.
Toar va venir constater l'impacte de son œuvre sur Lekvar en début de soirée. Il va aussi entendre parler du trou du cimetière et viendra l'explorer. Tous les cas sont possibles. Les PJ n'y sont pas encore allés et Toar trouvera avant eux la clef. Les PJ sont en train d'explorer la crypte et après une brève attaque, Toar fuira comme d'habitude tout en continuant à espionner les PJ. Il arrive après que les PJ ayaient fini l'exploration et il cherchera de toutes les manières possibles à savoir où les PJ sont allez chercher le crâne.
La grotte de Dahal.
La grotte est un petit réseau de caverne naturel aux
quelles on peut accéder par un siphon de la falaise sud du cimetière
de Lekvar. Pourtant une entrée terrestre a été aménagée
dans la falaise Nord.
1- Porte de la falaise.
Au niveau de la mer, sur partie de la falaise difficilement accessible, on peut
trouver la porte qui donne sur la grotte de Dahal. La porte est pratiquement
indétectable. Seul une surface plane peu en trahir l'existence
noyée parmi les algues séchées et les mousses qui poussent
dessus masquant toute fissure. La clef septentrionale est attirée par
elle car il y a un médaillon de dix centimètres de diamètre
incrusté dans la roche de la porte. Le seul moyen d'ouvrir la porte,
c'est la force.
2- Salle de la porte.
Cette salle est la seule artificielle du complexe. De nombreuses statues ornent
l'endroit. Elles représentent tout le même personnage joufflu
que vous avez vu dans la crypte. Il y a un grand escalier qui mène à
une grande porte de pierre. Pour l'ouvrir, celle ci, il faut la clef septentrionale.
Il y a un logement pour accueillir la clef dans la porte pour l'ouvrir.
Il n'y a aucun piège ici.
3- Salle de la mare.
C'est une salle vide mais pourtant quelque chose scintille au fond de
la mare. Ceux ne sont que quelques cristaux sans valeurs mais il y a des risques
que l'on réveille une Gelée Ocre (manuel des monstres 3.5
page 256).
4- Passe des statues.
L'accès au lac est gardé par deux grandes statues qui représentent
des paladins de Arius de plus de quatre mètres de haut.
5- Le lac souterrain.
Cette grande caverne est envahie par une grande étendu d'eau. Un
grand ponton en bois la parcourt pour atteindre l'autre côté.
Une petite communauté de vingt Troglodytes vient ici dans la grotte en
rapinant dans le port de la ville sans se faire voir.
Les troglodytes détecteront sûrement votre arrivée
et se cacheront dans l'eau pour attaquer uniquement par surprise et entraîner
leur victime dans l'eau noire.
6- Le visage de pierre.
Au pied de la monté qui permet d'accéder à la salle
suivante, il y a un visage de sculpté dans la roche. Il est simple et
sans expression. Quand on s'approche de lui, une bouche magique se déclenche.
Elle est programmé pour dire : " Seul les élus de la loi
on le droit d'accéder au bassin des animaux ". Ce message
n'est qu'un leurre pour dissuader de continuer. Sinon il n'y
a aucun danger.
7- La salle des huit statues.
Un peu plus en hauteur du lac souterrain, se trouve une salle sablonneuse. En
son centre se trouve un petit bassin entouré de huit statues d'animaux.
Il y a un tigre, un buffle, une antilope, un serpent, un zèbre, un loup,
une mangouste et une panthère. Il regarde tous vers le bassin. Les orbites
de leurs yeux sont vides. Ils peuvent accueillir les pierres précieuses
qui sont sur la clef. Il y a aussi dans la pièce cinq fissures qui font
entrer un fin rayon de lumière dans la salle. Suivant l'heure de
la journée, le rayon passe sur les yeux de chacun des animaux.
Si les PJ placent les pierres de la clef sur le serpent (la créature
à sang froid), à midi pile, le rayon qu'il renverra, désignera
(comme sur le plan) un mur en hauteur (quatre mètres de la surface du
lac) dans la salle du lac souterrain. L'endroit est peu accessible et
couvert de mousse mais sous une couche de glaise, on peut retrouver le coffré
entouré de toile de jute qui contient le fameux crâne orque.
Les PJ exploreront la caverne quand ils le voudront mais pour
trouvez le crâne, il faut forcément qu'il soit midi. Quelle
que soit l'option que les PJ choisent, Toar sera toujours là pour
les espionner. Si les PJ trouvent le crâne, il y a de forte chance qu'il
tentera une attaque surprise pour vous le voler. Qu'il y arrive ou pas,
il réussira à s'échapper et les PJ le retrouveront
quand ils irontà l'antre noir et pourront peut être se débarrasser
des malédictions qu'il leur aura lancé.
Il sera préférable de confier le crâne au dirigeant du Véridian
pour qu'il ne tombe pas entre de mauvaise main.
Une fois la crâne retrouver, les PJ peuvent reprendre leur route vers
La Croix Olvek.
Tentative de vole à La Croix Olvek.
Le village est assez petit. Il y peu d'endroit remarquable.
Tout y est tourné vers la fabrication de navire et de la pêche.
Au Sud il y a la grande maison du propriétaire du chantier naval, Louis
Medock qui est aussi un bonne architecte. Il y a une petite église d'Amaris.
Au Nord, sur un promontoire rocheux, il y a un vieux manoir abandonné
par une famille noble ruiné qui avait tenté de faire fortune dans
la colonie et à coté le couvent des sœurs de la répurgation
de Lunaria.
La personne qui fait le repérage du couvent et en train d'attendre
tous les soirs à l'auberge du Ti-Norc. Il portera le signale pour
prendre contacte. Il a toutes les informations qu'il faut et comme c'est
quelqu'un de méticuleux, tout est écrit. Il a fait un plan
du couvent par ses observations et des documents qu'il a pu trouver et
il a noté tous les habitudes de toutes les sœurs. Il sait un peu
près tout sur la relique, où elle se trouve et comment elle est
défendue.
A partir de là, il y a des choix à faire. L'objectif est
d'aller à l'antre noir sans encombre, pour y délogé
celui qui organise tous ces troubles dans la colonie. Donc il faut la relique
aux PJ et la nouvelle qu'elle a été volée. Donc il
faut négocier ou voler la relique.
Les PJ pouvent voler vraiment la relique (avec l'intention de la ramener
après) avec le voleur et tenter leur chance.
Mère supérieure Maricia, prêtre 15 | Compétence : |
Sorts : 6 7 7 7 6 5 4 3 2 | |||
For | 166 | CA | 27 | 6 x Lecture de la magie Bénédiction, Détection du mal x2, Injonction, 3x Soins légers, Aide, Apaisement, Force, Paralysie, Mise à mort, Silence, Ténèbres, Cécité, 3x Dissipation de la magie, Glyphe de garde, Soins important, 2Ancre dimensionnelle, 3 xDétection des mensonges, 2x Renvoi, Rappel à la vie, etc… |
|
Int | 13 | Init | +3 | ||
Sag | 19 | Att C | +16/+11/+6 | ||
Dex | 16 | Dmg | 1d8+5 / x2+ froid | ||
Con | 15 | Att L | Dons : |
||
Cha | 14 | Dmg | |||
Moralité | LN | Ref | + 8 | ||
Vitesse | 9 | Vig | + 11 | ||
PV | 98 | Vol | + 13 | ||
Matériel : chemise de maille +4,
écu +4, fléau d'arme léger +3 froid intense,
anneau +3. |
La vie du couvent
Une communauté de Lunaria (vénérant
la mort) est vraiment très spéciale. Dans ce couvent vie
la faction des sœurs de la répurgation. C'est une
branche très guerrière du culte. Leur mission est de protéger
le culte et ici on forme ses sœurs protectrices qui vont au devant
des problèmes. Car protéger le culte, c'est aussi
protéger ses valeurs. La mission des répurgatreur n'est
pas que de protéger physiquement les membres du culte mais aussi
de trouver et éliminer ceux qui commettent des actes contre natures
par rapport au culte.
La vie du couvent s'articule autour de trois activités.
La première est la prière et formation de nouvelles nones
ainsi que l'écriture de manuscrit pour le culte. La seconde
est l'apprentissage de l'art du combat (classe de prestige
: Le Templier). Et la troisième la protection de la relique de
Lunaria : l'Orbe de la tempête rouge.
La journée commence tard. Le levé est à huit heures
pour la première prière à huit heures et demie.
Après les activités de la soixantaine de nonnes se séparent
entre l'écriture, l'entraînement au combat
et la garde du couvent par groupe de quinze et cela jusqu'au soir.
Il y a un repas vers cinq heures et une messe vers minuit en l'honneur
de la lune.
Description des défenses de la relique
Une des meilleures défenses de la relique aujourd'hui
est le fait que tout le monde dans la région croient que ce ne
sont que quelques ossements d'une personne importante du culte.
Et ce n'est pas les sœurs du couvent qui démentiront
cela. Elles n'en parlent jamais pour ne pas avoir mentir sur ce
sujet.
Il y a en permanence une quinzaine de nonnes qui montent la garde dans
le couvent (deux restent à la grille d'entrée, six
patrouilles dans l'enceinte du couvent par deux, quatre circulent
dans les couloires par deux à la surface et trois prie devant
l'entrée de la crypte).
Dans la crypte les grilles ont des serrures (crochetage DD25) que dont
seule la mère supérieure a les clefs. Dans l'ancienne
salle de la relique on y a déposé une chasse de très
belle facture avec les ossements de la main droite de la prêtresse
qui a construit le couvent. Ce n'est pas une relique (mais un
souvenir) et elle est là uniquement pour faire illusion. Dans
les cryptes, il y a les cercueils des nonnes et prêtresse de Lunaria
qui sont morte ici. La petite chapelle est des plus anodine mais c'est
ici qu'il y a le passage secret (le trouver DD27) qui mené
à la vrais relique.
Dans les grottes en dessous se trouve des défenses plus agressives.
La première est la salle de feu. C'est un terrain hallucinatoire
permanent qui fait croire que c'est l'enfer, tout brûle
avec de la matière en fusion qui tombe du plafond en petit filament.
De quoi dissuader bien des personnes ! Dans une salle plus à
droite reste un golem d'argile qui attaque toutes personnes qui
y rentrent à part la mère supérieure du couvent
et ceux quelle désigne. Dans la salle du miroir planaire ont
y trouve cet objet qui permet d'appeler par son intermédiaire
un inéluctable Kolyarut (manuel des monstres 3.5 page 159) dévoué
à Lunaria. A gauche de l'entrée, le couloir qui
mène à l'eau est défendu par une glyphe de
garde de niveau quinze pratiquement tout les mètres. La chapelle
abrite un inéluctable Kolyarut qui restent toujours ici sauf
s'il entend du bruit et attend que la mère supérieure
vienne appeler un autre des ses congénères pour repartir.
Elle fait cela toutes les semaines. Les partie envahie par l'eau
sont reliées directement à la mer. Aux marées d'équinoxe,
la mer descend assez pour que le siphon laisse passé de l'air.
La salle de la relique est défendu par une porte en fer (crochetage
DD30). A l'intérieur la chasse qui là contient est
très grande. C'est un coffre de plomb richement décoré
de un mètre cube. Il y a un glyphe de garde niveau quinze dessus.
Au sol en travers de la pièce sur un mètre de large, il
y a un piège à déclenchement par pression (DD25).
Cela déclenche deux lames pendules très lourdes qui fond
au moins 3d10+10 de dégâts. Tout cela n'est pas insurmontable
mais arrêtera à coup sur tout voleur banale.
Description de la relique : l'Orbe de la tempête rouge.
C'est une sphère d'une quinzaine
de centimètre de diamètre en cristal. Même si elle
semble fragile, ce n'est pas le cas. A l'intérieur
un nuage rouge tournois en permanence. De petits éclaires rouges
crépitent par intermittence. Elle irradie une puissante magie
et une lumière rouge semblable à une lumière éternelle
en rayonne en permanence.
Ses pouvoirs sont importants. Un prêtre qui a le niveau de lancé
le sort de rappel à la vie peut le faire même s'il
n'est pas du culte de Lunaria. Un prêtre de Lunaria pourra
lancer ce sort autant de fois par jours qu'il a de niveau.
Cet objet a été fabriqué par un grand prêtre
de Lunaria au XII éme siècle. Le premier pouvoir de cet
objet a toujours provoqué des dissensions dans le culte qui a
toujours trouvé que le rappel à la vie ou résurrection
devait rester une prérogative des prêtres de Lunaria. Les
dirigeants du culte ont envoyé ici pour la tenir à l'écart
de tout. Dans la région même si l'on sait que le
couvent abrite une relique, personne ne sait ce que sait. Pour beaucoup
cela doit être des ossements sans pouvoir de l'un de leur
grand prêtre d'il y a plusieurs siècles.
Description de la fausse relique
Pour tromper les hommes de l'antre noir, il
faudra une réplique de la relique convaincante. Une sphère
en verre avec une lumière éternelle rouge dessus ne suffira
pas. Donc le seul moyen un peu près sur dans région, serait
de demander à Thibault Malbrok. Comme les PJ l'ont déjà
aidé, cela les étonnerez qu'il ne le fasse en retour.
A l'asile qui est un des rares endroits encore en bonne état
du village, Thibault reçoit les PJ à bras ouvert. Quand
ils lui décrivent l'objet que ils veulent, il est très
enthousiaste et leur dit qu'il a déjà tous ce qu'il
lui faut pour le fabriquer.
Le lendemain, il présente sa création
aux PJ. Même si cela correspond en grand partie à la description
que ils ont fait, la sphère paraît encore plus puissante
que l'original. Les nuages tourbillonnants sont aussi bien à
l'intérieur de la sphère qu'à l'extérieur.
Ils sont beaucoup plus rapides et menacent. Des éclaires qui
ne font que de légères sensations de picotements vont
frapper des objets ou personnes jusqu'à cinq mètres
de l'objet. Et la lumière rouge qui s'en échappe
dans de puissants rayonnements multidirectionnels. Bon ce n'est
pas vraiment ce que les PJ attendaient mais cela ira et puis Thibault
trouve sa création très bien et ne reviendra pas dessus
(en faite cet objet dont il a modifié l'apparence pour
coller à la description des aventuriers, est un objet sur le
quel il travaille depuis longtemps et ses pouvoirs sont immenses. Comme
Thibault est fous, il ne se rend pas vraiment compte de ce qu'il
vient de faire.). Le magicien aussi donne aux PJ un petit coffre métallique
sphérique qui peut contenir l'objet et ne laissant pas
passer tous les effets spectaculaires qui en émanent.
Ses vrais pourvoir sont inconnus.
Autrement les PJ pouvent aller voir la mère supérieure
Maricia du couvent pour lui demander de faire courir le bruit que la relique
a été volée. Elle n'aimera pas cela car faire savoir
que l'on peut leur volée cet objet nuirait à leur réputation.
Pour obtenir son accord, les PJ vont devoir lui prouver que le vole est possible.
Donc grâce à toutes les informations du voleur, les PJ organiseront
cela pour la nuit même. Et le lendemain matin, ils rameneront la relique
à la mère supérieure qui coopéra si les PJ lui
expliquent bien comment ils ont fait. Puis les PJ font faire une fausse relique
(par Thibault Malbrok par exemple) pour la présenté au chef
de l'antre noir et ses sbires. Il faut quelle irradie une puissante
magie quand même.
Une fois que les PJ disposent de tout ce qu'il leur faut, direction
la vallée des vapeurs et un petit arrêt à leur village.
La nuit du démon.
Pour allez de La Croix Olvek à Tanrel, voir Thibault
et fabriquer la fausse relique, les PJ doivent passer par Taluria. Au moment
ou ils entreprennent ce voyage, cela sera sûrement après que
le barrage de Lassigny ait été brisé par Toar. L'eau
qui s'est répandu dans la vallée conjuguée aux
pluies diluviennes qui tombent au moment de leur voyage, créent des
inondations importantes et ils sont rapidement cernez par l'eau. Ils
se retrouvent sur une petite colline et vue la vitesse ou l'eau monte,
ils seront submerger dans une heure. Ce sont des fermiers du coin qui vont
les secourir avec une grande barque à fond plat. Ernest et Morris sont
de bien braves personnes. Elles vont les conduire jusqu'à l'auberge
de Taluria où ils pourront attendre la décru au sec.
Taluria est un petit hameau qui sert de centre pour un ensemble de fermes
de la plaine. On y trouve donc deux églises, une forge et une grosse
auberge qui sert de lieu d'habitation à de nombreux ouvriers
agricoles. Quand le PJ arrivent pour se mettre à l'abri dans
l'auberge il y a huit personnes (en fait ce chiffre peut varier car
il doit toujours y avoir treize personnes dans l'auberge avec l'arrivée
des joueurs). La salle de l'auberge est très grande avec une
galerie qui fait les tours au premier étage. Parmi les huit personnes
ont peu compté : l'aubergiste, Martin ; deux serveuses, Kathie
et Mirianne ; deux vieux fermiers, Hector et Michael ; deux voyageurs, Draike
Kalrian (un humain taciturne) et Bordur (un nain en route pour l'abbaye
de St léonard des coteaux), le bouilleur de cru du hameau, Jules ;
si il y a trop ou pas assez de monde vous pouvez modifier le nombre de fermier).
Le reste de la population du hameau est en train de mettre au sec tout ce
qui peu être sauvé. L'ambiance n'est pas au beau
fixe avec l'inondation mais on reçoit les PJ cordialement. Ils
prenent la table à coté de celle de Draike. En ce début
de soirée, on leur sert un bon repas et ils commencent à se
détendre.
La porte de l'auberge s'ouvre sur un nouvel arrivant, un homme chauve, très grand dans une armure de cuir clouté trempé par la pluie persistante. L'homme ne referme pas la porte et avec un large sourire déclare haut et fort " Le quorum est atteint que le sacrifice commence ". Tout le monde dans la pièce semble surpris par cette phrase sauf un. L'homme qui est assis à la table à coté des PJ s'est déjà levé et avec une rapidité peu commune, il s'empare de l'un de des arcs des PJ et tire une flèche sur le grand homme chauve. La flèche frappe l'œil, transpercent la tête. La victime meurt sur le coup et s'écroule. Cela augment la surprise de tout le monde. Les serveuses crient à la vue d'une mort aussi soudaine et violente. Mais Draike n'en reste là. Il lâche l'arc et se précipite sur le corps qui vient de s'écrouler au sol, le soulève et le lance à l'extérieur de l'auberge. Tout ceci de passe très rapidement et les PJ n'ont que peu l'occasion d'agir. Draiken sort de ses vêtements un symbole religieux d'Arius. C'est une croix en argent qui brille légèrement. Avec, Draike fait une rapide prière en la brandissant vers la porte. Des signes cabalistiques apparaissent dessus et Draike la referme alors que l'on peut voir que l'homme chauve dehors est en train de se relever. Quand la lourde porte de l'auberge se referme en un claquement sourd, Draike embrasse d'un regard profond qui inspire le respect toute l'assistance et déclare. " Cet homme dehors est un des pires démons de tous les abysses, Zorkalroth. Il ne laissera personne vivant ici. Si vous sortez de l'auberge il vous tuera et en même temps vous romprez le sort de protection que je viens de jeter sur le bâtiment. Nous sommes quatorze, il doit faire treize victimes en l'honneur Vultaroth avant de pourvoir me terrasser donc nous devons rester uni et peut être que nous survirons à cette nuit. "
La malédiction du sang de Télendarius Kalderkanne.
Il y a près de mille six cent ans, lors de
la mort du premier cathèdralier Télendarius, son sang
a été répandu sur une croix d'Arius ouvragé.
Cela a été la naissance d'une relique particulièrement
puissante et d'une force symbolique d'une grande influence
sur le peuple. Une armée entière pouvait suivre le porteur
de cette croix comme si c'était Télendarius lui-même.
C'est à cette époque qu'un archi démon
se détourna de la guerre sanglante. Zorkalroth (c'est son
nom) s'est mis en tête que cette relique lui donnerait une
extraordinaire puissance en la détruisant. Cela affaiblirait
de façon dramatique le culte d'Arius et permettrait une
ouverture permanente entre le plan primaire et les abysses. Tout cela
semble véridique. Zorkalroth a pris forme humaine et passé
de façon définitive sur le plan primaire. Depuis il chasse
le porteur de la croix et cela dure depuis mille six cent ans. Au début
un groupe de cathèdraliers défendaient le porteur mais
avec le temps le démon a érodé ce groupe. Au fil
des siècles le porteur s'est retrouvé seul. Même
si la croix rend immortel le porteur, celui-ci s'use moralement
et il transmet son fardeau au bout de trois cent ans à une personne
qu'il pense en être digne. Bien que le porteur soit immortel,
il ressent la douleur et peu être blessé (il se régénère
de cinquante points de vie par round même s'il est mort).
Il fait des recherches en permanence pour trouver un moyen définitif
de tuer Zorkalroth. Car le porteur de la croix a tué Zorkalroth
bien des fois et même s'il détruit le corps, celui-ci
revient toujours quelque temps après (3d4 semaines). Hélas
la plus part du temps le porteur ne fait que fuir devant le démon.
A chaque fois que Zorkalroth tente de tuer le porteur de la croix, il
doit attendre qu'il soit dans un lieu clôt avec treize autres
personnes. Les treize premiers sacrifices lui permettront de tuer le
porteur et de briser la croix. Il ne peut la prendre si le porteur et
encore en vie. Si quelqu'un vol la croix, elle revient systématiquement
en moins d'une heure au porteur.
Les pouvoirs de la croix du sang béni.
Elle permet au porteur désigné de ne
plus vieillir. D'être immunisé aux maladies, poisons
et malédictions.
Elle donne une régénération de cinquante points
de vie par round.
Une fois par jour, on peut créer une interdiction sur un bâtiment
qui dur sept heures. Mais les occupants du bâtiment doivent y
rester sous peine de rompre le sort.
Elle donne un bonus de +5 pour le Vadé Rétro.
Une fois par jour, elle permet de faire une attaque meurtrière.
Si le porteur réussi une attaque contre son adversaire, celui
ci doit réussir un jet de résistance en vigueur avec un
degré de difficulté de trente cinq pour ne pas mourir.
C'est une perte instantanée de tous ses points de vie.
Face aux événements, il sera facile de croire
Draike. Surtout que Zorkalroth qui se trouve à l'extérieur,
peste contre son ennemie. Il l'insulte en le traitant d'immonde
serviteur d'Arius, de lâche qui fuit depuis bien trop longtemps
et qu'il lui tarde de boire son sang. Il invite aussi toutes les personnes
qui se trouvent à sortir contre la promesse de les épargner
(ce qui est bien sur faux, il ne veut que faire rompre le sort de protection).
Draike annonce que la protection du bâtiment ne dura pas jusqu'à
l'aube. Le jour en générale, Zorkalroth ne fait rien et
c'est à ce moment là qu'il espère que le
démon perdra sa trace. Mais avant le levé du soleil, ils devront
un moment ou un autre se défendrent face au démon.
Draike malgré sa détermination, est fatigué de sa quête
et fuite perpétuelle. Cela fait trois cent trente cinq ans qu'il
porte la croix et pense qu'il est tant qu'il transmette son fardeau.
Et cette nuit, juste avant l'aube que cela va se passer (bien sur ce
sera un joueur qui en héritera, il faut que ce soit le choix le plus
logique. Plus tard dans la campagne quand il rencontreront de nouveau le démon,
il auront eu la chance de trouvez ce qui vas réellement renvoyer définitivement
le démon dans les abysses ou le détruire).
Zorkalroth, Démon majeur de type balor sous forme humaine. | Compétence : |
|||
For | 21 | CA | 18 | |
Int | 15 | Init | +6 | |
Sag | 6 | Att C | +19/+14/+9/+4 | |
Dex | 17 | Dmg | 4d4+5 | |
Con | 19 | Att L | Dons : Régénération 70 points de vie par round. |
|
Cha | 10 | Dmg | ||
Moralité | CM | Ref | +10 | |
Vitesse | 12 | Vig | +11 | |
PV | 145 | Vol | +10 | |
Matériel : Aucun. |
Zorkalroth n'est pas très satisfait de sa forme humaine. Il a perdu plus des neuf dixième de sa puissance, mais c'est le prix à payer pour que par la destruction de la croix lui apporte beaucoup de pouvoir.
Draike, élu de la croix du sang béni guerrier 15. | Compétence : |
|||
For | 16 | CA | 25 | |
Int | 12 | Init | +8 | |
Sag | 15 | Att C | +18/+13/+8 | |
Dex | 20 | Dmg | 1d8 + 6 | |
Con | 12 | Att L | +20/+15/+11 | Dons : |
Cha | 18 | Dmg | 1d8 + 6 | |
Moralité | LB | Ref | +5 +5 | |
Vitesse | 12 | Vig | +9 +1 | |
PV | 100 | Vol | +5 +2 | |
Matériel : Cotte de mailles elfique en mithral +3, anneau protection +2, épée froid +3, croix du sang béni. |
Pour l'instant il faut survivre. Draike voit en les
PJ des personnes déterminées qui vont pouvoir l'aider
à détruire pour quelques semaines le démon. Il est déjà
entrain de faire son choix pour transmettre la croix. Tuer le démon
n'est pas très difficile mais il se relève immédiatement
en générale, ce qui est le vrai problème. Et la plus
part du temps, il en profite pour tuer quelques innocents. La solution est
de détruire son corps juste après qu'il ait été
tué. Pour cela il ne connaît qu'un seul moyen. Le corps
humain du démon est beaucoup moins résistant que celui qu'il
avait sur son plan mais il est protégé des attaques des simples
mortels. Le seul moyen que connaît Draike, car cela a déjà
fonctionné, c'est de recouvrir le corps d'eau bénit,
de mettre un symbole de Lunaria sur son front et l'enflammé brutalement
après cela. Dans le village on peut prendre de l'eau bénite
dans le temple de Kalia qui se trouve à coté de l'auberge.
Pour le symbole de Lunaria, il y a une petite église de ce culte dans
le hameau. Et pour enflammer le corps brutalement, le bouilleur de cru a bien
une cuve d'alcool pur qui sera très efficace. Donc il faudra
aller chercher ses éléments séparés le plus vite
possible. Définir un endroit précis pour les rassembler et affronté
le démon. Une fois que tous cela est au point, les PJ n'ont plus
qu'à tenté leur chance et en espérant que ils survivront
à cette nuit.
Pendant ce temps de démon tourne en rond dehors. Il fait plusieurs
fois le tour du bâtiment. Espérant surprendre quelqu'un
qui voudrait s'enfuir.
Lors du combat final, il risque d'y avoir des morts. Draike sera blessé.
Comme il n'a plus vraiment la volonté de vivre, le pouvoir de
régénération de la croix ne fonctionnera pas sur lui
et il demandera à une personne qu'il aura testé et choisi
parmi les joueurs d'accepter la croix. Avant de mourir Draike confira
au nouveau porteur de la croix, qu'il n'est pas ici par hasard.
Il a appris, il y a un siècle qu'il y a un moyen de tuer définitivement
Zorkalroth. C'est l'épée de Télendarius Kalderkanne
qui a ce pouvoir. Mais personne ne sait ou elle est depuis mille ans. Pourtant
des rumeurs disent qu'elle serait dans la région, à vous
de continuer sa quête et attention au démon. Il peut revenir
vite.
L'esprit du Praxinoscope.
Après quelque péripétie à Taluria,
les PJ arrivent enfin à Tanrel. Le village est en pleine reconstruction
après l'épisode des golems mort-vivants. Ils vontà
l'asile pour rencontrer Thibault. Après avoir traité avec
lui, ils doivent attendre que le mage travail pour faire la fausse relique.
Les PJ peuvent s'accordez une halte à l'auberge du Remu Ménage.
Le bâtiment a été rapidement réparé pour
pourvoir remonter le moral de la population qui en a bien besoin. Il y a beaucoup
de nouvelle tête en ville car le Duc de Lekvar a lui-même dépêché
du monde pour aider à la reconstruction et au repeuplement. Ce soir
il y a une attraction spéciale, un marionnettiste dons les PJ ont déjà
entendu parler lors de leur dernier passage. Cela sort de l'ordinaire
même si ce n'est pas intéressant pour tout le monde, il
faut aimer ce genre de spectacle. En tout cas c'est un spectacle de
qualité et l'auberge est bondée. Il reste quand même
des chambres car pour les héros qui ont sauvé le village, rien
n'est impossible. La soirée se passe très bien et les
PJ vont se coucher tard.
Très peu de temps après que ils se soient couchés, on
frappe violemment à leur porte. C'est Kurtisse l'aubergiste,
il est tout affolé. Il vient de découvrir le marionnettiste
mort dans la pièce qu'il lui avait réservé. Il
a tout de suite pensé aux PJ pour l'aider, il a peur qu'il
y ait de nouveau des morts-vivants. Les PJ vont inspecter le corps pour le
rassurer et lui disant que la garde serait plus compétente pour enquêter.
La pièce où il se trouve et remplie d'une masse d'objet
très divers qui lui servait pour le spectacle. Mais c'est aussi un
marchand de jouets. Donc on trouve un très grand nombre de ces articles
éparpillé dans la pièce pour faire un peu boutique. Quand
les PJ inspectent le corps, ils remarquent des choses bizarres. La mort n'a
pas été provoqué par un coup violant mais une multitude
de petits coups rendant la scène du crime un peu effrayante. En inspectant
toutes les affaires de la victime, les PJ remarquent que les armes miniatures
sont tachées de sang frais. De même une détection de la
magie dans la pièce pourrait révéler qu'un objet
et une dizaine de marionnettes sont magiques. Mais les PJ n'auront pas
le temps de mettre à profit ces découvertes.
Quand ils deviennent suspicieux envers les marionnettes, un diable à
ressort sort de sa boite ! Il se trouve sur une étager où se
trouve un praxinoscope et le fait tourné d'un coup. Des rayons
de lumière en jaillissent en éblouissant les PJ et ils tombent
tous inanimés.
Les carionnettes (souvenir de Ravenloft).
Le marionnettiste a été victime de ses créations.
En faite un esprit maléfique s'est insinué dans
une de ses créations, un diable à ressort dans une boite.
Avec ses pouvoirs, il a manipulé le marionnettiste pour qu'il
recherche un être pouvant lui donner un corps plus acceptable.
Donc il a commencé par animer d'autres marionnettes pour
le servir. Devant ce prodige le marionnettiste croyait que c'était
un don pour lui. Il construisit sous les indications du diable à
ressort un praxinoscope pour l'ensorcelé. La fonction de
cet objet est de transférer l'esprit ses carionnettes (les
marionnettes qu'il a animées) vers un corps humain et inversement.
Hélas cela ne dure qu'un ou deux jours. Mais cela va lui
permet d'agir.
Le marionnettiste venait de comprendre qu'il était en présence
de force mauvaise et non bonne. Et quand il a voulu détruire
tout cela, le diable à ressort l'a fait tuer par ses créations.
Et il va se servir des joueurs pour trouver un mage qui va l'aider.
Les carionnettes que le diable à ressort a animé sont
un nounours, une poupée de chiffon, un chevalier en bois, un
dragon en peluche, un clown et une marionnette de la mort (et d'autre
si les joueurs sont plus nombreux). C'est dans le corps de ces
marionnettes que les joueurs et l'aubergiste vont se réveiller.
A la fin de l'aventure, il ne faudra pas laisser le praxinoscope
à porté de n'importe quelles mains car il affecte
toute personne vivante autour de lui.
Quand les PJ se réveillent, ils sont dans une gigantesque
cage au milieu de très grandes marionnettes. De plus elles se mettent
à bouger. Cela les effraye un peu mais d'après leurs gestes,
elles ont aussi un peu peur. Puis tout d'un coup, les PJ voient leur
mains ou plutôt ils ne les voyent pas. Ils sont aussi un jouet. Et cela
les effraye vraiment. D'ailleurs les autres jouets sont aussi pris de
mouvement brusque comme s'ils paniquaient pour certain.
Ce qui est arrivé est simple à comprendre (mais vous devez laisser
les joueurs le deviné seul), leur esprit a été transféré
dans des jouets (pour chaque joueur, vous devez choisir quel jouet il sera).
Et maintenant ils sont enfermés dans une cage accrochée au plafond
de la pièce où été le cadavre du marionnettiste
(qui n'est plus là d'ailleurs). Les corps d'empreint
sont d'une hauteur de quarante centimètres. Ils ont les mêmes
caractéristiques qu'avant mais divisé par deux pour celles
physiques.
Une fois que les PJ ont compris la situation, que ils se sont bien identifié
entre eux, il faut se libérer. La recherche leurs propres corps est
la priorité. Bien sur les corps de jouet qu'ils ont ne leurs permet
pas vraiment de faire tout ce que ils pouvaient faire en forme humaine. Déjà
ils n'ont pas de cordes vocales, donc pas sort (sauf méta magie,
incantation silencieuse et encore il faut y avoir pensé avant), pas
de communication verbale entre eux. Par contre leurs corps ne sont pas sensibles
à la chute surtout pour les peluches. Après que ils aient trouvé
un moyen de sortir, ils doivent commencer l'exploration. Il faut faire
attention à ne pas se faire voir car des marionnettes qui se déplace
tout seule risquent d'être détruit immédiatement
par toutes personnes du village qui les voient. Il faut dire qu'après
l'épisode des fils de ptolémé qui ont envahi le
village, tout le monde est un peu à cran face à ce genre de
phénomène. L'aubergiste qui est avec les PJ pourra les
guider. L'endroit le plus sur pour cacher leur corps est la cave. Seul
l'aubergiste a le droit d'y descendre. Il est un peu paranoïaque
quand il s'agit de sa réserve de vin. C'est une lourde
trappe derrière le comptoir qui y mène. Nous sommes en fin de
matinée et les serveuses sont en train de finir de nettoyé la
salle. Il n'y a pas encore de client mais cela ne vas pas tarder. Cela
vas être une vrais aventure de traversé l'auberge en tant
que jouet.
Comme les PJ le pensaient, les corps sont bien dans la cave, étendu
à même le sol. Tous y sont sauf celui de l'aubergiste.
Le praxinoscope est pausé un peu plus loin avec de petites lumières
qui tourne autour (le nombre d'aventurier). L'enchantement n'est
pas difficile a rompre, il faut toucher le praxinoscope et l'esprit
retourne directement dans son vrais corps (il y a 10% de chance que l'esprit
se trompe de corps. Avec quelque manipulation du praxinoscope, un magicien
pourra réparer cela). Par contre pour arriver au praxinoscope il faut
se débarrasser des cinq chevaliers en bois qui le protège.
Carionnette de chevalier en bois
pv 20 ; Init +2 ; VD 6 m ; CA 15 ; Att +5/+5 corps à
corps (1d6) ; AL NN ; JS Réf+2, Vig+3, Vol+3 ; For 10, Int 10,
Sag 8, Dex 16, Con , Cha 1.
Une fois que les PJ ont vaincu les carionnettes et touché
le praxinoscope, ils retrouvent leur corps avec satisfaction. Maintenant les
PJ se demandent où est le corps du pauvre aubergiste. En touchant le
praxinoscope, le jouet qui abrité son esprit est devenu inanimé.
Si les PJ font une recherche dans l'auberge, ils ne trouvent rien. De
même le diable à ressort n'est pas là. En interrogeant
le personnel, les PJ apprenent que l'aubergiste est parti tôt
ce matin à cheval avec un paquet sous le bras. Il a pris la route du
Nord vers Lekvar.
Retrouvez l'aubergiste ne devrait être très dur mais peu
être un peu long. En fait quand son esprit a réintégrer
son corps, il se trouvait sur une route avec un cheval complètement
épuisé. Il connaît bien la région donc s'est
situé à mi-chemin entre Taluria et La Croix Olvek.. Cela se
passe un peu près en début d'après midi. Donc il
est retourné à Taluria à pied pour y passer la nuit et
revenir à Tanrel le lendemain. Donc c'est au MD de voir si les
PJ le rencontre.
Une fois que les PJ l'ont retrouvé et connaissez sa position
au moment où il a récupéré son esprit. Il n'avait
plus le paquet qu'il avait en partant le matin. Où est-il ? Quand
on regard sur une carte où il se trouvait a ce moment là, on
peut constater qu'il n'était pas loin de la soufrière.
Ce petit escarpement rocheux est un très vieux volcan. On peut y trouver
un peu de souffre d'où son nom. C'est aussi l'endroit
qu'a désigné Ramius, le magicien que les PJ ont rencontré
au début de leurs aventures pour le retrouver ! Cela ne coûte
rien d'allez y voir.
Donc les PJ se retrouve à aller au laboratoire de Ramius. La soufrière
est une formation rocheuse particulièrement abrupte bien que de taille
modeste. Un petit bois l'entoure. En faisant le tour de l'escarpement,
les PJ trouvent l'entrée d'une caverne entourée de monolithes
gravés de grands dessins, glyphes et runes. Il est évident que
c'est l'entrée de la demeure Ramius. C'est maintenant
un ami de PJ donc s'est avec confiance que ils y pénétrent.
La caverne est naturelle, cela devait être un ancien canal d'écoulement
de la lave dans un très lointain passé. Puis les PJ entrent
dans une vaste salle d'où de nombreux couloires partent dans
toutes les directions. Pendant que ils se demandent par où passer,
ils commencent à entendre le bruit d'une personne qui court.
Quelque instant après, ils voient déboucher d'un des couloirs
ramius en sueur. Il se fige en les voyant l'aire étonnée.
Puis il leur crie : " Fuyez mes amis, c'est une catastrophe, il
va tous nous tuez ". Avant même que ils ne puissent faire quelque
chose, le sol de fend en plusieurs endroits et des titanesques tentacules
en sortent.
Un tentacule saisi Ramius et le ballotte dans les airs comme un vulgaire sac. Les PJ sont cernés par les tentacules et Ramius est dans une fâcheuse posture. Ils peuvent enfuire comme il leur a été conseillé et laisser Ramius à sont triste sort (le couloir d'où les PJ sont arrivé n'est pas loin et peu de tentacules leur barrent le chemin) ou combattre pour sauver le magicien. Le combat va être épique, au début il n'y a qu'une quinzaine de tentacules qui attaquent les PJ mais il y en a plus en plus. Certains d'entre eux tombent sous les coups et bientôt le groupe entier est décimé.
Quand le dernier PJ tombe, la salle redevient vide de tentacules.
Ils se retrouvent tous debout face à Ramius qui fait une mimique mitigé.
Il explique aux aventuriers que cette bataille était un test pour voir
s'ilsétaient près pour des aventures épiques. Ce n'est
pas encore ça mais c'est très encourageant. Puis il change
brusquement de sujet pour leur demander ce qui les emmène.
Les PJ peuvent lui expliquer toute l'histoire des marionnettes et demander
s'il n'avait pas vu l'aubergiste du Remu Ménage ?
Bien sur qu'il la vu, il lui apporté un jouet la veille. Un jouet
qu'il avait lui-même donné au marionnettiste, il y a une
semaine. Il la laissait dans un débarra en attendant qu'il ait
le temps de l'examiner. Sur cela Ramius conduit les PJ à cette
pièce. Il les laisse rentrer en premier. La pièce est assez
grande, Ramius y met toutes les choses intéressantes qu'il trouve
sans avoir le temps d'en faire quelque chose. C'est un véritable
capharnaüm. Tous les objets qui y sont, on quand même un intérêt,
des armes, des drapeaux, des meubles, œuvres d'art très
divers avec pour certaine des styles totalement inconnus, des meubles et des
antiquités. Les PJ voient le jouet sur un buffet dans un coin de la
pièce. C'est le diable à ressort. Il tourne la tête
vers les aventuriers. Alors que les PJ se précipitent sur lui, il pratique
une forte extension avec son ressort pour atteindre un chevalet de peintre
sur le quel est posé un cadre recouvert d'un drap. Il tire dessus
et d'un seul coup, les PJ sont attirés par un halo d'énergie
à travers la toile dans une autre dimension. La dernière image
que ils ont est ce que représente la peinture. C'est un visage
stylisé d'un style Arionnique vert de gris. Il est un peu triangulaire
la pointe vers le haut avec une grande barbe. La bouche et les yeux semblent
vides. Autour du visage est peint divers bâtiments. En bas un port avec
de nombreux bateau de guerre et sur les quais de bois des hommes en armes.
A gauche, un beau colisée en marbres blancs. A droite, d'étranges
tours qui se fissent en coupole. En haut à droite, des bâtiments
ressemblant à des forges, des ateliers au milieu d'arbres. Et
en haut à gauche, un volcan.
Le tableau de la prison du visage.
Pendant l'ère Arionique, un puissant
magicien s'est intéressé au demi-plan de Terre Dekka.
Pour le compte de sa civilisation, il a utilisé une région
non peuplée pour y établir une colonie pénitentiaire.
Tous les condamnés y été projeté sans espoir
de retour. Comme portail, on utilisait un tableau qui piégé
toutes personnes qui le regardaient inéluctablement. Après
la chute de la civilisation Arionnique. L'utilisation, voir la
fonction même du tableau se perdit et personne n'arrivait
à savoir quelle était la finalité de ce portail.
Ramius la récupéré lors d'une de ses aventures
et depuis moisi dans sons débarra.
L'esprit maléfique de diable à ressort sait exactement
ce qu'est le tableau, c'est par ici qu'il est arrivé
dans le monde. Il s'en sert pour se protéger.
La prison perdue.
C'est une définition qui colle bien au pénitencier.
Il n'y a plus de nouvel arrivant depuis longtemps. La majorité
de la population est en fait des descendants de condamnés.
De plus le demi-plan a toujours une influence sur les personnes qui
y séjournent durablement. Ils perdent lentement la conscience
du monde extérieure. A part quelque exception personne ne se
souvient du monde de Sélandia. C'est devenu un monde
clos qui a ses propres règles.
Il est composé de six régions. Un canal fait tout le
tour de la région centrale. Ce canal sert à des barges
pour voyager de région en région avec des marchandises.
Peut de monde a cette activée dans le pénitencier. La
population est très aphasique et restent là où
elle pour ne faire que l'activité de sa région.
La région centrale est un peut ce qui fait fonctionner ce monde.
Personne n'y va. Ceux qui naviguent sur le canal n'y posent
jamais les pieds. C'est une terre taboue. Une crête rocheuse
forme une sorte d'enceinte. A l'extérieur se trouve
une savane. Pour prévenir toute intrusion des gardiens y patrouillent.
Ce sont des lions de cuivre. Ils ressemblent à de grande statue
de lion en cuivre. Ils lévitent à quelques centimètres
de sol en permanence et se déplace sans faire de mouvement.
Au milieu de leur dos, sort une sorte de pic de cuivre de un mètre
cinquante de haut. Ces gardiens sont très efficaces mais pas
mortels. A l'intérieur de la crête rocheuse se
trouve un espace recouvert d'un dallage blanc immense. Il fait
plus de un kilomètre de diamètre. Au centre se trouve
une construction représentant un mobile gigantesque représentant
le système stellaire. C'est un portail qui mène
à l'extérieur du demi-plan derrière le
tableau. Il suffit d'actionner une roue qui se trouve à
sa basse pour créer le portail pour quelques minutes.
La région du port pirate est l'endroit où l'on
arrive systématiquement quand on passe à travers le
tableau. C'est une aggloméra de constructions contre
un ensemble de pontons de bois formant un petit port. De nombreux
bateaux y sont à quai. Comme il y a des récifs devant
l'entrée de port aucun bateau ne peut le quitter ! Donc
toute la population vie ici à la mode d'un port franc
qui abrite des pirates qui ne prennent jamais la mer. C'est
un peu bizarre comme ambiance ou tout le monde s'invective en
permanence. Les risques et duels sont monnaie courante (rarement mortel).
Pour quelqu'un qui arrive de l'extérieur, la population
locale est complètement folle.
La région de l'université se trouve dans une forêt
de séquoias filiformes clairsemés. Il y a un peu partout
de hautes tours coiffés de construction en forme de soucoupe
avec des larges baies vitrée. On y rentre par la base ou il
y a un escalier en colimaçon et le haut de composé de
plusieurs appartements très simples, très confortables
et spacieux. Plus loin une grande construction abrite une université
composée d'une grande bibliothèque et d'amphithéâtres
où chaque jour on débat de philosophie ou de science.
La population y est calme et détendue.
La région des arbres de fabrication est composée de
beaucoup de grands ateliers construits dans une forêt tout fût.
Certains bâtiments sont au sol, d'autre dans les arbres.
Ici règne une activité aussi importante que dans le
port pirate mais bien plus organisé. La fabrication de toute
sorte d'objet y est pratiquée et on se demande pour qui
? Vous allez pourvoir trouvez bien de chose pour vous à acheter.
En ce qui concerne le métal, il utilise un alliage qui s'appelle
le Baliandrite dont ils gardent le secret. Tous les objets faits avec
sont de facture très supérieure. Toutes armes ou armures
faites avec, seront +1 non magique. C'est un bon palliatif à
l'Adamantite.
La région du volcan est la plus dangereuse de toute. C'est
une sorte de champ de bataille. Au milieu des fumeroles de souffre
et des coulés de lave. Des êtres de toutes races s'affrontent.
La région de l'administrator est un endroit pratiquement
vide. Il y a un grand colisée, un théâtre, des
thermes et un panthéon. Vous trouverez dans le panthéon
en haute d'une haute estrade de vingt mètres derrière
un pupitre une personne qui sait beaucoup de chose sur la prison.
Ce personnage est l'administrator. Il se prend pour un juge
de toute chose. Il est un peu fou. Avec du tact on peut apprendre
beaucoup de chose.
Pour sortir de la prison, seul le portail du centre est utilisable.
Sortir par l'extérieur en allant au-delà des régions
périphériques est pratiquement impossible. Toutes sortes
de choses arrêteront les fuyards (naturel ou groupe de bêtes
de chaos …). De plus il existe une sorte d'entité
omnipotente dans la prison, le visage. Le visage que vous avez vu
sur le tableau, existe bien. C'est un visage d'une vingtaine
de mètre de haut qui vole dans la prison. Il patrouille partout
pour rappeler aux habitants que des forces supérieures les
surveillent. Cela empêche les personnes d'une région
d'aller semer le chaos dans une autre.
Les PJ se retrouvent projetés sur les pontons de bois
d'un port grouillant de marin des plus hétéroclites (voir
description de la région du port pirate).
Ils vont devoir devoir s'acclimater rapidement au monde dans le quel ils viennent
de tomber et d'en résoudre le mystère. Il y a peu d'indice
pour comprendre ce qu'est cet endroit. Il est vrais que peu de personne
savent vraiment que c'est une prison. Les PJ ont un peu de chance, les
descendant des prisonniers ne sont pas trop agressifs (un peu dans le port
et surtout dans le volcan). En visitant toutes les zones, ils comprendront
que ce n'est pas très grand. La population ne dépasse
pas deux mille individus. Ils leur faut déjà découvrir
que l'on ne peut pas sortir à pied de la prison. Il y a toujours
qu'elle que chose qui les en empêche. Donc ils vont devoir aller
voir ce qui se trame au centre de la prison sur les terres tabou. Tout le
monde leur dira qu'il ne faut pas y aller. Avant cela ils pourront aller
aux arbres de fabrication pour faire un peu de commerce. Ils y rencontront
peu être le fabriquant de jouet qui a fabriqué le diable à
ressort et comment il faut faire pour le détruire.
Origine de l'esprit maléfique du jouet.
Le demi-plan sur le quel se trouve la prison abrite d'autres endroits. Bien des créatures maléfiques passent d'ailleurs par ce demi-plan. C'est un démon qui a été tuez sur ce plan dons l'essence n'est pas retourné dans les abysses qui a flotté jusqu'à la prison du visage et pris possession d'un jouet. Une fois dans cet objet, l'esprit a manipulé des personnes pour qui lui permettent de trouver un portail. Dans la prison, le seul portail se trouve au centre. Donc il a trouvé un homme assez courageux pour y aller et le lancer à travers le portail. Il s'est retrouvé dans le bric à brac de Ramius. L'endroit était rêvé pour que l'esprit se construise un corps. Mais Ramius a remarqué cet objet dont il n'avait pas de souvenir et comme le marionnettiste passé juste à ce moment là, il lui a donné. Depuis l'esprit essai de revenir ici.
Le fabricant de jouet confectionne ses jouets avec l'alliage de Baliandrite. Ce métal a déjà de bonne propriété non magique. Comme l'esprit qui a pris possession du jouet est d'essence magique, cela renforce l'objet. On a besoin d'une source de chaleur bien plus importante que celle d'une forge pour le détruire. Ici c'est dans le volcan au milieu des batailles que se trouve la fonderie qui fabrique la Baliandrite. Donc on peut le détruire là. Plus pragmatique, quand les PJ seront dans leur monde, ils devront peut être trouver le volcan le plus proche. Dans la région du Véridian, le seul volcan en activité connu est celui de Tuldack. Mais c'est aussi une ville orque. Une aventure en perspective !
La visite dans l'administrator est importante. Hors
le fait des quelques renseignements un peu confus qu'il peut vous donner,
en visitant le théâtre (tout les bâtiments bien que magnifiques,
sont vides ici) les PJ vont trouver un tapis rouler sur lui même. C'est
un grand tapis blanc en laine de trois mètres sur trois. Il est très
moelleux et fait un peu près trois centimètres d'épaisseur.
Il dégage une sorte d'aura invisible que l'on ne peut voir
mais que tout le monde peu ressentir. Quand on le touche ou le bouge de petits
effluves vaporeux bleus s'en échappent. Quand on fait une identification
dessus on apprend que c'est un tapis de lévitation. Moins pratique
qu'un tapis volant, il ne se déplace que verticalement. Le mot
de commande est Morphéus (Il est important que les joueurs repartent
avec ce tapis magique. L'identification n'en révèle
pas la vraie nature, c'est une relique qui aura un rôle dans le
future). Mais il reste quand même emcombrant.
Une fois que les PJ auront visité toutes les régions, rencontré
des personnages de tout horizon (rencontré le fabricant de jouet et
trouvé le tapis), ils se rendent compte que la seule porte de sortie
se trouve sûrement au centre de la prison dans la région tabou.
Donc ils vont traverser le canal, affronter les lions de la savane, passer
la crête et le dallage blanc pour passer le portail du centre.
Le dallage du centre a des propriétés magiques.
Il y a cinq cent ans qui que ce soit posant le pied sur le dallage était
tué par une décharge de feu instantanément. Mais depuis
cette magie a disparue, il ne reste que des illusions programmées pour
faire peur et donner l'impression que le dallage s'étant
à l'infini. Une fois arrivées au centre, trouver la roue
qui déclenche le portail n'est pas très difficile et les
PJ se retrouvent derrière le tableau dans la salle du bric à
brac de Ramius. Sans regarder le tableau, ils recherchent de nouveau le jouet
possédé et ne le trouvent pas. Les PJ pouvent errer dans le
complexe de Ramius et finir par tomber sur lui. Il explique aux PJ que lui
ne s'est pas fait piéger par le tableau et a réussi à
attraper le diable à ressort. Sa nature maléfique ne faisant
aucun doute, il a essai de le détruire mais n'a pas réussi.
Il se reconstruit par magie trop vite. Comment faire ? Bien sûr, si
les PJ ont vu le fabricant de jouet dans la prison, ils savent que la lave
est un bon moyen. Ramius dit aux aventuriers donc qu'ils deveraient aller
le porté jusqu'à Tuldack, seul volcan en activité
dans la région. Cela va être dangereux. Il leur montre une toute
petite caisse renforcée enchaînée au sol qui a de petit
sobre saut assez régulièrement. Il a enfermé le jouet
dedans. Quand les PJ se décideront à aller à Tuldack,
ils pourront venir la rechercher. Pour l'instant ils doivent reprendre
le court de leurs aventures. Il est temps d'aller revoir le mage Thibault
pour voir si la copie de la relique est prête.
C'est sans encombre que ils retournentà Tanrel puis à
La Croix Olvek. Ils réussissent à persuader la mère supérieure
du couvent de Lunaria d'annoncer le vole de la relique et se dirigent
vers vallée des vapeurs pour y chercher l'antre noir.
La malédiction de Lassigny.
Pour aller à la vallée des vapeurs le mieux est de passer par Lassigny et Galen Pierre, le village d'origine des PJ. En passant par Lassigny ils font une halte à l'auberge pour la nuit. Ils constatent l'étendu des dégâts effectués sur le barrage par Toar. Une cinquantaine d'ouvriers est déjà au travail pour le réparer. Et cela va être encore une halte mouvementée.
Origine de la malédiction.
Le barrage a été construit, il y a une cinquantaine
d'année sur ordre du Duc de Lekvar de l'époque.
Tous les habitants du village qui devait être recouvert par
l'eau ont été relogés dans des villages
voisins. Pourtant il y eu plusieurs opposants à la construction
du barrage. Le plus virulent était le prêtre Rémus
de l'église de Keldariss. Il essaya de monter la population
contre le Duc. Pour lui, l'idée que son église
allait être submergée lui était insupportable.
Mais que pouvez faire un simple prêtre contre la volonté
de progrès du Duc. La colonie avait besoin de ce type d'infrastructure
pour pérenniser son implantation.
Quand le barrage fut fini et que l'eau commença à
monter, le prêtre s'est retrouvé seul. Tous les habitants
ont accepté les propositions du Duc. Il s'enferma à
l'insu de tous dans son église et y pria au pied de l'autel
de son dieu, bien que ses supérieurs lui aient dit d'abandonner
le temple et d'en construire un autre avec l'argent du
Duc à Tanrel. Il se noya dans son temple, victime de son manque
de flexibilité et son entêtement. Sa disparition n'a
jamais vraiment été expliquée. Personne ne sait
qu'il s'est noyé dans son église bien qu'il
ait bien des personnes pour proposer cette explication. Des personnes
qui vivent encore à Lassigny, sur les hauteurs, ont déjà
prétendu avoir vu le visage de quelqu'un flotter à quelques
centimètres de la surface. Comme cela a terrifié ceux
qui l'ont vu depuis cinquante ans, le fait que le lac soit hanté
est devenu une légende bien connue.
Le fait que le barrage ait été brisé
et que l'ancien village de Lassigny ne soit plus submergé a déclenché
certain événement. Des ouvriers avec un des contremaîtres
qui doivent réparer le barrage ont profané des tombes du cimetière
du temple de Keldariss à la recherche de trésors à piller.
Cela est arrivé la nuit précédente de l'arrivée
des PJ à Lassigny. Ils sont les biens venus à l'auberge
en permanence depuis l'histoire avec le Doppelganger. Et l'un
des PJ se retrouve dans la chambre voisine du contremaître.
Pendant la nuit, le fantôme du prêtre Rémus visite le pauvre
contremaître qui a volé quelques objets dans les tombes de son
cimetière. Il le fait mourir de peur. En entendant ses cris de terreur,
les PJ se précipitent dans sa chambre et le premier d'entre eux
qui rentre dans sa chambre, ne peut qu'apercevoir que l'ombre
en train de se dissiper d'un homme à la peau blanche, très
légèrement violacé, boursouflée de partout et
suintant d'eau. Ses yeux sont vitreux sans iris. Ses cheveux filandreux
mouillés pendant lourdement dans son dos. Ses vêtements sont
ceux d'un prêtre bien qu'en lambeau et mouillé. Si
l'on fouille les affaires du mort, on peut trouver des objets (symbole
religieux et bijoux) de valeurs. Ils sont anciens et en mauvais états.
Il n'est pas difficile de deviner d'où ils viennent.
Le fantôme va continuer ses morbides visites nocturnes dans le camp des ouvriers pour voir ceux qui ont profané des tombes avec le contremaître. Ils sont aux nombres cinq. Si les PJ voulent sauver la vie de toute personne qui verra le fantôme et qui n'ont pas leur résistance, il faut être rapide. Les moyens les plus simples et les plus connues sont les meilleurs. Quand le première ouvrier va être tué par le fantôme, ils doivent comprendre qui fait le tour de tous ceux qui ont sûrement fait des profanations. La plus part des ouvriers sont au courrant que leur contremaître s'était servi dans les tombes sans rien dire. Il faut rassembler tous les ouvriers qui ont des objets venant de la profanation pour qu'ils les donnent aux PJ. Puis ils doivent trouver le cadavre du prêtre. Il est accroché dans les poutres du cœur de son temple. Et enfin enterrer tout cela dans le cimetière avec les derniers sacrements pour le prêtre qui s'est laissé noyer. Une fois tout cela fait, les PJ pourront voir le fantôme retrouver une apparence humaine et se dissiper devant eux.
Ce problème résolu, les PJ pouvront finir leur nuit tranquillement. Le lendemain ils ralliront Gallen Pierre sans encombre et y passerons une nuit au milieu de visages familiers et amicaux. C'est ici qu'un petit passage de niveau serait le plus judicieux (jusqu'au niveau 7 au moins).