L'OEIL DE L'ABIME



 

Au début de ce chapitre vos aventuriers doivent avoir atteint le niveau 6 au moins.

Vous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 21 à 28.

 

Synopsis :

Les aventuriers vont commencer par déjouer une tentative d'assassina contre le Duc de Lekvar à Lassigny. Puis en passant par Lekvar, ils seront les témoins de la réalisation d'une prophétie et empêcheront un mage de s'emparer grâce à elle, d'une relique orque importante. Puis ils iront voir les sœurs de la répurgation de Lunaria à la Croix Olvek. Il leur faudra des trésors d'imagination pour les convaincre de les aider contre l'antre noire. C'est allant à Tanrel pour se faire fabriquer une fausse relique qu'ils croiseront un démon et hériteront d'une antédiluvienne responsabilité. Enfin, en arrivant à Tanrel en attendant que Thibault leur fasse leur relique, ils devront chasser une poupée maudite qui les entrainera dans une autre dimension. Puis après avoir convaincu les sœurs de la répurgation de Lunaria, ils prendront le chemin de l'antre noir mais en passant par Lassigny seront confronté au réveille d'un fantôme très en colère.


Complot à l'auberge.


Lassigny est plutôt un lieu dit qu'un village. Ce village a été évacué car il se trouvait entre deux promontoires rocheux parfait pour installer un barrage. Quand la construction à commencé, on a aidé la population à se reloger dans d'autres villages. Aujourd'hui l'endroit est connu pour son auberge, le Saulieu. On y fait la meilleure cuisine de toute la colonie. Toutes les personnalités de la région font une halte par ici pour s'y restauré dés qu'ils le peuvent. Même le duc aime bien venir manger ici. Il y a aussi un petit poste de garde avec une quinzaine de soldat qui assure la sécurité du barrage et de la région proche. Et il y a quelques maisons des employés de l'auberge et de mineurs qui exploitent un tout petit gisement de fer.
Les informations que les PJ ont sur cet assassin qui devrait commettre bientôt un forfait ici sont bien maigres. Mais les quelques rencontres des envoyés de La Fissure ici se sont fait dans la maison des rosiers. S'ils se renseignent sur cette maison, de façon discrète, ils apprennent que c'est une des deux maisons qui est près de la mine occupée par le chef pâtissier de l'auberge.
Ce qui se passe vraiment. L'assassin n'est pas un humain. C'est Doppelganger qui a remplacé le chef pâtissier de l'auberge. Au début il l'a fait passer pour malade pendant qu'il apprenait à faire de la pâtisserie. Depuis hier il travail de nouveau à l'auberge, car il sait que demain le Duc va venir manger ici. En tant que pâtissier, il sera là à la fin du repas. Au moment ou l'attention se relâche et pourra abattre le duc. Si le poison qui aura mis dans le gâteau n'est pas efficace. Cette attenta a été commandité par l'antre noir. Il est vrai que sans la présence du Duc dans la colonie, beaucoup de chose ne se serait pas développé aussi rapidement. Il a une gestion très avant-gardiste de l'économie.
Si les PJ pénétrent dans la maison des rosiers, ils y trouveront que tout y laissé à l'abandon. La cuisine est très sale. Tous les essais de cuisine de l'assassin sont encore là. Et il a caché de façon grossière le cadavre du pâtissier (mort depuis une semaine) dans la cave. Maintenant ils pouvent l'attendre ici pour soit l'éliminer le Doppelganger ou le capturer. Mais demain il ne doit surtout pas être en cuisine à l'auberge.

Doppelganger, créature métamorphe assassin 5, pv 52, Init +5, MV 9, CA 18, Att +8/+8 (1d6+1, griffe et poison), JS Réf +9, Vig +5, Vol +7, AS : détection de pensées Attaque mortelle, Attaque sournoise +3d6, esquive instinctive supérieure, Carac For 12, Int 13, Sag 14, Dex 15, Con 12, Cha 13, Compétences : Bluff +12, Déguisement +13, Détection +7, Diplomatie +5, Intimidation +6, Perception auditive +9, Psychologie +9, Déplacement silencieux +8, Renseignement +8, Dons : Esquive, vigueur surhumaine, Sort 4/3/2 2x brume de dissipation, 2xsommeil, 3x invisibilité, 2x anti-détection. Il possède un anneau +2, une potion de soin, une épée longue vicieuse enduite de poison (poudre d'assonne dd16).

Déjouer ce petit complot pourra vous être très bénéfique en ce qui concerne la réputation des PJ. Sauvé le Duc n'arrive pas à tout le monde. Ils pourront même le rencontrer le lendemain si leur intervention est bien menée et que la garde du barrage y comprenne clairement la situation.Une fois cette petit aventure bien mener, les joueurs vont reprendre la route et allez à La Croix Olvek pour se renseigner sur la relique qu'ils sont sensés voler.

Passage par Lekvar.


La ville de Lekvar est vraiment remarquable. Son architecture est vraiment unique et constante dans toute la ville. La voir est vraiment très intéressant. C'est pour cela que les PJ y font une halte pour la nuit. La ville est très différente car elle est très propre à coté des villages que les PJ connaissent. Un événement va quand même se passer pendant leur séjour. Le soir en ils se promenent dans les ruelles de la ville, il tombez nez à nez avec un personnage imposant habillé en prêtre de Kalia. Il vous barre la route et ne semble pas avoir conscience de votre présence. Il regarde fixement dans une direction qui derrière vous. Les autres citadins qu'ils pouvent voir un peu plus loin autour de eux sont pris de panique. En regardant derrière eux, les PJ découvrent ce qui a provoqué tout cet émoi. L'église qui se trouve sur le promontoire rocheux à l'autre bout de la ville, est en feu. Tout d'un coup le prêtre qui était devant les PJ semble se trouver mal. Il titube et les PJ ne peuvent que l'aider à s'assoir sur un de ces nombreux bancs en pierre que l'on trouve partout dans la ville.

 

La prophétie maudite.

Le prêtre que les joueurs ont rencontré s'appelle Olivier Alexandrie. C'est le grand prêtre de la ville. Il n'est pourtant pas émotif mais l'incendie de l'église de la fondation de Lekvar l'inquiète. Il explique au PJ qu'un poète fou, Eric Longenard a gravé, il y a une cinquantaine d'année sur un des monolithes du parc de la ville, une prophétie qui annonce la destruction de la ville. Même s'il est inachevé, ce texte est connu de tous dans la ville. La population est comme partout un peu superstitieuse, le fait que le premier événement de la prophétie soit arrivé, va créer une psychose. Même lui est touché alors qu'il n'y croit pas. Une fois qu'il a dis aux joueurs cela et semble allez mieux, il quitte les PJ précipitamment pour voir s'il peut faire quelque chose pour lutter contre l'incendie.
Si les PJ veulent intéresser à cette prophétie, ils pouvent simplement aller la lire dans le parc de la ville. Quand ils trouvent le monolithe, ils lisent un texte gravé à la va vite sur la pierre.

Au premier jour sombre, le bois millénaire
Même protégé, partira en noir cendre
Au levé, on ne pourra jamais entendre
Les têtes lumineuses, ne sont cimetière.
Et sage qui sert l'air avec humilité
L'esprit que les cendres noires millénaires
Avez symbolisé bien au-delà des mers
Dont le glas sourd sonnera la sérénité.
Puis les flots calmes menaçant des montagnes
Descendront pour emporter tout avec hargnes
Ouvrira au pied des tombes, premiers natifs
Le tabernacle d'or de la clef pendentif
Les anciennes cornes sauvages sonneront
Où la clef septentrionale vous mènera !
Au solstice, l'œil rouge froid éclairera
Où la tête ancien croc ramasser pourront !

Outre le fait qu'il soit mauvais, le poème est inachevé, il faudrait en trouver la suite. Les PJ n'ont pas assez d'éléments pour poursuivre quoi que ce soit sur la prophétie et il se fait tard. Quand ils regagnent l'auberge, où ils logent, l'incendie de l'église a été maîtrisé. Le lendemain matin les PJ repartent vers La Croix Olvek pour finir leur aventure en cours mais c'est malgré eux qu'ils entendent que toutes les conversations sont orientées vers l'incendie d'hier. Le prêtre avait raison, une psychose était en train de s'installer. De même les PJ apprenent que l'on a retrouvé les chandeliers de l'église ce matin sur son parvis. Ils étaient allumés avec un crâne provenant du cimetière chapeautant chaque bougie. Cela clos la première strophe de la prophétie. C'est à ce moment là que les PJ doivent comprendre la seconde strophe. Elle prédit la mort d'un prêtre de l'air. C'est pour cela que le prêtre d'hier soir s'est senti mal, il devait savoir qu'il pouvait lui arriver quelque chose si la prophétie se déclenché. Il serait opportun d'aller en parler avec lui. Pour le rencontrer, les PJ doivent aller au grand temple de Kalia. Arrivé la bas, ils interpellent un novice et lui demandent de voir le grand prêtre Alexandrie. Après quelque explication, il consent à mener les PJ à lui. Ils pénétrent dans la partie du temple réservée aux prêtres.
Tout d'un coup, ils entendent un bruit de détonation. Un lanceur de sort pourra identifier que l'on vient de lancer un sort d'attaque puissant. Cela vient du bureau du père Alexandrie. La porte de son bureau est fermée et personne ne répond. Les PJ peuvent prendre la décision de l'enfoncer et ils font irruption dans le bureau. Ils ont juste le temps de voir les yeux de la personne qui saute par la fenêtre suivit d'un rire tonitruant et malsain. Le bureau est un champs de bataille. De la glace recouvre la moitié de la pièce (attention à ne pas glissé). Au centre le père Alexandrie baigne dans son sang. Il est mort. Le seconde strophe de la prophétie vient de se réaliser. Si PJ se lancent rapidement à la poursuite de l'assassin, ils vont pouvoir le suivre. C'est quelqu'un qui ne porte pas d'armure, donc très libre de ses mouvements. Il est habillé d'un manteau gris sur de simple vêtement beige. Il est humain d'une quarantaine d'année avec un visage marqué par le temps. Il a une barbe et des cheveux ras poivre et sel raz. Son regard illuminé fait penser immédiatement qu'il est fou. Même si son comportement, le laisse pensé aussi, il n'en est rien. C'est surtout un maniaque sadique qui aime donner cette impression.
Il va se perdre dans les ruelles de la ville pour semer tout poursuivant. Si l'un des PJ réussi à le rattrapé, au moment d'être rejoint, il utilise une de ses pierres maudites pour étourdir son adversaire. Il n'engagera jamais le combat avec qui que ce soit. Comme il agit seul, il préfère fuir.


Toar, le rire fou, ensorceleur 13

Compétence : 32
Bluff +15
Connaissance mystère +2
Artisanat + 5
Désamorçage+5

Sorts : 6 7 7 7 6 6 4
For 15 (+2) CA 16

6x lumière, 2x bouclier,
identification,
serviteur invisible,
2x projectiles magiques,
2x détection des pensées,
ténèbres, image miroir,
2x invisibilité,
toile d'araignée,
dissipation magie,
3x boule de feu, rapidité,
2x vol, 2x œil de magicien,
mur illusoire, 2x Porte dimensionnelle,
tentacules noirs d'Evard,
3x débilité, 2x domination,
passe muraille, désintégration,
3x pétrification

Int 11 Init +4
Sag 10 Att C +11/+6
Dex 10 Dmg 1d4+5
Con 16 (+3) Att L  

Dons : 5
Création d'objets
Science de l'initiative
Vigueur surhumaine
Magie de guerre
Course

Cha 17 (+3) Dmg  
Moralité CM Ref +4
Vitesse 12 Vig +4 +2 +3
PV 72 Vol + 13

Matériel : 10 pierres magique, dague+3, Bracelet d'armure +4, Anneau +2, Cape d'elfe et baguette de mur de feu, Crayon rouge magique.












Les objectifs de Toar.

 

Lors de la conquête de la colonie par les armées de l'Aspaine, le grand chef orque qui dirigeait toutes les tributs, s'appelait Crâne-Croc. Il était très puisant car il portait une relique de son peuple, la tête des anciens crocs. C'était un crâne orque plus grand que la normale, couvert de signe cabalistique. Cela donné une puissance peu commune au porteur et fédéré toutes les tributs de la région. C'est de justesse, que les armées humaines ont vaincu à cette époque. Aujourd'hui Toar (qui fait partie de l'antre noir) veut récupérer cet artéfact pour que le chef orque qui est au service du semeur d'abîme, le serve avec plus d'efficacité. Les armées orques sont encore moins fortes qu'à la colonisation. Et c'est avec un plan bien établi que la colonie peut tomber. Crâne-Croc a été abattu à l'époque par une puissante compagnie d'aventurier venu renforcer les forces de colonisation. Un barde du nom de Dahal avait ramassé l'objet qui ne pouvait être détruit et l'avait caché.
Eric Longenard a beaucoup étudié l'histoire de la colonie et tout écrit laissé par le barde. C'est en faisant ses recherches, qu'il a trouvé où été caché la relique orque. Mais après un accident tragique La foudre lui est tombé dessus alors qu'il faisait des recherches sur la falaise de vielle église de Lekvar, il est devenu fou. Et c'est le lendemain de ce jour qu'il a gravé le début de son poème sur la relique. Il n'a pas pu le finir car il mort de ses blessures deux jours plus tard.
Un barde de nom de Mekerluss a repris les recherches de Longenard. Il a trouvé à la bibliothèque de Lekvar, des parchemins qui contenaient la totalité de la prophétie. Taor avait déjà retrouvé ces écrits et c'était pour cela qu'il s'était lancé dans l'accomplissement de la prophétie. L'autre chose intéressante était que Longenard avait exhumé une énigme qui doit permettre de trouvez la clef qui doit guider jusqu'à la relique.
" Quand vous verrez les anges de la justice, fondre sur les forces d'Astemetep. Alors Alvibuth ne grondera plus. La promise à la mort cessera de s'en plaindre et parlera pour que se révèle la clef. "
Mekerluss avait envoyé une lettre à Olivier Alexandrie pour lui faire part des ses découverte.

Le semeur d'abîme.

Ce seigneur du chaos est l'être qui est derrière toutes les troubles qui agite la colonie dernièrement. Il est mystérieux. C'est un anti-paladin d'inominus qui est venue de Skasidie pour établir un nouveau le règne du mal sur la région. Il dirige ses opérations de Tuldak, la cité volcan des orques. Il a crée l'antre noir pour quel servent d'interface entre les orques et les humains qu'il peut corrompre dans la colonie.

Les pierres maudites de Toar.

Toar est surnommé par ses complices, le rire fou. Il est vrai qu'il a toujours un regard illuminé et ri de façon tonitruante et malsaine en permanence. On pourrait croire qu'il est fou. Ce n'est pas exactement vrai. C'est plus une façon d'être et son esprit mauvais aime l'impression qu'il donne. L'autre chose qu'il a mis au point, ce qu'il le fait rire, sont des objets de malédiction qu'il affectionne très particulièrement. Ce sont des pierres semblables à des galets d'environs dix centimètres de diamètres. Il y a des signes cabalistiques gravé dessus en rouges. Quand on a la volonté de les utiliser, on peut les écraser de la main et les réduire en poussière en pointant un doigt vers une cible. Et la malédiction touche immédiatement la personne désignée. Les effets sont très chaotique et y résister et très difficile (DD 25). Une fois maudit, on est étourdi pendant une minute.
Effets des pierres sont aléatoires (1d8) :
1- Vos mains se tordent et deviennent griffues, vos doigts font dix centimètres de plus.
2- Vous éternuez à chaque fin de phrase que vous faites.
4- Vos yeux sont lumineux, au point que dans le noir cela fait comme deux faisceaux de lanterne.
5- Vous devenez albinos.
6- Les cheveux poussent d'un mètre par jour.
7- Vous avez vraiment de la chance. Toar a raté cette pierre.
8- Des dents de vampire poussent dans votre bouche.
Pour supprimer cette malédiction, il faut détruire le crayon rouge de Toar. C'est un objet qu'il porte toujours sur lui et avec le quel il fabrique ses pierres ou alors un sort puissant mais pas une simple délivrance de la malédiction..

Une fois que les PJ ont perdu Toar dans les ruelles de la ville (cela raccourcirait vraiment beaucoup de scénario qu'il soit arrêté ou tué ici, ils vont le rencontrer encore au moins deux fois), ils reviennent au bureau du prêtre Alexandrie. S'ils fouillent un peu le bureau, ils trouveront la lettre du barde Mekerluss qui travail à la bibliothèque. Si ce n'est pas de cette manière que les PJ vont enquêter à la bibliothèque, il en aura sûrement une autre. En tout cas une visite à la bibliothèque sera toujours nécessaire pour avoir la fin de la prophétie et l'énigme.

 

Toar pendant ce temps là va déclencher la suite de la prophétie. Il va aller à Lassigny est ouvrir une brèche dans le barrage. L'eau va se rependre en début d'après midi dans toute la plaine jusqu'à Lekvar. Cette inondation va toucher toutes les basses-terres de la région. Le village de La Croix Olvek sera un peu touché, ainsi que le hameau de l'auberge de Taluria. Par contre Lekvar même protégé par ses murailles sera noyé. Les dégâts seront importants. Beaucoup de bâtiments seront sapés par l'eau et surtout à l'entrée du cimetière de la ville, l'eau mettra à jour une excavation qui avait du être rebouché, il y a au moins un siècle. Cette ouverture mène à une des premières cryptes qui ont été construite pendant la colonisation, celle de Dahal.

Si les PJ sont restés à Lekvar, au moment de l'inondation, ils ont une petite avance sur Toar. C'est vrai que la prophétie n'est pas très précise et le fait que l'eau ouvre une crypte, n'est pas évident. Quand ils entendent parler du trou béant qui s'est ouvert au cimetière, ils devraient faire le lien tout de suite.

 

La crypte de Dahal.

 

1- La première pièce est scellée par une pierre massive qu'il faut défaire uniquement par la force. C'est la vraie tombe de Dahal. Partout des fresques hélas passées (l'endroit est très humide) devaient décrire la vie du barde. Au fond, il y a un gisant. Devant sur plaque est gravé la phrase suivante : " Ici repose en toute simplicité Dahal le barde, nul besoin de le déranger ". Dessous sur une pierre sculpté en relief est gravée la phase suivante : " Point n'est nécessaire de chercher au loin, appui sur la quatrième et les quinzièmes et le chemin te sera révélé ". Cette deuxième phrase est une énigme. Elle fait tout simplement référence à la position de lettre dans l'alphabet. La quatrième est le D et la quinzième est le O. En appuyant simultanément sur ces trois lettres de ce texte gravé, un mécanisme va débloquer la dalle du plafond avant la porte de la crypte qui va s'ouvrir.
L'ouverture conduit à un complexe bourré de pièges qui renferme la clef septentrionale.


2- Le premier piège est un passage qui s'abaisse de un mètre puis le plafond remonte à la même hauteur qu'avant. Une poche de gaz, plus léger que l'air, est prisonnière de cette espace. Si quelqu'un passe par ici avec une torche allumée, le gaz va s'enflammer. Cela va crée une boule de feu naturel sur toute la partie contenant du gaz et quatre mètres plus loin dans le couloir. (JP DD 25, Fouille DD26, Dégâts 10d6)


3- Un peu plus loin un escalier bien pentu descend. Il est très humide. En son centre un ensemble de marches repose sur une plaque qui peut pivoter, laissant tomber les personnes qui étaient dessus dans un conduit menant à une fosse remplie d'eau. (JP DD 25, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage DD24). La chute dans la fosse ne fait pas de dégâts. Mais ressortir tout seul de la fosse est pratiquement impossible. De plus quelque squelettes hantent la fosse (qui a dis que les squelettes ne savait pas nager, se référer aux DMG première édition ADD page 64).


4- La salle suivante est assez grande, dix mètres sur dix mètres. Une grande statue d'un homme joufflu en train de souffler en orne le fond, derrière un escalier qui s'enfonce en son centre. La salle de l'idole contient deux pièges mortels. Le premier un système déclenché par pression. Sur une partie de huit mètres de large sur deux mètres de long, le piège se déclenche, laissant tomber une dalle de cette même taille sur trois mètres de haut. Elle doit peser dans les vingt tonnes et si elle vous écrase, c'est la mort assuré. (Att +15, Fouille DD25, Désamorçage/sabotage DD27) Le second piège est la statue elle-même. Quand une personne marche sur la première marche de l'escalier, un pic de métal est lancé par la bouche de la statue. (Att +17, Fouille DD26, Crochetage DD30, Dégâts 2d10)


5- L'escalier qui part de la salle de la statue est équipée de la même trappe pivotante que le précédant. Celle-ci mène directement sur un tapis de pic acéré et une salle circulaire avec de nombreuse alcôve sur ses murs. (JP DD 25, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage DD24, Cibles multiples, 1d6 pieux par cible, Att +15, Dégâts 3d6 par pieux plus 3d6 de chute). De plus dans la fosse un vieux golem de chair accueille violemment les personnes qui tombent dans la fosse.
Le golem de chair, créature artificiel (manuel des monstres 3.5 page 140); pv 79 ; Init -1 ; VD 9 m ; CA 18 ; Att +10/+10 corps à corps (2d8+5) ; AS : folie dévastatrice, DS : Immunité contre la magie, réduction des dégâts (5/ adamantium et contondant), Vision dans le noir ; AL NN ; JS Réf+2, Vig+3, Vol+3 ; For 21, Int , Sag 11, Dex 9, Con , Cha 1.


6- En bas de l'escalier, il y a de nouveau une fosse qui provoquera la mort de celui qui tombera dedans. (JP DD 25, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage DD24, Cibles multiples, 1d8 pieux par cible, Att +15, Dégâts 3d6 par pieux plus 3d6 de chute).


7- Derrière une porte difficile à ouvrir se trouve la chapelle des statues. Elle est appelée ainsi parce que son mur droit montre une scène d'affrontement entre des créatures extra-planaires bonnes et mauvaises sous la forme de nombreuses sculptures. Des sortes d'anges sont en train d'attaqué des démons qui se préparé à offrir en sacrifice une jeune femme. Parmi touts les sculptures se trouvent bien sur la promise au sacrifice dont l'expression de terreur est très bien rendue. Elle se bouche les oreilles pour ne pas entendre les terribles cris du démon qui la surplombe. D'ailleurs, ce démon pour les initiés, c'est la représentation habituelle que l'on donne à Albibuth. Son expression est aussi saisissante. Il semble vomir toutes les horreurs de l'enfer (vous devez multiplier les descriptions sur les anges de la justice et les troupes d'Astemetep pour noyée d'information les joueurs. De plus une description d'Alvibuth serait plus efficace que de le nommer). Au fond une statue du même personnage joufflu se trouve derrière un autel orné de nombreux ossements sculptés sur ses cotés.
La salle est piégée bien sur. Une dalle sur deux de la pièce déclenche la projection de fléchettes empoisonnées par de nombreuses ouvertures dans tous les murs. Il y a 48 dalles piégés dans la salle (Att +15 distance, 1d4+4 + poison extrait de sanvert, jet de vigueur DD13 por résister 1 con/1d2 con, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage DD24).
Pour ouvrir le passage qui mène à la clef, il faut se référer à l'énigme que vous avez trouvé à la bibliothèque. Il faut refermer la bouche d'Alvibuth, écarter les bras du personnage promis au sacrifice et lui bougé la langue. A ce moment là cela ouvre un passage derrière la statue de l'autel.


8- Ce passage mène directement à la salle de la clef mais il reste encore deux pièges. Des que l'on entre dans le couloir, la première dalle déclenche un piège par pression qui fait surgir du plafond des pics sur balancier qui embroche les pauvres victimes. (JP DD 25, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage DD24, Cibles multiples, 1d4 pieux par cible, Att +15, Dégâts 3d6 par pieux).


9- La dernière salle contient la clef qui posée sur un socle de pierre. Tout autour du socle de pierre, le sol est formé de trappe qui s'ouvrent ensemble quand on prend la clef sans précaution. C'est un déclenchement par manque de pression sur la partie plate du socle. Sous les trappes, la fosse est profonde et irisée d'un très grand nombre de pics. (JP DD 25, Fouille DD27, Désamorçage/sabotage DD24, Cibles multiples, 1d8 pieux par cible, Att +15, Dégâts 3d6 par pieux plus 3d6 de chute)

 

La clef septentrionale.

Cet objet est un véritable œuvre d'art. C'est une sorte de sphère fabriquée avec trois bandes de métal précieux gravées. Une tige la traverse de part en part, sortant d'un coté en forme de clef et de l'autre bloqué par une sphère sur la quels est sertie deux magnifiques rubis ovales.
Une aiguille peut tourner sur l'axe de la tige. Cette aiguille garde toujours la même direction quelque soit l'orientation que l'on donne à l'objet.

Toar va venir constater l'impacte de son œuvre sur Lekvar en début de soirée. Il va aussi entendre parler du trou du cimetière et viendra l'explorer. Tous les cas sont possibles. Les PJ n'y sont pas encore allés et Toar trouvera avant eux la clef. Les PJ sont en train d'explorer la crypte et après une brève attaque, Toar fuira comme d'habitude tout en continuant à espionner les PJ. Il arrive après que les PJ ayaient fini l'exploration et il cherchera de toutes les manières possibles à savoir où les PJ sont allez chercher le crâne.

 

La grotte de Dahal.

 

La grotte est un petit réseau de caverne naturel aux quelles on peut accéder par un siphon de la falaise sud du cimetière de Lekvar. Pourtant une entrée terrestre a été aménagée dans la falaise Nord.
1- Porte de la falaise.
Au niveau de la mer, sur partie de la falaise difficilement accessible, on peut trouver la porte qui donne sur la grotte de Dahal. La porte est pratiquement indétectable. Seul une surface plane peu en trahir l'existence noyée parmi les algues séchées et les mousses qui poussent dessus masquant toute fissure. La clef septentrionale est attirée par elle car il y a un médaillon de dix centimètres de diamètre incrusté dans la roche de la porte. Le seul moyen d'ouvrir la porte, c'est la force.
2- Salle de la porte.
Cette salle est la seule artificielle du complexe. De nombreuses statues ornent l'endroit. Elles représentent tout le même personnage joufflu que vous avez vu dans la crypte. Il y a un grand escalier qui mène à une grande porte de pierre. Pour l'ouvrir, celle ci, il faut la clef septentrionale. Il y a un logement pour accueillir la clef dans la porte pour l'ouvrir. Il n'y a aucun piège ici.
3- Salle de la mare.
C'est une salle vide mais pourtant quelque chose scintille au fond de la mare. Ceux ne sont que quelques cristaux sans valeurs mais il y a des risques que l'on réveille une Gelée Ocre (manuel des monstres 3.5 page 256).
4- Passe des statues.
L'accès au lac est gardé par deux grandes statues qui représentent des paladins de Arius de plus de quatre mètres de haut.
5- Le lac souterrain.
Cette grande caverne est envahie par une grande étendu d'eau. Un grand ponton en bois la parcourt pour atteindre l'autre côté. Une petite communauté de vingt Troglodytes vient ici dans la grotte en rapinant dans le port de la ville sans se faire voir.

Troglodyte (manuel des monstres 3.5 page 247); pv 13 ; Init -1 ; VD 9 m ; CA 15 ; Att +1 corps à corps (1d6) ; AS : puanteur, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf-1, Vig+5, Vol+0 ; For 10, Int 8, Sag 10, Dex 9, Con 14, Cha 10.

Les troglodytes détecteront sûrement votre arrivée et se cacheront dans l'eau pour attaquer uniquement par surprise et entraîner leur victime dans l'eau noire.
6- Le visage de pierre.
Au pied de la monté qui permet d'accéder à la salle suivante, il y a un visage de sculpté dans la roche. Il est simple et sans expression. Quand on s'approche de lui, une bouche magique se déclenche. Elle est programmé pour dire : " Seul les élus de la loi on le droit d'accéder au bassin des animaux ". Ce message n'est qu'un leurre pour dissuader de continuer. Sinon il n'y a aucun danger.
7- La salle des huit statues.
Un peu plus en hauteur du lac souterrain, se trouve une salle sablonneuse. En son centre se trouve un petit bassin entouré de huit statues d'animaux. Il y a un tigre, un buffle, une antilope, un serpent, un zèbre, un loup, une mangouste et une panthère. Il regarde tous vers le bassin. Les orbites de leurs yeux sont vides. Ils peuvent accueillir les pierres précieuses qui sont sur la clef. Il y a aussi dans la pièce cinq fissures qui font entrer un fin rayon de lumière dans la salle. Suivant l'heure de la journée, le rayon passe sur les yeux de chacun des animaux.
Si les PJ placent les pierres de la clef sur le serpent (la créature à sang froid), à midi pile, le rayon qu'il renverra, désignera (comme sur le plan) un mur en hauteur (quatre mètres de la surface du lac) dans la salle du lac souterrain. L'endroit est peu accessible et couvert de mousse mais sous une couche de glaise, on peut retrouver le coffré entouré de toile de jute qui contient le fameux crâne orque.

Les PJ exploreront la caverne quand ils le voudront mais pour trouvez le crâne, il faut forcément qu'il soit midi. Quelle que soit l'option que les PJ choisent, Toar sera toujours là pour les espionner. Si les PJ trouvent le crâne, il y a de forte chance qu'il tentera une attaque surprise pour vous le voler. Qu'il y arrive ou pas, il réussira à s'échapper et les PJ le retrouveront quand ils irontà l'antre noir et pourront peut être se débarrasser des malédictions qu'il leur aura lancé.
Il sera préférable de confier le crâne au dirigeant du Véridian pour qu'il ne tombe pas entre de mauvaise main.
Une fois la crâne retrouver, les PJ peuvent reprendre leur route vers La Croix Olvek.


Tentative de vole à La Croix Olvek.

 

 

Le village est assez petit. Il y peu d'endroit remarquable. Tout y est tourné vers la fabrication de navire et de la pêche. Au Sud il y a la grande maison du propriétaire du chantier naval, Louis Medock qui est aussi un bonne architecte. Il y a une petite église d'Amaris. Au Nord, sur un promontoire rocheux, il y a un vieux manoir abandonné par une famille noble ruiné qui avait tenté de faire fortune dans la colonie et à coté le couvent des sœurs de la répurgation de Lunaria.
La personne qui fait le repérage du couvent et en train d'attendre tous les soirs à l'auberge du Ti-Norc. Il portera le signale pour prendre contacte. Il a toutes les informations qu'il faut et comme c'est quelqu'un de méticuleux, tout est écrit. Il a fait un plan du couvent par ses observations et des documents qu'il a pu trouver et il a noté tous les habitudes de toutes les sœurs. Il sait un peu près tout sur la relique, où elle se trouve et comment elle est défendue.
A partir de là, il y a des choix à faire. L'objectif est d'aller à l'antre noir sans encombre, pour y délogé celui qui organise tous ces troubles dans la colonie. Donc il faut la relique aux PJ et la nouvelle qu'elle a été volée. Donc il faut négocier ou voler la relique.
Les PJ pouvent voler vraiment la relique (avec l'intention de la ramener après) avec le voleur et tenter leur chance.

 

Mère supérieure Maricia, prêtre 15

Compétence :
Concentration+18
Religion +18
Premier secours+10
Artisanat +8
Mystères +18

Sorts : 6 7 7 7 6 5 4 3 2
For 166 CA 27 6 x Lecture de la magie
Bénédiction, Détection du mal x2,
Injonction, 3x Soins légers,
Aide, Apaisement, Force,
Paralysie, Mise à mort, Silence,
Ténèbres, Cécité,
3x Dissipation de la magie,
Glyphe de garde, Soins important, 2Ancre dimensionnelle,
3 xDétection des mensonges,
2x Renvoi, Rappel à la vie, etc…
Int 13 Init +3
Sag 19 Att C +16/+11/+6
Dex 16 Dmg 1d8+5 / x2+ froid
Con 15 Att L  

Dons :
Parchemin
Vigilance
Incantation silencieuse
Combat aveugle
Ecole renforcée
Science de l'initiative

Cha 14 Dmg  
Moralité LN Ref + 8
Vitesse 9 Vig + 11
PV 98 Vol + 13

Matériel : chemise de maille +4, écu +4, fléau d'arme léger +3 froid intense, anneau +3.

Domaine de la magie pour les sorts.

La vie du couvent

Une communauté de Lunaria (vénérant la mort) est vraiment très spéciale. Dans ce couvent vie la faction des sœurs de la répurgation. C'est une branche très guerrière du culte. Leur mission est de protéger le culte et ici on forme ses sœurs protectrices qui vont au devant des problèmes. Car protéger le culte, c'est aussi protéger ses valeurs. La mission des répurgatreur n'est pas que de protéger physiquement les membres du culte mais aussi de trouver et éliminer ceux qui commettent des actes contre natures par rapport au culte.
La vie du couvent s'articule autour de trois activités. La première est la prière et formation de nouvelles nones ainsi que l'écriture de manuscrit pour le culte. La seconde est l'apprentissage de l'art du combat (classe de prestige : Le Templier). Et la troisième la protection de la relique de Lunaria : l'Orbe de la tempête rouge.
La journée commence tard. Le levé est à huit heures pour la première prière à huit heures et demie. Après les activités de la soixantaine de nonnes se séparent entre l'écriture, l'entraînement au combat et la garde du couvent par groupe de quinze et cela jusqu'au soir. Il y a un repas vers cinq heures et une messe vers minuit en l'honneur de la lune.

Description des défenses de la relique

Une des meilleures défenses de la relique aujourd'hui est le fait que tout le monde dans la région croient que ce ne sont que quelques ossements d'une personne importante du culte. Et ce n'est pas les sœurs du couvent qui démentiront cela. Elles n'en parlent jamais pour ne pas avoir mentir sur ce sujet.
Il y a en permanence une quinzaine de nonnes qui montent la garde dans le couvent (deux restent à la grille d'entrée, six patrouilles dans l'enceinte du couvent par deux, quatre circulent dans les couloires par deux à la surface et trois prie devant l'entrée de la crypte).
Dans la crypte les grilles ont des serrures (crochetage DD25) que dont seule la mère supérieure a les clefs. Dans l'ancienne salle de la relique on y a déposé une chasse de très belle facture avec les ossements de la main droite de la prêtresse qui a construit le couvent. Ce n'est pas une relique (mais un souvenir) et elle est là uniquement pour faire illusion. Dans les cryptes, il y a les cercueils des nonnes et prêtresse de Lunaria qui sont morte ici. La petite chapelle est des plus anodine mais c'est ici qu'il y a le passage secret (le trouver DD27) qui mené à la vrais relique.
Dans les grottes en dessous se trouve des défenses plus agressives. La première est la salle de feu. C'est un terrain hallucinatoire permanent qui fait croire que c'est l'enfer, tout brûle avec de la matière en fusion qui tombe du plafond en petit filament. De quoi dissuader bien des personnes ! Dans une salle plus à droite reste un golem d'argile qui attaque toutes personnes qui y rentrent à part la mère supérieure du couvent et ceux quelle désigne. Dans la salle du miroir planaire ont y trouve cet objet qui permet d'appeler par son intermédiaire un inéluctable Kolyarut (manuel des monstres 3.5 page 159) dévoué à Lunaria. A gauche de l'entrée, le couloir qui mène à l'eau est défendu par une glyphe de garde de niveau quinze pratiquement tout les mètres. La chapelle abrite un inéluctable Kolyarut qui restent toujours ici sauf s'il entend du bruit et attend que la mère supérieure vienne appeler un autre des ses congénères pour repartir. Elle fait cela toutes les semaines. Les partie envahie par l'eau sont reliées directement à la mer. Aux marées d'équinoxe, la mer descend assez pour que le siphon laisse passé de l'air. La salle de la relique est défendu par une porte en fer (crochetage DD30). A l'intérieur la chasse qui là contient est très grande. C'est un coffre de plomb richement décoré de un mètre cube. Il y a un glyphe de garde niveau quinze dessus. Au sol en travers de la pièce sur un mètre de large, il y a un piège à déclenchement par pression (DD25). Cela déclenche deux lames pendules très lourdes qui fond au moins 3d10+10 de dégâts. Tout cela n'est pas insurmontable mais arrêtera à coup sur tout voleur banale.

Le golem d'argile, créature artificiel TG (manuel des monstres 3.5 page 139); pv 115 ; Init -1 ; VD 6 m ; CA 22 ; Att +14/+14 corps à corps (2d10 et blessure maudite) ; AS : blessure maudite, folie dévastatrice, DS : Immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/ adamantium et contondant), Vision dans le noir ; AL NN ; JS Réf+2, Vig+3, Vol+3 ; For 25, Int , Sag 11, Dex 9, Con , Cha 1.

Description de la relique : l'Orbe de la tempête rouge.

C'est une sphère d'une quinzaine de centimètre de diamètre en cristal. Même si elle semble fragile, ce n'est pas le cas. A l'intérieur un nuage rouge tournois en permanence. De petits éclaires rouges crépitent par intermittence. Elle irradie une puissante magie et une lumière rouge semblable à une lumière éternelle en rayonne en permanence.
Ses pouvoirs sont importants. Un prêtre qui a le niveau de lancé le sort de rappel à la vie peut le faire même s'il n'est pas du culte de Lunaria. Un prêtre de Lunaria pourra lancer ce sort autant de fois par jours qu'il a de niveau.
Cet objet a été fabriqué par un grand prêtre de Lunaria au XII éme siècle. Le premier pouvoir de cet objet a toujours provoqué des dissensions dans le culte qui a toujours trouvé que le rappel à la vie ou résurrection devait rester une prérogative des prêtres de Lunaria. Les dirigeants du culte ont envoyé ici pour la tenir à l'écart de tout. Dans la région même si l'on sait que le couvent abrite une relique, personne ne sait ce que sait. Pour beaucoup cela doit être des ossements sans pouvoir de l'un de leur grand prêtre d'il y a plusieurs siècles.

Description de la fausse relique

Pour tromper les hommes de l'antre noir, il faudra une réplique de la relique convaincante. Une sphère en verre avec une lumière éternelle rouge dessus ne suffira pas. Donc le seul moyen un peu près sur dans région, serait de demander à Thibault Malbrok. Comme les PJ l'ont déjà aidé, cela les étonnerez qu'il ne le fasse en retour.
A l'asile qui est un des rares endroits encore en bonne état du village, Thibault reçoit les PJ à bras ouvert. Quand ils lui décrivent l'objet que ils veulent, il est très enthousiaste et leur dit qu'il a déjà tous ce qu'il lui faut pour le fabriquer.

Le lendemain, il présente sa création aux PJ. Même si cela correspond en grand partie à la description que ils ont fait, la sphère paraît encore plus puissante que l'original. Les nuages tourbillonnants sont aussi bien à l'intérieur de la sphère qu'à l'extérieur. Ils sont beaucoup plus rapides et menacent. Des éclaires qui ne font que de légères sensations de picotements vont frapper des objets ou personnes jusqu'à cinq mètres de l'objet. Et la lumière rouge qui s'en échappe dans de puissants rayonnements multidirectionnels. Bon ce n'est pas vraiment ce que les PJ attendaient mais cela ira et puis Thibault trouve sa création très bien et ne reviendra pas dessus (en faite cet objet dont il a modifié l'apparence pour coller à la description des aventuriers, est un objet sur le quel il travaille depuis longtemps et ses pouvoirs sont immenses. Comme Thibault est fous, il ne se rend pas vraiment compte de ce qu'il vient de faire.). Le magicien aussi donne aux PJ un petit coffre métallique sphérique qui peut contenir l'objet et ne laissant pas passer tous les effets spectaculaires qui en émanent.
Ses vrais pourvoir sont inconnus.

Autrement les PJ pouvent aller voir la mère supérieure Maricia du couvent pour lui demander de faire courir le bruit que la relique a été volée. Elle n'aimera pas cela car faire savoir que l'on peut leur volée cet objet nuirait à leur réputation. Pour obtenir son accord, les PJ vont devoir lui prouver que le vole est possible. Donc grâce à toutes les informations du voleur, les PJ organiseront cela pour la nuit même. Et le lendemain matin, ils rameneront la relique à la mère supérieure qui coopéra si les PJ lui expliquent bien comment ils ont fait. Puis les PJ font faire une fausse relique (par Thibault Malbrok par exemple) pour la présenté au chef de l'antre noir et ses sbires. Il faut quelle irradie une puissante magie quand même.
Une fois que les PJ disposent de tout ce qu'il leur faut, direction la vallée des vapeurs et un petit arrêt à leur village.

 

La nuit du démon.

 

Pour allez de La Croix Olvek à Tanrel, voir Thibault et fabriquer la fausse relique, les PJ doivent passer par Taluria. Au moment ou ils entreprennent ce voyage, cela sera sûrement après que le barrage de Lassigny ait été brisé par Toar. L'eau qui s'est répandu dans la vallée conjuguée aux pluies diluviennes qui tombent au moment de leur voyage, créent des inondations importantes et ils sont rapidement cernez par l'eau. Ils se retrouvent sur une petite colline et vue la vitesse ou l'eau monte, ils seront submerger dans une heure. Ce sont des fermiers du coin qui vont les secourir avec une grande barque à fond plat. Ernest et Morris sont de bien braves personnes. Elles vont les conduire jusqu'à l'auberge de Taluria où ils pourront attendre la décru au sec.
Taluria est un petit hameau qui sert de centre pour un ensemble de fermes de la plaine. On y trouve donc deux églises, une forge et une grosse auberge qui sert de lieu d'habitation à de nombreux ouvriers agricoles. Quand le PJ arrivent pour se mettre à l'abri dans l'auberge il y a huit personnes (en fait ce chiffre peut varier car il doit toujours y avoir treize personnes dans l'auberge avec l'arrivée des joueurs). La salle de l'auberge est très grande avec une galerie qui fait les tours au premier étage. Parmi les huit personnes ont peu compté : l'aubergiste, Martin ; deux serveuses, Kathie et Mirianne ; deux vieux fermiers, Hector et Michael ; deux voyageurs, Draike Kalrian (un humain taciturne) et Bordur (un nain en route pour l'abbaye de St léonard des coteaux), le bouilleur de cru du hameau, Jules ; si il y a trop ou pas assez de monde vous pouvez modifier le nombre de fermier). Le reste de la population du hameau est en train de mettre au sec tout ce qui peu être sauvé. L'ambiance n'est pas au beau fixe avec l'inondation mais on reçoit les PJ cordialement. Ils prenent la table à coté de celle de Draike. En ce début de soirée, on leur sert un bon repas et ils commencent à se détendre.

La porte de l'auberge s'ouvre sur un nouvel arrivant, un homme chauve, très grand dans une armure de cuir clouté trempé par la pluie persistante. L'homme ne referme pas la porte et avec un large sourire déclare haut et fort " Le quorum est atteint que le sacrifice commence ". Tout le monde dans la pièce semble surpris par cette phrase sauf un. L'homme qui est assis à la table à coté des PJ s'est déjà levé et avec une rapidité peu commune, il s'empare de l'un de des arcs des PJ et tire une flèche sur le grand homme chauve. La flèche frappe l'œil, transpercent la tête. La victime meurt sur le coup et s'écroule. Cela augment la surprise de tout le monde. Les serveuses crient à la vue d'une mort aussi soudaine et violente. Mais Draike n'en reste là. Il lâche l'arc et se précipite sur le corps qui vient de s'écrouler au sol, le soulève et le lance à l'extérieur de l'auberge. Tout ceci de passe très rapidement et les PJ n'ont que peu l'occasion d'agir. Draiken sort de ses vêtements un symbole religieux d'Arius. C'est une croix en argent qui brille légèrement. Avec, Draike fait une rapide prière en la brandissant vers la porte. Des signes cabalistiques apparaissent dessus et Draike la referme alors que l'on peut voir que l'homme chauve dehors est en train de se relever. Quand la lourde porte de l'auberge se referme en un claquement sourd, Draike embrasse d'un regard profond qui inspire le respect toute l'assistance et déclare. " Cet homme dehors est un des pires démons de tous les abysses, Zorkalroth. Il ne laissera personne vivant ici. Si vous sortez de l'auberge il vous tuera et en même temps vous romprez le sort de protection que je viens de jeter sur le bâtiment. Nous sommes quatorze, il doit faire treize victimes en l'honneur Vultaroth avant de pourvoir me terrasser donc nous devons rester uni et peut être que nous survirons à cette nuit. "

La malédiction du sang de Télendarius Kalderkanne.

Il y a près de mille six cent ans, lors de la mort du premier cathèdralier Télendarius, son sang a été répandu sur une croix d'Arius ouvragé. Cela a été la naissance d'une relique particulièrement puissante et d'une force symbolique d'une grande influence sur le peuple. Une armée entière pouvait suivre le porteur de cette croix comme si c'était Télendarius lui-même.
C'est à cette époque qu'un archi démon se détourna de la guerre sanglante. Zorkalroth (c'est son nom) s'est mis en tête que cette relique lui donnerait une extraordinaire puissance en la détruisant. Cela affaiblirait de façon dramatique le culte d'Arius et permettrait une ouverture permanente entre le plan primaire et les abysses. Tout cela semble véridique. Zorkalroth a pris forme humaine et passé de façon définitive sur le plan primaire. Depuis il chasse le porteur de la croix et cela dure depuis mille six cent ans. Au début un groupe de cathèdraliers défendaient le porteur mais avec le temps le démon a érodé ce groupe. Au fil des siècles le porteur s'est retrouvé seul. Même si la croix rend immortel le porteur, celui-ci s'use moralement et il transmet son fardeau au bout de trois cent ans à une personne qu'il pense en être digne. Bien que le porteur soit immortel, il ressent la douleur et peu être blessé (il se régénère de cinquante points de vie par round même s'il est mort). Il fait des recherches en permanence pour trouver un moyen définitif de tuer Zorkalroth. Car le porteur de la croix a tué Zorkalroth bien des fois et même s'il détruit le corps, celui-ci revient toujours quelque temps après (3d4 semaines). Hélas la plus part du temps le porteur ne fait que fuir devant le démon.
A chaque fois que Zorkalroth tente de tuer le porteur de la croix, il doit attendre qu'il soit dans un lieu clôt avec treize autres personnes. Les treize premiers sacrifices lui permettront de tuer le porteur et de briser la croix. Il ne peut la prendre si le porteur et encore en vie. Si quelqu'un vol la croix, elle revient systématiquement en moins d'une heure au porteur.

Les pouvoirs de la croix du sang béni.

Elle permet au porteur désigné de ne plus vieillir. D'être immunisé aux maladies, poisons et malédictions.
Elle donne une régénération de cinquante points de vie par round.
Une fois par jour, on peut créer une interdiction sur un bâtiment qui dur sept heures. Mais les occupants du bâtiment doivent y rester sous peine de rompre le sort.
Elle donne un bonus de +5 pour le Vadé Rétro.
Une fois par jour, elle permet de faire une attaque meurtrière. Si le porteur réussi une attaque contre son adversaire, celui ci doit réussir un jet de résistance en vigueur avec un degré de difficulté de trente cinq pour ne pas mourir. C'est une perte instantanée de tous ses points de vie.

Face aux événements, il sera facile de croire Draike. Surtout que Zorkalroth qui se trouve à l'extérieur, peste contre son ennemie. Il l'insulte en le traitant d'immonde serviteur d'Arius, de lâche qui fuit depuis bien trop longtemps et qu'il lui tarde de boire son sang. Il invite aussi toutes les personnes qui se trouvent à sortir contre la promesse de les épargner (ce qui est bien sur faux, il ne veut que faire rompre le sort de protection).
Draike annonce que la protection du bâtiment ne dura pas jusqu'à l'aube. Le jour en générale, Zorkalroth ne fait rien et c'est à ce moment là qu'il espère que le démon perdra sa trace. Mais avant le levé du soleil, ils devront un moment ou un autre se défendrent face au démon.
Draike malgré sa détermination, est fatigué de sa quête et fuite perpétuelle. Cela fait trois cent trente cinq ans qu'il porte la croix et pense qu'il est tant qu'il transmette son fardeau. Et cette nuit, juste avant l'aube que cela va se passer (bien sur ce sera un joueur qui en héritera, il faut que ce soit le choix le plus logique. Plus tard dans la campagne quand il rencontreront de nouveau le démon, il auront eu la chance de trouvez ce qui vas réellement renvoyer définitivement le démon dans les abysses ou le détruire).

 

Zorkalroth, Démon majeur de type balor sous forme humaine.

Compétence :
Bluff +30, Concentration +30, Déguisement +8, Déplacement silencieux +30, Détection +38, Diplomatie +35, Discretion +26, Fouille +30, intimidation +33.

For 21 CA 18
Int 15 Init +6
Sag 6 Att C +19/+14/+9/+4
Dex 17 Dmg 4d4+5
Con 19 Att L  

Dons :
Attaque en puissance, Combat à deux armes (griffes), Enchainement, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes.

Régénération 70 points de vie par round.

Cha 10 Dmg  
Moralité CM Ref +10
Vitesse 12 Vig +11
PV 145 Vol +10

Matériel : Aucun.

 

Zorkalroth n'est pas très satisfait de sa forme humaine. Il a perdu plus des neuf dixième de sa puissance, mais c'est le prix à payer pour que par la destruction de la croix lui apporte beaucoup de pouvoir.

 

Draike, élu de la croix du sang béni guerrier 15.

Compétence :
Acrobatie +5
Concentration +10
Déguisement +15
Déplacement silencieux +10, Détection +10, Diplomatie +10, Discrétion +15, Survie +15.

For 16 CA 25
Int 12 Init +8
Sag 15 Att C +18/+13/+8
Dex 20 Dmg 1d8 + 6
Con 12 Att L +20/+15/+11

Dons :
Spécialisation martial dans l'arc et épée, Combat aveugle, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Expertise du combat, Attaque en rotation, Science de l'initiative.

Cha 18 Dmg 1d8 + 6
Moralité LB Ref +5 +5
Vitesse 12 Vig +9 +1
PV 100 Vol +5 +2

Matériel : Cotte de mailles elfique en mithral +3, anneau protection +2, épée froid +3, croix du sang béni.

 

Pour l'instant il faut survivre. Draike voit en les PJ des personnes déterminées qui vont pouvoir l'aider à détruire pour quelques semaines le démon. Il est déjà entrain de faire son choix pour transmettre la croix. Tuer le démon n'est pas très difficile mais il se relève immédiatement en générale, ce qui est le vrai problème. Et la plus part du temps, il en profite pour tuer quelques innocents. La solution est de détruire son corps juste après qu'il ait été tué. Pour cela il ne connaît qu'un seul moyen. Le corps humain du démon est beaucoup moins résistant que celui qu'il avait sur son plan mais il est protégé des attaques des simples mortels. Le seul moyen que connaît Draike, car cela a déjà fonctionné, c'est de recouvrir le corps d'eau bénit, de mettre un symbole de Lunaria sur son front et l'enflammé brutalement après cela. Dans le village on peut prendre de l'eau bénite dans le temple de Kalia qui se trouve à coté de l'auberge. Pour le symbole de Lunaria, il y a une petite église de ce culte dans le hameau. Et pour enflammer le corps brutalement, le bouilleur de cru a bien une cuve d'alcool pur qui sera très efficace. Donc il faudra aller chercher ses éléments séparés le plus vite possible. Définir un endroit précis pour les rassembler et affronté le démon. Une fois que tous cela est au point, les PJ n'ont plus qu'à tenté leur chance et en espérant que ils survivront à cette nuit.
Pendant ce temps de démon tourne en rond dehors. Il fait plusieurs fois le tour du bâtiment. Espérant surprendre quelqu'un qui voudrait s'enfuir.
Lors du combat final, il risque d'y avoir des morts. Draike sera blessé. Comme il n'a plus vraiment la volonté de vivre, le pouvoir de régénération de la croix ne fonctionnera pas sur lui et il demandera à une personne qu'il aura testé et choisi parmi les joueurs d'accepter la croix. Avant de mourir Draike confira au nouveau porteur de la croix, qu'il n'est pas ici par hasard. Il a appris, il y a un siècle qu'il y a un moyen de tuer définitivement Zorkalroth. C'est l'épée de Télendarius Kalderkanne qui a ce pouvoir. Mais personne ne sait ou elle est depuis mille ans. Pourtant des rumeurs disent qu'elle serait dans la région, à vous de continuer sa quête et attention au démon. Il peut revenir vite.

 

L'esprit du Praxinoscope.

 

Après quelque péripétie à Taluria, les PJ arrivent enfin à Tanrel. Le village est en pleine reconstruction après l'épisode des golems mort-vivants. Ils vontà l'asile pour rencontrer Thibault. Après avoir traité avec lui, ils doivent attendre que le mage travail pour faire la fausse relique. Les PJ peuvent s'accordez une halte à l'auberge du Remu Ménage. Le bâtiment a été rapidement réparé pour pourvoir remonter le moral de la population qui en a bien besoin. Il y a beaucoup de nouvelle tête en ville car le Duc de Lekvar a lui-même dépêché du monde pour aider à la reconstruction et au repeuplement. Ce soir il y a une attraction spéciale, un marionnettiste dons les PJ ont déjà entendu parler lors de leur dernier passage. Cela sort de l'ordinaire même si ce n'est pas intéressant pour tout le monde, il faut aimer ce genre de spectacle. En tout cas c'est un spectacle de qualité et l'auberge est bondée. Il reste quand même des chambres car pour les héros qui ont sauvé le village, rien n'est impossible. La soirée se passe très bien et les PJ vont se coucher tard.
Très peu de temps après que ils se soient couchés, on frappe violemment à leur porte. C'est Kurtisse l'aubergiste, il est tout affolé. Il vient de découvrir le marionnettiste mort dans la pièce qu'il lui avait réservé. Il a tout de suite pensé aux PJ pour l'aider, il a peur qu'il y ait de nouveau des morts-vivants. Les PJ vont inspecter le corps pour le rassurer et lui disant que la garde serait plus compétente pour enquêter. La pièce où il se trouve et remplie d'une masse d'objet très divers qui lui servait pour le spectacle. Mais c'est aussi un marchand de jouets. Donc on trouve un très grand nombre de ces articles éparpillé dans la pièce pour faire un peu boutique. Quand les PJ inspectent le corps, ils remarquent des choses bizarres. La mort n'a pas été provoqué par un coup violant mais une multitude de petits coups rendant la scène du crime un peu effrayante. En inspectant toutes les affaires de la victime, les PJ remarquent que les armes miniatures sont tachées de sang frais. De même une détection de la magie dans la pièce pourrait révéler qu'un objet et une dizaine de marionnettes sont magiques. Mais les PJ n'auront pas le temps de mettre à profit ces découvertes.
Quand ils deviennent suspicieux envers les marionnettes, un diable à ressort sort de sa boite ! Il se trouve sur une étager où se trouve un praxinoscope et le fait tourné d'un coup. Des rayons de lumière en jaillissent en éblouissant les PJ et ils tombent tous inanimés.

Les carionnettes (souvenir de Ravenloft).

Le marionnettiste a été victime de ses créations. En faite un esprit maléfique s'est insinué dans une de ses créations, un diable à ressort dans une boite. Avec ses pouvoirs, il a manipulé le marionnettiste pour qu'il recherche un être pouvant lui donner un corps plus acceptable. Donc il a commencé par animer d'autres marionnettes pour le servir. Devant ce prodige le marionnettiste croyait que c'était un don pour lui. Il construisit sous les indications du diable à ressort un praxinoscope pour l'ensorcelé. La fonction de cet objet est de transférer l'esprit ses carionnettes (les marionnettes qu'il a animées) vers un corps humain et inversement. Hélas cela ne dure qu'un ou deux jours. Mais cela va lui permet d'agir.
Le marionnettiste venait de comprendre qu'il était en présence de force mauvaise et non bonne. Et quand il a voulu détruire tout cela, le diable à ressort l'a fait tuer par ses créations. Et il va se servir des joueurs pour trouver un mage qui va l'aider.
Les carionnettes que le diable à ressort a animé sont un nounours, une poupée de chiffon, un chevalier en bois, un dragon en peluche, un clown et une marionnette de la mort (et d'autre si les joueurs sont plus nombreux). C'est dans le corps de ces marionnettes que les joueurs et l'aubergiste vont se réveiller.
A la fin de l'aventure, il ne faudra pas laisser le praxinoscope à porté de n'importe quelles mains car il affecte toute personne vivante autour de lui.

Quand les PJ se réveillent, ils sont dans une gigantesque cage au milieu de très grandes marionnettes. De plus elles se mettent à bouger. Cela les effraye un peu mais d'après leurs gestes, elles ont aussi un peu peur. Puis tout d'un coup, les PJ voient leur mains ou plutôt ils ne les voyent pas. Ils sont aussi un jouet. Et cela les effraye vraiment. D'ailleurs les autres jouets sont aussi pris de mouvement brusque comme s'ils paniquaient pour certain.
Ce qui est arrivé est simple à comprendre (mais vous devez laisser les joueurs le deviné seul), leur esprit a été transféré dans des jouets (pour chaque joueur, vous devez choisir quel jouet il sera). Et maintenant ils sont enfermés dans une cage accrochée au plafond de la pièce où été le cadavre du marionnettiste (qui n'est plus là d'ailleurs). Les corps d'empreint sont d'une hauteur de quarante centimètres. Ils ont les mêmes caractéristiques qu'avant mais divisé par deux pour celles physiques.
Une fois que les PJ ont compris la situation, que ils se sont bien identifié entre eux, il faut se libérer. La recherche leurs propres corps est la priorité. Bien sur les corps de jouet qu'ils ont ne leurs permet pas vraiment de faire tout ce que ils pouvaient faire en forme humaine. Déjà ils n'ont pas de cordes vocales, donc pas sort (sauf méta magie, incantation silencieuse et encore il faut y avoir pensé avant), pas de communication verbale entre eux. Par contre leurs corps ne sont pas sensibles à la chute surtout pour les peluches. Après que ils aient trouvé un moyen de sortir, ils doivent commencer l'exploration. Il faut faire attention à ne pas se faire voir car des marionnettes qui se déplace tout seule risquent d'être détruit immédiatement par toutes personnes du village qui les voient. Il faut dire qu'après l'épisode des fils de ptolémé qui ont envahi le village, tout le monde est un peu à cran face à ce genre de phénomène. L'aubergiste qui est avec les PJ pourra les guider. L'endroit le plus sur pour cacher leur corps est la cave. Seul l'aubergiste a le droit d'y descendre. Il est un peu paranoïaque quand il s'agit de sa réserve de vin. C'est une lourde trappe derrière le comptoir qui y mène. Nous sommes en fin de matinée et les serveuses sont en train de finir de nettoyé la salle. Il n'y a pas encore de client mais cela ne vas pas tarder. Cela vas être une vrais aventure de traversé l'auberge en tant que jouet.
Comme les PJ le pensaient, les corps sont bien dans la cave, étendu à même le sol. Tous y sont sauf celui de l'aubergiste. Le praxinoscope est pausé un peu plus loin avec de petites lumières qui tourne autour (le nombre d'aventurier). L'enchantement n'est pas difficile a rompre, il faut toucher le praxinoscope et l'esprit retourne directement dans son vrais corps (il y a 10% de chance que l'esprit se trompe de corps. Avec quelque manipulation du praxinoscope, un magicien pourra réparer cela). Par contre pour arriver au praxinoscope il faut se débarrasser des cinq chevaliers en bois qui le protège.

Carionnette de chevalier en bois
pv 20 ; Init +2 ; VD 6 m ; CA 15 ; Att +5/+5 corps à corps (1d6) ; AL NN ; JS Réf+2, Vig+3, Vol+3 ; For 10, Int 10, Sag 8, Dex 16, Con , Cha 1.

Une fois que les PJ ont vaincu les carionnettes et touché le praxinoscope, ils retrouvent leur corps avec satisfaction. Maintenant les PJ se demandent où est le corps du pauvre aubergiste. En touchant le praxinoscope, le jouet qui abrité son esprit est devenu inanimé. Si les PJ font une recherche dans l'auberge, ils ne trouvent rien. De même le diable à ressort n'est pas là. En interrogeant le personnel, les PJ apprenent que l'aubergiste est parti tôt ce matin à cheval avec un paquet sous le bras. Il a pris la route du Nord vers Lekvar.
Retrouvez l'aubergiste ne devrait être très dur mais peu être un peu long. En fait quand son esprit a réintégrer son corps, il se trouvait sur une route avec un cheval complètement épuisé. Il connaît bien la région donc s'est situé à mi-chemin entre Taluria et La Croix Olvek.. Cela se passe un peu près en début d'après midi. Donc il est retourné à Taluria à pied pour y passer la nuit et revenir à Tanrel le lendemain. Donc c'est au MD de voir si les PJ le rencontre.
Une fois que les PJ l'ont retrouvé et connaissez sa position au moment où il a récupéré son esprit. Il n'avait plus le paquet qu'il avait en partant le matin. Où est-il ? Quand on regard sur une carte où il se trouvait a ce moment là, on peut constater qu'il n'était pas loin de la soufrière. Ce petit escarpement rocheux est un très vieux volcan. On peut y trouver un peu de souffre d'où son nom. C'est aussi l'endroit qu'a désigné Ramius, le magicien que les PJ ont rencontré au début de leurs aventures pour le retrouver ! Cela ne coûte rien d'allez y voir.
Donc les PJ se retrouve à aller au laboratoire de Ramius. La soufrière est une formation rocheuse particulièrement abrupte bien que de taille modeste. Un petit bois l'entoure. En faisant le tour de l'escarpement, les PJ trouvent l'entrée d'une caverne entourée de monolithes gravés de grands dessins, glyphes et runes. Il est évident que c'est l'entrée de la demeure Ramius. C'est maintenant un ami de PJ donc s'est avec confiance que ils y pénétrent.
La caverne est naturelle, cela devait être un ancien canal d'écoulement de la lave dans un très lointain passé. Puis les PJ entrent dans une vaste salle d'où de nombreux couloires partent dans toutes les directions. Pendant que ils se demandent par où passer, ils commencent à entendre le bruit d'une personne qui court. Quelque instant après, ils voient déboucher d'un des couloirs ramius en sueur. Il se fige en les voyant l'aire étonnée. Puis il leur crie : " Fuyez mes amis, c'est une catastrophe, il va tous nous tuez ". Avant même que ils ne puissent faire quelque chose, le sol de fend en plusieurs endroits et des titanesques tentacules en sortent.

Un tentacule saisi Ramius et le ballotte dans les airs comme un vulgaire sac. Les PJ sont cernés par les tentacules et Ramius est dans une fâcheuse posture. Ils peuvent enfuire comme il leur a été conseillé et laisser Ramius à sont triste sort (le couloir d'où les PJ sont arrivé n'est pas loin et peu de tentacules leur barrent le chemin) ou combattre pour sauver le magicien. Le combat va être épique, au début il n'y a qu'une quinzaine de tentacules qui attaquent les PJ mais il y en a plus en plus. Certains d'entre eux tombent sous les coups et bientôt le groupe entier est décimé.

Tentacules noirs. Elles font toutes un peu près dix mètres de long, quarante centimètres de diamètre et sont d'aspect spongieux.
pv 30 (par tentacule) ; Init +4 ; VD 0 m ; CA 17 ; Att +10 corps à corps (2d10, constriction si critique) ; AL NN ; JS Réf+7, Vig+3, Vol+0 ; For 21, Int , Sag , Dex 19, Con 15, Cha .

Quand le dernier PJ tombe, la salle redevient vide de tentacules. Ils se retrouvent tous debout face à Ramius qui fait une mimique mitigé. Il explique aux aventuriers que cette bataille était un test pour voir s'ilsétaient près pour des aventures épiques. Ce n'est pas encore ça mais c'est très encourageant. Puis il change brusquement de sujet pour leur demander ce qui les emmène.
Les PJ peuvent lui expliquer toute l'histoire des marionnettes et demander s'il n'avait pas vu l'aubergiste du Remu Ménage ? Bien sur qu'il la vu, il lui apporté un jouet la veille. Un jouet qu'il avait lui-même donné au marionnettiste, il y a une semaine. Il la laissait dans un débarra en attendant qu'il ait le temps de l'examiner. Sur cela Ramius conduit les PJ à cette pièce. Il les laisse rentrer en premier. La pièce est assez grande, Ramius y met toutes les choses intéressantes qu'il trouve sans avoir le temps d'en faire quelque chose. C'est un véritable capharnaüm. Tous les objets qui y sont, on quand même un intérêt, des armes, des drapeaux, des meubles, œuvres d'art très divers avec pour certaine des styles totalement inconnus, des meubles et des antiquités. Les PJ voient le jouet sur un buffet dans un coin de la pièce. C'est le diable à ressort. Il tourne la tête vers les aventuriers. Alors que les PJ se précipitent sur lui, il pratique une forte extension avec son ressort pour atteindre un chevalet de peintre sur le quel est posé un cadre recouvert d'un drap. Il tire dessus et d'un seul coup, les PJ sont attirés par un halo d'énergie à travers la toile dans une autre dimension. La dernière image que ils ont est ce que représente la peinture. C'est un visage stylisé d'un style Arionnique vert de gris. Il est un peu triangulaire la pointe vers le haut avec une grande barbe. La bouche et les yeux semblent vides. Autour du visage est peint divers bâtiments. En bas un port avec de nombreux bateau de guerre et sur les quais de bois des hommes en armes. A gauche, un beau colisée en marbres blancs. A droite, d'étranges tours qui se fissent en coupole. En haut à droite, des bâtiments ressemblant à des forges, des ateliers au milieu d'arbres. Et en haut à gauche, un volcan.

Le tableau de la prison du visage.

Pendant l'ère Arionique, un puissant magicien s'est intéressé au demi-plan de Terre Dekka. Pour le compte de sa civilisation, il a utilisé une région non peuplée pour y établir une colonie pénitentiaire. Tous les condamnés y été projeté sans espoir de retour. Comme portail, on utilisait un tableau qui piégé toutes personnes qui le regardaient inéluctablement. Après la chute de la civilisation Arionnique. L'utilisation, voir la fonction même du tableau se perdit et personne n'arrivait à savoir quelle était la finalité de ce portail. Ramius la récupéré lors d'une de ses aventures et depuis moisi dans sons débarra.
L'esprit maléfique de diable à ressort sait exactement ce qu'est le tableau, c'est par ici qu'il est arrivé dans le monde. Il s'en sert pour se protéger.

La prison perdue.

C'est une définition qui colle bien au pénitencier. Il n'y a plus de nouvel arrivant depuis longtemps. La majorité de la population est en fait des descendants de condamnés. De plus le demi-plan a toujours une influence sur les personnes qui y séjournent durablement. Ils perdent lentement la conscience du monde extérieure. A part quelque exception personne ne se souvient du monde de Sélandia. C'est devenu un monde clos qui a ses propres règles.
Il est composé de six régions. Un canal fait tout le tour de la région centrale. Ce canal sert à des barges pour voyager de région en région avec des marchandises. Peut de monde a cette activée dans le pénitencier. La population est très aphasique et restent là où elle pour ne faire que l'activité de sa région.
La région centrale est un peut ce qui fait fonctionner ce monde. Personne n'y va. Ceux qui naviguent sur le canal n'y posent jamais les pieds. C'est une terre taboue. Une crête rocheuse forme une sorte d'enceinte. A l'extérieur se trouve une savane. Pour prévenir toute intrusion des gardiens y patrouillent. Ce sont des lions de cuivre. Ils ressemblent à de grande statue de lion en cuivre. Ils lévitent à quelques centimètres de sol en permanence et se déplace sans faire de mouvement. Au milieu de leur dos, sort une sorte de pic de cuivre de un mètre cinquante de haut. Ces gardiens sont très efficaces mais pas mortels. A l'intérieur de la crête rocheuse se trouve un espace recouvert d'un dallage blanc immense. Il fait plus de un kilomètre de diamètre. Au centre se trouve une construction représentant un mobile gigantesque représentant le système stellaire. C'est un portail qui mène à l'extérieur du demi-plan derrière le tableau. Il suffit d'actionner une roue qui se trouve à sa basse pour créer le portail pour quelques minutes.
La région du port pirate est l'endroit où l'on arrive systématiquement quand on passe à travers le tableau. C'est une aggloméra de constructions contre un ensemble de pontons de bois formant un petit port. De nombreux bateaux y sont à quai. Comme il y a des récifs devant l'entrée de port aucun bateau ne peut le quitter ! Donc toute la population vie ici à la mode d'un port franc qui abrite des pirates qui ne prennent jamais la mer. C'est un peu bizarre comme ambiance ou tout le monde s'invective en permanence. Les risques et duels sont monnaie courante (rarement mortel). Pour quelqu'un qui arrive de l'extérieur, la population locale est complètement folle.
La région de l'université se trouve dans une forêt de séquoias filiformes clairsemés. Il y a un peu partout de hautes tours coiffés de construction en forme de soucoupe avec des larges baies vitrée. On y rentre par la base ou il y a un escalier en colimaçon et le haut de composé de plusieurs appartements très simples, très confortables et spacieux. Plus loin une grande construction abrite une université composée d'une grande bibliothèque et d'amphithéâtres où chaque jour on débat de philosophie ou de science. La population y est calme et détendue.
La région des arbres de fabrication est composée de beaucoup de grands ateliers construits dans une forêt tout fût. Certains bâtiments sont au sol, d'autre dans les arbres. Ici règne une activité aussi importante que dans le port pirate mais bien plus organisé. La fabrication de toute sorte d'objet y est pratiquée et on se demande pour qui ? Vous allez pourvoir trouvez bien de chose pour vous à acheter. En ce qui concerne le métal, il utilise un alliage qui s'appelle le Baliandrite dont ils gardent le secret. Tous les objets faits avec sont de facture très supérieure. Toutes armes ou armures faites avec, seront +1 non magique. C'est un bon palliatif à l'Adamantite.
La région du volcan est la plus dangereuse de toute. C'est une sorte de champ de bataille. Au milieu des fumeroles de souffre et des coulés de lave. Des êtres de toutes races s'affrontent.
La région de l'administrator est un endroit pratiquement vide. Il y a un grand colisée, un théâtre, des thermes et un panthéon. Vous trouverez dans le panthéon en haute d'une haute estrade de vingt mètres derrière un pupitre une personne qui sait beaucoup de chose sur la prison. Ce personnage est l'administrator. Il se prend pour un juge de toute chose. Il est un peu fou. Avec du tact on peut apprendre beaucoup de chose.
Pour sortir de la prison, seul le portail du centre est utilisable. Sortir par l'extérieur en allant au-delà des régions périphériques est pratiquement impossible. Toutes sortes de choses arrêteront les fuyards (naturel ou groupe de bêtes de chaos …). De plus il existe une sorte d'entité omnipotente dans la prison, le visage. Le visage que vous avez vu sur le tableau, existe bien. C'est un visage d'une vingtaine de mètre de haut qui vole dans la prison. Il patrouille partout pour rappeler aux habitants que des forces supérieures les surveillent. Cela empêche les personnes d'une région d'aller semer le chaos dans une autre.

Les PJ se retrouvent projetés sur les pontons de bois d'un port grouillant de marin des plus hétéroclites (voir description de la région du port pirate).
Ils vont devoir devoir s'acclimater rapidement au monde dans le quel ils viennent de tomber et d'en résoudre le mystère. Il y a peu d'indice pour comprendre ce qu'est cet endroit. Il est vrais que peu de personne savent vraiment que c'est une prison. Les PJ ont un peu de chance, les descendant des prisonniers ne sont pas trop agressifs (un peu dans le port et surtout dans le volcan). En visitant toutes les zones, ils comprendront que ce n'est pas très grand. La population ne dépasse pas deux mille individus. Ils leur faut déjà découvrir que l'on ne peut pas sortir à pied de la prison. Il y a toujours qu'elle que chose qui les en empêche. Donc ils vont devoir aller voir ce qui se trame au centre de la prison sur les terres tabou. Tout le monde leur dira qu'il ne faut pas y aller. Avant cela ils pourront aller aux arbres de fabrication pour faire un peu de commerce. Ils y rencontront peu être le fabriquant de jouet qui a fabriqué le diable à ressort et comment il faut faire pour le détruire.

Origine de l'esprit maléfique du jouet.

Le demi-plan sur le quel se trouve la prison abrite d'autres endroits. Bien des créatures maléfiques passent d'ailleurs par ce demi-plan. C'est un démon qui a été tuez sur ce plan dons l'essence n'est pas retourné dans les abysses qui a flotté jusqu'à la prison du visage et pris possession d'un jouet. Une fois dans cet objet, l'esprit a manipulé des personnes pour qui lui permettent de trouver un portail. Dans la prison, le seul portail se trouve au centre. Donc il a trouvé un homme assez courageux pour y aller et le lancer à travers le portail. Il s'est retrouvé dans le bric à brac de Ramius. L'endroit était rêvé pour que l'esprit se construise un corps. Mais Ramius a remarqué cet objet dont il n'avait pas de souvenir et comme le marionnettiste passé juste à ce moment là, il lui a donné. Depuis l'esprit essai de revenir ici.

Le fabricant de jouet confectionne ses jouets avec l'alliage de Baliandrite. Ce métal a déjà de bonne propriété non magique. Comme l'esprit qui a pris possession du jouet est d'essence magique, cela renforce l'objet. On a besoin d'une source de chaleur bien plus importante que celle d'une forge pour le détruire. Ici c'est dans le volcan au milieu des batailles que se trouve la fonderie qui fabrique la Baliandrite. Donc on peut le détruire là. Plus pragmatique, quand les PJ seront dans leur monde, ils devront peut être trouver le volcan le plus proche. Dans la région du Véridian, le seul volcan en activité connu est celui de Tuldack. Mais c'est aussi une ville orque. Une aventure en perspective !

La visite dans l'administrator est importante. Hors le fait des quelques renseignements un peu confus qu'il peut vous donner, en visitant le théâtre (tout les bâtiments bien que magnifiques, sont vides ici) les PJ vont trouver un tapis rouler sur lui même. C'est un grand tapis blanc en laine de trois mètres sur trois. Il est très moelleux et fait un peu près trois centimètres d'épaisseur. Il dégage une sorte d'aura invisible que l'on ne peut voir mais que tout le monde peu ressentir. Quand on le touche ou le bouge de petits effluves vaporeux bleus s'en échappent. Quand on fait une identification dessus on apprend que c'est un tapis de lévitation. Moins pratique qu'un tapis volant, il ne se déplace que verticalement. Le mot de commande est Morphéus (Il est important que les joueurs repartent avec ce tapis magique. L'identification n'en révèle pas la vraie nature, c'est une relique qui aura un rôle dans le future). Mais il reste quand même emcombrant.
Une fois que les PJ auront visité toutes les régions, rencontré des personnages de tout horizon (rencontré le fabricant de jouet et trouvé le tapis), ils se rendent compte que la seule porte de sortie se trouve sûrement au centre de la prison dans la région tabou. Donc ils vont traverser le canal, affronter les lions de la savane, passer la crête et le dallage blanc pour passer le portail du centre.

Lion de cuivre (ils ne sont pas très fort, leur fonction est de repousser de faibles intrus qui braveraient le tabou). pv 75 ; Init +5 ; VD 15 m ; CA 28 ; Att +14/+14 corps à corps (2d10) ; DS : Immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/ adamantium et contondant), Vision dans le noir ; AL NN ; JS Réf+2, Vig+3, Vol+3 ; For 19, Int , Sag 11, Dex 19, Con , Cha 1. Son point faible est le pic qu'il a sur le dos. Cela lui sert a recevoir l'énergie du centre qui l'anime. S'il est cassé, le lion se désactive en deux rounds (résistance du pic, test de force DD25).

Le dallage du centre a des propriétés magiques. Il y a cinq cent ans qui que ce soit posant le pied sur le dallage était tué par une décharge de feu instantanément. Mais depuis cette magie a disparue, il ne reste que des illusions programmées pour faire peur et donner l'impression que le dallage s'étant à l'infini. Une fois arrivées au centre, trouver la roue qui déclenche le portail n'est pas très difficile et les PJ se retrouvent derrière le tableau dans la salle du bric à brac de Ramius. Sans regarder le tableau, ils recherchent de nouveau le jouet possédé et ne le trouvent pas. Les PJ pouvent errer dans le complexe de Ramius et finir par tomber sur lui. Il explique aux PJ que lui ne s'est pas fait piéger par le tableau et a réussi à attraper le diable à ressort. Sa nature maléfique ne faisant aucun doute, il a essai de le détruire mais n'a pas réussi. Il se reconstruit par magie trop vite. Comment faire ? Bien sûr, si les PJ ont vu le fabricant de jouet dans la prison, ils savent que la lave est un bon moyen. Ramius dit aux aventuriers donc qu'ils deveraient aller le porté jusqu'à Tuldack, seul volcan en activité dans la région. Cela va être dangereux. Il leur montre une toute petite caisse renforcée enchaînée au sol qui a de petit sobre saut assez régulièrement. Il a enfermé le jouet dedans. Quand les PJ se décideront à aller à Tuldack, ils pourront venir la rechercher. Pour l'instant ils doivent reprendre le court de leurs aventures. Il est temps d'aller revoir le mage Thibault pour voir si la copie de la relique est prête.
C'est sans encombre que ils retournentà Tanrel puis à La Croix Olvek. Ils réussissent à persuader la mère supérieure du couvent de Lunaria d'annoncer le vole de la relique et se dirigent vers vallée des vapeurs pour y chercher l'antre noir.

 

La malédiction de Lassigny.

 

Pour aller à la vallée des vapeurs le mieux est de passer par Lassigny et Galen Pierre, le village d'origine des PJ. En passant par Lassigny ils font une halte à l'auberge pour la nuit. Ils constatent l'étendu des dégâts effectués sur le barrage par Toar. Une cinquantaine d'ouvriers est déjà au travail pour le réparer. Et cela va être encore une halte mouvementée.

Origine de la malédiction.

Le barrage a été construit, il y a une cinquantaine d'année sur ordre du Duc de Lekvar de l'époque. Tous les habitants du village qui devait être recouvert par l'eau ont été relogés dans des villages voisins. Pourtant il y eu plusieurs opposants à la construction du barrage. Le plus virulent était le prêtre Rémus de l'église de Keldariss. Il essaya de monter la population contre le Duc. Pour lui, l'idée que son église allait être submergée lui était insupportable. Mais que pouvez faire un simple prêtre contre la volonté de progrès du Duc. La colonie avait besoin de ce type d'infrastructure pour pérenniser son implantation.
Quand le barrage fut fini et que l'eau commença à monter, le prêtre s'est retrouvé seul. Tous les habitants ont accepté les propositions du Duc. Il s'enferma à l'insu de tous dans son église et y pria au pied de l'autel de son dieu, bien que ses supérieurs lui aient dit d'abandonner le temple et d'en construire un autre avec l'argent du Duc à Tanrel. Il se noya dans son temple, victime de son manque de flexibilité et son entêtement. Sa disparition n'a jamais vraiment été expliquée. Personne ne sait qu'il s'est noyé dans son église bien qu'il ait bien des personnes pour proposer cette explication. Des personnes qui vivent encore à Lassigny, sur les hauteurs, ont déjà prétendu avoir vu le visage de quelqu'un flotter à quelques centimètres de la surface. Comme cela a terrifié ceux qui l'ont vu depuis cinquante ans, le fait que le lac soit hanté est devenu une légende bien connue.

Le fait que le barrage ait été brisé et que l'ancien village de Lassigny ne soit plus submergé a déclenché certain événement. Des ouvriers avec un des contremaîtres qui doivent réparer le barrage ont profané des tombes du cimetière du temple de Keldariss à la recherche de trésors à piller. Cela est arrivé la nuit précédente de l'arrivée des PJ à Lassigny. Ils sont les biens venus à l'auberge en permanence depuis l'histoire avec le Doppelganger. Et l'un des PJ se retrouve dans la chambre voisine du contremaître.
Pendant la nuit, le fantôme du prêtre Rémus visite le pauvre contremaître qui a volé quelques objets dans les tombes de son cimetière. Il le fait mourir de peur. En entendant ses cris de terreur, les PJ se précipitent dans sa chambre et le premier d'entre eux qui rentre dans sa chambre, ne peut qu'apercevoir que l'ombre en train de se dissiper d'un homme à la peau blanche, très légèrement violacé, boursouflée de partout et suintant d'eau. Ses yeux sont vitreux sans iris. Ses cheveux filandreux mouillés pendant lourdement dans son dos. Ses vêtements sont ceux d'un prêtre bien qu'en lambeau et mouillé. Si l'on fouille les affaires du mort, on peut trouver des objets (symbole religieux et bijoux) de valeurs. Ils sont anciens et en mauvais états. Il n'est pas difficile de deviner d'où ils viennent.

Le fantôme du prêtre Rémus, pv 74 ; Init +1 ; VD 12m ; CA 15 (intangible) ; Att +4 corps à corps (3d6+1, mort par la peur) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+6 ; For 9, Int 9, Sag 18, Dex 10, Con 0, Cha 3.

Le fantôme va continuer ses morbides visites nocturnes dans le camp des ouvriers pour voir ceux qui ont profané des tombes avec le contremaître. Ils sont aux nombres cinq. Si les PJ voulent sauver la vie de toute personne qui verra le fantôme et qui n'ont pas leur résistance, il faut être rapide. Les moyens les plus simples et les plus connues sont les meilleurs. Quand le première ouvrier va être tué par le fantôme, ils doivent comprendre qui fait le tour de tous ceux qui ont sûrement fait des profanations. La plus part des ouvriers sont au courrant que leur contremaître s'était servi dans les tombes sans rien dire. Il faut rassembler tous les ouvriers qui ont des objets venant de la profanation pour qu'ils les donnent aux PJ. Puis ils doivent trouver le cadavre du prêtre. Il est accroché dans les poutres du cœur de son temple. Et enfin enterrer tout cela dans le cimetière avec les derniers sacrements pour le prêtre qui s'est laissé noyer. Une fois tout cela fait, les PJ pourront voir le fantôme retrouver une apparence humaine et se dissiper devant eux.

Ce problème résolu, les PJ pouvront finir leur nuit tranquillement. Le lendemain ils ralliront Gallen Pierre sans encombre et y passerons une nuit au milieu de visages familiers et amicaux. C'est ici qu'un petit passage de niveau serait le plus judicieux (jusqu'au niveau 7 au moins).