Dans cette chasse au trésor, les joueurs ont déjà beaucoup d'information avec la carte qu'ils ont trouvé mais il n'y a pas tous dessus. De quoi s'agit-il ? Quelques recherches en bibliothèque s'imposent. Deux indices sur la carte peuvent guider les aventuriers. Les petites têtes morts qui sont sur la carte ont un graphisme particulier et le " B " qui est entouré d'un cercle. Cela ramène à Balgador qui est un célèbre pirate.
Maintenant que les joueurs savent qu'il peut s'agir du trésor de Balgador, ils peuvent espérer trouver une fortune. Ce qui est une bonne motivation. Mais en faisant leur recherche, ils ont aussi attiré l'attention de personnes qui connaissent bien l'histoire de Balgador et éveiller leur avidité. (Bien sur, s'ils se sont lancés dans l'aventure sans faire de recherche et en se laissant guidé uniquement par la carte, il faudra trouver une autre raison pour qu'ils aient de la concurrence.)
La carte (sans quelle soit plié) représente le golfs des Esquifes et indique par une croix un emplacement dans les collines de Korgarros. Ces collines se trouvent dans une région un peu sauvage du conté de Coriande dans le royaume d'Aspaine. Pour y accéder, les PJs pouvent aller par bateau jusqu'au village de Mulbuse les tromblons. De là ils doivent traverser un nature sauvage pour arriver aux collines et à "la chapelle des cierges éternels". De là, ils pourront apercevoir un roc au pied du quel, on trouve l'entrée d'une grotte.
La concurrence
Que serait une chasse au trésor sans concurrence. Les recherches de nos aventuriers ne vont pas passer inaperçu d'une manière ou d'une autre. S'ils passent beaucoup de temps à la bibliothèque pour s'informer sur Balgador, ils vont attirer l'attention de collectionneurs avides qui eux recherchent tout sur le pirate depuis des années. Se faire dépasser par des néophytes qui ont eu la chance de trouver une carte est inacceptable pour ces collectionneurs. Au cours de leur chasse aux trèsors, on pourra les espionner, les approcher pour acheter la carte ou les attaquer pour leur voler. Il existe deux personnes d'une envergure suffisante à Locnérac pour se mesurer à nos aventuriers qui feraient tout pour mettre la main sur le trésor de Balgador.
Le premier est un antiquaire très connu et passionné par l'histoire de Balgador : Serge COLMONFURGUE. Il est très riche. Les aventuriers pourront facilement entendre parler de lui car il pourra leur être indiqué comme source d'information dans les bibliothèques de Locnérac. En premier lieu il essaiera d'acheter la carte aux aventuriers si ceux-ci lui en parle. Si il essuie un refus, il s'attachera les services d'un cercle de Genaudes dont on lui a parlé pour récuper la carte. Puis si elles sont inefficaces, il engagera un groupe de six aventuriers puissants, la fraternité du regard implacable. Ceux sont des mercenaires plutôt partisans de la manière forte.
Le second est Galfarek. C'est le dirigeant de la guilde de voleur des échassiers. Il est très lié historiquement à l'âge d'or des pirates sur Locnérac. Ses agissements seront plus discrets que ceux de Colmonfurgue. Basé sur l'espionnage, la guilde n'interviendra que quand le trésor sera découvert. Ils pourront prendre la tombe de Dalientes pour celle de Balgador. Elle n'essayera pas d'acheter les aventuriers mais plutôt de les voler (sans les tuer) après avoir gagné leur confiance en faisant porter de chapeau à d'autres. Galfarek qui n'agit que par intermédiaire, pourra même être beau joueur et devenir une source d'information pour les aventuriers.
Pour traverser le golfe des esquifs, les aventuriers pourront louer un petit bateau et son équipage sur le port. Pour un voyage aussi court (une centaine de kilomètre par mer, s'il choisisse la terre, cela fait le double), un petit bateau de commerce de proximité à un mât s'impose à eux : Le Roskado, Josepet son capitane et ses cinq hommes d'équipage. Des gens honnêtes et travailleur qui ne vous feront pas de problème mais pour qui un petit extra dans vie simple n'est pas de refus.
Le voyage allé se passera sans problème et les marins revindrons pour les PJs au village dans trois jours. Mulbuse les tromblons est un petit village de pecheur où généralement, il ne se passe jamais rien. on indiquera facilement les collines de Korgarros et les ruines de "la chapelle des cierges éternels" aux aventuriers. Y aller est un peu fatiguant car la nature y est sauvage mais aucun monstre ne traine dans la région sauf dans la grotte qui est n'est pas loin de la chapelle.
Les collines de Korgarros
1- Entrée de la grotte : Au pied du roc non loin de la chapelle se trouve l'entrée d'une grotte. Elle fait à peine un mètre de haut et elle est cachée par des broussailles.
2- Salle des ronces : Cette grande salle est envahie par des ronces qui étrangement pousse sous terre. Cela rend difficile l'exploration de la salle. Il y a deux couloires qui partent de cette salle et une sorte de passage secret qui est plus un couloir obstrué par une pierre pivotante. DD10 pour comprendre et ouvrir ce passage.
3- Salles des araignées : quatre araignées monstrueuses vivent dans cette salle.
Araignée monstrueuse
Vermine de taille Gig
Dés de vie : 16d8+32 (104 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 19 (-4 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact
9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +12/+31
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 1d8+10 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 1d8+10
plus venin)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : venin, toile
Particularités : perception des vibrations (18m), vermine, vision
dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5
Caractéristiques : For 25, Dex 17, Con 14, Int -;, Sag 10,
Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion -5*, Escalade
+14, Saut +7*
Dons : -;
Quelle que soit sa taille, l'araignée
monstrueuse est un redoutable prédateur qui use de sa morsure
empoisonnée pour paralyser ou tuer ses proies.
L'espèce se divise en deux types : les chasseuses et les
tisseuses. Les premières arpentent leur territoire en quête
de nourriture, tandis que les secondes attendent que leurs proies viennent
s'engluer dans leurs toiles. Les chasseuses tissent parfois des
toiles qui leur servent de repaires uniquement. La vitesse de déplacement
de base au sol de ces dernières est supérieure de 3 mètres
à celles fournies dans les profils.
Venin (Ext). La morsure des araignées monstrueuses est venimeuse.
Reportez-vous à la table ci-dessous. Les DD de sauvegarde sont
liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires
indiqués sont valables pour l'effet initial et l'effet
secondaire.
Toile (Ext). L'araignée monstrueuse se cache souvent dans
les arbres ou dans sa toile pour mieux se laisser tomber sur sa proie
(ou descendre silencieusement jusqu'à elle au bout d'un
fil suffisamment solide pour supporter son poids et celui d'une
autre créature de même catégorie de taille).
En plus de la tactique précédente, que chasseuses et tisseuses
mettent fréquemment en application, ces dernières sont
capables de tisser rapidement un total de huit toiles par jour, qu'elles
expulsent violemment et d'un seul coup. Cette attaque est similaire
à lancer un filet, à quelques exceptions près :
la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur
de portée de 3 mètres, et elle n'est efficace que
contre les créatures dont la catégorie de taille est au
plus supérieure d'un cran à celle de l'araignée.
Une créature emprisonnée dans une toile peut s'en
échapper ou la déchirer, en réussissant respectivement
un test d'évasion ou de Force. Dans les deux cas, il s'agit
d'une action simple. Le DD à atteindre est indiqué
sur la table ci-dessous. Les DD de ces tests sont liés à
la Constitution, sachant que celui du test de Force inclut un bonus
racial de +4.
Les tisseuses fabriquent souvent des toiles verticales faisant entre
1,50 mètre et 18 mètres de côté, selon la
taille de l'araignée. Généralement, elles
les positionnent de manière à attraper les créatures
volantes, mais elles peuvent également les disposer pour piéger
des proies évoluant à même le sol. Ces toiles sont
tellement fines qu'il faut réussir un test de Détection
(DD 20) pour les remarquer. Les créatures qui se heurtent à
cet obstacle se retrouvent engluées, comme si l'araignée
les avait prises pour cible à l'aide des toiles qu'elle
projette (voir plus haut). Si les prisonniers disposent d'une
surface solide sur laquelle prendre appui (sol, mur, arbre, etc.), ils
bénéficient d'un bonus de +5 au test d'évasion
ou de Force (selon qu'ils essayent d'échapper à
la toile ou de la déchirer). Chaque carré de toile de
1,50 mètre de côté a les points de résistance
mentionnés sur la table, ainsi qu'une réduction
des dégâts de (5/-).
L'araignée monstrueuse peut évoluer sur cette toile
verticale à sa vitesse d'escalade. Elle sait exactement
où se trouve toute créature touchant sa toile.
Perception des vibrations (Ext). L'araignée monstrueuse
sait précisément où se trouvent toutes les créatures
en contact avec le sol (dans un rayon de 18 mètres) ou avec ses
toiles.
Compétences. Toutes les araignées monstrueuses bénéficient
d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion,
ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade.
Elles peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade,
même si elles sont pressées ou menacées. Enfin,
elles exploitent leur modificateur de Force ou de Dextérité
à ce type de test, en choisissant le plus élevé.
Les chasseuses bénéficient d'un bonus racial
de +10 aux tests de Saut et de +8 aux tests de Détection. De
leur côté, les tisseuses bénéficient d'un
bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux et de
Discrétion quand elles ont recours à leurs toiles.
4- La mare souterraine : Au fond de cette salle se trouve une petit mare qui fait un demi-cercle de long de la paroi. Si l'on sonde le fond de la mare, on trouve de petites pierres taillées stylisées représentant des bateaux. C'est un leurre pour faire croire qu'il y a quelque chose à trouver ici.
5- Grotte des stèles : Dans cette salle se trouve cinq
grosses pierres encastrées dans la parois. Elles sont plates et gravées
sur leur surface de symbole marin. Une seule de ses pierres cache un passage
secret qui mène au complexe souterrain.
Toutes celles qui ne cachent pas le passage sont assées instables. Essayer de les forcer provoque leur chute et une personne qui se trouverait sur son passage recevrais 6d10 points de dmg.
La pierre qui cache le passage a un mécanisme secret (Crochetage DD 26, Piège par dard empoisonné, Fouille DD18,
Poison Jet de vigueur DD26, Mort ou 30 points de dégâts).
6- Hall d'entrée : Un escalier venant de la grotte des stèles descend jusque dans cette salle. Ces salles ont été taillées dans la roche comme le reste du complexe.
7- Porte piégé : C'est une porte d'aspect renforcé avec des ferronneries ouvragées. Elle cache un piége. Si l'on touche simplement à la poignée, elle s'ouvre violemment laissant s'échappé de nombreux pieux (Crochetage DD 26, Piège par pieux empoisonnés, Fouille DD18, Poison Jet de vigueur DD16, Mort ou 6d6 points de dégâts).
8- Grand couloir : Du hall d'entrée part un large couloir qui est parsemé de nombreuses trappes profondes et garnies de pics (Fouille DD18, Désamorçage DD 20, chute 5d6 de dmg, Pieux avec Poison Jet de vigueur DD16, 10d6 ou 5d6 points de dégâts).
9- Porte piégé : Dans le grand couloir se trouve une porte pratiquement identique à la 7. La différence vient qu'elle libère une volée de carreaux qui parte à 180° (Crochetage DD 26, Piège par carreaux empoisonnés, Fouille DD18, Poison Jet de vigueur DD18, Mort ou 5d6 points de dégâts).
10- Sculpture : Celle-ci représente un tête de mort d'inspiration pirate. On peut y cherché un mécanisme qui libère un gaz empoisonné (Fouille DD10, Crochetage DD 26, Piège à gaz empoisonné 10 mètres de rayon, Poison Jet de vigueur DD15, 10d4 ou 5d4 points de dégâts).
11- Sculpture : Au fond du grand couloir on trouve une autre sculpture qui représente un visage de démon. Comme pratiquement tout ce qui se trouve dans le complexe, elle est piégée. Il y a une glyphe de garde dessus qui déclanche une foudre intense (Fouille DD16, Crochetage DD 18, Piège foudre, foudre intense Jet de vigueur DD16, 10d6+10 points de dégâts).
12- Salle du pirate : Cette pièce ne contient qu'une statue d'un pirate et rien d'autre. Etrange ?
13- Palier : Dans cette pièce, il y a deux statues de pirate. Quand on commence à descendre l'escalier qui part de cette pièce, cela libère de la statue opposée, deux carreaux qui viennent se planter dans le dos de la pauvre personne qui descendait (Fouille DD18, Crochetage DD 16, Piège par carreaux , 2d10+4 points de dégâts).
14- Palier de feu : Sur celui-ci se trouve deux grandes sculptures représentant des flammes. Quand on passe entre les deux, cela déclanche un mur de feu (Fouille DD14, Crochetage DD20, Piège magique, mur de feu Jet de vigueur DD20, 10d6+10 points de dégâts).
15- Palier secret : Il n'y a rien de spéciale dans cette pièce à part un statue de pirate. En cherchant bien on remarque une porte secrète. Le mécanisme d'ouverture se trouve dans la bouche de la statue du pirate (Fouille DD18, Crochetage DD 26).
16- Salle du gisant : Dans un sarcophage très simple repose un squelette de pirate, sans rien de plus.
17- Pièce sous vide : Le fait d'effleurer la porte la fait s'ouvrir. A ce moment là, le vide qui a été fait à l'intérieur du couloir provoque une violente rafale qui projette dans celui-ci les personnes qui se trouvaient derrière la porte. Cela occasionne autant de blessure qu'une chute d'une grande hauteur (Fouille DD18, Crochetage DD 26, Piège à décompression, , chute, 10d6 points de dégâts).
18- Représentation effrayante : A cette intersection de couloirs se trouve la statue représentant un démon adipeux extrêmement laid. Il représente la maladie, la noyade et la décomposition sous l'eau. Le sentiment de malaise est renforcé par un sort d'effroi qui affecte ceux qui la regarde. Sur la gauche, il y a, trois quatre mètres plus loin, une trappe mortel dans le sol (Fouille DD12, Crochetage DD 18, chute 10d6+20 de dmg), une trentaine de mètres de profondeur et juste après sur le mur droit un passage secret (Fouille DD20, Crochetage DD 16).
19- Salle des pics : au fond de cette pièce se trouve une statue représentant un capitaine pirate. Le sol est piégé et à de nombreux endroits sorte des motifs du sol des pics qui peuvent transpercer ceux qui les déclenchent (Fouille DD5, Crochetage DD 20, pic puissant 2d10+10 de dmg). Il n'y a rien à trouver dans cette pièce.
20- Salle pendule : Au fond de cette pièce se trouve une statue représentant un capitaine pirate. Bien sur, il n'y a rien à trouver dans cette salle mais la traverser est très dangereux car des lames pendules sont cachés dans le plafond et se déclenche très facilement (Fouille DD20, Crochetage DD 16, lame pendule, 2d10+5 de dmg).
21- Crypte : Cette pièce ressemble bien à une crypte mais le sarcophage contient aucun corps. Le piège consiste en des lames circulaires qui sont éjectées des colonnes de la pièce par déclenchement de certaines dalles du sol (Fouille DD20, Crochetage DD 16, lames circulaires, 1d12+10 de dmg).
22- Pièce du salut : La statue du capitaine pirate qui orne cette pièce fait le salut avec son chapeau comme pour félicité ceux qui arrivent ici. C'est pour endormir la vigilance des visiteurs pour les prochains pièges.
23- Salles des armures : Les armures qui ornes cette galerie s'anime pour éliminer ceux qui entre ici.
24- Salle du bassin : cette salle particulièrement belle est orné par grand bassin circulaire. Celui-ci contient un élémentale d'eau particulièrement belliqueux.
25- Salle de la tombe : Il n'y a rien de particulier dans cette pièce à part le sarcophage. On peut noté quand même que la personne dans le sarcophage est morte d'un coup d'épée porté quand il était dedans étant donné qu'elle lui est encore planté en travers du corps. Aussi on trouve un petit parchemin où il écrit un rire.
26- Salle du cristal : On y trouve un pied dés tale ce quel il y a un gros cristal lumineux. Celui émet des rayons de feu sur les personnes qui reste plus de deux rounds dans la pièce puis tous les deux rounds. Dans les deux sarcophages se trouvent des morts vivants.
Après avoir fouillé la fausse tombe de Dalientes, vos aventuriers ne pourront que constater que c'est une fausse piste. Ils devront rentrer à Locnérac pour reprendre l'enquête au début.