LES HERITIERS DU KALIMANTRA



La véritable piste


Comme vos aventuriers n'ont trouvé rien dans le souterrain des collines de Korgarros, ils devront comprendre qu’ils ont raté quelque chose. La phrase « c’est en cachant que l’on voit la vérité » est là pour les guidés. La carte a des plies un peut partout mais en n’en pliant deux bien précis, cela la change beaucoup. Cela représente toujours le golfe des Esquifs mais la croix ne désigne plus les collines de Korgarros mais la colline des bois des Noisetiers. Comme sur l’autre colline, il y a aussi une chapelle, celle des disparus. Elle est particulièrement lié au marin et l’on y vénère Amarine. Historiquement aussi on sait que c’est ici que les pirates croyant se faisaient inhumés. Et même si l’on remonte dans l’histoire. On sait que des naufrageurs y trouvaient refuge.



Quand on inspecte la chapelle, on y trouve rien mais dans le cimetière qui l’entoure, il y a un roc. Si l’on cherche bien, au dessus d’une fissure pleine de terre où pousse des herbes, est gravé dans la pierre la tête de mort très caractéristique de Balgador. Il faut creusé ici et l’on trouve une cavité dans le roc. C’est la vraie tombe de Dalientes.


Tombe de Dalientes


1- Puit naturel : Peut de terre obstrue cette cheminée naturel dans le roc. Elle est profonde d’une vingtaine de mètre et débouche dans une petite grotte naturelle.

2- La grotte : Dans cette salle se trouve scellé dans la parois une pierre tombal qui ne laisse aucun doute. Le nom de Dalientes y est gravé mais aussi un avertissement envers ceux qui oserait y venir que toute profanation serait punie par une malédiction et seules les connaissances peuvent sortir de cette tombe et que son regard désigne la vrais vois.

3- La tombe : Un squelette recouvert de vêtements très simple occupe la cavité derrière la pierre. Il n’y a rien d’autre. En fait, il y a un passage secret dans le plafond de cavité. C’est ce que regarde le squelette. Cela donne dans un couloir puis un escalier taillé dans la pierre.

4- L’Avertissement : Dans cette pièce très simple mais sans le moindre défaut se trouve un plus d’une porte, une statue de Kalia dans une alcôve. Au dessus de la statue est gravé dans la pierre le texte suivant : « Pour les hommes de bonne volonté, n’allé pas plus loin car seul le malheur frappera ceux qui essai ». Il n’y a pas de piège dans cette salle. Cela ne commence que en bas de l’escalier suivant.

5- L’accueil : En bas de l’escalier se trouve une statue de Capitaine pirate (on peut même dire qu’elle doit représenter Balgador lui-même). Il salut de son sabre, les personnes qui arrive de l’escalier. L’expression du visage est très marquée et inquiétante (entre machiavélisme et folie). En fait de sont sabre, il désigne le sol qui cache une trappe. C’est un piège classique qui est garnie de pieux. Mais si l’on y descend, on peut y trouver un passage secret dans une paroi.

6- La pierre : Le couloir monte en pente douce. Arrivée au niveau de la porte 7, un mécanisme pousse un pierre qui roule dan le couloir. Toute personne qui se trouve dans le couloir et irrémédiablement écrasé. Seul salue, la course.

7- Porte piégée : Ce piège commun, peut être mortel, si les aventuriers pense pouvoir échapper à la pierre qui roule en l’utilisant. Une grille de pieux tombe du plafond quand on l’ouvre.

8- Cercle de feu : Cette salle ronde contient une colonne de pierre de un mètre de haut avec un récipient dessus. Celui-ci contient un liquide noirâtre, visqueux et mal odorant et une petite chaîne accrochée au bord du récipient plonge de façon tendue dedans. Si l’on tire sur la chaîne, on remonte un bouchon qui ne permettait au premier liquide d’être en contacte avec un second enfermé dans la colonne. Quand ils entre en contacte, ils se mélangent de façon foudroyante et libèrent des vagues de feu dans la pièce tous les segments.

9- Porte piégée : Cela déclanche une volée de carreaux qui parte du mur du grand couloir, loin à l’opposé. Donc tout ce qui se trouve dans le couloir qui y conduit et sur d’être touché.

10- Porte piégée : La même que la 7.

11- Salle noyée : Cette grande salle a un sol qui ressemble à un miroir noir. En réalité c’est la surface d’un profond bassin d’acide. Sur un mur, on peut voir un coffre avec plusieurs serrures dessus. Quand on réussi à l’ouvrir, la porte se verrouille violemment et le plafond descend rapidement jusqu'au niveau de l’acide.

12- Le tapis roulant : Une double porte se trouve dans ce couloir. Quand on les ouvre, on peut remarquer au fond du couloir de grandes scies circulaires qui se mettent à tourner. Au même moment, le sol se met à avancer en leur direction. La partie du sol qui se déplace vers les scies est très grande et commence vingt mètres avant la double porte.

13- Le puit : Parfait pour y faire tombé une grosse pierre et d’autres choses.

14- Chapel des noyés : Dans cette salle se trouve un lieu de culte dédié à Kalia. Elle est à la mémoire de tous ceux qui disparaissent en mer. Il n’y a pas de piège ici. Il y a quand même un gisant dans la pièce qui recouvre la tombe d’un pirate ou l’on peut trouvé un parchemin ou est inscrit un grand rire. Un passage secret est adroitement dissimulé dans les fresques des murs.

15- La fosse de pieux : Cette fosse est longue de vingt mètres et garnie de pieux. On peut y descendre est passé entre les pieux. Mais il y a des pieux cachés qui sortent du sol entre chaque pieux visible dès que l’on a atteint la moitié de la fosse. Sinon il y a un passage secret pour la contourner.

16- Trône du regret : Dans cette salle se trouve sept statues d’armure qui s’animent quand on atteint le trône. Ceux sont de petits golems de pierre.

17- Bassin divinatoire : Entre quatre piliers ouvragé sur trouve une grande vasque d’eau. Quand on y regard, une augure s’y dessine. Vous allez l’utiliser pour guider vos aventuriers. Si la personne qui y regarde est neutre ou mauvaise, l’information serra de ressortir mais si elle est bonne, le visage de pierre (30) se dessinera à la surface de l’eau et ses yeux brilleront.

18- Tombeau des mages : Dans cette salle, on y honore la mémoire des mages qui ont secondé Dalientes. Quatorze sarcophages contiennent leur momie. Sur le trône se trouve un golem de fer de taille humaine qui ne s’anime que si l’on profane les dépouilles des mages ou pour se défendre. Le sarcophage qui cache le passage secret pour continuer l’aventure est vide. Il a aussi la particularité d’être plus beau que les autres et de bien représenter un magicien puissant.

19- Terrasse de la grotte : Elle surplombe une grotte naturelle étroite mais très profonde. Une petite rivière souterraine y coule. La terrasse est piégée. Des dalles recouvrent mécanisme pour faire tombé les personnes qui regarde le fond de la grotte.

20- La rivière souterraine : Elle est peuplé par colonie d’une centaine de petites pieuvres particulièrement agressives et vorace. A cause de leur nombre, la survie quand on tombe dans l’eau est pratiquement impossible.

21- La grotte : Le sol de la grotte est fait de sable. A cet endroit vie un insecte géant, type fourmilion qui attaque les personnes qui y passe et essai de les entraîner sous le sable.

22- La porte de pierre : Dans le roc est sculpté une large porte. C’est un piège qui va écraser ceux qui essaient de l’ouvrir.

23- Crabe pécheur : A ce niveau de la grotte se trouve à une dizaine de mètre du sol une grotte. Elle abrite un crabe pécheur mort-vivant.

24- L’Idole : La sculpture qui orne l’entré de ce couloir dénote un peut avec le style pirate, jusque là adopté. Elle fait beaucoup plus art primaire. Quand on cherche un mécanisme dessus, on ne peut que réussir à déclencher la diffusion d’un gaz empoisonné.

25- La pierre : Ce piège ne se déclanche qu’à la sortie des aventuriers. Une grosse pierre sphérique se trouvant au dessus de la pièce 26 roule sur les rampes qui sont de chaque coté de la salle 25 et obstrue la sortie en écrasant au passage ceux qui veulent ressortir de cette partie de la tombe et y enferme les autres.

26- Salle des lames pendules.

27- Fosse sans fond.

28- Salle de l’idole : Cette salle est particulièrement ouvragé. Un très grand nombre de sculptures de visage orne les murs. Le sol aussi est formé d’un grand nombre de motif gravé dans la pierre. Un grand nombre de ces motifs déclanche l’éjection de dards empoisonnés par les yeux et les bouches des sculptures des murs. La traversé de la salle est périeuse.

29- L’autel de l’idole : Une idole en or et pierres précieuses se trouve sur une stèle de pierre au fond de la salle. La prendre déclenche de nombreux dards empoisonnés. Le mécanisme est par pression, est trouvé le bon poids pour remplacé une œuvre d’art aussi complexe est pratiquement impossible.

30- Le visage de pierre : Sous une arche de pierre dans un passage se trouve un vissage de pierre de un mètre de haut. Quand on appuis fortement sur les deux yeux en même temps, la parois pivote sur elle-même et découvre un passage.

31- L’offre du mage : Dans cette pièce se trouve une statue de Dalientes. Le mage à le bras droit tendu en avant, main ouverte, paume vers le ciel. Si l’on met un objet magique dedant, cela désactive tous les pièges jusqu’à la salle 37.

32- Le pont du risque : Ce pont enjambe un puits contenant une masse noire (annihilante). Deux grosses boules de cuire tourne éternellement captif d’axe. Il faut une grande dextérité pour passé. Le mur de l’autre coté de la pièce est garnie de pic en métal. Des foudres en parte contre toutes personnes qui essai de passé en utilisant la magie ou en dégradant le piège. Passé en s’accrochant sous le pont est aussi risqué car des pics peuvent sortir n’importe tout comme des murs.

33- Statue du fou : Un personnage grotesque invite à se dirigé vers la gauche.

34- Salle de la fin : Au fond de la salle, un couloir donne sur le vide. Quand on s’en approche, un monstre pseudo-naturel venant d’un niveau d’existence très lointain attaque. C’est un œil hypnotique et une bouche incinératrice qui reste dans le couloir du vide, seule une vingtaine de tentacules noirs en sorte pour se saisir de victime. Une fois la peau de victime est entièrement brûlée, elle recrache le corps de ses victimes, ce qui a un effet sur la santé mental de ceux qui reste dévastateur.

35- Salle de sphère : Le couloir débouche dans une salle entièrement sphérique d’une douzaine de diamètre. Sur la paroi roule éternellement une boule de métal lisse de trois mètre diamètres. Son mouvement est anarchique. De l’autre coté de la salle on peut apercevoir une trappe dans la paroi. Il faut donc traverser la salle est risqué de se faire écrasé par boule de métal. Sur le coté droit de la pièce, il y a un passage secret qui mène sur la bonne route.

36- Dernier carré : Cette petit salle est vide. Si on l’inspecte en détail, on trouvera dans le mur droit une dalle qui peut d’enfoncer. En l’actionnant, le plafond de la pièce descend violemment jusqu’au sol en écrasant tout.

37- Nouvelle avertissement : Dans cette salle circulaire est gravé sur le mur l’avertissement suivant : « Vous n’aurez pas de seconde chance ».

38- Salle des ossements : Un tapis d’ossements humains recouvre cette salle. Il y a beaucoup plus de crânes que d’os d’autre partie du corps. On peut estimé l’épaisseur d’ossement. Un ponton de bois, serpente dans la salle jusqu’à une arche de pierre. Le tapie d’ossement est hantée par un cauchemar d’ossement, une créature monstrueuse qui animent les ossements dés qu’on les touche. C’est une créature morte vivante qui attaque avec ses os pour broyer et découper ses victimes. Elle a une attaque spéciale qui permet d’extraire de ses victimes des os.

39- De l’autre coté du miroir : Quand on travers la salle des ossements, on ne peut que passé devant une vitre qui clos une alcôve dans le mur. Celle-ci contient une statue d’un aventurier anonyme dans une posture grotesque qui exprime l’effroi. Toute personne qui regarde à travers la vitre crée un opposé de lui-même, image négative qui a les mêmes caractéristiques que lui. Cette image essai par tous les moyens de faire tomber du ponton son opposé pour que le cauchemar d’ossement s’occupe de lui. S’il a réussi, il essai de faire tombé quelqu'un d’autre. S’il est tué, il se volatilise équipement compris.

40- Le mausolée : Voici enfin la salle qui contient le véritable sarcophage du Mage Dalientes. Cette salle est comme un musé. De nombreux meubles vitrés contiennent de magnifiques œuvres d’art venant des quatre coins du monde. Il y a aussi de nombreux équipements de laboratoire très luxueux sous vitre. Au fond encadrer par deux statuts de bronze, un sarcophage horizontal orne une alcôve. C’est celui de Dalientes. Devant se trouve un petit guéridon sur le quel se trouve une boite contenant la carte d’os ainsi que le pendule de quartz et le médaillon miroir. Sous la boite se trouve une feuille de parchemin sur la quelle est inscrit le message suivant : « Au homme de bonne volonté, ceci vous comblera déjà beaucoup ». Cette avertissement est là pour convaincre tout aventurier de repartir uniquement avec la boite et rien d’autre.
Si l’on commence à piller la salle, les statues de bronze d’animeront et se révéleront très coriaces. Si l’on veut ouvrir le sarcophage de Dalientes s’est encore pire car en plus des statues de bronze, cela déchaîne une chaîne de contingence de sorts tous plus destructeur les un des autres (jet prismatique, boules de feu, cône de froid, nuage de gaz mortel, tempête de métal).



Le repère pirate



Une fois que les aventuriers ont exploré la tombe de Dalientes, ils seront en possession de la carte d’os ainsi que du pendule de quartz et de médaillon miroir. Grâce à la carte d’os, ils ont le véritable emplacement du repère de Balgador, c’est à dire le cap des Otaries.



Sur le cap, il y a trois endroits qui peuvent être le signe de dieu. Il y a un calvaire d’Amarine, une chapelle dédié à Ferros et un calvaire de l’alliance dédié à Kalia. Dans la tombe de Dalientes, il y a des symboles de Kalia (ce qui déjà étrange mais même des hommes mauvais peuvent vénérer des dieux bons). Donc le choix est clair. En partant de ce calvaire, vers le phare du lointain (c’est la lumière éloignée) à trois encablures (un peu près 600 mètres) on tombe à l’entrée de la fosse druidique. Cet endroit de culte de la nature abandonné depuis très longtemps. Mais des statues de pierre ont traversé les ages. Il y en a une vingtaine qui représente toutes sortes d’animaux (vous pouvez en faire une liste). Parmi elle se trouve celle d’un poisson en train de bondire hors de l’eau. Le poisson est celui décrit par la première énigme de la carte. Et quand il est dis que c’est à trois brasses de lui. Il s’agit de cinq mètres de profondeur. C’est au pied de cette statue qu’il faut creuser et que l’on trouve l’entrée du souterrain qui conduit (sur les indications de la carte) au repère de Balgador.