LA MAIN DE L'ABIME


 

Au début de ce chapitre vos aventuriers doivent avoir atteint le niveau 7 au moins.

Vous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 29 à 30.

Synopsis :
Ici se déroule deux actions épiques. La première consiste à aider Wolfkrinn à aller sur son ile volante qui est dans la vallée des vapeurs pour en déloger des Drows qui manipulent le shaman en place et lui rendre son honneur. Puis trouver des alliés pour une attaque très tactique sur l'antre noire qui doit être le point culminant de cette aventure.


Les PJ repartent de Gallen Pierre pour peut être la plus dangereuse de leur mission, trouver l’antre noir d’où pilote quelques mystérieuses personnes tous les troubles qui arrivent en ce moment dans la colonie. Et pour cause, ils sont déjà allés dans la vallée des vapeurs, un peu inconscient du danger. Des Derros et des Ogres l’infestent toujours.
Petit apartés : lors de leur aventure dans les mines derros (au tout début de la campagne), il est sure que les PJ ont rencontré les Myconids et les Formiens. Dans la plus part des cas, s’être allié avec les Formiens est l’option la plus probablement retenue. Depuis qu’ils les ont aidés, ce peuple en pleine migration a fait du chemin. Ils ont tout simplement combattu les derros qui ont du fuir leur mine. Aujourd’hui c’est leur fourmilière. Les Derros survivent dans la forêt de la vallée des vapeurs par petit groupe.


Les arpents volants.

Si tout s’est bien passé pour les PJ jusqu’ici, ils devraient avoir récupérer dans leur groupe un Griffon très serviable (peut être la monture de leur Paladin ou une créature de leur Druide) et un Lupus très efficace mais taciturne. Quand les PJ passent le col pour aller dans la vallée des vapeurs à coté du pic des foudres, Wolfkrinn le Lupu s’aperçois que c’est par ici qui est arrivé dans la colonie. Donc le Stalite (l’île volante de sa tribu) d’où il vient est immobilisé le long des contreforts de cette vallée à l’Ouest. Il suffit de retrouver une grosse masse nuageuse basse et stagnante. Si les PJ aident Wolfkrinn a chassé les elfes noirs de son Stalites et mettent jour la trahison de Arkanoss, son peuple en sera très reconnaissant et aideras surement les PJ dans leur raid contre l’antre noir.
Il est fort probable que les PJ choisissent cette option en entrant dans la valeur des vapeurs. Donc ils partent à droit (au lieu de la gauche, la directe de l’antre noir) dans la vallée et suivez les contreforts de la montagne. Le Stalite est à l’autre bout de la vallée. Ils passent le long de ruines Egydiennes dans les quelles, des survivants Derros ont élu domicile. Ils ont vue arrivé les PJ de loin et leur tendent une embuscade.

15 Derros guerrier : TA M , DV 1d8+1 (5pv), Init +0, CA 17 (armure d’écailles et rondache à pointe) , Att 1 (+1, 1d6+1 harpon crochet corps à corps ou lancé), JS Vig +3, Réf +0, Vol +0, For 9, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 6, Al CM, FP1.
Compétence : Artisanat +2, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +2, Combat en aveugle.
Dons : Résistance à la magie de 18, Vision dans le noir, Maniement des armes exotiques : le harpon crochet.
3 Derros Savant : TA M, DV 3d8+3 (19 pv), Init +1, CA 20 (armure d’écailles +1 et rondache à pointe +1), Att 1 (+4, 1d6+1 harpon crochet corps à corps ou lancé), JS Vig +6, Réf +3, Vol +3, For 13, Dex 16, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11, Al CM, FP3. Compétence : Artisanat +2, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +2, Combat en aveugle. Dons : Résistance à la magie de 18, Vision dans le noir, Maniement des armes exotiques : le harpon crochet.
7 Molosse Satanique : TA M, DV 4d8+4 (22pv), Init +5, CA 16, Att 1 (+5, 1d8+1 morsure), Att Spé : Souffle (cône de feu de 10 mètres tous les 2d4 rounds, 1d4+1 de dégâts, JS DD13), JS Vig +5, Réf +5, Vol +4, Al LM, FP3. Particularités : Odorat, créatures du feu. Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +7, Discrétion +11, Perception auditive +5 Dons : Pistage, Science de l’initiative.

A la fin du combat, les PJ pourront se demander pourquoi un groupe si important de Derros se trouvait hors de la mine. Le fait de trouvez des têtes de Formiens accroché à leurs ceintures, leurs états lamentables et interroger quelques survivants pourrez apprendre aux PJ ce qui s’y est passé.
Les aventuriers continueront leur recherche du Stalite. Et quand on sait ce que l’on cherche, cela parait évident quand ils trouvent le nuage stagnant. Wolfkrinn les guide le long des escarpements de la montagne et dans le nuage qui est un véritable brouillard entourant l’île volante. Bientôt ils progressent à travers une forêt enneigée de conifères sur un terrain plat. Les PJ ne se sont même pas rendus compte du moment où ils passaient de la montagne au Stalite.
Le Lupus connaît bien les terres qui l’on vu naître. Il sait exactement où il est et guide les PJ pour éviter tout contacte avec ses congénères. Il est considéré comme un traître par les siens qui l’attaqueront à vue ! Il s’en voudrait beaucoup de verser le sang Lupus. Si les PJ tombent sur un groupe de guetteurs Lupus, ils auront le dessus mais ils tueront des créatures abusées.
Donc les groupes des PJ remonte vers le Nord à travers bois et arrive dans une zone beaucoup plus accidentez. L’entrée des cavernes sacrées, où nul autre que le shaman de la tribu a le droit d’entrer, se situ dans une gorge à une forte hauteur. Il y a un chemin dans la paroi d’en face qui y accède grâce à un pont suspendu. L’entrée de ce chemin est gardée. Sinon un autre chemin y accède directement à partir de la même paroi mais il est semé d’embûche.

 

Le stalite des meutes pierres bleues : les arpents Landriss de sylirius.

Les Stalites des Lupus sont des îles volantes dans le ciel. Bien qu’elles soient beaucoup plus petites que celle de l’empire elfe de Kesaldrinne et toutes celles de l’Immobilium. Elles ont la propriété de dériver sur de grandes distances. De plus les shamans Lupus ont appris à influencer ses dérives pour aller où ils veulent. Personne ne sait combien, il existe de communauté Lupus dans les cieux de Sélandia qui sont sorties de l’Immobilium. Les arpents volants sur le quel est né Wolfkrinn, est une île de bonne taille, dix kilomètres sur six. Comme l’île se trouve en altitude en permanence, elle est couverte de neige pratiquement tout le temps. Cela n’empêche pas une végétation boréale acclimatée d’y proliférer. Un Stalite est un endroit fortement magique. Il y a même une source d’eau chaude sur celui-ci. D’autres phénomènes étranges peuvent y apparaître.

Il est a noté qu’il existe un nombre non recensé de communautés Lupus voyageant dans le monde sur un Stalite. Bien que tous originaire du continent de Luthar dans l’Immobilium (c’est l’espace des continents flottant dans le monde de Sélandia). Chaque communauté et Stalite sont différents. Le climat, la forme, la taille de chaque Stalites peuvent être différente, allant du désert au climat polaire en passant par la forêt tropicale ou tempérée. La plus part du temps quand même ils ont le climat nordique. Le climat du Stalite doit influencer la culture que chaque meute a développée. Certains érigent des bâtiments en pierres, d’autres sont troglodyte. Ils peuvent rejeter la technologie ou la magie comme le contraire. Mais dans tous les cas, il reste très éloignés des autres peuples et n’on que peut de contacte entre eux. Des exceptions existent pourtant.


1 Le dôme de l’œil perçant.
Cet endroit se trouve sur une péninsule de l’île. C’est un petit aplomb rocheux sur le quelle on trouve une petite construction de bois particulièrement ouvragée avec de grand panneau de verre. C’est une structure complexe qui abrite normalement la pierre sacrée qui permet de contrôler les déplacements du Stalite. Dans la meute, c’est le porteur de lumière qui est le gardien de cet endroit. Il est aussi celui de dirige l’île volante dans ses mouvements. Quand l’île dérive au grès des vents, on dit que ce sont les rêves du porteur de lumière qui guide le Stalite.

2 Aloupen, le camp des Lupus.
C’est ici que vit la communauté Lupus qui occupe ce Stalite. Elle est composée d’une centaine d’individu, vingt cinq males, trente deux femelles et trente neuf louveteaux. Tous les Lupus sont rôdeurs mais une petite dizaine d’entre eux s’adonnent en plus à la pratique d’une autre classe. Ils vivent calmement sur le Stalite en pratiquant différents artisanats dans l’attente d’une partie de chasse sur monde d’en dessous qu’il pratique une fois par mois. Même s’ils vivent dans des constructions faites de bois, de tissus et de peaux. Elles sont très élaborées et comportent plusieurs pièces.

La communauté Lupus est très puissante. Et les elfes noirs vont avoir forte à faire pour s'emparer du Stalite. Parmi les cinquante sept lupus adultes, il y a un guerrier 15 (Cowen le chef), 'un paladin 7, cinq barbares 4, deux roublards 6, trois magiciens 5, quatre prêtres 3, trente neuf rangers 7 en plus du shaman (mage/prêtre 7/7) et du coureur des nuages (guerrier/mage 7/7 qui pilote de stalite, assassiné par le shaman).

3 Le lac des pierres bleues.
Cette grande étendu d’eau douce a la particularité d’avoir une couleur bleue. Cela provient des pierres de la même couleur qui tapissent le fond du lac. Ses pierres sont sacrets pour les Lupus. Leurs shamans fabriquent toutes sortes d’objets magiques avec. La température de l’eau est toujours d’une vingtaine de degré malgré le climat polaire de l’île.

4 Le cercle des gueules de pierres.
Le long d’une petite falaise, on trouve sept pierres levées gigantesque qui ont été sculpté à l’effigie de Lupus. Leurs représentations sont très stylisées et différentes l’une de l’autre. Ce lieu est aussi très sacret pour les Lupus. C’est à cet endroit que le conseil de la meute se rassemble pour prendre les décisions importantes.

5 La stèle des esprits.
Cette pierre est une sorte d’autel sculpté dans la roche immuable du lieu. Cela marque le début des terres interdites. Seul le shaman et ceux qu’il invite peuvent y pénétrer.

6 Les marches de l’humble.
C’est un grand et large escalier brut façonné dans la roche. Il travers les terres interdites dans un chemin sinueux avec de nombreuse halte avec de glyphe initiatique sculpté sur la falaise.

7 La gorge des échos.
Un torrent serpente dans une gorge profonde dans le roc.

8 Le pont du rite.
Au bout des marches de l’humble se trouve un pont suspendu en bois et cordes. Il travers la gorge des échos pour aller directement dans la falaise d’en face où se trouve l’entrée de la grotte sacrée.

9 La grotte sacrée.
Cette grotte qui démarre directement au milieu de la falaise s’enfonce profondément dans les entrailles de l’île volante. On y trouve des salles pour les rites mystérieux des Lupus ainsi que la nécropole de la meute où le Shaman va déposer la dépouille des Lupus dont l’âme est partie courir pour l’éternité dans le ciel.

10 Source du feulement.
A l’opposé des terres interdites dans un escarpement rocheux plus petit se trouve une petite étendue d’eau. Elle est encaissée dans la roche. Une source d’eau chaude l’alimente en permanence. L’eau y est trente cinq degrés constamment. C’est un lieu où les Lupus se rassemblent pour de long moment de détente.

L’objectif de Wolfkrinn est d’indiquer où se trouve la grotte sacrée aux PJ pour qu’ils y débusquent Arkanoss et les elfes noirs. Il ne peut pas suivre les PJ sur les terres interdites car il veut respecter ses croyances. Il assurera les arrières des PJ pour que personne neleur arrive dans le dos. Si les PJ réussissent à éliminer tous les elfes noirs et Arkanoss. Les cadavres des efles noirs seront bien assez convaincants pour prouver au chef de la meute la trahison d’Arkanoss et sa collusion avec les elfes noirs.

Les objectifs des elfes noirs.

Ce groupe n’est qu’une avant-garde de l’ethnie Obscurian. Depuis des millénaires, les Drows Obscurians veulent détruire les elfes de Kesaldrinne. Alors qu’ils vivent dans les profondeurs de la terre, leur ennemie vit reclus sur des îles volantes du continent d’Altherisse. Peu de personnes du continent du Sylmar connaissent déjà l’existence de l’Immobilium. Les elfes de l’empire de Kesaldrinne sont puissants et envahir leur terre doit être pratiquement impossible, pourtant un Stalite que l’on peut diriger avec massé dessus un très grand nombre d’elfe noir pourrait être la solution pour une attaque d’envergure. C’est pour cela que les elfes noirs traquent toutes les communautés Lupus pour leur prendre leur Stalite. Aujourd’hui ils sont toujours à la recherche de Wolfkrinn pour récupérer la pierre (pour aller positionner le Stalite là où ils pourront avoir des renforts) avant de s’en prendre à la meute pour s’emparer sur Stalite. Ils ne sont pas encore au courant que leurs chasseurs ont échoué.

La grotte sacrée.


1 Passe des guides.
Ce long couloir naturel est orné de sculpture de Lupus, très diverse les un des autres. Ils doivent représenter les différents shamans de la tribu qui se sont succédé à ce poste. Ils sont là par rappeler qu’aucun d’entre eux n’a failli envers la meute. Quatre elfes noirs sont embusqués derrière les sculptures. Ils ont ordres si des Lupus pénètrent dans la grotte de venir prévenir leur chef. Comme ce sont des non Lupus qui entreront, leur arrogance leur dira qu'ils peuvent attaquer ses intrus.

4 guerrier 3 ; pv 30 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 19 ; Att +6 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+1 ; For 16, Int 8, Sag 10, Dex 14, Con 15, Cha 10.

2 Le puits des âmes.
Cette grande salle est un puits naturel dans la roche. Le fond est occupé par un lac lumineux. D’étranges lumières tournoient dans le puis en montant et descendant. On raconte que ceux sont les âmes des Lupus morts au service de la meute. Des corniches font le tour du puits sur plusieurs niveaux et des ponts de cordes les relient.

3 La nécropole des Lupus.
Elle est formée par de nombreux couloirs serpentant dans la roche. Dans les parois sont creusé des alcôves horizontales où sont couchés les dépouilles de nombreux Lupus, certaine ayant plus de trois milles ans. Les Lupus vivent en général deux cents ans. Donc dans ses couloirs vous allez trouver plus de trente générations de Lupus, ce qui fait un peut près trois milles tombes. Il n’y a rien a trouvé ici à part des fantômes de Lupus.

4 La chambre de cérémonie.
Cette grotte vaste donne sur le puits des âmes. Elle sert de temple pour les cérémonies funèbres. De grandes arabesques et glyphes ont été taillés dans les parois, stalactites et stalagmites de la salle. Une source coule à travers la salle avant de se jeter dans le puis. De nombreux bassins naturels ont été formés par la sédimentation calcaire.

5 La chambre des rêves.
Cette salle est là où est la résurgence d’une des sources chaudes magiques du Stalite. La salle est remplie de bassins et vapeurs d’eau. On ne voit pas grand chose. Au centre une plate-forme sculptée sert pour la méditation et le rêve du shaman.

6 La salle du passage.
Cette salle contient deux bassins naturels d’eau. Les deux bassins communiquent par un petit tunnel sous-marin. C’est une salle initiatique. On doit passer d’un bassin à l’autre par le tunnel. Ce rite est d’une symbolique très forte et sert de renaissance pour les candidats au poste de shaman.

7 La salle des pierres mystiques.
Dans cette salle on perçoit une énergie magique très forte. De nombreuse pierre flotte dans les aires. Certaines sont plates et gravées sur le dessus. Elles forment ensemble une figure géométrique. D’autre sont droites. Celles-ci sont sculptées de visages plats. Les yeux sont lumineux. Elles tournent autour de la figure géométrique formée par les pierres plates. Certain pense que c’est dans cette salle qu’est la source magique qui fait voler le Stalite. Pour les Lupus, c’est ici que se rassemblent les esprits qu’ils vénèrent. C’est une source magique qui permet avant tout de diriger le Stalite dans sa dérive et qui est en communion avec la pierre que porte Wolfkrinn.

8 La caverne de purification.
Cette salle ressemble à la chambre de rêves. Beaucoup d'eau circule de bassin en bassin ici. L'eau y est particulièrement pure. C'est dans cette grotte que les elfes noirs ont décidé d'établir leur campement pour attendre que l'on retrouve la pierre lunaire du guide pour piloter le Stalite. Ils ont installé trois tentes accrochées aux plafonds.

 

Hericélia, prêtresse 10

Compétence : 39
Diplomatie +13
Contrefaçon +10
Fouille +8

Sorts : 6 6 6 5 4 3
For
13
CA
25

6 Détections de la magie.
2 Injonctions, Sanctuaire, 3 soins légers.
2 Cacophonie, 2 Immobilisation des personnes, Mise à mort, Silence.
Cécité, Dissipation de la magie, 3 Façonnage de la pierre, Ténèbres profondes.
Allié d'autre plan, Communication à distance, Marche dans les airs, soins intensifs.
Exécution, Mur de pierre, Vision lucide.

Int
12
Init
+5
Sag
17
Att C
+8/+3
Dex
15
Dmg
1d8+4
Con
11
Att L

Dons : 4
Arme en main
Science de l'initiative
Incantation rapide
Incantation silencieuse
Résistance
à la magie 21

Cha
16
Dmg
Moralité
CM
Ref
+3
Vitesse
12
Vig
+7
PV
61
Vol
+7

Matériel : Cotte de maille elfique en mithral +3, Bouclier +3, Masse +3.

 

Zolkar, magicien 6, guerrier 5

Compétence :70
Intimidation+13
Saut + 13
Art.de.la.magie+12
Detection + 10
Escalade +6

Sorts : 4 4 4 3
For
16
CA
25

Ténèbre, rayon de givre, manipulation à distance, messsage
Alarme, bouclier, 2 projectiles magiques.
Détection de l'invisible, Hébétement de monstre, Image miroir, Toile.
Dissipation de la magie, Immobilisation de personne, Eclair, Vol.
Peau de pierre, Bouclier de feu, Invisibilité suprême.

Int
17
Init
+5
Sag
10
Att C
+14/+9
Dex
15
Dmg
1d8+6
Con
14
Att L
+12/+7

Dons : 8
Science de l'initiative
Attaque en puissance
Enchainement
Combat aveugle
Augmentation intensité
Incantation rapide
Tir à bout portant
Tir de précision
Résistance
à la magie 22

Cha
12
Dmg
1d8+5
Moralité
NM
Ref
+5
Vitesse
12
Vig
+8
PV
70
Vol
+6

Matériel : Cotte de maille elfique en mithral +2, bouclier +4, cimeterre rapide +3, Arc long composite +2, 10 flèches lourdes +3

Le cimeterre est de facture Dreans. Cela ne prouve que Zolkar pendant sa vie à défait cette sorte d'elfe.



Les troupes Elfes noirs.

2 prêtresses 3 ; pv 16 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 17 ; Att +2 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+3 ; For 10, Int 8, Sag 14, Dex 15, Con 14, Cha 10.
2 guerrier 3 ; pv 23 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 19 ; Att +6 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+1 ; For 16, Int 8, Sag 10, Dex 14, Con 15, Cha 10.
1 Bêtes éclipsantes : pv 40 ; Init +2 ; VD 12 m ; CA 16 ; Att 2 tentacules +9 (1d6+4), morsure +4 (1d8+2); DS : Déplacement, résistance aux attaques à distance, Vision dans le noir ; AL LM ; JS Réf+7, Vig+8, Vol+3 ; For 18, Int 5, Sag 12, Dex 15, Con 16, Cha 8; Dons: discret, esquive, vigilance.


9 La source éternelle.
Dans une paroi rocheuse particulièrement verticale et plate est sculpté un visage de Lupus. Une source qui ne se tari jamais sort de sa gueule.

10 La rivière du brouillard.
Cette rivière collecte toutes les eaux de la grotte et communique avec le puit des âmes.

11 Le pont du rite.
Au bout des marches de l’humble se trouve un pont suspendu en bois et cordes. Il travers la gorge des échos pour aller directement dans la falaise d’en face où se trouve l’entrée de la grotte sacrée.

 

L’antre noir.

Après avoir résolu la quête de Wolfkrinn, les PJ repartent pour l’antre noir. Bien sur le voyage se passera différemment suivant le chemin que les PJ auront suivi. Si ils suivent les contreforts de la montagne par le sud, ils ne rencontreront personne sauf quelque ogres proches de l’antre noir. Grâce au signe de l’araignée blanche ils pourront se faire escorter par eux jusqu’à destination. Si ils passent par la vallée, ils risquent de rencontrer plus d’une fois des Derros. Si ils passent par les contreforts nord de la vallée, ils vont passer devant la mine des Derros et il faudra aborder calmement les Formiens pour qu’ils les reconnaissent. C’est une option intéressante car cela leur permettra d’entrer en contacte avec cette race qu'ils ont probablement aidé et trouver un allié pour leur raide contre l’antre noir s'ils ne sont pas déjà suivi par les Lupus.
L’antre noir se trouve dans une falaise abrupte très découpée par l’érosion. On ne peut pas deviner grand chose de la grandeur du complexe souterrain car les seules choses que l’on voit est la grande entrée avec ses tentures, ses colonnes de bois et son auvent. La seconde entrée est pratiquement invisible de loin. Par contre, devant le village des ogres est très visible. Il y a une soixantaine d’individu qui y vit dans une vingtaine de grosses tentes. Un si grand nombre de ses créatures doit dissuader bien des aventuriers d’attaquer l’antre noir.

 

60 Ogres : TA G ; DV 4D8+8 (1 à 40pv, 5 à 32pv, 12 à 23pv, 30 à 18pv, 12 à 11pv) ; Init -1 ; CA 16 : Att 1 (+8, 2d6+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Dons : arme de prédilection (massue géante).

Les personnalités de l’antre noir.

 

Mecarioss, le guerrier 13 mégalomaniaque.

Compétence : 36
Equitation 9
Escalade 9
Natation 9
Saut 9

For
14
CA
24
Int
11
Init
+3
Sag
12
Att C
+18/+13/+8
Dex
17
Dmg
1d8+7
Con
16
Att L

Dons : 12
Arme de prédilection, arme de prédilection supérieure, spécialisation martial, spécialisation martial supérieur pour la longue et la courte, attaque en puissance, combat à deux armes, science du combat à deux armes et maitrise du combat à deux armes.

Cha
15
Dmg
Moralité
CM
Ref
+7
Vitesse
9
Vig
+11
PV
101
Vol
+4

Matériel : épée longue +3 foudre, courte +2, plate +3 résistance au feu, bouclier +2 et botte de 7 lieues.

 

Ce demi-orque vient de Tuldak, la cité orque dans les flancs du volcan. Ses talents de guerrier lui ont permis d’être remarqué par le semeur d’abîme. Sa mission ici est de créer un poste avancé des forces orques qui sont en train de se reconstituer. Il a donc découvert ses cavernes et les a fait transformer en l’antre noir. Son esprit mégalomaniaque lui a fait un peu perdre le sens des mesures et il a crée un complexe plus pour son confort personnel que pour la mission de base.

 

Sestiria, la prêtresse 8 sadique

Compétence : 44
Art de la magie 12
Concentration 12
Diplomatie 12
Premier secoure 8

Sorts : 6 6 5 5 1
For
10
CA
18

6 Détections de la magie.
2 Injonctions, Sanctuaire, 3 soins légers.
2 Cacophonie, 2 Immobilisation des personnes, Mise à mort.
Cécité, Dissipation de la magie, 2 Façonnage de la pierre, Ténèbres profondes.
Allié d'autre plan.

Int
14
Init
+5
Sag
16
Att C
+8/+3
Dex
14
Dmg
1d8+1
Con
12
Att L

Dons : 3
Science de l'initiative
Vigueur surhumaine
Augmentation d'intensité.

Cha
16
Dmg
Moralité
CM
Ref
+4
Vitesse
9
Vig
+7
PV
62
Vol
+9

Matériel : Cotte de maille +1, Masse +2, Anneau rayon X.

 

C’est comme Mecarioss, une demi-orque. Ce couple s’est formé, il y a bien longtemps. Pour elle rester dans le sillage de ce guerrier lui permet d’assouvir ses penchants sadiques sur les adversaires que Mecarioss ne tue pas. Elle adore achevé au nom de Vultaroth ses victimes.

 

Toar, le rire fou, ensorceleur 13

Compétence : 32
Bluff +15
Connaissance mystère +2
Artisanat + 5
Désamorçage+5

Sorts : 6 7 7 7 6 6 4
For 15 (+2) CA 16

6x lumière, 2x bouclier,
identification,
serviteur invisible,
2x projectiles magiques,
2x détection des pensées,
ténèbres, image miroir,
2x invisibilité,
toile d’araignée,
dissipation magie,
3x boule de feu, rapidité,
2x vol, 2x œil de magicien,
mur illusoire, 2x Porte dimensionnelle,
tentacules noirs d’Evard,
3x débilité, 2x domination,
passe muraille, désintégration,
3x pétrification

Int 11 Init +4
Sag 10 Att C +11/+6
Dex 10 Dmg 1d4+5
Con 16 (+3) Att L  

Dons : 5
Création d’objets
Science de l’initiative
Vigueur surhumaine
Magie de guerre
Course

Cha 17 (+3) Dmg  
Moralité CM Ref +4
Vitesse 12 Vig +4 +2 +3
PV 72 Vol + 13

Matériel : 10 pierres magique, dague+3, Bracelet d’armure +4, Anneau +2, Cape d’elfe et baguette de mur de feu.












Les pierres maudites de Toar.

Toar est surnommé par ses complices, le rire fou. Il est vrai qu’il a toujours un regard illuminé et ri de façon tonitruante et malsaine en permanence. Il pourrait croire qu’il est fou. Ce n’est pas exactement vrai. C’est plus une façon d’être et son esprit mauvais aime l’impression qu’il donne. L’autre chose qu’il a mis au point et qu’il le fait rire, son des objets de malédiction qu’il affectionne tout particulièrement. Ce sont des pierres semblables à des galets d’environs dix centimètres de diamètres. Il y a des signes cabalistiques gravé dessus en rouges. Quand on a la volonté de les utiliser, on peut les écraser de la main et les réduire en poussière en pointant vers une cible. Et la malédiction touche immédiatement la personne désignée. Les effets sont très chaotique et y résister et très difficile (DD 20). Une fois maudit, on est étourdi pendant une minute.
Effets des pierres sont aléatoires (1d8) :
1- Vos mains se tordent et deviennent griffues, vos doigts font dix centimètres de plus.
2- Vous éternuez à chaque fin de phrase que vous faites.
4- Vos yeux sont lumineux, au point que dans le noir cela fait comme deux faisceaux de lanterne.
5- Vous devenez albinos.
6- Les cheveux poussent d’un mètre par jour.
7- Vous avez vraiment de la chance. Toar a raté cette pierre.
8- Des dents de vampire poussent dans votre bouche.
Pour supprimer cette malédiction, il faut détruire le crayon rouge de Toar. C’est un objet qu’il porte toujours sur lui et avec le quel il fabrique ses pierres.

C’est quelqu’un qui ne porte pas d’armure, donc très libre de ses mouvements. Il est habillé d’un manteau gris sur de simple vêtement beige. Il est humain d’une quarantaine d’année avec un visage marqué par le temps. Il a une barbe et des cheveux poivre et sel raz. Son regard illuminé fait penser immédiatement qu’il est fou. Même si son comportement, le laisse pensé aussi, il n’en est rien. C’est surtout un maniaque sadique qui aime donner cette impression. Il a suivit Mecarioss car il pouvait participer au chaos qui allait être semé dans le Véridian. Aujourd’hui il se demande si Mecarioss est vraiment digne de la mission que lui a donnée le semeur d’abîme. Si les aventuriers s’attaquent à Mecarioss, il ne fera pas grand chose pour le défendre (il utilisera une ou deux pierres sur les PJ) trouvant plus utile de prévenir le semeur d’abîme.

 

Michalo, le voleur 6 précieux.

Compétence : 63
Bluff 10, Crochetage 10
Déplacement silencieux 11
Désamorçage 10
Discretion 11
Détection 11

For
10
CA
24
Int
9
Init
+8
Sag
8
Att C
+8/+3
Dex
20
Dmg
1d6+2
Con
10
Att L

Dons : 4
Attaque en finesse, Science de l'initiative, Attaque reflexe, Arme de guerre.

Cha
13
Dmg
Moralité
LM
Ref
+11
Vitesse
12
Vig
+3
PV
40
Vol
+2

Matériel : Epée large +2, Armure de cuire +2, Anneau +3 défense, cape +2.

 

C’est un humain qui connaît bien la région. Il s’est mis au service de Mecarioss comme les autres dans l’espoir de prendre une bonne place quand la colonie du Véridian sera conquise. Et est totalement en phase avec son chef car le confort que s’est crée dans l’antre noir notre demi-orque lui plait beaucoup. Ce n’en est pas moins un adversaire sournois dangereux.

 

Kerriack, le chef de la garde noir 9

Compétence : 36
Equitation 10
Escalade 10

For
18
CA
21
Int
10
Init
+7
Sag
9
Att C
+14/+9
Dex
14
Dmg
1d8+7
Con
16
Att L

Dons : 7
Arme de prédilection, arme de prédilection supérieure, spécialisation martial, spécialisation martial supérieur pour l'épée longue, science de l'initiative, arme en mains, attaque en puissance.

Cha
11
Dmg
Moralité
NM
Ref
+4
Vitesse
9
Vig
+8
PV
71
Vol
+1

Matériel : épée longue +1, plate +1, bouclier +1

 

Comme la quasi-totalité des habitants de l’antre noir, c’est un demi-orque. Il est beaucoup plus fort de Mecarioss mais il est bien conscient de son manque d’expérience. Il ne fait qu’attendre son heure.

 

Garde de l’antre noir : demi-orque, guerrier 3; pv 15 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +5 corps à corps (1d8+1) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 7, Sag 10, Dex 10, Con 13, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en puissance, arme de prédilection large.
Archer de l’antre noir : demi-orque, guerrier 3; pv 11 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +4 corps à corps (1d8+1) ; Att +7 à distance (1d6+1) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 9, Sag 10, Dex 16, Con 11, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en finesse, arme de prédilection arc court.

L'Antre Noir

Niveau inférieur.

 

1 Grande entrée.
Au pied de la falaise, se trouve une entrée de caverne très haute et large. Un grand perron en pierre a été taillé dans la roche. Cela forme un escalier monumental du plus bel effet. Sur un pilier à l’entre est accroché une corne de brume.

2 Hall des piliers.
Dans la caverne se trouve un très grand nombre de pilier en bois très massif. Ils soutiennent une série de passerelles qui se trouve à huit mètres du sol. C’est à la même hauteur que sont accrochées toutes les tentures grise très lourdes et épaisses qui relient tous les piliers. Cela donne une impression de labyrinthe. Quand on passe d’une tenture à l’autre, on trouve des statues d’une grande finesse. Elle représente des groupes personnes humains ou pas (il y a des orques, des ogres, des elfes, des gobelins et des humains) qui ont l’air surpris. Toutes les statues représentent des aventuriers ou des hommes d’armes. Ce sont les victimes d’une gorgone qui vie dans l’entrée du complexe. Elle a ordre de laisser passer toute personne qui sonne avec la corne de brume à l’entrée. Et quand on sonne dans la corne des archers sortent sur les passerelles pour bien identifier les nouveaux arrivants.

3 Salle du bassin du Dragon.
C’est une grande caverne avec un très haut plafond. Au centre se trouve un bassin avec une mosaïque qui représente un dragon rouge, recouvert d’eau, c’est magnifique. Deux gros escaliers encadrés de statues de chevalier noir, montent vers un balcon situé devant une lourde porte de bois à double battant. C’est dans cette salle que le mégalomaniaque Mercarioss rassemble tous ses hommes pour faire des discours délirant, presque chaque jour sur la conquête du Véridian.

4 Balcon des portes.
La double porte de bois est barrée quasiment en permanence. Elles sont ouvertes uniquement pour les visiteurs et Mercarioss. Le reste des habitants du complexe préférant faire le tour en passant par la salle de la porte de pierre. C’est sur ce balcon que Mercarioss se met pour faire ses discourt surplombant son auditoire.

5 Grottes des lierres.
Cette grotte tranche un peu avec ce que l’on pourrait s’attendre à trouver dans l’antre du mal. Ces salles abritent un très grand nombre de plantes feuillues souterraines et un petit ruisseau souterrain y coule formant deux petits lacs. Ce sont des lieux de détente pour les hommes de l’antre. Il y a toujours deux ou trois gardes qui ne sont pas en service dans ces salles.

6 Couloir des neuf chambrés.
Dans ce couloir se trouve neuf salles qui servent de chambres au contingent de gardes de l’antre noir. Une quarantaine de gardes y vivent. On trouve toujours une dizaine de ces gardes endormies ici quelle que soit l’heure de la journée.

7 Salle d’entraînement.
Dans cette salle ont trouve toutes sortent d’armes accrochées aux murs ainsi que des mannequins d’entraînement et des cibles. Il y a toujours quatre ou cinq gardes en plein entraînement, même la nuit.

8 Réfectoire et cuisines.
Ces deux salles servent de cuisine et réfectoire pour les gardes de l’antre. Deux gobelins y vivent pour y préparer le repas de tout le personnel du complexe.

9 Entrée de la garde.
Un peu plus loin à gauche de la grande entrée, se trouve une caverne retaillée pour laisser entrer des chevaux. Une porte en pierre en barre l’accès.

10 Salle de porte de pierre.
Dans cette grande salle sert de cours à l’antre noir. On y trouve une grande estrade, le mécanisme d’ouverture et de fermeture de la porte de pierre actionné par des ânes et l’entrée des écuries. Ici y a trois gardes en faction.

11 Ecurie de la garde.
On trouve ici une dizaine de chevaux pour faire des patrouilles dans la vallée au abord de l’antre noir.

12 Ecurie de Palefroi.
Mercarioss dans son délire mégalomaniaque ne pouvais par avoir comme destrier un simple cheval. Donc dans cette salle il y garde un palefroi de la nuit qu’il maîtrise très mal.

 

Niveau supérieur.

 

13 Passerelles du hall d’entrée.
Comme il est décri dans le hall des piliers, ces passerelles couvrent l’ensemble de la caverne. C’est un très bon poste d’observation et de ronde.

14 Salle des gardes archers.
Dans les couloirs qui donnent accès aux passerelles du hall des piliers, se trouvent deux salles pour les gardes archers. Dans chacune des salles se trouve quatre archers qui attende la sonnerie du cor ou de faire une ronde toutes les heures.

15 Passerelle de la faille.
Dans la falaise gauche de l’antre noir se trouve une faille qui a été creusé par un petit ruisseau qui traverse le complexe. Dans cette faille on peut voir de nombreuses fenêtres. A une vingtaine de mètres du sol une passerelle joint deux couloirs qui débouchent dans le vide. De chaque côté de la passerelle se trouve une grille très solide. La serrure en est simple (DD15).

16 Hall des stèles de garde.
Cette salle n’est jamais éclairée sauf par les torches de ceux qui y passent. Entre deux statues massives de chevalier noir on trouve une porte à double battant renforcé de métal. Cette porte n’est fermée mais il est rare que la barre pour la verrouillé soit mise. Au fond à droite de la pièce, il y a une porte qui mène aux galeries de ronde.

17 Salle de l’antre noir.
Cette salle a été entièrement taillée dans la roche, sûrement à partir d’une caverne un peu plus petite. Il y a beaucoup de décoration mais avec le goût d’un demi-orque. Sur la gauche se trouve une fosse d’une profondeur de cinq mètres. Au fond dans une marre boueuse vivent cinq crocodiles. Sur la droite deux escaliers qui encadrent une fontaine, donnent accès à une plate-forme avec une grande table entourée de larges fauteuils. Sur un panneau de bois se trouve une carte de souterrains parcourant toute la région.

 

Au fond de la salle se trouve un trône à la hauteur de la mégalomanie de Mercarioss, entièrement sculpté. Derrière se trouve une fresque qui vante ses exploits passés imaginaire ou pas. Deux statues de chevalier noir encadrent le trône. C’est bien sûr ici que le maître de l’antre noir reçoit ses visiteurs, accompagné par ses lieutenants. Il y a deux Arachnophages qui sont enchaînés de par et d’autre du trône. Ils sont dressés mais attaque toute personne qui n’est pas de l’antre noir.

Arachnophage : pv 42 ; Init +1 ; VD 9m ou 18m; CA 14 ; Att +8 corps à corps (dard 1d8+5 plus venin) +3 corps à corps (mandibules 1d8+3); AS implantation; liberté de mouvement; odorat; vision dans le noir; AL NN ; JS Réf+5, Vig+9, Vol+3 ; For 21, Int 2, Sag 12, Dex 13, Con 21, Cha 10 ; Compétences : Détection +11, Perception auditive +10, Dons : Esquive, Vigilance.

18 Temple de Vultaroth.
Comme la plus part des orques de Tuldack, on vénère ici Vultaroth. Sestiria en est la prêtresse. Une douzaine de statue de chevalier noir ornent la salle. Le semeur d’abîme (qui n’est pourtant pas un adepte de Vultaroth) laisse comme dans tout le reste du complexe, son empreinte. Deux fosses remplies de cadavre se trouvent de chaque côté de la salle. L’autel est en pierre noir et on peut tout de suite voir que le sang a coulé dessus abondamment car des coulées ont été jusqu’en bas des marches. Derrière une horrible statue de Vultaroh trône. Entouré de fresques sculptées montrant l’ignominie du chaos. Deux grands braseros de plus de deux mètres de diamètres sont disposés de chaque côté de l’autel. Il est a noté que les yeux de vultaroth sont deux énormes rubis. Leur valeur est d’au moins dix milles pièces d’or chacun pour quelqu’un qui n’a pas peur des malédictions du dieu de la maladie, mutation, peur, famine et malédiction. Il n’est pas rare qu’un ou deux gardes soient ici en train de prier avec Sestiria.

19 Antichambre des gardes de l’antre noir.
Quatre gardes sont en faction dans cette pièce près à intervenir dans la grande salle à la moindre alerte.

20 Salle du scribe.
Dans cette pièce, il y a une grande table et beaucoup d’étage où est entassé de nombreux parchemins. C’est en quelque sorte le centre administratif de l’antre noir avec la définition qu'en a un demi-orque.

21 Couloir des statues.
Ce large couloir est très impressionnant. Sur près d’une trentaine de mètres, plus d’une soixantaine de statues sont alignées le long des murs. Elle représente toujours le même chevalier noir. Au début du couloir il y a une state de Vultaroth.

22 Salle à manger.
Cette salle est très grande et décorée dans le plus pur style demi-orque qui caractérise l’antre noir. Au centre une très grande table où mange les dirigeants de l’antre, ce qui montre toujours le côté mégalomaniaque de Mercarioss.

23 Grandes cuisines.
Cette grande cuisine (et ses réserves) est tenue par cinq gobelins qui font une cuisine très appréciée par un demi-orque. C’est un peu plus discutable pour un humain ou un elfe.

24 Les grands Salons.
C’est encore une grande salle, qui est très richement décorée. Sûrement la plus décorée du complexe. De nombreuses tentures qui séparent des ensembles de fauteuils et canapés donnent une impression de labyrinthe à cette pièce. Cela doit venir de toutes les rapines fait dans la colonnie. Il y a ici plus de 50000 runes d'or de mobilier. Mais il faut aussi plus d'une dizaine de charette pour transporter cela.

25 Grandes salles d’entraînement.
Cette grande pièce en forme de croix est entourée de colonnes. Le sol y est bien lisse et toujours très propre. Mercarioss s’y entraîne tous les jours.

26 Salle des armes.
Cette salle est verrouillée. On y trouve un véritable arsenal avec de très nombreuses armes et armures amassées ici pour le seul plaisir de Mercarioss. Accessoirement elles peuvent servire à équiper un grand nombre de soldats.

27 Grande chambre de Mercarioss et Sestiria.
Cette chambre dans le pur style de complexe a une riche décoration. Beaucoup de meubles doivent venir de pillage effectué dans la vallée. Il y a des statues très diverses et des miroirs partout. Beaucoup de tentures de soies rouges et oranges ornent les murs et le plafond réchauffant l’atmosphère. Il ne faut pas oublier que tout le complexe est directement dans le roc.

28 Chambre de Toar.
Comme sont laboratoire, cette pièce est sens dessus de dessous. Comme si elle venait d’être fouillée ! C’est le mode de vie de Toar. On peut se demander comment un homme si peu rigoureux a pu devenir un magicien aussi puissant.

29 Chambre de Michalo.
On pourrait vraiment croire que c’est une chambre de femme. Les couleurs pastelles y sont dominantes. Il y a même des plantes. La salle de bain est remplie de produit les plus divers. Cela tranche avec le mode de vie des demi-orques qui vivent ici.

30 Chambre de Kerriack.
C’est une pièce à la décoration spartiate. Aucune décoration ou objet personnel dans cette chambre, ce qui pourrait presque faire penser qu’elle est inoccupée. Très peu de vêtements dans l’armoire. Cela en dit long sur la mentalité de son occupant.

31 Laboratoire de Toar.
Le laboratoire de Toar est un véritable bric à brac. On y trouve énormément de pierre que Toar n’a pas encore enchanté. Au fond sur une table en pierre un cadavre. Il est en train de fabriquer un golem de chair. Il n’a jamais le temps de le terminer. Il y a beaucoup de composante qu’un magicien peut récupérer dans toutes les étagères de la salle. A gauche se trouve une porte de métal verrouillé (crochetage DD 25). Seul Toar et Mercarioss ont une clef sur eux. Derrière une armoire au fond à gauche se trouve un coffre (crochetage DD 28). Toar y enferme toutes ses valeurs. On y trouve un grimoire, assez de pierres précieuses et d’or pour vingt deux milles runes d’or, une baguette de boule de feu, une potion de vol, trois potions de soins légers, une potion d’invisibilité et un parchemin de désintégration.
Au fond à droite, se trouve un passage secret qui mène à un couloir pour s’échapper de l’antre noir en cas de problèmes sérieux. Il n’y a que Mercarioss, Sestiria et Toar qui connaissent cette sortie.

Grimoire de Toar. Pour le premier grimoire de magie que les joueurs trouvent, mettais une liste qui apportera quelque sort utile pour eux.

32 Salle de fermeture.
Quand quelqu'un empreinte la sortie de secourt de l’antre noir, il peut barrer le chemin derrière lui. Il existe deux lourdes pierres taillées (plusieurs tonnes) qui peuvent glisser pour obstruer le passage. Dans une petite pièce entre ces deux pierres se trouve un contre poids qui est fixé au sol. S’il est lâché, les pierres glissent moyennement vite pour fermer le couloir. Un mécanisme simple va du couloir à la salle de fermeture pour que quelqu’un puisse déclencher la fermeture rien qu’en passant. Une fois fermée le passage peut être ouvert en tirant sur le contre poids. Encore faut-il être dans la salle de fermeture quand cela est fermé.

33 Passage vers les grottes de la wiverne.
Le couloir secret pour s’échappé de l’antre noir est long de cinq kilomètres. Il débouche sur une grotte dons l’ouverture est à flanc de falaise à plus de cent mètres du sol. Dedans vit une wiverne apprivoisé, extrêmement docile même envers des étrangers. Cela permet de partir en vol toute personne qui s’échappe de l’antre noir.

34 Grotte des tentacules.
Dans cette vaste caverne vit un Illithid. Cet être puissant s’est mis au service de Mercarioss pour étudier la surface. Dans la mare de la grotte se trouve un malheureux Kraken (c’est un peut petit pour lui, il a été invoqué ici et ne peut plus partir) que l’on nourri avec les cadavres des victimes mortes dans la salle de torture. Il attaque tout ce qui peut lui arriver à porté de tentacules, restant caché sous la surface de l’eau près à lancer ses appendices. Les habitants de l’antre noir le savent et passent toujours au large de la mare.

 

Illithid : pv 44 ; Init +6 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +8/+8/+8/+8 corps à corps (1d4+1 tentacules) ; AS : Décervelage, décharge mentale, étreinte, faculté psioniques; DS Résistance à la magie 25, Télépathie 30m; AL LM ; JS Réf+4, Vig+3, Vol+9 ; For 12, Int 19, Sag 17, Dex 14, Con 12, Cha 17 ; Dons : Attaque en finesse, Magie de guerre, Science de l'initiative.

Mini-Kraken : pv 130 ; Init +4 ; VD 0m ; CA 20 ; Att +14/+14 corps à corps (2d8+12) ; AL NM ; JS Réf+12, Vig+21, Vol+13; For 25, Int 19, Sag 10, Dex 10, Con 21, Cha 10 ; Dons : Combat aveugle, Expertise du combat, science de l'initiative, volonté de fer.

35 – Puits infernal.
Un petit puits rougeoyant entouré de fissure se trouve dans la grotte. Il est issu d’une expérience ratée de Toar. Il voulait ouvrir un seuil pour s’attirer les services d’un fiélon.

36 – Prison.
Dans un couloir nature de la grotte est creusé plusieurs cellules qui sont fermé par une grille avec de bonnes serrures.

37 – Salle de torture.
Une salle de torture des plus classique avec tout ce qu’il faut pour que les être sans humanités ou consciences puissent assouvir leurs penchants sadiques.

38 – Passage vers les souterrains gobelins.
Derrière une porte à double battant d’une grande solidité, commence un passage qui descend vers les entrailles de la terre pour rejoindre le réseau de galerie construit par les orques et les gobelins.

 

Il est évident que les PJ ne sont pas venues ici sans un plan. La meilleur option est de pénétrer dans le complexe en se faisant passer pour des agents d’araignée blanche (s’il y a un paladin parmi les PJ, soit il prend sur lui, soit il reste en retrait). Une fois que vous aurez donné la fausse relique, il est sûr que les PJ pourront passer la nuit à l’intérieur. On leur donnera une des chambres des gardes (9). Et au cœur de la nuit, ils pourront frapper. Il serait bien utile de coordonner leur attaque avec celle d’un petit contingent de Lupus et ou de Formiens qu’ils auront persuader grâce à leur charisme de participer à cette aventure (au maître de juger de ce qu’il faut pour les aider et vaincre sans trop de facilité).
Voici comme cela peut se dérouler. Quand ils entrent dans l’antre noir, les PJ sont conduit jusqu’à la salle de l’antre noir. Ils y rencontrent Mercarioss et ses lieutenants. Il y a peu de chance que Taor soit là (90%) car quand il est dans l’antre noir, il travail dans son laboratoire presque tout le temps. Il y a peu de chance (10%) que Mercarioss fassent venir le magicien pour examiner la relique plutôt que de lui faire porter. Donc les PJ lui donnent la fausse relique. Il est heureux que par se geste, l’araignée blanche fasse allégeance à l’antre noir et au semeur d’abîme. Il dévoilera que des troupes orques vont pourvoir bientôt prendre position dans la colonie du Veridian grâce aux galeries souterraines creusées sous la région. Des machines de siège construites à Tuldak vont pourvoir être amenées par les tunnels pour vaincre toutes résistances avant que des renforts puissent venir du royaume d’Aspaine. Une fois les orques installés dans les villes humaines, plus rien ne pourra s’opposer à la renaissance de l’empire orque du Langtarro. Mercarioss pourra abreuver les PJ de ses délires mégalomaniaque pendant de longues heures. Ils vont bien sûr dîner avec lui. Pour dormir, il leur donnera une des chambrés de ses gardes. C’est vers trois heures de matin un peu près que les PJ auront décidé de coordonner leur attaque avec leurs alliés extérieurs. Donc il va falloir frapper votre ennemie qui est quand même puissant et le plus séparément possible. Comme l’a dit un grand militaire : « la stratégie, c’est à dix contre un et dans le dos ». Pour les PJ, il s’agit de faire des attaques le plus ciblé possible dans tout le complexe en se déplacent rapidement et se cachant. Si les PJ éliminent tous les dirigeants du complexe, il est fort à parier que la garde s’enfuit.

Maintenant les PJ pourraient adopter d'autres tactiques à vous de voir.

Voici le contingent d’allié que les PJ pourront avoir levé. Il se constitue de Formiens ou de Lupus. Si les PJ ont réussi à enrôler les deux races alors ils seront moitié moins nombres dans chaque groupe. Vu leur nombre avec la surprise, il devrait avoir le dessus sur les ogres si les gardes de l’antre noir ne les aident pas.

30 Formiens : TA M, DV 4d8+8 (26 pv), Init +3, CA 18 (naturelle), Att dard (+7 corps à corps, 2d4+3 +venin) deux coups de griffe (+5 corps à corps, 1d64+1) mandibules (+5 corps à corps, 1d4+1), Att spé Venin (DD14, -1d6 point de force pendant 1d4 heures), JS Vig +6, Réf +7, Vol +5, Al LN, FP3.
Particularité : Immunité, résistance, RM18
Compétence : Déplacement silencieux +10, Discrétion +10, Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +7.
Dons : Attaque multiples, Esquives

Ou

16 Lupus Rôdeur 7 : pv 62 ; Init +8 ; VD 14m ; CA 22 ; Att +11/+6 corps à corps (1d6+9, baton +4) ; AL NB ; JS Réf+5, Vig+5, Vol+5 ; For 21, Int 13, Sag 10, Dex 16, Con 15, Cha 17 ; Dons : Science de l’initiative, Attaque en puissance, Incantation rapide ; Compétences : Déplacement silencieux +11, Saut +8, Discrétion +11, Perception auditive +11.

Pendant les combats des PJ dans l’antre noir, Toar les rencontrera bien à un moment ou un autre. Bien sûr il les reconnaîtra. Contrairement aux autres, il ne les combattra pas à mort et comme l’autre fois s’enfuira rapidement, grâce au passage secret dans son laboratoire et ses pierres de malédiction. Il est pratiquement sur à ce moment là qu’un ou plusieurs PJ souffrent des désagréments des malédiction de Toar mais ce n’est pas aujourd’hui qu’ils s’en débarrasseront. Mercarioss s’il voit qu’il est évident qui va perdre, essaiera de l’enfuir aussi par le passage secret du laboratoire.
Une fois que la zone sera pacifiée et que les PJ auront fouillé tous les recoins de l’antre noir, ils pourront retourner dans la vallée du Véridian. Ils devront remercier leurs alliés et direction Lekvar. Ils ont des nouvelles quand même inquiétante pour le comte avec le plan des galeries gobelins qu’ils auront trouvé. En tout cas, le récit de leurs exploits va fortement faire augmenter leur réputation.