Au début de ce chapitre vos aventuriers doivent avoir atteint le niveau 7 au moins.
Vous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 29 à 30.
Synopsis :
Ici se déroule deux actions épiques. La première
consiste à aider Wolfkrinn à aller sur son ile volante qui est
dans la vallée des vapeurs pour en déloger des Drows qui manipulent
le shaman en place et lui rendre son honneur. Puis trouver des alliés
pour une attaque très tactique sur l'antre noire qui doit être
le point culminant de cette aventure.
Les PJ repartent de Gallen Pierre pour peut être la plus dangereuse de
leur mission, trouver l’antre noir d’où pilote quelques mystérieuses
personnes tous les troubles qui arrivent en ce moment dans la colonie. Et pour
cause, ils sont déjà allés dans la vallée des vapeurs,
un peu inconscient du danger. Des Derros et des Ogres l’infestent toujours.
Petit apartés : lors de leur aventure dans les mines derros (au tout
début de la campagne), il est sure que les PJ ont rencontré les
Myconids et les Formiens. Dans la plus part des cas, s’être allié
avec les Formiens est l’option la plus probablement retenue. Depuis qu’ils
les ont aidés, ce peuple en pleine migration a fait du chemin. Ils ont
tout simplement combattu les derros qui ont du fuir leur mine. Aujourd’hui
c’est leur fourmilière. Les Derros survivent dans la forêt
de la vallée des vapeurs par petit groupe.
Les arpents volants.
Si tout s’est bien passé pour les PJ jusqu’ici,
ils devraient avoir récupérer dans leur groupe un Griffon très
serviable (peut être la monture de leur Paladin ou une créature
de leur Druide) et un Lupus très efficace mais taciturne. Quand les PJ
passent le col pour aller dans la vallée des vapeurs à coté
du pic des foudres, Wolfkrinn le Lupu s’aperçois que c’est
par ici qui est arrivé dans la colonie. Donc le Stalite (l’île
volante de sa tribu) d’où il vient est immobilisé le long
des contreforts de cette vallée à l’Ouest. Il suffit de
retrouver une grosse masse nuageuse basse et stagnante. Si les PJ aident Wolfkrinn
a chassé les elfes noirs de son Stalites et mettent jour la trahison
de Arkanoss, son peuple en sera très reconnaissant et aideras surement
les PJ dans leur raid contre l’antre noir.
Il est fort probable que les PJ choisissent cette option en entrant dans la
valeur des vapeurs. Donc ils partent à droit (au lieu de la gauche, la
directe de l’antre noir) dans la vallée et suivez les contreforts
de la montagne. Le Stalite est à l’autre bout de la vallée.
Ils passent le long de ruines Egydiennes dans les quelles, des survivants Derros
ont élu domicile. Ils ont vue arrivé les PJ de loin et leur tendent
une embuscade.
15 Derros guerrier : TA
M , DV 1d8+1 (5pv), Init +0, CA 17 (armure d’écailles et
rondache à pointe) , Att 1 (+1, 1d6+1 harpon crochet corps à
corps ou lancé), JS Vig +3, Réf +0, Vol +0, For 9, Dex
14, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 6, Al CM, FP1.
Compétence : Artisanat +2, Détection +2, Estimation +2,
Perception auditive +2, Combat en aveugle.
Dons : Résistance à la magie de 18, Vision dans le noir,
Maniement des armes exotiques : le harpon crochet.
3 Derros Savant : TA M, DV 3d8+3 (19 pv), Init +1, CA 20 (armure d’écailles
+1 et rondache à pointe +1), Att 1 (+4, 1d6+1 harpon crochet
corps à corps ou lancé), JS Vig +6, Réf +3, Vol
+3, For 13, Dex 16, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11, Al CM, FP3. Compétence
: Artisanat +2, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive
+2, Combat en aveugle. Dons : Résistance à la magie de
18, Vision dans le noir, Maniement des armes exotiques : le harpon crochet.
7 Molosse Satanique : TA M, DV 4d8+4 (22pv), Init +5, CA 16, Att 1 (+5,
1d8+1 morsure), Att Spé : Souffle (cône de feu de 10 mètres
tous les 2d4 rounds, 1d4+1 de dégâts, JS DD13), JS Vig
+5, Réf +5, Vol +4, Al LM, FP3. Particularités : Odorat,
créatures du feu. Compétences : Déplacement silencieux
+13, Détection +7, Discrétion +11, Perception auditive
+5 Dons : Pistage, Science de l’initiative.
A la fin du combat, les PJ pourront se demander pourquoi un
groupe si important de Derros se trouvait hors de la mine. Le fait de trouvez
des têtes de Formiens accroché à leurs ceintures, leurs
états lamentables et interroger quelques survivants pourrez apprendre
aux PJ ce qui s’y est passé.
Les aventuriers continueront leur recherche du Stalite. Et quand on sait ce
que l’on cherche, cela parait évident quand ils trouvent le nuage
stagnant. Wolfkrinn les guide le long des escarpements de la montagne et dans
le nuage qui est un véritable brouillard entourant l’île
volante. Bientôt ils progressent à travers une forêt enneigée
de conifères sur un terrain plat. Les PJ ne se sont même pas rendus
compte du moment où ils passaient de la montagne au Stalite.
Le Lupus connaît bien les terres qui l’on vu naître. Il sait
exactement où il est et guide les PJ pour éviter tout contacte
avec ses congénères. Il est considéré comme un traître
par les siens qui l’attaqueront à vue ! Il s’en voudrait
beaucoup de verser le sang Lupus. Si les PJ tombent sur un groupe de guetteurs
Lupus, ils auront le dessus mais ils tueront des créatures abusées.
Donc les groupes des PJ remonte vers le Nord à travers bois et arrive
dans une zone beaucoup plus accidentez. L’entrée des cavernes sacrées,
où nul autre que le shaman de la tribu a le droit d’entrer, se
situ dans une gorge à une forte hauteur. Il y a un chemin dans la paroi
d’en face qui y accède grâce à un pont suspendu. L’entrée
de ce chemin est gardée. Sinon un autre chemin y accède directement
à partir de la même paroi mais il est semé d’embûche.
Le stalite des meutes pierres bleues : les arpents Landriss de sylirius.
Les Stalites des Lupus sont des îles volantes dans le ciel. Bien qu’elles soient beaucoup plus petites que celle de l’empire elfe de Kesaldrinne et toutes celles de l’Immobilium. Elles ont la propriété de dériver sur de grandes distances. De plus les shamans Lupus ont appris à influencer ses dérives pour aller où ils veulent. Personne ne sait combien, il existe de communauté Lupus dans les cieux de Sélandia qui sont sorties de l’Immobilium. Les arpents volants sur le quel est né Wolfkrinn, est une île de bonne taille, dix kilomètres sur six. Comme l’île se trouve en altitude en permanence, elle est couverte de neige pratiquement tout le temps. Cela n’empêche pas une végétation boréale acclimatée d’y proliférer. Un Stalite est un endroit fortement magique. Il y a même une source d’eau chaude sur celui-ci. D’autres phénomènes étranges peuvent y apparaître.
Il est a noté qu’il existe un nombre non recensé de communautés Lupus voyageant dans le monde sur un Stalite. Bien que tous originaire du continent de Luthar dans l’Immobilium (c’est l’espace des continents flottant dans le monde de Sélandia). Chaque communauté et Stalite sont différents. Le climat, la forme, la taille de chaque Stalites peuvent être différente, allant du désert au climat polaire en passant par la forêt tropicale ou tempérée. La plus part du temps quand même ils ont le climat nordique. Le climat du Stalite doit influencer la culture que chaque meute a développée. Certains érigent des bâtiments en pierres, d’autres sont troglodyte. Ils peuvent rejeter la technologie ou la magie comme le contraire. Mais dans tous les cas, il reste très éloignés des autres peuples et n’on que peut de contacte entre eux. Des exceptions existent pourtant.
1 Le dôme de l’œil perçant.
Cet endroit se trouve sur une péninsule de l’île. C’est
un petit aplomb rocheux sur le quelle on trouve une petite construction de bois
particulièrement ouvragée avec de grand panneau de verre. C’est
une structure complexe qui abrite normalement la pierre sacrée qui permet
de contrôler les déplacements du Stalite. Dans la meute, c’est
le porteur de lumière qui est le gardien de cet endroit. Il est aussi
celui de dirige l’île volante dans ses mouvements. Quand l’île
dérive au grès des vents, on dit que ce sont les rêves du
porteur de lumière qui guide le Stalite.
2 Aloupen, le camp des Lupus.
C’est ici que vit la communauté Lupus qui occupe ce Stalite. Elle
est composée d’une centaine d’individu, vingt cinq males,
trente deux femelles et trente neuf louveteaux. Tous les Lupus sont rôdeurs
mais une petite dizaine d’entre eux s’adonnent en plus à
la pratique d’une autre classe. Ils vivent calmement sur le Stalite en
pratiquant différents artisanats dans l’attente d’une partie
de chasse sur monde d’en dessous qu’il pratique une fois par mois.
Même s’ils vivent dans des constructions faites de bois, de tissus
et de peaux. Elles sont très élaborées et comportent plusieurs
pièces.
La communauté Lupus est très puissante. Et les elfes noirs vont avoir forte à faire pour s'emparer du Stalite. Parmi les cinquante sept lupus adultes, il y a un guerrier 15 (Cowen le chef), 'un paladin 7, cinq barbares 4, deux roublards 6, trois magiciens 5, quatre prêtres 3, trente neuf rangers 7 en plus du shaman (mage/prêtre 7/7) et du coureur des nuages (guerrier/mage 7/7 qui pilote de stalite, assassiné par le shaman).
3 Le lac des pierres bleues.
Cette grande étendu d’eau douce a la particularité d’avoir
une couleur bleue. Cela provient des pierres de la même couleur qui tapissent
le fond du lac. Ses pierres sont sacrets pour les Lupus. Leurs shamans fabriquent
toutes sortes d’objets magiques avec. La température de l’eau
est toujours d’une vingtaine de degré malgré le climat polaire
de l’île.
4 Le cercle des gueules de pierres.
Le long d’une petite falaise, on trouve sept pierres levées gigantesque
qui ont été sculpté à l’effigie de Lupus.
Leurs représentations sont très stylisées et différentes
l’une de l’autre. Ce lieu est aussi très sacret pour les
Lupus. C’est à cet endroit que le conseil de la meute se rassemble
pour prendre les décisions importantes.
5 La stèle des esprits.
Cette pierre est une sorte d’autel sculpté dans la roche immuable
du lieu. Cela marque le début des terres interdites. Seul le shaman et
ceux qu’il invite peuvent y pénétrer.
6 Les marches de l’humble.
C’est un grand et large escalier brut façonné dans la roche.
Il travers les terres interdites dans un chemin sinueux avec de nombreuse halte
avec de glyphe initiatique sculpté sur la falaise.
7 La gorge des échos.
Un torrent serpente dans une gorge profonde dans le roc.
8 Le pont du rite.
Au bout des marches de l’humble se trouve un pont suspendu en bois et
cordes. Il travers la gorge des échos pour aller directement dans la
falaise d’en face où se trouve l’entrée de la grotte
sacrée.
9 La grotte sacrée.
Cette grotte qui démarre directement au milieu de la falaise s’enfonce
profondément dans les entrailles de l’île volante. On y trouve
des salles pour les rites mystérieux des Lupus ainsi que la nécropole
de la meute où le Shaman va déposer la dépouille des Lupus
dont l’âme est partie courir pour l’éternité
dans le ciel.
10 Source du feulement.
A l’opposé des terres interdites dans un escarpement rocheux plus
petit se trouve une petite étendue d’eau. Elle est encaissée
dans la roche. Une source d’eau chaude l’alimente en permanence.
L’eau y est trente cinq degrés constamment. C’est un lieu
où les Lupus se rassemblent pour de long moment de détente.
L’objectif de Wolfkrinn est d’indiquer où
se trouve la grotte sacrée aux PJ pour qu’ils y débusquent
Arkanoss et les elfes noirs. Il ne peut pas suivre les PJ sur les terres interdites
car il veut respecter ses croyances. Il assurera les arrières des PJ
pour que personne neleur arrive dans le dos. Si les PJ réussissent à
éliminer tous les elfes noirs et Arkanoss. Les cadavres des efles noirs
seront bien assez convaincants pour prouver au chef de la meute la trahison
d’Arkanoss et sa collusion avec les elfes noirs.
Les objectifs des elfes noirs.
Ce groupe n’est qu’une avant-garde de l’ethnie Obscurian. Depuis des millénaires, les Drows Obscurians veulent détruire les elfes de Kesaldrinne. Alors qu’ils vivent dans les profondeurs de la terre, leur ennemie vit reclus sur des îles volantes du continent d’Altherisse. Peu de personnes du continent du Sylmar connaissent déjà l’existence de l’Immobilium. Les elfes de l’empire de Kesaldrinne sont puissants et envahir leur terre doit être pratiquement impossible, pourtant un Stalite que l’on peut diriger avec massé dessus un très grand nombre d’elfe noir pourrait être la solution pour une attaque d’envergure. C’est pour cela que les elfes noirs traquent toutes les communautés Lupus pour leur prendre leur Stalite. Aujourd’hui ils sont toujours à la recherche de Wolfkrinn pour récupérer la pierre (pour aller positionner le Stalite là où ils pourront avoir des renforts) avant de s’en prendre à la meute pour s’emparer sur Stalite. Ils ne sont pas encore au courant que leurs chasseurs ont échoué.
La grotte sacrée.
1 Passe des guides.
Ce long couloir naturel est orné de sculpture de Lupus, très diverse
les un des autres. Ils doivent représenter les différents shamans
de la tribu qui se sont succédé à ce poste. Ils sont là
par rappeler qu’aucun d’entre eux n’a failli envers la meute.
Quatre elfes noirs sont embusqués derrière les sculptures. Ils
ont ordres si des Lupus pénètrent dans la grotte de venir prévenir
leur chef. Comme ce sont des non Lupus qui entreront, leur arrogance leur dira
qu'ils peuvent attaquer ses intrus.
2 Le puits des âmes.
Cette grande salle est un puits naturel dans la roche. Le fond est occupé
par un lac lumineux. D’étranges lumières tournoient dans
le puis en montant et descendant. On raconte que ceux sont les âmes des
Lupus morts au service de la meute. Des corniches font le tour du puits sur
plusieurs niveaux et des ponts de cordes les relient.
3 La nécropole des Lupus.
Elle est formée par de nombreux couloirs serpentant dans la roche. Dans
les parois sont creusé des alcôves horizontales où sont
couchés les dépouilles de nombreux Lupus, certaine ayant plus
de trois milles ans. Les Lupus vivent en général deux cents ans.
Donc dans ses couloirs vous allez trouver plus de trente générations
de Lupus, ce qui fait un peut près trois milles tombes. Il n’y
a rien a trouvé ici à part des fantômes de Lupus.
4 La chambre de cérémonie.
Cette grotte vaste donne sur le puits des âmes. Elle sert de temple pour
les cérémonies funèbres. De grandes arabesques et glyphes
ont été taillés dans les parois, stalactites et stalagmites
de la salle. Une source coule à travers la salle avant de se jeter dans
le puis. De nombreux bassins naturels ont été formés par
la sédimentation calcaire.
5 La chambre des rêves.
Cette salle est là où est la résurgence d’une des
sources chaudes magiques du Stalite. La salle est remplie de bassins et vapeurs
d’eau. On ne voit pas grand chose. Au centre une plate-forme sculptée
sert pour la méditation et le rêve du shaman.
6 La salle du passage.
Cette salle contient deux bassins naturels d’eau. Les deux bassins communiquent
par un petit tunnel sous-marin. C’est une salle initiatique. On doit passer
d’un bassin à l’autre par le tunnel. Ce rite est d’une
symbolique très forte et sert de renaissance pour les candidats au poste
de shaman.
7 La salle des pierres mystiques.
Dans cette salle on perçoit une énergie magique très forte.
De nombreuse pierre flotte dans les aires. Certaines sont plates et gravées
sur le dessus. Elles forment ensemble une figure géométrique.
D’autre sont droites. Celles-ci sont sculptées de visages plats.
Les yeux sont lumineux. Elles tournent autour de la figure géométrique
formée par les pierres plates. Certain pense que c’est dans cette
salle qu’est la source magique qui fait voler le Stalite. Pour les Lupus,
c’est ici que se rassemblent les esprits qu’ils vénèrent.
C’est une source magique qui permet avant tout de diriger le Stalite dans
sa dérive et qui est en communion avec la pierre que porte Wolfkrinn.
8 La caverne de purification.
Cette salle ressemble à la chambre de rêves. Beaucoup d'eau circule
de bassin en bassin ici. L'eau y est particulièrement pure. C'est dans
cette grotte que les elfes noirs ont décidé d'établir leur
campement pour attendre que l'on retrouve la pierre lunaire du guide pour piloter
le Stalite. Ils ont installé trois tentes accrochées aux plafonds.
Hericélia, prêtresse 10 | Compétence : 39 |
Sorts : 6 6 6 5 4 3 | |||
For | 13 |
CA | 25 |
6 Détections de la magie. |
|
Int | 12 |
Init | +5 |
||
Sag | 17 |
Att C | +8/+3 |
||
Dex | 15 |
Dmg | 1d8+4 |
||
Con | 11 |
Att L | Dons : 4 |
||
Cha | 16 |
Dmg | |||
Moralité | CM |
Ref | +3 |
||
Vitesse | 12 |
Vig | +7 |
||
PV | 61 |
Vol | +7 |
||
Matériel : Cotte de maille elfique
en mithral +3, Bouclier +3, Masse +3. |
Zolkar, magicien 6, guerrier 5 | Compétence :70 |
Sorts : 4 4 4 3 | |||
For | 16 |
CA | 25 |
Ténèbre, rayon de givre,
manipulation à distance, messsage |
|
Int | 17 |
Init | +5 |
||
Sag | 10 |
Att C | +14/+9 |
||
Dex | 15 |
Dmg | 1d8+6 |
||
Con | 14 |
Att L | +12/+7 |
Dons : 8 |
|
Cha | 12 |
Dmg | 1d8+5 |
||
Moralité | NM |
Ref | +5 |
||
Vitesse | 12 |
Vig | +8 |
||
PV | 70 |
Vol | +6 |
||
Matériel : Cotte de maille elfique
en mithral +2, bouclier +4, cimeterre rapide +3, Arc long composite
+2, 10 flèches lourdes +3 |
Les troupes Elfes noirs.
2 prêtresses 3 ; pv 16 ; Init +4 ; VD 9 m ;
CA 17 ; Att +2 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à
la magie 14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3,
Vol+3 ; For 10, Int 8, Sag 14, Dex 15, Con 14, Cha 10.
2 guerrier 3 ; pv 23 ; Init +4 ; VD 9 m ; CA 19 ; Att
+6 corps à corps (1d8) ; AS : Résistance à la magie
14, DS : Vision dans le noir ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+3, Vol+1
; For 16, Int 8, Sag 10, Dex 14, Con 15, Cha 10.
1 Bêtes éclipsantes : pv 40 ; Init +2
; VD 12 m ; CA 16 ; Att 2 tentacules +9 (1d6+4), morsure +4 (1d8+2);
DS : Déplacement, résistance aux attaques à distance,
Vision dans le noir ; AL LM ; JS Réf+7, Vig+8, Vol+3 ; For 18,
Int 5, Sag 12, Dex 15, Con 16, Cha 8; Dons: discret, esquive, vigilance.
9 La source éternelle.
Dans une paroi rocheuse particulièrement verticale et plate est sculpté
un visage de Lupus. Une source qui ne se tari jamais sort de sa gueule.
10 La rivière du brouillard.
Cette rivière collecte toutes les eaux de la grotte et communique avec
le puit des âmes.
11 Le pont du rite.
Au bout des marches de l’humble se trouve un pont suspendu en bois et
cordes. Il travers la gorge des échos pour aller directement dans la
falaise d’en face où se trouve l’entrée de la grotte
sacrée.
L’antre noir.
Après avoir résolu la quête de Wolfkrinn,
les PJ repartent pour l’antre noir. Bien sur le voyage se passera différemment
suivant le chemin que les PJ auront suivi. Si ils suivent les contreforts de
la montagne par le sud, ils ne rencontreront personne sauf quelque ogres proches
de l’antre noir. Grâce au signe de l’araignée blanche
ils pourront se faire escorter par eux jusqu’à destination. Si
ils passent par la vallée, ils risquent de rencontrer plus d’une
fois des Derros. Si ils passent par les contreforts nord de la vallée,
ils vont passer devant la mine des Derros et il faudra aborder calmement les
Formiens pour qu’ils les reconnaissent. C’est une option intéressante
car cela leur permettra d’entrer en contacte avec cette race qu'ils ont
probablement aidé et trouver un allié pour leur raide contre l’antre
noir s'ils ne sont pas déjà suivi par les Lupus.
L’antre noir se trouve dans une falaise abrupte très découpée
par l’érosion. On ne peut pas deviner grand chose de la grandeur
du complexe souterrain car les seules choses que l’on voit est la grande
entrée avec ses tentures, ses colonnes de bois et son auvent. La seconde
entrée est pratiquement invisible de loin. Par contre, devant le village
des ogres est très visible. Il y a une soixantaine d’individu qui
y vit dans une vingtaine de grosses tentes. Un si grand nombre de ses créatures
doit dissuader bien des aventuriers d’attaquer l’antre noir.
Les personnalités de l’antre noir.
Mecarioss, le guerrier 13 mégalomaniaque. | Compétence : 36 |
|||
For | 14 |
CA | 24 |
|
Int | 11 |
Init | +3 |
|
Sag | 12 |
Att C | +18/+13/+8 |
|
Dex | 17 |
Dmg | 1d8+7 |
|
Con | 16 |
Att L | Dons : 12 |
|
Cha | 15 |
Dmg | ||
Moralité | CM |
Ref | +7 |
|
Vitesse | 9 |
Vig | +11 |
|
PV | 101 |
Vol | +4 |
|
Matériel : épée longue
+3 foudre, courte +2, plate +3 résistance au feu, bouclier +2
et botte de 7 lieues. |
Ce demi-orque vient de Tuldak, la cité orque dans les flancs du volcan. Ses talents de guerrier lui ont permis d’être remarqué par le semeur d’abîme. Sa mission ici est de créer un poste avancé des forces orques qui sont en train de se reconstituer. Il a donc découvert ses cavernes et les a fait transformer en l’antre noir. Son esprit mégalomaniaque lui a fait un peu perdre le sens des mesures et il a crée un complexe plus pour son confort personnel que pour la mission de base.
Sestiria, la prêtresse 8 sadique |
Compétence : 44 |
Sorts : 6 6 5 5 1 | |||
For | 10 |
CA | 18 |
6 Détections de la magie. |
|
Int | 14 |
Init | +5 |
||
Sag | 16 |
Att C | +8/+3 |
||
Dex | 14 |
Dmg | 1d8+1 |
||
Con | 12 |
Att L | Dons : 3 |
||
Cha | 16 |
Dmg | |||
Moralité | CM |
Ref | +4 |
||
Vitesse | 9 |
Vig | +7 |
||
PV | 62 |
Vol | +9 |
||
Matériel : Cotte de maille +1, Masse +2, Anneau rayon X. |
C’est comme Mecarioss, une demi-orque. Ce couple s’est formé, il y a bien longtemps. Pour elle rester dans le sillage de ce guerrier lui permet d’assouvir ses penchants sadiques sur les adversaires que Mecarioss ne tue pas. Elle adore achevé au nom de Vultaroth ses victimes.
Toar, le rire fou, ensorceleur 13 | Compétence : 32 |
Sorts : 6 7 7 7 6 6 4 | |||
For | 15 (+2) | CA | 16 | 6x lumière, 2x bouclier, |
|
Int | 11 | Init | +4 | ||
Sag | 10 | Att C | +11/+6 | ||
Dex | 10 | Dmg | 1d4+5 | ||
Con | 16 (+3) | Att L | Dons : 5 |
||
Cha | 17 (+3) | Dmg | |||
Moralité | CM | Ref | +4 | ||
Vitesse | 12 | Vig | +4 +2 +3 | ||
PV | 72 | Vol | + 13 | ||
Matériel : 10 pierres magique, dague+3,
Bracelet d’armure +4, Anneau +2, Cape d’elfe et baguette
de mur de feu. |
Les pierres maudites de Toar.
Toar est surnommé par ses complices, le rire
fou. Il est vrai qu’il a toujours un regard illuminé et
ri de façon tonitruante et malsaine en permanence. Il pourrait
croire qu’il est fou. Ce n’est pas exactement vrai. C’est
plus une façon d’être et son esprit mauvais aime
l’impression qu’il donne. L’autre chose qu’il
a mis au point et qu’il le fait rire, son des objets de malédiction
qu’il affectionne tout particulièrement. Ce sont des pierres
semblables à des galets d’environs dix centimètres
de diamètres. Il y a des signes cabalistiques gravé dessus
en rouges. Quand on a la volonté de les utiliser, on peut les
écraser de la main et les réduire en poussière
en pointant vers une cible. Et la malédiction touche immédiatement
la personne désignée. Les effets sont très chaotique
et y résister et très difficile (DD 20). Une fois maudit,
on est étourdi pendant une minute.
Effets des pierres sont aléatoires (1d8) :
1- Vos mains se tordent et deviennent griffues, vos doigts font dix
centimètres de plus.
2- Vous éternuez à chaque fin de phrase que vous faites.
4- Vos yeux sont lumineux, au point que dans le noir cela fait comme
deux faisceaux de lanterne.
5- Vous devenez albinos.
6- Les cheveux poussent d’un mètre par jour.
7- Vous avez vraiment de la chance. Toar a raté cette pierre.
8- Des dents de vampire poussent dans votre bouche.
Pour supprimer cette malédiction, il faut détruire le
crayon rouge de Toar. C’est un objet qu’il porte toujours
sur lui et avec le quel il fabrique ses pierres.
C’est quelqu’un qui ne porte pas d’armure, donc très libre de ses mouvements. Il est habillé d’un manteau gris sur de simple vêtement beige. Il est humain d’une quarantaine d’année avec un visage marqué par le temps. Il a une barbe et des cheveux poivre et sel raz. Son regard illuminé fait penser immédiatement qu’il est fou. Même si son comportement, le laisse pensé aussi, il n’en est rien. C’est surtout un maniaque sadique qui aime donner cette impression. Il a suivit Mecarioss car il pouvait participer au chaos qui allait être semé dans le Véridian. Aujourd’hui il se demande si Mecarioss est vraiment digne de la mission que lui a donnée le semeur d’abîme. Si les aventuriers s’attaquent à Mecarioss, il ne fera pas grand chose pour le défendre (il utilisera une ou deux pierres sur les PJ) trouvant plus utile de prévenir le semeur d’abîme.
Michalo, le voleur 6 précieux. | Compétence : 63 |
|||
For | 10 |
CA | 24 |
|
Int | 9 |
Init | +8 |
|
Sag | 8 |
Att C | +8/+3 |
|
Dex | 20 |
Dmg | 1d6+2 |
|
Con | 10 |
Att L | Dons : 4 |
|
Cha | 13 |
Dmg | ||
Moralité | LM |
Ref | +11 |
|
Vitesse | 12 |
Vig | +3 |
|
PV | 40 |
Vol | +2 |
|
Matériel : Epée large +2,
Armure de cuire +2, Anneau +3 défense, cape +2. |
C’est un humain qui connaît bien la région. Il s’est mis au service de Mecarioss comme les autres dans l’espoir de prendre une bonne place quand la colonie du Véridian sera conquise. Et est totalement en phase avec son chef car le confort que s’est crée dans l’antre noir notre demi-orque lui plait beaucoup. Ce n’en est pas moins un adversaire sournois dangereux.
Kerriack, le chef de la garde noir 9 | Compétence : 36 |
|||
For | 18 |
CA | 21 |
|
Int | 10 |
Init | +7 |
|
Sag | 9 |
Att C | +14/+9 |
|
Dex | 14 |
Dmg | 1d8+7 |
|
Con | 16 |
Att L | Dons : 7 |
|
Cha | 11 |
Dmg | ||
Moralité | NM |
Ref | +4 |
|
Vitesse | 9 |
Vig | +8 |
|
PV | 71 |
Vol | +1 |
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Matériel : épée longue +1, plate +1, bouclier +1 |
Comme la quasi-totalité des habitants de l’antre noir, c’est un demi-orque. Il est beaucoup plus fort de Mecarioss mais il est bien conscient de son manque d’expérience. Il ne fait qu’attendre son heure.
L'Antre Noir
Niveau inférieur.
1 Grande entrée.
Au pied de la falaise, se trouve une entrée de caverne très haute
et large. Un grand perron en pierre a été taillé dans la
roche. Cela forme un escalier monumental du plus bel effet. Sur un pilier à
l’entre est accroché une corne de brume.
2 Hall des piliers.
Dans la caverne se trouve un très grand nombre de pilier en bois très
massif. Ils soutiennent une série de passerelles qui se trouve à
huit mètres du sol. C’est à la même hauteur que sont
accrochées toutes les tentures grise très lourdes et épaisses
qui relient tous les piliers. Cela donne une impression de labyrinthe. Quand
on passe d’une tenture à l’autre, on trouve des statues d’une
grande finesse. Elle représente des groupes personnes humains ou pas
(il y a des orques, des ogres, des elfes, des gobelins et des humains) qui ont
l’air surpris. Toutes les statues représentent des aventuriers
ou des hommes d’armes. Ce sont les victimes d’une gorgone qui vie
dans l’entrée du complexe. Elle a ordre de laisser passer toute
personne qui sonne avec la corne de brume à l’entrée. Et
quand on sonne dans la corne des archers sortent sur les passerelles pour bien
identifier les nouveaux arrivants.
3 Salle du bassin du Dragon.
C’est une grande caverne avec un très haut plafond. Au centre se
trouve un bassin avec une mosaïque qui représente un dragon rouge,
recouvert d’eau, c’est magnifique. Deux gros escaliers encadrés
de statues de chevalier noir, montent vers un balcon situé devant une
lourde porte de bois à double battant. C’est dans cette salle que
le mégalomaniaque Mercarioss rassemble tous ses hommes pour faire des
discours délirant, presque chaque jour sur la conquête du Véridian.
4 Balcon des portes.
La double porte de bois est barrée quasiment en permanence. Elles sont
ouvertes uniquement pour les visiteurs et Mercarioss. Le reste des habitants
du complexe préférant faire le tour en passant par la salle de
la porte de pierre. C’est sur ce balcon que Mercarioss se met pour faire
ses discourt surplombant son auditoire.
5 Grottes des lierres.
Cette grotte tranche un peu avec ce que l’on pourrait s’attendre
à trouver dans l’antre du mal. Ces salles abritent un très
grand nombre de plantes feuillues souterraines et un petit ruisseau souterrain
y coule formant deux petits lacs. Ce sont des lieux de détente pour les
hommes de l’antre. Il y a toujours deux ou trois gardes qui ne sont pas
en service dans ces salles.
6 Couloir des neuf chambrés.
Dans ce couloir se trouve neuf salles qui servent de chambres au contingent
de gardes de l’antre noir. Une quarantaine de gardes y vivent. On trouve
toujours une dizaine de ces gardes endormies ici quelle que soit l’heure
de la journée.
7 Salle d’entraînement.
Dans cette salle ont trouve toutes sortent d’armes accrochées aux
murs ainsi que des mannequins d’entraînement et des cibles. Il y
a toujours quatre ou cinq gardes en plein entraînement, même la
nuit.
8 Réfectoire et cuisines.
Ces deux salles servent de cuisine et réfectoire pour les gardes de l’antre.
Deux gobelins y vivent pour y préparer le repas de tout le personnel
du complexe.
9 Entrée de la garde.
Un peu plus loin à gauche de la grande entrée, se trouve une caverne
retaillée pour laisser entrer des chevaux. Une porte en pierre en barre
l’accès.
10 Salle de porte de pierre.
Dans cette grande salle sert de cours à l’antre noir. On y trouve
une grande estrade, le mécanisme d’ouverture et de fermeture de
la porte de pierre actionné par des ânes et l’entrée
des écuries. Ici y a trois gardes en faction.
11 Ecurie de la garde.
On trouve ici une dizaine de chevaux pour faire des patrouilles dans la vallée
au abord de l’antre noir.
12 Ecurie de Palefroi.
Mercarioss dans son délire mégalomaniaque ne pouvais par avoir
comme destrier un simple cheval. Donc dans cette salle il y garde un palefroi
de la nuit qu’il maîtrise très mal.
Niveau supérieur.
13 Passerelles du hall d’entrée.
Comme il est décri dans le hall des piliers, ces passerelles couvrent
l’ensemble de la caverne. C’est un très bon poste d’observation
et de ronde.
14 Salle des gardes archers.
Dans les couloirs qui donnent accès aux passerelles du hall des piliers,
se trouvent deux salles pour les gardes archers. Dans chacune des salles se
trouve quatre archers qui attende la sonnerie du cor ou de faire une ronde toutes
les heures.
15 Passerelle de la faille.
Dans la falaise gauche de l’antre noir se trouve une faille qui a été
creusé par un petit ruisseau qui traverse le complexe. Dans cette faille
on peut voir de nombreuses fenêtres. A une vingtaine de mètres
du sol une passerelle joint deux couloirs qui débouchent dans le vide.
De chaque côté de la passerelle se trouve une grille très
solide. La serrure en est simple (DD15).
16 Hall des stèles de garde.
Cette salle n’est jamais éclairée sauf par les torches de
ceux qui y passent. Entre deux statues massives de chevalier noir on trouve
une porte à double battant renforcé de métal. Cette porte
n’est fermée mais il est rare que la barre pour la verrouillé
soit mise. Au fond à droite de la pièce, il y a une porte qui
mène aux galeries de ronde.
17 Salle de l’antre noir.
Cette salle a été entièrement taillée dans la roche,
sûrement à partir d’une caverne un peu plus petite. Il y
a beaucoup de décoration mais avec le goût d’un demi-orque.
Sur la gauche se trouve une fosse d’une profondeur de cinq mètres.
Au fond dans une marre boueuse vivent cinq crocodiles. Sur la droite deux escaliers
qui encadrent une fontaine, donnent accès à une plate-forme avec
une grande table entourée de larges fauteuils. Sur un panneau de bois
se trouve une carte de souterrains parcourant toute la région.
Au fond de la salle se trouve un trône à la hauteur de la mégalomanie de Mercarioss, entièrement sculpté. Derrière se trouve une fresque qui vante ses exploits passés imaginaire ou pas. Deux statues de chevalier noir encadrent le trône. C’est bien sûr ici que le maître de l’antre noir reçoit ses visiteurs, accompagné par ses lieutenants. Il y a deux Arachnophages qui sont enchaînés de par et d’autre du trône. Ils sont dressés mais attaque toute personne qui n’est pas de l’antre noir.
18 Temple de Vultaroth.
Comme la plus part des orques de Tuldack, on vénère ici Vultaroth.
Sestiria en est la prêtresse. Une douzaine de statue de chevalier noir
ornent la salle. Le semeur d’abîme (qui n’est pourtant pas
un adepte de Vultaroth) laisse comme dans tout le reste du complexe, son empreinte.
Deux fosses remplies de cadavre se trouvent de chaque côté de la
salle. L’autel est en pierre noir et on peut tout de suite voir que le
sang a coulé dessus abondamment car des coulées ont été
jusqu’en bas des marches. Derrière une horrible statue de Vultaroh
trône. Entouré de fresques sculptées montrant l’ignominie
du chaos. Deux grands braseros de plus de deux mètres de diamètres
sont disposés de chaque côté de l’autel. Il est a
noté que les yeux de vultaroth sont deux énormes rubis. Leur valeur
est d’au moins dix milles pièces d’or chacun pour quelqu’un
qui n’a pas peur des malédictions du dieu de la maladie, mutation,
peur, famine et malédiction. Il n’est pas rare qu’un ou deux
gardes soient ici en train de prier avec Sestiria.
19 Antichambre des gardes de l’antre noir.
Quatre gardes sont en faction dans cette pièce près à intervenir
dans la grande salle à la moindre alerte.
20 Salle du scribe.
Dans cette pièce, il y a une grande table et beaucoup d’étage
où est entassé de nombreux parchemins. C’est en quelque
sorte le centre administratif de l’antre noir avec la définition
qu'en a un demi-orque.
21 Couloir des statues.
Ce large couloir est très impressionnant. Sur près d’une
trentaine de mètres, plus d’une soixantaine de statues sont alignées
le long des murs. Elle représente toujours le même chevalier noir.
Au début du couloir il y a une state de Vultaroth.
22 Salle à manger.
Cette salle est très grande et décorée dans le plus pur
style demi-orque qui caractérise l’antre noir. Au centre une très
grande table où mange les dirigeants de l’antre, ce qui montre
toujours le côté mégalomaniaque de Mercarioss.
23 Grandes cuisines.
Cette grande cuisine (et ses réserves) est tenue par cinq gobelins qui
font une cuisine très appréciée par un demi-orque. C’est
un peu plus discutable pour un humain ou un elfe.
24 Les grands Salons.
C’est encore une grande salle, qui est très richement décorée.
Sûrement la plus décorée du complexe. De nombreuses tentures
qui séparent des ensembles de fauteuils et canapés donnent une
impression de labyrinthe à cette pièce. Cela doit venir de toutes
les rapines fait dans la colonnie. Il y a ici plus de 50000 runes d'or de mobilier.
Mais il faut aussi plus d'une dizaine de charette pour transporter cela.
25 Grandes salles d’entraînement.
Cette grande pièce en forme de croix est entourée de colonnes.
Le sol y est bien lisse et toujours très propre. Mercarioss s’y
entraîne tous les jours.
26 Salle des armes.
Cette salle est verrouillée. On y trouve un véritable arsenal
avec de très nombreuses armes et armures amassées ici pour le
seul plaisir de Mercarioss. Accessoirement elles peuvent servire à équiper
un grand nombre de soldats.
27 Grande chambre de Mercarioss et Sestiria.
Cette chambre dans le pur style de complexe a une riche décoration. Beaucoup
de meubles doivent venir de pillage effectué dans la vallée. Il
y a des statues très diverses et des miroirs partout. Beaucoup de tentures
de soies rouges et oranges ornent les murs et le plafond réchauffant
l’atmosphère. Il ne faut pas oublier que tout le complexe est directement
dans le roc.
28 Chambre de Toar.
Comme sont laboratoire, cette pièce est sens dessus de dessous. Comme
si elle venait d’être fouillée ! C’est le mode de vie
de Toar. On peut se demander comment un homme si peu rigoureux a pu devenir
un magicien aussi puissant.
29 Chambre de Michalo.
On pourrait vraiment croire que c’est une chambre de femme. Les couleurs
pastelles y sont dominantes. Il y a même des plantes. La salle de bain
est remplie de produit les plus divers. Cela tranche avec le mode de vie des
demi-orques qui vivent ici.
30 Chambre de Kerriack.
C’est une pièce à la décoration spartiate. Aucune
décoration ou objet personnel dans cette chambre, ce qui pourrait presque
faire penser qu’elle est inoccupée. Très peu de vêtements
dans l’armoire. Cela en dit long sur la mentalité de son occupant.
31 Laboratoire de Toar.
Le laboratoire de Toar est un véritable bric à brac. On y trouve
énormément de pierre que Toar n’a pas encore enchanté.
Au fond sur une table en pierre un cadavre. Il est en train de fabriquer un
golem de chair. Il n’a jamais le temps de le terminer. Il y a beaucoup
de composante qu’un magicien peut récupérer dans toutes
les étagères de la salle. A gauche se trouve une porte de métal
verrouillé (crochetage DD 25). Seul Toar et Mercarioss ont une clef sur
eux. Derrière une armoire au fond à gauche se trouve un coffre
(crochetage DD 28). Toar y enferme toutes ses valeurs. On y trouve un grimoire,
assez de pierres précieuses et d’or pour vingt deux milles runes
d’or, une baguette de boule de feu, une potion de vol, trois potions de
soins légers, une potion d’invisibilité et un parchemin
de désintégration.
Au fond à droite, se trouve un passage secret qui mène à
un couloir pour s’échapper de l’antre noir en cas de problèmes
sérieux. Il n’y a que Mercarioss, Sestiria et Toar qui connaissent
cette sortie.
Grimoire de Toar. Pour le premier grimoire de magie que les joueurs trouvent, mettais une liste qui apportera quelque sort utile pour eux.
32 Salle de fermeture.
Quand quelqu'un empreinte la sortie de secourt de l’antre noir, il peut
barrer le chemin derrière lui. Il existe deux lourdes pierres taillées
(plusieurs tonnes) qui peuvent glisser pour obstruer le passage. Dans une petite
pièce entre ces deux pierres se trouve un contre poids qui est fixé
au sol. S’il est lâché, les pierres glissent moyennement
vite pour fermer le couloir. Un mécanisme simple va du couloir à
la salle de fermeture pour que quelqu’un puisse déclencher la fermeture
rien qu’en passant. Une fois fermée le passage peut être
ouvert en tirant sur le contre poids. Encore faut-il être dans la salle
de fermeture quand cela est fermé.
33 Passage vers les grottes de la wiverne.
Le couloir secret pour s’échappé de l’antre noir est
long de cinq kilomètres. Il débouche sur une grotte dons l’ouverture
est à flanc de falaise à plus de cent mètres du sol. Dedans
vit une wiverne apprivoisé, extrêmement docile même envers
des étrangers. Cela permet de partir en vol toute personne qui s’échappe
de l’antre noir.
34 Grotte des tentacules.
Dans cette vaste caverne vit un Illithid. Cet être puissant s’est
mis au service de Mercarioss pour étudier la surface. Dans la mare de
la grotte se trouve un malheureux Kraken (c’est un peut petit pour lui,
il a été invoqué ici et ne peut plus partir) que l’on
nourri avec les cadavres des victimes mortes dans la salle de torture. Il attaque
tout ce qui peut lui arriver à porté de tentacules, restant caché
sous la surface de l’eau près à lancer ses appendices. Les
habitants de l’antre noir le savent et passent toujours au large de la
mare.
Illithid : pv 44 ; Init +6 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +8/+8/+8/+8 corps à corps (1d4+1 tentacules) ; AS : Décervelage, décharge mentale, étreinte, faculté psioniques; DS Résistance à la magie 25, Télépathie 30m; AL LM ; JS Réf+4, Vig+3, Vol+9 ; For 12, Int 19, Sag 17, Dex 14, Con 12, Cha 17 ; Dons : Attaque en finesse, Magie de guerre, Science de l'initiative.
Mini-Kraken : pv 130 ; Init +4 ; VD 0m ; CA 20 ; Att +14/+14 corps à corps (2d8+12) ; AL NM ; JS Réf+12, Vig+21, Vol+13; For 25, Int 19, Sag 10, Dex 10, Con 21, Cha 10 ; Dons : Combat aveugle, Expertise du combat, science de l'initiative, volonté de fer.
35 – Puits infernal.
Un petit puits rougeoyant entouré de fissure se trouve dans la grotte.
Il est issu d’une expérience ratée de Toar. Il voulait ouvrir
un seuil pour s’attirer les services d’un fiélon.
36 – Prison.
Dans un couloir nature de la grotte est creusé plusieurs cellules qui
sont fermé par une grille avec de bonnes serrures.
37 – Salle de torture.
Une salle de torture des plus classique avec tout ce qu’il faut pour que
les être sans humanités ou consciences puissent assouvir leurs
penchants sadiques.
38 – Passage vers les souterrains gobelins.
Derrière une porte à double battant d’une grande solidité,
commence un passage qui descend vers les entrailles de la terre pour rejoindre
le réseau de galerie construit par les orques et les gobelins.
Il est évident que les PJ ne sont pas venues ici sans
un plan. La meilleur option est de pénétrer dans le complexe en
se faisant passer pour des agents d’araignée blanche (s’il
y a un paladin parmi les PJ, soit il prend sur lui, soit il reste en retrait).
Une fois que vous aurez donné la fausse relique, il est sûr que
les PJ pourront passer la nuit à l’intérieur. On leur donnera
une des chambres des gardes (9). Et au cœur de la nuit, ils pourront frapper.
Il serait bien utile de coordonner leur attaque avec celle d’un petit
contingent de Lupus et ou de Formiens qu’ils auront persuader grâce
à leur charisme de participer à cette aventure (au maître
de juger de ce qu’il faut pour les aider et vaincre sans trop de facilité).
Voici comme cela peut se dérouler. Quand ils entrent dans l’antre
noir, les PJ sont conduit jusqu’à la salle de l’antre noir.
Ils y rencontrent Mercarioss et ses lieutenants. Il y a peu de chance que Taor
soit là (90%) car quand il est dans l’antre noir, il travail dans
son laboratoire presque tout le temps. Il y a peu de chance (10%) que Mercarioss
fassent venir le magicien pour examiner la relique plutôt que de lui faire
porter. Donc les PJ lui donnent la fausse relique. Il est heureux que par se
geste, l’araignée blanche fasse allégeance à l’antre
noir et au semeur d’abîme. Il dévoilera que des troupes orques
vont pourvoir bientôt prendre position dans la colonie du Veridian grâce
aux galeries souterraines creusées sous la région. Des machines
de siège construites à Tuldak vont pourvoir être amenées
par les tunnels pour vaincre toutes résistances avant que des renforts
puissent venir du royaume d’Aspaine. Une fois les orques installés
dans les villes humaines, plus rien ne pourra s’opposer à la renaissance
de l’empire orque du Langtarro. Mercarioss pourra abreuver les PJ de ses
délires mégalomaniaque pendant de longues heures. Ils vont bien
sûr dîner avec lui. Pour dormir, il leur donnera une des chambrés
de ses gardes. C’est vers trois heures de matin un peu près que
les PJ auront décidé de coordonner leur attaque avec leurs alliés
extérieurs. Donc il va falloir frapper votre ennemie qui est quand même
puissant et le plus séparément possible. Comme l’a dit un
grand militaire : « la stratégie, c’est à dix contre
un et dans le dos ». Pour les PJ, il s’agit de faire des attaques
le plus ciblé possible dans tout le complexe en se déplacent rapidement
et se cachant. Si les PJ éliminent tous les dirigeants du complexe, il
est fort à parier que la garde s’enfuit.
Maintenant les PJ pourraient adopter d'autres tactiques à vous de voir.
Voici le contingent d’allié que les PJ pourront avoir levé.
Il se constitue de Formiens ou de Lupus. Si les PJ ont réussi à
enrôler les deux races alors ils seront moitié moins nombres dans
chaque groupe. Vu leur nombre avec la surprise, il devrait avoir le dessus sur
les ogres si les gardes de l’antre noir ne les aident pas.
Ou
Pendant les combats des PJ dans l’antre noir, Toar les
rencontrera bien à un moment ou un autre. Bien sûr il les reconnaîtra.
Contrairement aux autres, il ne les combattra pas à mort et comme l’autre
fois s’enfuira rapidement, grâce au passage secret dans son laboratoire
et ses pierres de malédiction. Il est pratiquement sur à ce moment
là qu’un ou plusieurs PJ souffrent des désagréments
des malédiction de Toar mais ce n’est pas aujourd’hui qu’ils
s’en débarrasseront. Mercarioss s’il voit qu’il est
évident qui va perdre, essaiera de l’enfuir aussi par le passage
secret du laboratoire.
Une fois que la zone sera pacifiée et que les PJ auront fouillé
tous les recoins de l’antre noir, ils pourront retourner dans la vallée
du Véridian. Ils devront remercier leurs alliés et direction Lekvar.
Ils ont des nouvelles quand même inquiétante pour le comte avec
le plan des galeries gobelins qu’ils auront trouvé. En tout cas,
le récit de leurs exploits va fortement faire augmenter leur réputation.