L'ILE D'OU L'ON NE REVIENT PAS



Vos aventurier retourne à Mulbuse les Tromblons où; les attent le Roskado. Quand ils arrivent à Mulbuse les tromblons, le capitaine Josepet est en pleine négociation avec un vieux bonhomme pour le convoyage d'une cargaison vers Locnérac. En fait il a fait affaire à tous ceux avec qu'il a pu dans le village et a une bonne cargaison. Il n'allait pas convoyer que vous quand même. Le problème est que ce dernier client est en fait une guenaude déguisée qui vient de confier un coffre maudit au capitaine. C'est leur fond de commerce. Si Colmonfurgue savait comment les genaudes avaient l'intention de se débarrasser des aventuriers, il ne les aurait probablement pas engagés car il comptait bien récupérer la carte sur leur corps. Le coffre maudit est de petite taille et entouré deux fois par une chaine. Il est léger car il ne contient que des composantes de la malédiction. La malédiction qu'il porte est simple. Dés qu'il se trouve en haute mer, il attire rapidement un être marin léviathan. Cette créature gigantesque (trois kilomètres sur deux) herbivore n'est pas agressive du tout. Elle s'éloigne de tous bateaux habituellement. Elle reste toujours en surface et donc ressemble à une petite ile avec un peu de végétation dessus. Mais la malédiction du coffre contre un peu sa nature et elle s'approche rapidement du navire qui le transporte qui s'échoue plus ou moins brutalement sur elle et les aventuriers rejoignent tous les navires qu'elle transporte déjà. Pour les marins, il voit une petite tempête s'approcher d'eux rapidement puis une ile qu'il n'arrive pas à éviter.

La malédiction de l'ile d'où; l'on ne revient pas.

Les origines de la créature marine léviathan est inconnu mais elle doit venir du fond des âges. Un sorcier du chaos : Kuskargos qui a vécu, il y a cinq milles ans à découvert sont existences. Et dans son esprit tordu est née une malédiction. Pour se débarrassé de tout navire, il conçu un coffre qui attirerais la bête. Puis pour ceux qui auraient survécu à leur naufrage sur ses flancs, il a lancé un sort d'ancre dimensionnel sur toute l'ile pour éviter toute évasion magique. Et enfin il a placé un buveur vitreux (MM IV page 34) dans un petit complexe souterrain sous une petite ziggourat au centre de l'ile-monstre pour tout surveiller des agissements des survivants.

Le buveur vitreux envoie dés que nécessaire son bras armé qui est Gorthrall (un gigantesque gorille de 10 mètres de haut aillé qui ne vieilli plus à cause de la malédiction). Gorthrall n'a pas pour mission de tuer les survivants mais d'empêché toutes évasions. C'est au moment les naufragés essai de mettre à l'eau une embarcation qu'il intervient en y faisant tombé dessus un énorme roché (ce n'est pas sa seule méthode).

Kuskargos est mort depuis longtemps mais le principe de sa malédiction est tombé entre les mains de genaudes qui ce sont établis dans un cimetière de bateau dans les fondrière des Sorciers au sud de Locnérac. Depuis elle se servent de cette malédiction pour faire disparaître des bateaux pour le compte de qui veut contre rétribution bien sur.
Pour s'évader de l'ile, il faut avant levé la malédiction qui lie Gorthrall pour qu'il ne vous empêche pas de quitter l'ile. La source de la malédiction est une étrange bouteille que se trouve dans le complexe du buveur vitreux. En renversant son contenue sur le sol de l'ile, Gorthrall est libéré et les coffres maudits n'ont plus de pouvoir sur le Léviathan.

Le naufrage est trop violent pour un bateau aussi petit que le Roskado et tout les passages reçoivent 5D6 de dommage quand il vient s'écrasé sur la plage du léviathan. Le capitaine et ses marins ne sont pas assez résistant pour y survivre. Des que le navire des aventuriers à fait naufrage, le léviathan retourne là ou se sent le mieux, c'est-à-dire la mer du silence. Du golfe des esquifs au milieu de la mer du silence, il faut vingt deux jours au léviathan. Les aventuriers devraient rapidement trouver bizarre le courant violent qui entoure l'île et le vent permanent qui souffle toujours dans la même direction. La nuit par observation des étoiles pour ceux qui en ont la compétence, ils pourront vraiment comprendre que l'ile bouge.
Mais sur l'ile, il y a d'autre danger que Gorthrall. Depuis cinq mille, un grand nombre de bateau se sont échoués sur le léviathan, venant de bien des horizons.


L'ILE


1 - L'Albatros bleu : l'épave d'un grand trois mats de commerce de Locnérac.

2 - L'étoile d'or : l'épave d'un magnifique trimaran Queslaire.

3 - Le Fléaurius : une massive épave d'un navire du chaos des désolations du Dirakalneum qui est très ensablé.

4 - L'Hashka : l'épave d'une corvette de Locnérac.

5 - L'Ecrasseur : une autre épave d'un navire du chaos des désolations du Dirakalneum.

6 -.L'Astrolab Occulte : l'épave d'un clipper originaire de l'Empire de sept monolithes.

7 -. L'Argon : l'épave d'un navire à la coque de métal qui doit venir de la république de Léto.

8 - Le Voile linceul : l'épave d'un grand navire fait d'ossement qui vient de terre de cendre.

9 - Le Récif noir : l'épave d'un massif navire de pierre d'origine naine.

10 - Le Shorg-rak : l'épave d'un navire plat de bois et d'écaille d'origine orque.

11 - L'épée d'écume : l'épave d'une grande galère de guerre de Locnérac.

12 - Le Santa Héléna : l'épave d'un petit trois mats de commerce de Locnérac.

13 - Le Foudroyant : l'épave d'une frégate corsaire qui doit venir de Locnérac.

14 - Le Roskado : l'épave du bateau des PJs.

15 - Le Galianduss : l'épave d'un deux mats.

16 - L'Akar-Duik : l'épave d'un trois mats de commerce de Locnérac.

17 - Le Tombeau des mers : l'épave d'un grand navire fait d'ossement qui vient de terre de cendre.

18 - Le Mellendrotus : l'épave d'un grand trois mats fait d'ossement qui vient de terre de cendre.

19 - L'Arpenteur gris : l'épave d'un brik de commerce de Locnérac.

20 - Le Wyverne des mers : l'épave d'une corvette de Locnérac.

21 - Le chêne lointain : l'épave d'un catamaran Queslaire.

22 - L'Espérance : l'épave d'un grand trois mats de commerce qui doit être originaire de l'Andarian. Il s'est développé un petit bois autour, en fait un véritable vergé.

23 - La perle bleue : l'épave d'un deux mats de commerce de Locnérac.

24 - Le vautour de nacre : une frégate sans pavillon probablement un pirate.

25 - Le bosquet Hurlant : Une partie de la forêt de l'ile qui est infesté de plantes carnivores capables de s'attaquer à des créatures de tailles moyennes.

26 - Petit lac : Cette petite étendue d'eau potable est habitée par une monstruosité tentaculaire mutante venant d'un des bateaux du chaos.

27 - La ziggourat de l'Innommable : Cette pyramide fait une dizaine de mètre de haut et est dédié à l'Innommable, le maudit de la malédiction pour Vultaroth. Sous l'autel se trouve un passage secret pour rentrer dans le petit complexe du buveur vitreux. Il n'est composé que d'un couloir et de deux salles. La première ressemble à une crypte saccagée. Cela est fait pour faire penser que l'endroit à déjà été visité. Un passage secret (fouille DD20, crochetage DD22) mène à la seconde salle, le repére du buveur vitreux. L'endroit ai vraiment succin, un gros fauteuil de pierre pour la créature avec une cache secrète (fouille DD24, crochetage DD20) pour la bouteille de la malédiction et c'est tout.


En fait les contours de l'ile sont couverts de débris de navire qui pour certaine sont si veille qu'il n'en reste pas grand-chose.

Parmi toutes ses épaves, il y a eu bien des survivants mais Gorthrall n'a pas failli à sa mission et personne ne s'est jamais échappé de l'ile. Tous les survivants sont morts de vieillesse. Ceux qui ne le sont pas actuellement (mort) sont les rescapés du Foudroyant (cinq corsaires de haut niveau), un navire corsaire qui agissait pour le compte de Locnérac, du royaume d'Aspaine et de temps en temps pour des missions pas trop sanglantes des officiels de Port Squelette. Il y a aussi un nain, dernier survivant du Récif Noir. Tout ce petit monde s'est établies avec un golem dans l'Espérance, un navire où il y a des plantes pour se nourrir. Ils en ont fait un véritable fortin avec des défenses efficaces contre les morts-vivants. Le Foudroyant est le dernier navire à avoir fait naufrage sur l'ile avant vous. Ils ne sont là que depuis neuf mois. Il y a le capitaine Jack Phornelius (humain guerrier 7), la navigatrice Cylia Karmina (humaine guerrière 6), le premier quartier-maitre Simon Wallsonne (humain guerrier 6), le canonnier Grog Mackinntoch (demi-troll guerrier 5)), le second quartier-maitre Morgann Kommorian (humain guerrier 5) et le golem Mizar Libréha. Pendant ce temps, ils ont appris beaucoup de chose sur le fonctionnement de l'ile, de Gorthrall et les morts-vivants. D'ailleurs tous les hommes d'équipage du Foudroyant qui avaient survécue, ont été les victimes des morts-vivants. Toutes les tentatives pour quitter l'ile ont été des échecs. Le nain qui s'appel Meurhtoff (guerrier 5), lui est là depuis deux cents ans. Pratiquement tout l'équipage de son navire avait survécu près de 100 marins. Mais pendant ces deux siècles, à cause des batailles avec les morts-vivants ce chiffre diminuait jusqu'à un. Il est devenue un peu fou et se rase la barbe se croyant humain. Pour le golem, en fait personne ne sait d'où il vient mais il est amicale, intelligent et communique difficilement même s'il semble comprendre tout ce qu'on lui dit. Il n'aime pas qu'on le prenne pour un serviteur.

Les autres êtres qui sont sur l'ile sont des morts vivants qui se regroupent sur le Voile linceul de l'autre coté de l'ile. C'est un ensemble de 30 squelettes, 25 zombies de toutes races, 17 goules et 7 mohrg. Le tout est dirigé par un dévoreur d'âme. Tout ces morts-vivants ont comme origine les navires venant de terre de cendre et sont là depuis plusieurs millénaires.

Quand un nouveau bateau fait naufrage, si l'un des deux groupes s'aperçoivent de cela, ils agissent rapidement. Pour les morts vivants, ceux sont de nouvelles victimes à tuer et des corps à ramasser. Pour les corsaires, suivant la nature des nouveaux arrivants cela peut être de nouveaux alliés ou du matériel et des vivres à récupérer.


S'ECHAPPER DE L'ILE


Quand les joueurs font naufrage sur l'ile, vue l'emplacement de leur épave, personne ne s'aperçoit de leur arrivés. Ils ont échoué sur les rochers au pied d'une petite falaise et ils pourront voir qu'il y a beaucoup de débris de navire tout le long de ce rivage. Ils aperçoivent quelques épaves entières à 100 mètres d'un coté et 400 de l'autre. Ils ne trouveront pas grands chose sur aucune épave. Elles sont déjà été visitées par les survivants qui vivent sur l'ile. Donc après avoir pris ce qu'ils peuvent leur être utile sur l'épave du Roskado et donné une sépulture aux mal-heures marins, ils peuvent explorer l'ile. S'ils essayent de mettre une barque trouvé sur le rivage à l'eau, Gorthrall intervient en faisant tomber un gros rocher dessus (rochez qui aurait tué n'importe quel des joueurs). Gorthrall ne se cache pas des aventuriers mais reste à bonne distance d'eux.
Suivant la manière dont ils explorent l'ile, les événements possibles auront un ordre différent mais voici ce qui peut se passer :
- rencontre avec les morts-vivants. Ils ne quittent que rarement leur navire. Mais quand ils peuvent s'emparer de nouveau corps, ils n'hésitent pas. S'ils le peuvent, ramener une personne vivante au dévoreur d'âme est encore mieux. Au cas où; les aventuriers visiteraient le navire des morts vivants et que cela tourné mal, les corsaires pourront faire une intervention pour tirer de cette mauvaise situation les joueurs.
- Rencontre avec les corsaires de l'Espérance : à moins de faire n'importe quoi et que cela débouche par un affrontement, l'alliance serra rapide avec eux pour se défendre des morts-vivants. Mais il faudra apporter sa contribution à la communauté et le capitaine dirige tout même si il est d'un niveau inférieur aux joueurs.
- La forêt de l'ile qui est très dense, est difficile à explorer. De plus elle regorge de plantes carnivores. L'endroit où; il y a les plantes carnivores les plus dangereuses est le bosquet hurlant. L'étang du chaos renferme une pieuvre mutante très dangereuse. Et la ziggourat de l'innommable est gardé par des gargouilles totalement folle qui expose leur victime sur des chevalets tout autour de la pyramide.

En discutant avec les corsaires, les joueurs pourront s'apercevoir qu'il y a un point commun à tous les bateaux qui ce petit coffre avec une chaine autour. Cela doit être une malédiction et pour les corsaires qui savaient parfaitement ce qu'il y avait sur le bateau, une seule personne peut l'avoir mis à bord. C'est un matelot dont on voulait se défaire Franck Obriann. Une fois de retour sur terre, il faudra le retrouver pour savoir qui a voulu les maudire (les corsaires comme les joueurs).
Donc la seule chance de s'échapper de l'ile est de briser la malédiction en détruisant la bouteille qui est caché dans l'antre du buveur vitreux (mais cela personne ne le sait). En tout cas la malédiction qui a attiré tout le monde sur l'ile est magique et doit être lié à quelque chose. Et quand on voit ne nombre de bateau qui se sont échoués sur l'ile, cela doit être important. Et le seul endroit difficile à exploré ici est la forêt. Donc cela doit être là.

Une fois que les joueurs auront trouvé la ziggourat et brisé la malédiction, ils pourront constater que Gorthrall est différent. Il vient même communiquer avec les aventuriers pour leur dire qu'il n'est plus envouté et obligé de les empêcher de quitter l'ile. Il va quitter l'ile pour rejoindre sa jungle natale de l'Arkédian dans le sud. Et avant de partir rapidement, il vous indique qu'il y a un archipel (celui des ombres dans la mer du silence) avec un port humain à un cinquantaine de kilomètres au nord-est de la position d'aujourd'hui.
Pour les corsaires qui sont des marins expérimentés, ce n'est pas un problème. Ils peuvent remettre en état une petite embarcation qu'ils ont déjà de coté pour faire le voyage en un ou deux jour.

Il est important qu'il y ait une bonne entre-aide entre les joueurs et les corsaires. Les joueurs doivent être ceux qui brisent la malédiction pour que les corsaires aient une dette envers les joueurs. En continuant à faire des aventures avec eux, une grande amitié naitra entre les deux groupes et les corsaires pourront prendre le commandement du futur navire des joueurs et rester à leur service.


L'ARCHIPEL DES OMBRES


Au bout de deux jours inquiétant au milieu de la mer du silence, l'embarcation des PJs atteint un rivage.