LE SOUFFLE DE L’ABIME

 

 

Au début de ce chapitre vos aventuriers doivent avoir atteint le niveau 4 au moins.

Vous pouvez suivre le cheminement des aventures proposés suivante sur la carte ICI de 3 à 16.

 

Retour à l’étrange souterrain.
Pour vous débarrasser de vos prisonniers, le plus court est d’aller les remettre à la garde des Velasquez. Ils s’en occuperont sans problème. Ils vous doivent bien çà. Et maintenant le plus proche, c’est le souterrain. Donc c’est là que vous vous retrouvez. Maintenant que vous avez le temps (mais pas de trop), si certain d’entre vous ont le don de pistage ou est rôdeur, vous collectez un bon nombre d’information. Il semble qu’une dizaine de personne soit sortie du trou. Ce sont des humanoïdes qui marchent pieds nues car l’empreinte de leurs pieds est bien nette à certains endroits. Un est parti au Sud-ouest et les autres vers le Sud en longeant la rivière.
Avant de se lancer sur la piste de quoi que ce soit, il serait intéressant d’inspecter le souterrain. Pour un expert, ces constructions doivent avoir dans les trois mille ans. Comme l’endroit est très humide et n’est pas étrange que cela se soit effondré avec le temps. Bravant votre inquiétude causée par le grincement de la pierre qui travaille, annonçant un prochain éboulement, vous descendez dans le souterrain. Maintenant que vous entrez dans la salle sculptée, l’influence de la civilisation Arionique dans le style des décorations se fait bien sentir. C’est bon moyen aussi pour dater l’endroit. Et cela se recoupe. L’examen des symboles pourra aussi révéler à une personne ayant des connaissances en histoire qu’il s’agit d’un repère de Ptolémé.

PTOLEME

Ce mage qui a vécu, il a trois mille ans, est célèbre pour avoir pris le contrôle d’une partie du monde avec ses armées de golem. Aujourd’hui encore ses créations inquiètent toujours. Même si cela est rare. Des aventuriers ou des explorateurs mettent à jour des Fils de Ptolémé. C’est comme cela que l’on appelle des golems que l’on exhume et qui se réactivent brutalement au plus grand malheur de ceux qui l’on découvert. Il peut s’agir de grande créature de fer ou bien d’une multitude de petites créatures qui sont aussi meurtrières (mais pas systématiquement, on parle de cas ou ces créatures auraient été bien veillant).
Ce qui se trouve dans le souterrain est une de ses dernières créations. Juste avant sa mystérieuse disparition, Ptoléme avait remarqué qu’il perdait le contrôle de certain de ses golems. Comme cela arrivé de plus en plus souvent, est surtout parmi les plus perfectionnées des ses créations, il se mis à créer une nouvelle génération de golem, à moitié mort-vivant et demi-golem. Et c’est ici dans un de ses innombrables laboratoires secret disséminés dans le monde qu’il a conduit ces expériences. Le laboratoire dont il est question ici est très grand. Car il va de là où vous êtes à Tanrel. Mais les trois quart du complexe sont écroulés.

Quant au passage secret à la lumière de vos torches, vous allez y découvrir bien des surprises. Après un petit escalier avec un dénivelé de deux mètres, vous arrivez dans un couloir large de deux mètres. Une épaisseur de cinq centimètres d’eau poisseuse recouvre le sol. De chaque cotés du couloir, il y a de grandes alcôves de métal avec des panneaux bombés en verre devant. Elle devait enfermer les humanoïdes dons vous avez vu les traces. L’autre jour pendant le combat avec le voleur, l’obscurité était trop grande pour remarque que ce que vous aviez abîmé contenait quoi que ce soit. D’ailleurs si vous aviez laissé son cadavre ici, vous pouvez bien voir qu’il a été à moitié dépecé. C’est étrange car les golems, cela ne mange pas habituellement.
Des fils de Ptolémé qui hère dans la région, c’est vraiment dangereux pour la population. Ils vaut mieux les éliminer. Etes vous de taille face à des golems ? Vous allez bien voir. La piste des neuf fils de Ptolémé qui va vers le Sud est facile à suivre.
La piste vous conduit à un petit pont suspendu qui permet de traverser la rivière vers l’Est. Ce pont est semblable à celui que vous avez traversé un peu plus au Nord. Puis les traces remontent vers le Nord-est en contournant le petit pic des Griffons qui domine la forêt. Ce chemin va vous emmener directement au cimetière d’Abouto.
C’est pendant ce parcourt que vous entendez soudain un grand fracas dans la forêt suivit de cris animaux très stridents. C’est droit devant vous. Vous débouché rapidement dans une petite clairière où un griffon se bat avec trois manticores.

Le griffon est très blessé, deux manticores sont déjà au sol et attaquent le griffon au contacte pour l’achever alors que la dernière surveille d’une quinzaine de mètres du sol en battant des ailes. Vous pouvez le sauver (les griffons sont réputés pour être bon ou neutre alors que les manticores sont des êtres maléfiques. De toute façon la manticore qui volent encore vous remarque et vous attaque immédiatement avec ses pics.

3 Manticore ; pv 57 ; Init +2 ; VD 9m et 15 en vol ; CA 17 ; Att +10 corps à corps (2d4+5, griffes) ou +8 à distance (1d8+2/19-20). Attaque à outrance 2 griffes et morsure (1d8+2) ; AL LM ; JS Réf+7, Vig+9, Vol+3 ; For 20, Int 7, Sag 12, Dex 15, Con 19, Cha 9 ; Compétences : Détection +9 ; Perception auditive +5 ; Survie+1 ; Dons : Attaque de prédilection, Attaque en vol, Attaques multiples, Pistage.
Griffon GT (Arcogrif) ; pv 75 ; Init +2 ; VD 9m et 24 en vol ; CA 17 ; Att +11 corps à corps (2d6+4, morsure) ou attaque à outrance morsure et 2 griffes (1d4+2) ; AS bond et pattes arrière (1d6+2) ; Particularités : odorat, vision dans le noir, vision nocturne ; AL NN ; JS Réf+7, Vig+8, Vol+5 ; For 18, Int 9, Sag 13, Dex 15, Con 16, Cha 12 ; Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Saut +8 ; Dons : Discret, Esquive, Vigilance.


Votre intervention est très utile. En plus de débarrasser des manticores la région, vous pouvez soigner le griffon et l’apprivoiser. Si l’un des membres du groupe est un paladin, il pourra même en faire son destrier qui ne sera pas tombé du ciel ou un peu quand même (cela vole un griffon).

 

Le cimetière d’Abouto.

Il se situe sur une large bande de terre entre les bayous de Moklavia, la forêt de Lannro et le pic des griffons. C’est le cimetière du village de La Mantalogue. Il est très éloigné car les habitants de ce village ont un rapport très spécial avec la mort, enrobé de beaucoup de superstitions plus ou moins justifié. Il est entouré d’une longue clôture en bois. La plus part de tombe sont de simples monticules de terre avec une stèle en bois. Seul au centre un petit partie des tombes sont en pierre rassemblées autour d’une petite construction en pierre qui doit être l’entrée d’un caveau. Il y a quand même quelques autres tombes en pierre disséminées dans le reste du cimetière. On a laissé pousser quelques saules pleureurs pour agrémenter cet endroit. Bien que l’endroit soit très clair, il se dégage une atmosphère d’étrangeté du lieu.
Quand vous y arrivez, cela ne doit pas être très longtemps après que les golems que vous suivez soient arrivées. Ils devaient être très lents. En vous approchant du lieu vous pouvez remarquer que de grande zone brûlée (l’impacte d’une boule de feu ?). Aussi en vous approchant du centre du cimetière vous voyez cinq statues qui ne semblent pas faire partie de la décoration des tombes. En les examinant de plus prés vous constatez quelles très détaillé et quelle représentent des humains bizarrement accoutrés. Ils sont harnachés avec des parties métalliques qui semblent greffé sur eux. Ils ont vraiment l’air monstrueux. Les aventuriers l’auront sûrement deviné, ce sont les golems qui ont été pétrifié. Ils ont été victime d’un Rampe Tombe (manuel des monstres II 3.0 page 111)qui a élu domicile ici et vie en bonne entente avec le shaman qui s’occupe de l’endroit. Ils sont rentrés immédiatement en conflit avec les fils de Ptolémé quand ils sont arrivés. Le shaman a pensé que c’était des zombies et a voulu les chasser. Il a pu se réfugier dans le caveau principal, celui des Velasquez. Le Rampe terre a réussi a en pétrifier quatre mais pas les autres. En ce moment les fils de Ptolémé sont en train de forcé la seconde porte du caveau.

Zoggaro, humain prêtre 5/5 : pv 60 ; MV 12 ; Init +2, CA 15, Att +10/+5 (1d6, baton) ; JS Réf :+5, Vol :+5, Vig :+5 ; Carc : For : 12, Int : 10 ; Sag : 15 ; Dex : 14, Con : 15, Cha 17 ; Sorts : 10/7+2/5+2/2+2.
Ce prêtre est plus un shaman qui mélange la religion de Kalia et de Lunaria. Cela crée de la confusion dans la population de son village mais aussi la rassemble. C’est un noir qui s’habille de façon très hétéroclite (un comme un prêtre vaudou).
Rampe Tombe (manuel de monstre II page 162): 162 pv, Init +2, CA 17, MV 6, NN, Att +13 (1d4/19-20 morsure + 1d4 en constitution en permanence), Att Spe Aura de calcification, JS Réf +10 Vig +8 Vol +16, Dons attaque réflexes, combat en aveugle, esquive, science du critique, souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer.
Ce monstre vie vraiment en bonne entente avec le shaman. Le monstre transforme tous les cadavres du cimetière en pierre, ce qui rassure la population qui croit que tous leurs défunts peuvent devenir des zombies. C’est la plus grande hantise de la population de La Mantalogue.
Les fils de Ptolémé, créature artificiel, pv 25 ; MV 5 ; Init -1, CA 15, Att +10 (1d4, poing) ; JS Réf :+1 ; Vol :+7, Vig :+7 ; Carc : For : 18, Int : 5, Sag :10 ; Dex : 10, Con : 16, Cha : 5.
Cette sorte de fils de Ptolémé n’est pas un golem à part entière, ni un demi-golem comme on peut en voir. C’est à la fois les deux en même temps en d’un mort-vivant. C’est une des pires aberrations qu’il a pu construire. Ici n’en sont qu’à leur premier stade de maturation et ne sont moins dangereux que ce qu’ils pourraient être.


Les fils de Ptolémé sont très résistant mais on peut de force vitale. Quand vous arrivez à l’entrée du caveau des Velasquez, vous pouvez entendre la porte du bas céder. Deux des fils de Ptolémé restant vont attaque le shaman et le rampe tombe, les deux autres essais de passer à travers le mur du fond de la crypte(un passage secret qui mène à une cache des Velasquez).
Une fois que les fils de Ptolémé seront vaincus, la situation redeviendra assez calme pour vous expliquer avec le shaman. L’autre chose que vous pourrez remarquer sera les trous que les golems auront fait dans le mur de la crypte. Il y a une pièce de l’autre côte. Il y a un passage secret mais le mécanisme a été endommagé par les fils de Ptolémé. Donc il faut casser le mur pour y rentrer. Cela ne va pas plaire à Zoggaro mais sa curiosité est beaucoup plus forte.
Dans cette petite pièce vous n’allez trouver qu’une seule chose. Un objet de forme cylindrique d’un bon mètre de haut et de quarante centimètres de diamètre. Il enveloppait dans une toile de jute et bien fermé avec des cordes (si l’on ouvre le paquet, on y trouve un cylindre de métal noir avec de nombreuse ailette qui en sorte tout autour. Des ouvertures à plusieurs endroits sont obturées par du verre à travers le quel on voit des luminescences vertes. Le sceau de Ptolémé frappe un plaque bien en évidence au centre du cylindre.). Un parchemin est pris entre les cordages. C’est un message laissé ici par celui qui a caché cet objet.

La lettre de Velasquez.

« Je ne sais pas qui trouvera cette lettre, ni combien de temps après que l’ait écrite. Mais j’espère que vous serrez bien veillant et je vous en conjure faite ce que je vous conseille. L’étrange objet que j’ai caché ici est très dangereux. Quand j’ai construit ma demeure, j’ai découvert les ruines d’un souterrain en creusant mes fondations. Ce n’est pas très étrange car la région regorge de ruine en tous genres des civilisations Arionique et Egydienne. La seule chose que nous avons trouvé à part des pierres, c’est cet objet magique. Il a la propriété de commander à la matière surtout aux métaux, les rendant presque vivant. La matière se met en mouvement et détruit tout dans ses mouvements. N’approché aucune source de lumière de lui si vous voulez rester vivant. Il est littéralement indestructible. A chaque fois que l’on essai de le casser, il se reforme instantanément après chaque coup. Cet objet maudit porte le sceau de Ptolémé, ce mage des anciens temps qui fait tant de mal. Donc si vous ne voulez pas le laisser là où vous l’avez trouvez, trouvez une cache encore plus sur. »

Claudius Velasquez.
13 Novembre 1575

Si cet objet a attiré de si loin des fils de Ptolémé, c’est qu’il doit être très puissant. Pour vous, il est vrai que la chose la plus sûr serait de le laisser à la garde du rampe tombe et de continuer vos aventures.


Horreur à Tanrel.


Vous retournez au souterrain non loin de la demeure des Velasquez (il faudra qu’un jour vous expliquiez aux sœurs Velasquez, ce que vous avez trouvez dans le caveau de famille). La seconde piste qui part de là, n’est pas encore trop difficile à suivre. Par contre elle travers la forêt en ligne droite et votre vitesse de progression est quatre à cinq fois moins élevée que par la route. Les traces vous amènent directement au village de Tanrel. A l’approche du village, la piste est de plus en plus dur à suivre (DD22). Vous croisez de nombreuses autres traces comme celles des villageois et celles des animaux des fermes. Vous arrivez à la tombé de la nuit au village. Et de loin vous pouvez observer que certaines habitations sont en feu. Si vous voulez aider les villageois, vous allez devoir presser le pas.
La situation sera très différente suivant la direction par la quelle les aventuriers arriveront. En général, ils arriveront pas le Sud-est. Que s’est-il passé ? En fait le fils de Ptolémé qui est partie tout seul vers Tanrel était différent. Même s’il avait trois milles ans comme les autres, le travail effectué sur lui était beaucoup plus important. Donc contrairement aux autres qui suivaient que leur instinct, lui avait déjà des consignes et des réactions plus intelligentes. Comme les autres il a voulu allez vers des éléments de son maître. Mais il avait des informations. Le Laboratoire souterrain où vous les avez trouvés et en fait très grand. Il s’étendait de la demeure de Velasquez à Tanrel. La plus grande partie du complexe qui devait être prévus pour produire en grande quantité de soldat pour Ptolémé est écroulé aujourd’hui. Il doit rester des salles ici et là. C’est par une de celle-ci que le dernier fils de Ptolémé a été attiré, une salle dont il se souvenait. Cette salle se trouve sous l’atelier du forgeron Sandronvak. Comme beaucoup de colons, les grands-parents du forgeron ont construit leur forge sur des restes de fondations de bâtiments datant de l’ère Arionique. Vu sa lenteur, le golem est arrivé que la nuit dernière quoi qu’aient fait les aventuriers. Il a été directement vers la forge et y a pénétré. Les apprentis qui ont essayé de l’affronté sont morts et il s’est frayé un chemin dans le dallage pour atteindre le sous-sol. Cela lui a donné accès une partie du laboratoire souterrain en meilleur état que celle que vous avez trouvé dans la forêt. Il a retrouvé une salle particulière, une chambre de maturation. Il a pu s’insérer dans un mécanisme prévu pour le transformé une chose bien plus puissante et dangereuse que ce qui l’était avant. Il est devenu l’ultime horreur, la troisième étape de maturation des dernières créations de Ptolémé.

L’ultime horreur, créature artificiel, pv 200, MV 4, Init -1, CA 22, Att +17/+12 (3d6+10, coup violent et contamination), JS Réf +0 Vig +15 Vol +10, Carc For 24, Int 8, Sag 5, Dex, 8, Con 20, Cha 5, DF : Régénération, Dons : Attaque en puissance, science de la destruction, science du renversement.
Contamination : Cette abomination repent un virus mortel autour d’elle. Toute personne morte autour d’elle devient un serviteur de Ptolémé. Il est préférable de faire une guérison des maladies sur une personne blessée par elle. Sinon au bout de 3d6 heures on meure et l’on devient un serviteur. Les serviteurs sont aussi porteur du virus et toutes personnes qu’ils tuent devient comme eux.
Serviteur de Ptolémé , pv 20, MV 7, Init +1, CA 16, Att +5 (1d4+3, coup violent et contamination), JS Réf +2, Vig +3, Vol +5, Carc For 17, Int 7, Sag 5, Dex 10, Con 15, Cha 5.
Une fois active, cette nouvelle créature n’a pas de directive de son maître. Il est mort depuis trois milles ans. Donc elle n’a pu faire qu’une seul chose, ce pourquoi elle ai fait. Détruire toute personne ne faisant pas allégeance à Ptolémé (ne portant pas sons symbole) et de ce fait grossire les rangs des forces de son maître. Il est remonté à la surface et en début d’après midi alors que la garde commencé à descendre dans le souterrain pour voir ce qui s’y tramé. L’horreur s’est lentement répandue dans Tanrel. Tous ceux qui mourraient sous les coups des fils de Ptolémé devenaient de nouveau monstre. La seule manière pour qu’ils ne se relève pas même, après que vous les aillé abattue, c’est de leur couper la tête ou détruit la colonne vertébrale.

Quand les aventuriers arrivent au village toute la rive Sud a été dévastée ! Les monstres se répandent comme une maladie. La rive Nord commence à être envahie par la petite passerelle de l’Est. L’ultime horreur n’attaque plus personne car son attention a été capté par le mur, le lieu le plus étrange du village. Et avec un petit groupe de ses créations, elle essai de le percer. Pendant ce temps là, les derniers villageois (Alicia Captrini, Kurtisse Morgan, le mage Copernok et une cinquantaine de villageois) résistent aux ponts de l’île.Que faire face à cette situation ! Vous pouvez rejoindre la poche de résistance sur l’île. Au moins les créatures ne semblent pas pouvoir traverser l’eau. Mais elles sont de plus en plus nombreuses. En traversant le village vous pouvez voir un mage irsute (Thibault malbrok) en train de lancer des boules de feu sur les serviteurs de Ptolémé. Il se téléportera au moment ou il serat submergé. La résistance est organisée par Alicia Captrini, la prêtresse de Kalia du village. Elle a bien appréhendé la nature de mort-vivant des créatures et sait qu’en se retranchant dans sont temples, elle sera protégée mais on vient juste de lui dire que les morts du cimetière (on peut le voir de l’autre rive) sont en train de se lever. Quand elle rencontre les aventuriers, elle entraperçoit une solution. Elle doit rester ici pour aider tous les villageois qui résistent. A part elle, il n’y a personne d’autre d’assez fort pour mené une mission sur la rive Sud du village. Les aventuriers doivent trouver la créature qui a émergé de la forge et la ramener au temple sur l’île. Sa puissance est telle que vous faire poursuivre semble la seule solution. Une fois dans le temple, le tabernacle de lumière qui s’y trouve le détruira, puisqu’il peut détruit tous les morts vivants existant. Si l’on ne fait rien et l’on essai uniquement de s’échapper, ces maudites créatures vont se répandre et en deux ou trois semaines et la colonie sera anéantie.

Pour mener cette mission à bien, vous allez devoir prendre des risques. Les trois quarts du village est occupé par les serviteurs de Ptolémé. Ils sont environ trois cent. Le plus simple serait d’utiliser votre griffon si vous avez réussi à l’apprivoisé. Il peut porter deux personne et grâce à lui vous allez pourvoir repérer l’ultime horreur de Ptolémé. Elle est toujours devant le mur qu’elle essai de pénétrer. Si vous regardez ce qu’entour le mur, vous ne voyez rien. Il fait nuit et l’on peu rien voir (D’ailleurs quoi que l’on fasse, il y a toujours quelque chose qui vous empêche de voir à l’intérieur, ce n’est vraiment pas de chance). Puis il faut essayer de se faire suivre par lui en l’attaquant un peu, puis en se repliant au milieu des rues envahies par les monstres. Bonne chance.
Sur l’île, tous les villageois ont des consignes bien précise. Ils se replient vers le pont du Nord pour laisser le monstre. Une fois qu’il est passé, ils doivent de nouveau sécurisé le pont sans attirer son attention. Si vous le harcelez de temps en temps, vous garderez son attention sans problème. Entrée dans le temple de Kalia avec lui est sans problème, mais s’approché du tabernacle de lumière. Il va ressentir sa puissance et il faudra le faire rentrer une rage pour qu’il y rentre pour cela il faudra le faire au moins cent cinquante points de dommages. Mais si vous avez une meilleure idée, elle le bien venue. Le tabernacle est un petit kiosque en pierre finement sculpté ou une lumière bleu flotte. Une fois dans le tabernacle, le monstre sera anéanti par la puissance divine détruisant tous les effets de contamination en même temps. C'est à ce moment là que les paladins d’Arcy sainte restitu arriveront pour exterminer les serviteurs restant qui là ne se relèvent pas.


Vers le vieux temple de Lannro.

Aller au vieux temple pour élimer les pirates qui y attendent va vous faire traverser toute la forêt de Lannro. C’est d’ailleurs pendant cette traversée que vous allez rencontrer Thibaut, un magicien original qui brandi un bâton tout vraisemblablement ramassé dans la forêt. En fait, il totalement fou. Il y a des rumeurs qui circule sur lui et vous en avez sûrement entendu parler à la taverne de Tanrel. Il est un des pensionnaires de la clepsydre, un asile pour magicien très réputé. C’est un des lieux du village du Tanrel sur le quel un grand nombre de commérages circulent. Comme d’habitude, le mage est perdu. Il s’est téléporté au hasard de Tanrel et ne sait pas où il est. Il veut rentrer à l’asile, pour continuer ses expériences dans son laboratoire. Vous l'avez peut-être vu pendant la catastrophe de Tanrel.

 

Thibault Malbrok, humain magicien 21 Compétence:
Art de la magie +23,
Artisanat +23,
Connaissance
architecture
et ingénierie +23,
Contre façon +23.
Sorts:4 5 5 5 5 4 4 4 4 4
For 19+4 CA 13 Detection de la magie
Lumières dansantes
Prestidigitation
Manipulation distance
3 Identification
Sommeil
Image sielncieuse
Dissimulation objet
2 Bouche magique
Nappe de brouillard
Toile d'araignée
Déblocage
Dissipation de la magie
Immoblisation Rapidité
2 Boule de feu Vol
Peau de pierre
4 Terrain hallucinatoire
Etc...
Int 11 Init  +3
Sag 14+2 Att C +10/+5
Dex 14+2 Dmg 1d6 (bâton)
Con 16+3 Att L  

Dons:
Création annneaux,
armes, armures, objets,
bâtons, potions,
parchemins,
augmentation d'intensité,
incantation rapide,
incantation silencieuse,
incantation silencieuse,
magie de guerre,
maîtrise des sorts.

Cha 17+3 Dmg  
Moralité CB Ref +6
Vitesse 12 Vig +6
PV 112 Vol +12
Matériel: aucun

 

Comme la rumeur le dit, Thibaut est magicien très puissant. Mais à l’instar d’un petit nombre de ses confrères, la pratique de la magie lui à fait perdre la raison. Dans l’asile pourtant c’est à travers la pratique de la magie que les malades sont soignés. Par des pratiques plus saine et rigoureuse d’une magie simple, on pense leur faire retrouver leur équilibre. Cela marche sur certain mais hélas pas sur Thibault. Cela fait longtemps qui est là. C’est quelqu’un de profondément bon. Il ne fera jamais de mal à quelqu’un d’autre qui est de sa moralité. Pourtant il peut être efficace pendant un combat alors qu’il fait remarquer à tout bout de champs qu’il est spécialisé dans la fabrication d’objets magiques. La plus part de ses créations qu’il décrit ne semblent servir à rien ou alors d’être de faible puissance. Ca folie ne lui permet pas d’optimiser tous ses pouvoirs, il ne le cherche pas d’ailleurs. Donc comme une personne peu puissante la plus part du temps et de façon totalement aléatoirement à son vrais niveau de puissance. C’est un élément rigolo et pas un pnj qui doit faire l’aventure.
C’est un personnage attachant et il vous suivra jusqu'à ce que vous aillé l’opportunité de le ramener à Tanrel. Et vous suivre ne le dérange pas du tout puisqu’il peut étudier l’homme loup qui vous suit. Il n’a jamais vu de Lupus comme beaucoup de monde.


L’ancien temple de Lannro.

 

 

Quand les premiers colons originaires du Lee Wing fondèrent Tong Kato, l’homme le plus riche de la communauté fit construire un temple de Kalia à l’écart du village en 1577. Des prêtres et des moines du Lee Wing en prirent le ministère. Pourtant après une dizaine de d’année de bon fonctionnement, une malédiction s’abattit dessus. Une partie des ses pensionnaires moururent de façon inexpliquée et les derniers fuirent ce lieu que l’on dit hanté depuis. Ce genre de boniment ne fait pas peur au capitaine Kergalicor. Donc il s’est installé dans ce lieu désert avec une dizaine de ses hommes pour attendre le retour de son émissaire au camp de l’araignée blanche. Négocier pour des hommes comme eux, prend beaucoup de temps. Il pense attendre au moins six jours avant le retour de Black Messa. De toute façon si vous mettez plus de trois jour après avoir attaquez le camp de l’araignée blanche, vous ne trouverez que des morts dans le temple. La malédiction aura encore frappée et vous frappera si vous y restez la nuit. Si vous y arrivé juste trois jour après l’attaque (ce qui fort probable), vous pourrez trouver le pirate et ses hommes barricadés dans la grande salle du temple. Depuis qu’il est là, trois de ses hommes sont morts de peur. Ils sont prisonniers de la malédiction et dés qu’ils veulent s’enfuire, ils retombent toujours sur le temple. Le sentiment qu’un démon rode dans les bois est si fort qu’ils ne veulent plus sortir du temple et tout leur fait peur.

Le capitaine Kergalicor : humain guerrier 7 ; pv 60 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 21 ; Att +10/+4 corps à corps (1d8+3/ 19-20/x2) ; AL CM ; JS Réf+1, Vig+4, Vol+1 ; For 16, Int 13, Sag 8, Dex 16, Con 17, Cha 12 ; Dons : Arme en main ; Attaque en puissance ; Marin ; Persuasion ; Arme de prédilection, Arme de prédilection. Il possède une épée longue +3 froid, une cuirasse +3 défense légère, un bouclier +3 interception de projectiles.
Les pirates : 10 humains, guerrier 3; pv 14 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 15 ; Att +4 corps à corps (1d6+1) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 9, Sag 10, Dex 10, Con 13, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaques en puissance.

Quand vous arrivez au temple, la surprise passé, les pirates voudront s’allier immédiatement avec vous pour se tirer de cette maudite situation.
Histoire du temple. Quand le temple de Lannro a été bâti, l’architecte a profité de fondation de ruine dons il ne connaissait pas l’origine. C’était les ruines d’un petit temple d’Astémetep datant de l’époque du règne des quatre prêtres sur Locnérac. Les atrocités qui ont été commis ici (même si c’était, il y a longtemps) ont laissé présente des forces mauvaises. La présence permanente des prêtres qui habitaient le temple, on fait remonter lentement vers la surface les force mauvais qui habitent dans la crypte sous la salle du grand temple. Ces forces ont mis dix ans pour imprégner les nouveaux murs du temple. Et quand ce fut le moment, elles s’attaquèrent à toutes personnes présentent dans le temple. Depuis 1587, elles n’ont pas eu beaucoup de visiteur car le temple n’est pas sur la route la plus commerciale de la colonie. Et il y a peu d’échange direct entre Tong-Kato et La Mantalogue.
Il est sur que pour faire face à d’aussi terrible force de mal, il vaut mieux être nombreux. Le force se manifeste sous la forme de trois fantômes d’humain dont l’apparence se transforme sous les yeux de leur victime en des choses nécrosées, torturées et d’une indescriptible folie que cela vous glace le sang rien qu’en y pensant. Il y a de fortes chances que toute personne qui a vu cela, même si c’est quelqu’un de mauvais, fera tout ce quelle peut pour ne pas être confronté de nouveau à de telle vision qui la rendront folle assurément (JS volonté DD 20) ou la faisant mourir de peur. La manifestation d’un fantôme se précède toujours par une baisse brutale de la température d’une vingtaine de degrés et de bruits sinistres de craquement d’articulations et de claquements de mâchoire. La dernière attaque de ces forces du mal sont des projections brutales de leur victime dans l’objectif de leur brisé les os. Une fois leur victime avec quelques fractures qui les immobilisent, les fantômes peuvent ainsi les terroriser jusqu’à la mort.

Fantômes de la peur : pv 34 ; Init +0 ; VD 12m ; CA 15 (intangible) ; Att +4 corps à corps (3d6+1) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+6 ; For 20, Int 9, Sag 10, Dex 10, Con 0, Cha 3.

Il est très difficile de se débarrasser de ces fantômes. Ils sont affectés par les armes magiques mais une fois qu’ils sont détruits d’autres les remplacent quelques minutes après. Le clerc bon du groupe ou la personne la plus bonne du groupe pourra voir dans l’ambiance de peur, un quatrième fantôme tout calme d’un vieux prêtre du Lee Wing désignant une partie bien précise sol du temple. Une fois vue, il disparaîtra à jamais. C’est un pierre avec un minuscule symbole d’Astémetep dessus. Dessous se trouve l’escalier qui mène à la vielle crypte mauvaise du temple. Après une descente de cinq mètres sous les assauts des fantômes vous débouchez dans une vielle salle voûtée avec à peine deux mètres de plafond. Elle fait huit mètres sur dix et quatre larges piliers soutiennent le plafond. Au milieu, comme un gisant, un squelette est allongé sur une dalle de pierre. Partout dans le reste de la pièce, il n’y a que des corps momifiés d’humains dons la mort dans les plus grandes souffrances ne fait aucun doute. Tous les cadavres ont une main sectionnée. La souffrance est tangible dans toute cette salle. Tous les corps semblent s’animer alors qu’il n’en est rien. Une vie malsaine rayonne du gisant. Il porte des habits en loque de prêtre d’Astémetep. En inspectant le corps, on peut découvrir que sa cage thoracique est plaine de petits os. Ce sont toutes les mains des victimes de la crypte. C’est le lien qui asservi les âmes des victimes à l’ancien prêtre pour faire le mal ici. Si ces ossements sont sortis du corps, bénis et répandus même au hasard sur les victimes, la malédiction sera rompu. Le cadavre du prêtre émettra un ralle et les fantômes cesseront les attaques. Un calme inquiétant sera restauré.
Une fois cette épreuve surmontée, à vous de voir ce qui se passera entre vous les pirates. Ils ne devraient plus nombreux de toute façon. Le capitaine est le seul qui n’aura pas de reconnaissance pour les aventuriers qui viennent de les sauvé. Donc faire prisonnier ou tué le capitaine pirate sera inéducable et avec l’aide des matelots vous pouvez prendre d’assaut le navire.Une ne faut qu’une heure pour aller à la crique où a jeté l’encre l’Espadon Noir. C’est un trois mats de deux ponts. Il a une quarantaine d’homme d’équipage. Il n’en reste que vingt entre ceux qui sont partie roder dans le village le plus proche et ceux qui ont suivit le capitaine, cela fait beaucoup d’absents. Si vous avez mis de votre coté, les hommes du capitaine, vous sera facile de monté sur le bateau et de neutraliser tout l’équipage.

L’équipage : Il y a cinq humains, six hommes lézards, cinq orcs et quatre gobelins. Même si cela n’est pas logique, ils ont tous les même caractéristiques.
Guerrier 3; pv 24 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 17 ; Att +4 corps à corps (1d6+1) ; AL NM ; JS Réf+3, Vig+3, Vol+1 ; For 13, Int 9, Sag 10, Dex 12, Con 15, Cha 10 ; Compétences : Equilibre +4, Natation +2, Saut +5 ; Dons : Attaque en puissance.

Il ne vous reste qu’à confié vos prisonniers à la garde de Tong-Kato. Même s’ils n’ont pas la même culture dans ce village que dans les autres villages du Nord, ils ont fait allégeance au royaume d’Aspaine. Et toutes les interventions que vous avez faites en quelques jours, fait que vous commencez à être connu et cela facilite le dialogue avec la garde.
Maintenant vous êtes aux commandes d’un beau bateau, mais vous avez encore quelques problèmes à résoudre. Vous n’avez pas retrouvé Talia qui devait être la prisonnière des pirates. N’importe quel d’entre eux pourra vous dire qu’on a amené une fille au capitaine, la veille. Les pirates n’étaient là que parce qu’on leur avait promis trois jolis esclaves avec comme seule contrepartie quelles soient vendu aux pires racailles de Port Squelette (un port franc dans le nord). Le capitaine connaissait La Fissure et voulait bien lui rendre service s’il en tirait profit. Mais en fait il avait un autre objectif en venant sur les cotes du Véridian. Il avait rendez-vous avec un autre pirate : Castillo à la crique aux crânes sur la cote sud de l’île aux trente-cercueils. Pour une affaire d’une autre importance. Comme il était venue avec un second bateau (la Lame bleue), il l’a envoyé avec Talia à son bord au rendez vous pour assurer sa présence à la réunion de la crique aux crânes.
Vous devez choisir vos priorités. Allez à Lassigny arrêter l’assassin. Poursuivre les pirates qui détiennent Talia. Allez à La Croix Olvek pour voir de quoi il retourne avec cette relique. Et faire en même temps un crochet par l’asile de Tanrel pour y déposer Thibault.

 

Après toutes ces aventures vos aventuriers ont bien mérité de passé au niveau suppérieur