La pyramide de l’Aboleth.


 

Hubertus a été très détaillé dans les informations qu’il a donné aux PJs pour allez jusqu’à l’Aboleth qui se cache dans les catacombes. Il leur a aussi dit qu’elle avez un grand nombre de serviteur humain et d’autres races pour la protéger. Cela ne devrait pas refroidir les PJs et que courageusement ilspartiront récupérer les objets magiques qu’elle a en sa possession.
Si les PJs se sont un peu renseigné sur les catacombes de Locnérac, ils savent que ses entrées ont été scellé il y a bien longtemps et que personne ne peut y entrer. Il n’est pourtant pas difficile d’imaginer qu’il doit y avoir un certain nombres d’entrées secrètes qui parsèment la ville. Celle qu’utilisé Hubertus se trouve dans les sous-sols du théâtre de la Carpette Rouge. Dans la cave où sont gardés les vieux décors et costumes, dans un des angles de la pièce, il y a une grille qui donne sur une cheminé. Pour tous le monde cela doit communiquer avec les égouts, mais en fait c’est directement vers les catacombes que cela donne. Dans la cheminé, on trouve des barreaux d’échelle en métal scellé dans la pierre. Le puits fait une profondeur de trente mètres avant d’atteindre les catacombes (salle 77 sur le plan des catacombes). Plusieurs couloir parte de cette salle où il y a beaucoup de détritus. Hubertus a indiqué le Sud. Après avoir dépassé un couloir qui allé sur la droite que les PJs arrivent à un embranchement. Il faut toujours passé par la droite sans qu’Hubertus ne sache pourquoi. Et il l’a toujours fait. La raison en est simple dans l’autre couloir qui mène au même endroit vie un très vieux cube gélatineux.

 

Cube gélatineux

Vase de taille TG
Dés de vie : 10d10+32 (94 pv)
Initiative : –5
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases)
Classe d’armure : 3 (–2 taille, –5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +8/+16
Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+1 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : acide, enveloppement, paralysie
Particularités : immunité contre l’électricité, transparence, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf –4, Vig +9, Vol –4
Caractéristiques : For 10, Dex 1, Con 26, Int —, Sag 1, Cha 1
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Alignement : toujours neutre

Le cube gélatineux est un monstre presque transparent qui erre lentement dans les donjons et les cavernes, absorbant déchets, charogne et créatures vivantes. Il ne digère que les matières organiques, les autres restant piégées et visibles à l’intérieur de son corps.
Un cube gélatineux typique fait 4,50 mètres d’arête et pèse environ 25 tonnes, mais il existe des spécimens bien plus imposants.

Combat
Le cube gélatineux se bat en se cognant violemment contre sa proie. Bien que capable de constituer un pseudopode pour donner des coups, il préfère envelopper ses proies.
Acide (Ext). L’acide sécrété par le cube gélatineux n’affecte pas la pierre ni les métaux.
Enveloppement (Ext). Le cube gélatineux avance lentement, mais cela ne l’empêche pas d’avaler une créature de taille G ou inférieure au prix d’une action simple. Il ne peut pas frapper au cours d’un round où il avale ses proies. S’il décide de se nourrir, il lui suffit d’avancer sur ses adversaires pour les absorber. Ceux-ci ont droit à une attaque d’opportunité, mais s’ils décident de la porter, ils perdent toute chance de s’écarter. S’ils n’attaquent pas, ils peuvent éviter le cube en réussissant un jet de Réflexes (DD 13). En cas de succès, ils sont simplement repoussés par le monstre (en arrière ou sur le côté, au choix). Les créatures enveloppées sont exposées chaque round à l’acide et à la paralysie. Elles se retrouvent piégées à l’intérieur du cube et l’on considère que ce dernier les a agrippées. Le DD de sauvegarde est lié à la Force et inclut un bonus racial de +1.
Paralysie (Ext). Le cube gélatineux secrète une substance visqueuse aux propriétés paralysantes. Toute créature touchée ou enveloppée par le monstre doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d’être paralysée pendant 3d6 rounds. Le cube peut envelopper automatiquement un adversaire paralysé. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Transparence (Ext). Le cube gélatineux est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour le remarquer. Quiconque se heurte à un cube qu’il n’a pas vu se retrouve automatiquement enveloppé

Un peu plus loin après que les deux couloirs se soit rejoint, il y a une petite intersection, c’est là que l’Aboleth a posté son premier poste de garde. Il est composé de cinq pauvres humains qu’elle contrôle depuis longtemps. Ils sont dans un triste état et ressemblent pratiquement à des zombies. Leur chaire est blanche et le manque de soin fait qu’il semble très malade.

2 Gardes humain guerrier 5 ; pv 40 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 15 ; Att +8 corps à corps (1d8+3) ; AL NN ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+1 ; For 17, Int 7, Sag 8, Dex 14, Con 16, Cha 8 ; Dons : Arme en main ; Attaque en puissance ; Arme de prédilection.
3 Gardes humain voleur 6 ; pv 14 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 15 ; Att +4 corps à corps (1d6/18-20, rapière) ou +5 distance (1d6, arc court) ; AS attaque sournoise +3d6, esquive totale, ; AL NN ; JS Réf+5, Vig+2, Vol+2 ; For 11, Int 7, Sag 8, Dex 14, Con 12, Cha 8 ; Compétences : Acrobatie +8 ; Crochetage +6 ; Déplacement silencieux +6 ; Désamorçage +6 ; Discrétion +10 ; Equilibre +8 ; Escalade +8 ; Saut +8 ; Survie +9 ; Dons : Arme en main ; Attaque en finesse.

Ces gardes ne sont là que pour décourager des visiteurs peu déterminer. Parmi leurs affaires, il y a un petit gong qui ne marche que sous l’eau. Il sert à appeler la tortu géante qui sert aux créatures de l’Aboleth de traversé le grand lac souterrains sans passer par la plage et la foret de champignons géants infestés de Vargouille (une bonne cinquantaine). Hubertus ne sait pas pourquoi il doit utiliser obligatoirement la tortu géante pour rejoindre le repère de l’Aboleth plutôt que de faire le tour de la grotte.

VARGOUILLE

Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P
Dés de vie : 3d8+1 (13 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : vol 9 m (bonne) (6 cases)
Classe d’armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +5/+1
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : baiser, hurlement, venin
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 8
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Intimidation +3, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse
Environnement : un plan d’alignement mauvais
Alignement : toujours neutre mauvais

Une vargouille est légèrement plus grosse qu’une tête humaine. Elle fait 45 centimètres de haut, pour une envergure de 1,20 mètre. Elle pèse dans les 5 kilos.
Elle parle l’infernal.

Combat
La vargouille se bat en mordant ses adversaires, mais ce sont ses attaques spéciales qui la rendent particulièrement redoutable. Ses armes naturelles, ainsi que celles qu’elle manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Baiser (Sur). La vargouille peut embrasser une créature paralysée en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) si elle ne veut pas être victime d’une atroce transformation. Elle perd tous ses cheveux en 1d6 heures puis, 1d6 heures plus tard, ses oreilles se transforment en ailes de chauve-souris, des filaments poussent sur son crâne et son menton, et ses dents deviennent des crocs pointus. Au cours des 1d6 heures suivantes, elle subit une diminution permanente de 1 point d’Intelligence et de Charisme par heure (pour un minimum de 3). La transformation s’achève 1d6 heures après, par la séparation de la tête et du corps (lequel cesse aussitôt de vivre). La créature embrassée est devenue une vargouille.
La transformation est interrompue par la lumière du soleil ou un sort tel que lumière du jour, mais elle reprend dès la nuit tombée (ou dès que la luminosité diminue). Guérison des maladies est nécessaire pour soigner le malade. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +4.
Hurlement (Sur). Au lieu de mordre, la vargouille peut pousser un terrible hurlement affectant toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins. Si celles-ci la voient au moment où elles entendent son cri, elles doivent réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas être paralysées de terreur pendant 2d4 round, ou jusqu’à ce que cette vargouille les attaque, s’en aille hors de portée ou sorte de leur champ de vision. Le monstre s’empresse d’aller embrasser les créatures paralysées (voir ci-dessus). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par le hurlement de cette vargouille pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur et mental. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. Les autres vargouilles sont immunisées contre ce pouvoir.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 12) ; effet : les créatures empoisonnées ne peuvent pas récupérer les points de vie perdus par morsure quel que soit le moyen employé (naturel ou magique). Neutralisation du poison et guérison suprême annulent cet effet, tandis que ralentissement du poison permet les soins magiques (mais pas la récupération naturelle). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.

Quand on arrive de l’autre coté de la grotte, il y a une entrée de caverne où est toujours allé Hubertus à chaque fois qu’il ramené quelque chose et sur une presque île, on peut distingué une petite pyramide. Hubertus n’en a pas parlé car il n’y est jamais allé.
C’est à partir d’ici que tout va se corsé. Si Hubertus n’a jamais vu qu’un seul Aboleth, en réalité il y en a trois dont un Mage Aboleth. Un vie dans la caverne (83 sur le plan des catacombes) où Hubertus allait. Les deux autres Aboleth dons le mage vivent dans la pyramide (81 sur le plan des catacombes).

Pour aller élliminer l’Aboleth de la salle 83, les PJs doivent passer par la salle de puits de surface (82 sur le plan des catacombes). C’est une sortie dans les sous-sols du temple du géant placide. Si les prêtres de Mysthot savaient qu’une entrée vers le repère de créatures aussi ignobles existé dans leur temple, ils tomberaient de haut. Cette salle est gardé par une dizaine de guerriers humains asservis par les Aboleths.

10 Gardes humain guerrier 5 ; pv 40 ; Init +3 ; VD 12m ; CA 15 ; Att +8 corps à corps (1d8+3) ; AL NN ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+1 ; For 17, Int 7, Sag 8, Dex 14, Con 16, Cha 8 ; Dons : Arme en main ; Attaque en puissance ; Arme de prédilection.

La grotte de la première Aboleth ne contient que le monstre et un jarre contenant des larves parasites comme celle qui se trouvait dans le dos d’Hubertus.

ABOLETH

Aberration (aquatique) de taille TG
Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 18 m
Classe d’armure : 16 (–2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+22
Attaque : tentacule (+12 corps à corps, 1d6+8 et mucus)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+12 corps à corps, 1d6+9 et mucus)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : asservissement, facultés psioniques, mucus
Particularités : créature aquatique, nuage de mucosités, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +7, Vol +11
Caractéristiques : For 26, Dex 12, Con 20, Int 15, Sag 17, Cha 17
Compétences : Concentration +16, Connaissances (une au choix) +13, Détection +16, Natation +8, Perception auditive +16
Dons : Magie de guerre, Vigilance, Volonté de fer
Organisation sociale : solitaire, nichée (2–4) ou nichée mixte (2–4 et 7–12 amphibes)
Alignement : généralement loyal mauvais

L’aboleth est un immonde amphibien qui vit principalement dans les lacs et les cours d’eau souterrains. Un aboleth a un ventre rose. Quatre orifices bleu nuit palpitants s’ouvrent sur le bas de son corps et sécrètent des mucosités grisâtres dont l’odeur rappelle l’huile rance. Il utilise sa queue pour se propulser dans l’eau et ses tentacules pour ramper sur terre. Un aboleth pèse 3,25 tonnes.
L’aboleth parle une langue qui lui est propre, ainsi que l’aquatique et le commun des Profondeurs.

Combat
L’aboleth peut se battre à l’aide de ses puissants tentacules, même s’il préfère rester à distance et utiliser ses pouvoirs d’illusion.
Asservissement (Sur). Trois fois par jour, l’aboleth peut tenter d’asservir un être vivant distant de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d’être affectée par l’équivalent du sort domination (niveau 16 de lanceur de sorts). Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par un sort de délivrance des malédictions. Un nouveau jet de Volonté est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de l’aboleth. Cela se produit également si l’aboleth meurt ou s’il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Facultés psioniques (Mag). Image prédéterminée (DD 18), image programmée (DD 19), lueurs hypnotiques (DD 15), mirage (DD 18), mur illusoire (DD 17), projection d’image (DD 20) et voile (DD 19) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts effectif. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Mucus (Ext). Tout coup porté par un tentacule d’aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit jouer un jet de Vigueur (DD 19). En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme n’est pas constamment rafraîchi avec de l’eau douce. Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point (mais pas en dessous de 0). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Le sort guérison des maladies inverse la transformation s’il est lancé avant qu’elle ne soit achevée. Sinon, seuls guérison suprême et guérison suprême de groupe peuvent rendre au personnage sa peau d’origine.
Nuage de mucosités (Ext). Sous l’eau, l’aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités sur une zone d’une trentaine de centimètres. Toute créature venant au contact de cette substance visqueuse et l’inhalant doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de ne plus pouvoir respirer à l’air libre pendant 3 heures. La victime s’asphyxie en 2d6 minutes si elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée de l’effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Une fois le monstre vaincu, les PJs pourrent être déçu de ne rien trouver d’autre. Ils sont quand même venu récupérer un objet magique qul’on leur a volé, même s’il n’a pas beaucoup de valeur. Donc que faire ? Il faut fouiller et la pyramide vu dans la caverne du lac semble un lieu tout à faire indiqué à visiter. Donc ils se dirigent vers la construction avec prudence. Elle fait une trentaine de mètres de haute, construite dans la pierre calcaire de la région. Il n’y a aucune ouverture à par celle qui se trouve à sa base.

LA PYRAMIDE


1- Couloir d’entrée : Ce couloir est de forme hexagonal est couvert de glyphe et d’inscription dans une langue totalement inconnu. Les Aboleths y ont fait inscrire par leurs esclaves tous leurs principes de vie aberrante. Il y a une grande porte en métal au fond et une sur le coté gauche. Elles sont bien sur toutes les deux fermées par des serrures (crochetage DD20). D’ailleurs toutes les portes de la pyramide sont de même type. Il y a aussi un glyphe de garde sur chacune.

2- Salle de magie : Cette immense salle est la raison d’être de la pyramide. C’est ici que le Mage Aboleth pratique les rites de destructions d’objet magique pour s’emparer de leur énergie magique.

3- Puits sous-marin : Ce grand puits communique par des tunnels avec le lac souterrain. C’est aussi le moyen d’accès des Aboleths dans la pyramide et à leur antre. Au-dessus du puits est suspendu un cercle de métal par cinq chaînes. L’une d’elle monte au niveau supérieur par un trou dans le plafond.

4- Autel laboratoire : Dans la grand salle de magie de la pyramide, des mage-esclaves rendent en même temps honneur à leur maître et les aides dans leurs rites. Donc cette partie de la salle est composé d’un autel, de statue de Vultaroth avec le regard des Aboleths, de divers équipements de laboratoire et de beaucoup d’objets cassés qui devaient être magique.

5- Salle des larves : Dans cette pièce on trouve deux bassins d’eau. Celui du coin est de l’eau claire. Par contre celui du centre est un liquide blanchâtre. Dedans on y trouve une vingtaine de larve crée par le Mage Aboleth pour étendre la distance de contrôle sur ses esclaves. Si l’une de ses laves touche un PJ, cela peut permettre le Mage Aboleth de prendre conscience de leur présence dans la pyramide.

6- Salle secrète des gardes-esclaves : Il existe une série de salles secrètes qui autour de la salle de magie. Les trois portes secrètes permettent aux gardes d’attaquer tout intrus. Les esclaves des Aboleths y vivent dans des conditions déplorables.

5 Gardes humain guerrier 5 ; pv 40 ; Init +2 ; VD 12m ; CA 17 ; Att +8 corps à corps (1d8+3) ; AL NN ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+0 ; For 17, Int 7, Sag 8, Dex 14, Con 16, Cha 8 ; Dons : Arme en main ; Attaque en puissance ; Arme de prédilection.

7- Poste d’observation : Derrière la grande statue de Vultaroth, il y a un poste d’observation de la salle par des trous pratiqués dans les yeux de la divinité. Ces trous sont grand. Quand personne ne regarde à travers, ils sont d’un noir profond mais quand quelqu’un observe à travers, quelqu’un d’observateur peut le remarquer. L’esclave qui y est posté ne regarde jamais en permanence. Comme personne n’a jamais pénétré dans la pyramide, on ne se méfie pas. Il regardera uniquement s’il entend un bruit et préviendra les garde qui sont dans les salles 6, 8 et 9.

8- Salle secrète des mages-esclaves : Seconde salle secrète où vivent les mages-esclaves des Aboleths. Quand ils sortent, ils ont le sort bouclier et images miroir sur eux. Cela peut surprendre de voir autant de monde.

3 Gardes humain mage 5 ; pv 15 ; Init +2 ; VD 12m ; CA 12 ; Att +2 corps à corps (1d6) ; AL NN ; JS Réf+3, Vig+4, Vol+4 ; For 10, Int 16, Sag 10, Dex 14, Con 16, Cha 8 ; Dons : Ecriture de parchemin, Quintessence des sorts, Augmentation d’intensité, création d’objet merveilleux, Sort : 4 x lumières, Bouclier, Identification, 2 x projectiles magiques, image miroir, 2 x détection de l’invisible, boule de feu, projectile magique (avec augmentation d’intensité).

9- Salle secrète des voleurs-esclaves : Troisième salle secrète où vivent les voleurs-esclaves des Aboleths. Ils sortent de leur cachette toujours un peu après les mages et les guerriers pour surprendre leurs adversaires.

2 Gardes humain voleur 5 ; pv 30 ; Init +8 ; VD 12m ; CA 19 ; Att +6 corps à corps (1d8+3) ; AL NN ; JS Réf+8, Vig+3, Vol+0 ; For 16, Int 7, Sag 8, Dex 18, Con 14, Cha 10 ; Dons : Science de l’initiative, arme en main, attaque sournoise +3d6, Esquive instinctive

10- Escalier vers le niveau supérieur.

11- Escalier vers le niveau inférieur.

12- Salle de magie : Les Aboleths ont mis en œuvre dans leur pyramide des moyens pour diffusé leur pouvoir de façon plus efficace. Dans cette salle se trouve huit tablette sur la quelle se trouve une fiole lumineuse. Quand les objets sont détruit dans la salle du dessous, l’énergie magique est transmis par le cercle de métal et la chaîne de la pièce du dessous par le trou dans le sol. Chacune de ces huit fioles d’arcane contient de l’énergie magique que les Aboleths ingèrent ensuite. En fait quand on boit un fiole, elle restaure dix niveaux de sort déjà lancé dans la journée.

13- Statue magique : Dans une alcôve de la salle se trouve une statue d’humanoïde ressemblant à un Aboleth. C’est un golem de pierre qui protége la pièce de tout intrus.

Golem de pierre

Créature artificielle de taille G
Dés de vie : 14d10+30 (107 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 26 (–1 taille, –1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +10/+23
Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9)
Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d10+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : lenteur
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Alignement : toujours neutre

Un golem de pierre a un corps humanoïde entièrement en pierre.
Le golem de pierre mesure 2,70 mètres et pèse 1 tonne. Son corps de pierre grossièrement taillée peut avoir un aspect variable, selon les souhaits de son créateur. Par exemple, il peut donner l’impression de porter une cuirasse frappée d’un symbole particulier, ou avoir les bras couverts de motifs étranges.

Combat
Extrêmement puissant et difficile à blesser, le golem de pierre est un redoutable adversaire.
Lenteur (Sur). Le golem de pierre peut utiliser ce pouvoir, semblable au sort lenteur, tous les 2 rounds par une action libre. L’effet a une portée de 3 mètres et une durée de 7 rounds, il est annulé par un jet de Volonté réussi (DD 17). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
Un sort de transmutation de la pierre en boue le ralentit (comme s’il subissait l’effet du sort lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde, tandis que transmutation de la boue en pierre lui permet de récupérer tous les points de vie perdus.
Sans modifier son organisme, transmutation de la pierre en chair annule sa réduction des dégâts et son immunité à la magie pendant 1 round entier.

14- Salle secrète : La porte secrète est difficle à trouver et ourvrir DD18. C’est un mini laboratoire dans le quel on peut trouver beaucoup de fioles d’arcane vides et d’objets magiques déchargés mais qui ont beaucoup de valeur, au moins 5000 runes d'or. On peut de nouveau les enchanter. Il y a dix baguettes, un bâton, deux épées longues et une paire de bracelet.

15- Le Coffre secret : Les parois de la salle sont couverte de glyphe et d’écriture Aboleth. Tout est fait en relief. Donc la découverte de ce petit coffre secret dans le mur est très dur (détection DD 22) et encore plus pour l’ouvrir (crochetage DD 25). Mais cela vos la peine. On y trouve un coffret d’une centaine de pierres précieuses pour une valeur de 40 000 runes d’or. C’est le financement des Aboleths pour se fournir des objets magiques qu’ils ne volent pas.


16- Sortie sur le lac : Un tunnel sous-marin partant du puits de la pyramide donne directement vers le lac sous terrain.

17- Vers l’antre : Un second tunnel sous-marin partant du puits de la pyramide conduit vers l’antre des deux autres Aboleths.

18- Mare du Mage Aboleth : Dans cette grotte vie le mage Aboleth. Elle est protégée par cinq guerriers en armure. Même si elle n’est pas là, les guerriers protége l’endroit. Si le Mage Aboleth est mort leur esprit sera libre mais complètement désorienté et ils auront un malus de 5 sur leur jet de reaction.

>5 Gardes humain guerrier 5 ; pv 45 ; Init +2 ; VD 12m ; CA 21 ; Att +8 corps à corps (1d8+3) ; AL NN ; JS Réf+3, Vig+1, Vol+0 ; For 17, Int 7, Sag 8, Dex 14, Con 16, Cha 8 ; Dons : Arme en main ; Attaque en puissance ; Arme de prédilection.

MAGE ABOLETH

Aberration (aquatique) de taille TG
Dés de vie : 8d8+56 + 10d4+70 (197 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 18 m
Classe d’armure : 18 (–2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +11/+28
Attaque : tentacule (+18 corps à corps, 1d6+9 et mucus)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+18 corps à corps, 1d6+9 et mucus)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : asservissement, facultés psioniques, mucus, sorts.
Particularités : créature aquatique, familier, nuage de mucosités, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +15, Vol +15
Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 24, Int 20, Sag 16, Cha 14
Compétences : Art de la magie +20, Bluff +13Concentration +25, Connaissances souterrain +25, Connaissance histoire +15, Connaissance mystères +15, Connaissance plans +15, Décryptage +15, Déguisement +2, Détection +17, Diplomatie +6, Fouille +10, Intimidation +4, Natation +9, Perception auditive +15, Psychologie +15, Survie +3.
Dons : Dispense de composantes matérielles, Ecole renforcée enchantement illusion, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Extension d’effet, Magie de guerre, Reflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine.
Organisation sociale : solitaire
Alignement : généralement loyal mauvais

L’aboleth est un immonde amphibien qui vit principalement dans les lacs et les cours d’eau souterrains. Un aboleth a un ventre rose. Quatre orifices bleu nuit palpitants s’ouvrent sur le bas de son corps et sécrètent des mucosités grisâtres dont l’odeur rappelle l’huile rance. Il utilise sa queue pour se propulser dans l’eau et ses tentacules pour ramper sur terre. Un aboleth pèse 3,25 tonnes.
L’aboleth parle une langue qui lui est propre, ainsi que l’aquatique et le commun des Profondeurs.

Combat
L’aboleth peut se battre à l’aide de ses puissants tentacules, même s’il préfère rester à distance et utiliser ses pouvoirs d’illusion.
Asservissement (Sur). Trois fois par jour, l’aboleth peut tenter d’asservir un être vivant distant de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d’être affectée par l’équivalent du sort domination (niveau 16 de lanceur de sorts). Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par un sort de délivrance des malédictions. Un nouveau jet de Volonté est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de l’aboleth. Cela se produit également si l’aboleth meurt ou s’il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Facultés psioniques (Mag). Image prédéterminée (DD 18), image programmée (DD 19), lueurs hypnotiques (DD 15), mirage (DD 18), mur illusoire (DD 17), projection d’image (DD 20) et voile (DD 19) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts effectif. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Mucus (Ext). Tout coup porté par un tentacule d’aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit jouer un jet de Vigueur (DD 19). En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme n’est pas constamment rafraîchi avec de l’eau douce. Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point (mais pas en dessous de 0). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Le sort guérison des maladies inverse la transformation s’il est lancé avant qu’elle ne soit achevée. Sinon, seuls guérison suprême et guérison suprême de groupe peuvent rendre au personnage sa peau d’origine.
Nuage de mucosités (Ext). Sous l’eau, l’aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités sur une zone d’une trentaine de centimètres. Toute créature venant au contact de cette substance visqueuse et l’inhalant doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de ne plus pouvoir respirer à l’air libre pendant 3 heures. La victime s’asphyxie en 2d6 minutes si elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée de l’effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

19- Mare de l’Aboleth : Dans cette grotte vie la seconde Aboleth. Elle a les même caractéristique que celle de la salle 83.

20- Réserve du mage : La plus part des objets magiques que le Mage Aboleth se fournis séjourne au moins un temps ici. Il se constitue en petit stock en prévision du jours où il va lancé un sort de domination sur la surface à partir de la pyramide. On y trouve :
- Le tapis de lévitation (qui est aux PJs).
- Une grande étole magique (Le Kérennta, voir liste des reliques au début de scénario).
- Un anneau (protection +4).
- Un arc long composite (limite de force +4, bonus +3).
- Un bouclier (+3, résistance au feu).
- Une baguette (de mur de feu).
- Un bâton (de pierre et terre).
- Un manuel (de coordination physique +3).
- Une robe (d’archimage bon).
- Un sac (à malice).

La visite dans la pyramide va être très risqué. Quand les PJs pénétrent dans la grande salle de magie, ils ont déjà une chance sur cinq que la personne postée au point d’observation (7) les entende et que les esclaves aboleths attaquent, à moins qu'ils ne soient tous discret ! De plus il y a une chance sur dix par round pour que le Mage Aboleth fasse surface dans le puits centrale pour donner de nouveau ordre à ses esclaves.
Si les PJs doivent allez sous l’eau pour allez affronter les Aboleths, cela vas être aussi très dur mais le jeux en vaut la chandelle. Une fois que les PJs aurontéliminer cette menace sur la ville et rapporté leurs explois au prévot, leur prestige va beaucoup augmenter en plus de tous ce qu'ils ont recupéré.