CAMPAGNE DU SEMEUR D'ABIME


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Dans cette série d’aventures, les évènements se dérouleront dans la région du Véridian. Celle-ci se trouve dans l’Est de l’Arboria à proximité de la pointe Ouest de la Fédération Andarienne. Puis plus vous monterez en niveau, plus vous serez projetés dans le monde et le sillonerez en tout sens. Mais pour commencer , un peu d’histoire. Au sud de l’Astérie, s’est développée une alliance entre neuf royaumes pour contrebalancer la puissance de l’Empire des sept monolithes (plus au sud). La Fédération Andarienne a été fondée par le royaume de l’Andarian, du Firian et du Karius. Le Kaenos, la Sorgone, Le Distel, le Galeos, la Castaria s’y sont joints peu après et enfin l’Aspaine. La région qui se trouve au sud ouest de la Fédération Andarienne est restée aux mains de nations mauvaises ou du chaos pendant bien des siècles. Le fameux détroit des pirates qui donne accès à la Mer d’Abdéral puis à l’Océan Aliantique est resté longtemps fermé aux flottes commerciales de la Fédération. La péninsule d’Hachka et la cité de Locnerac furent des points stratégiques dans la région qui ne tombèrent pas face aux armées du bien. Pendant ce temps, l’empire des sept Monolithes qui utilisait la Passe du Roc (dans le royaume nain du Darkan) de façon exclusive a prospéré grâce au commerce avec les archipels du Lee Wing, du Tai-Kou, du Wu-Tang et Boréal, exportant de nombreux produits exotiques dans tous les pays de la Mer Sylmassinienne. Mais après les croisades contre les Skacidiens pour reprendre la ville sainte de Tanis, les forces du chaos de la péninsule d’Hachka s’affaiblirent (pour renforcer Tanis) et les pirates supplantèrent leurs anciens maîtres pour gouverner la région. L’ouverture d’une route commerciale passant par la région devint bien plus lucrative pour certains des dirigeants de la confrérie des pirates et Locnerac devint un port franc qui normalisa ses relations avec la Fédération. La cité est indépendante. La Fédération l’a aidé à le rester car il y a eu quelques tentatives des Skacidiens de reprendre ce point stratégique. Aujourd’hui pour renforcer la région contre les forces du chaos, le Royaume d’Aspaine a créé la colonie du Véridian. En même temps elle amène des ressources supplémentaires à la Fédération.


TROUBLES DANS LE VERIDIAN


Le Véridian fut créé après l’envoi d’un corps expéditionnaire par le royaume d’Aspaine contre les tribus des Crocs Noirs qui dominaient toute la côte ouest de la Mer d’Abdéral en 1590. Après la chute de la forteresse de Morkus, le seigneur Marcus de Valiandus fonda Lekvar qui devint la capital du Veridian.
Notre aventure commence en 1665, dans cette région qui est maintenant pacifiée. Pourtant le danger n’en n’est pas absent : les montagnes environnantes sont encore sauvages et même si la majorité des tribus orcs ont disparu depuis la création de la colonie, de nombreux gobelins sont encore présents dans le nord ainsi que d’autres créatures mauvaises. Comme partout dans la colonie, des nouvelles familles s’installent régulièrement dans les villes et villages de la région. Les terres fertiles et les mines de fer ont attiré beaucoup de monde, que cela soit des colons ou des aventuriers. Il y même des rumeurs de filons de psaras.
Les PSARAS : On trouve de par le monde des pierres aux vertus magiques : les Psaras. Elles sont particulièrement recherchées par les jeteurs de sort qui peuvent les utiliser de bien des façons (fabriquer des objets magiques, des catalyseurs ou comme réserve d’énergie).
Les personnage sont tous issus de familles s’étant installées depuis peu (10 ans) dans le village de Galen Pierre de la colonie du Véridian. Voici pour les joueurs une série de background qui pourront intervenir dans de futurs et lointains scénarios.
Le premier de vos joueurs (de préférence un guerrier ou encore mieux un paladin) aura un passé obscur. Il est venu à Galen Pierre avec son oncle, un vieux paladin. Celui-ci est mort il y a cinq ans en défendant des villageois contre une Bullette. Il n’a pas eu le temps de lui expliquer qui étaient ses parents, seul indice une amulette.
Pour le second (de préférence un clerc), il est venu s’installer dans le village avec sa mère après la ruine et la mort de son père (un riche marchand d’Akassinne). Dans son esprit, il garde le souvenir du rêve de son père qui était de construire une cathédrale pour son dieu. Ce projet avait débuté mais sa ruine l’avait fait avorter.
Le troisième (de préférence un ranger ou un druide) est originaire du peuple de Hagenn. Ce sont des barbares du nord-ouest de l’Astérie au code l’honneur très élaboré. Il a fui après avoir été accusé à tort d'avoir ouvert les défenses de sa ville aux Nécroneens (le peuple du désert de Bleusine qui a toujours été l’ennemi du peuple de Hagenn). Il a été le seul témoin de la traîtrise du chef de la garde du temple qui est celui qui a commis le forfait (mais que vaut la parole d’un adolescent face à celle d’un membre influent de la communauté).
Le quatrième (de préférence un voleur) a été chassé de sa ville natale (Tessalie) pour ne pas avoir su cacher son amour pour une jeune fille promise à un haut dignitaire.
Le cinquième (un mage de préférence) est le fils d’un archimage qui l’a envoyé dans ce village pour d’obscures raisons. De plus son père semble avoir disparu, car il n’a plus de nouvelle depuis plusieurs années.
Bien sûr, ce n’est pas un hasard si ces personnes qui ont le goût de l’aventure et un passé un peu tragique, se sont retrouvées ensemble à Galen Pierre. Mais ce n’est pas aujourd’hui que nous le saurons. De plus les personnages ont une force, une dextérité et une constitution supérieure à la moyenne (les joueurs ont au moins 15 dans chacune de ces caractéristiques même les mages)… c’est étrange. Toute modification de classe ou du sexe des personnages est possible et n’entraînera pas de problèmes dans le futur.


A LA RECHERCHE DE LA SOULE (niveau 1 à 3). document en PDF créé par Pascal "Faeriss".


DES BOIS TRES FREQUENTES (niveau 3 à 4). document en PDF créé par Pascal "Faeriss".

Retour à la surface mouvementée.
La mine de Vertou.
Le bois de Sage Tronc.
Vers la demeure des Velasquez.
L’étrange sous-terrain.
Le repère de l’araignée blanche.


LE SOUFFLE DE L'ABIME (niveau 4 à 5). document en PDF créé par Pascal "Faeriss".


Le cimetière d’Abouto.
Horreur à Tanrel.
L’ancien temple de Lannro.


LE PIRATE MACHIAVELIQUE (niveau 6).document en PDF créé par Pascal "Faeriss".


Les cavernes de l'horreur.
les esclavagistes indiscrets.
L'honneur des pirates.
L'ile maudite.


L'OEIL DE L'ABIME (niveau 7). document en PDF créé par Pascal "Faeriss".


Complot à l’auberge.
La prophétie maudite.
Tentative de vol à La Croix Olvek.
La nuit du démon.
L’esprit du Praxinoscope.
La prison du visage.


LA MAIN DE L'ABIME (niveau 7).document en PDF créé par Pascal "Faeriss".


Les arpents volants.
L’antre noir.


UN PLAN ORQUE ? (niveau 8). document en PDF créé par Pascal "Faeriss".


Mystère à l'abbaye.
L'auberge du quiproquo.
Tuldack .
L'aéro-turbuse.