L'Archipel Arcanique est un endroit unique dans le monde de Sélandia. Situé hors des voies commercials et difficilement accessible, c'est un ensemble d'iles volcaniques couvertes de ruines datant de civilisations des plus divers et dont la majorité, sont antérieures à la civilisation runique. Mais surtout l'environnement est propice à la manifestation de phénomènes étranges. Il existe sur ces iles des plantes que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Des brèches dans la réalité sont à l'origine d'intrusions de matières, flores et faunes uniques et inconnues. Cela vient de plans d'existences tellement éloignés du notre qu'il n'est pas rare que cela soit hors de notre compréhension.
Des mages, clercs, alchimistes et herboristes du monde entier viennent y établir une petite colonie pour étudier, produire des composantes et faire la découverte ultime. Ils construisent laboratoires aériens, souterrains ou soumarins, serres et mines, foreuses dimensionnels, collecteurs de flux magiques et toutes sortes de choses sorties de leur esprit influencé par l'archipel. Ils explorent les ruines hantées, des iles fantômes et exhument d'antiques artéfacts espérant découvrir le secret de l'archipel. Ils subissent des éruptions magiques, des tempêtes vivantes, des possessions dimensionnelles, les brumes maudites, raz de marée impossible, seismes ondulatoires, transmutations allucinantes de terrain, influence d'outre-tombe et des raides de Skrikss-lang ou autres épouvantes sans noms. Sans compté sur la concurence féroce et pas toujours honnéte qui espionne ou envoie des aventuriers voler, saboters leurs instalations en restant bien à l'abris dans leur laboratoire-donjon. Ils recrutent des petits commandos (halflings originaires de la gorge de Seldrinne) et cavaliers Wivernes pour se défendre. Mais ils finissent toujours par quitter ces iles trop éprouvantes en ayant ou pas fait fortunes d'or et de savoirs.
Tout cela sous l'œil des marchants (neutre ?) de Venicia qui ont colonisé la seule ile de l'archipel qui ne soit pas sujet à tous ces phénomènes étranges, la Nouvelle Venicia. C'est à cet endroit que tous ces colons se rencontrent pour traiter, faire de la diplomatie, du marchandage et du commerce de toute ce qu'ils ont trouvé d'extraordinaires mais aussi de choses plus communes pour la vie de tout les jours. Il y a même des arènes pour régler des différents entre colonie car attaquer une autre colonie est quand même très risqué.
NOUVELLE-VENICIA
Cette ile est une colonie de Vénicia, l'état marchand. Peu sensible aux étranges effets de l'archipel, elle serre de point de rencontre entre toutes les colonies de l'archipel pour les échanges, les marchandages, la diplomatie voir des combats dans les arènes.
TETE DE WIVERNE
Une colonie de Halflings et nichoires de Wivernes.
VOLKAR
Tous les volcans de l'archipel sont endormis sauf sur ces grandes iles.
LES GOBELINS
Sur cette ile pas un seul représentant des races goblinoïdes mais plusieurs villages d'artisans, artistes et aventuriers qui sont venues créer dans le cadre de l'étrange influence de l'archipel.
L'ILE DU CRANE
Quelques pirates fous écument l'archipel. Cette ile est leur repère mais aussi celui de créatures de l'au-delà.
L'ILE AUX VISAGES
Cette ile est l'une des plus couvertes de ruines de tout l'archipel. On y dénombre aussi un nombre extraordinaire de visage gigantesque sculpté, d'où son nom.
LA MULTITUDE
Quand on regarde la carte de l'archipel, on n'y compte pas plus de trois cent iles. Mais en fait, il y en a plusieurs milliers, la plupart ne faisant pas plus de deux ou trois kilomètres de diamètre.
HASHEN-RAK
Loin au Sud de l'archipel se trouve une ile étrange à la végétation cristalline abritant un peuple unique les puissants Skrikss-langs. Ils vivent dans de vastes complexes organiques où règne une atmosphère mortelle. Même s'ils n'ont pas une mentalité expansionniste, ils réalisent couramment des raides sur l'archipel.
KERBRINGER
Une ile perdu au milieu de l'océan, plaque tournante entre les continents de l'Ouest de Sélandia, très loin au Sud de l'archipel.