1 Camp extérieur.
Une quinzaine de grandes tentes sont massées devant la porte principale de la ville à l’extérieur du volcan. La majorité de ce qui vivent ici sont des ogres. Cinquante ogres sont une défense simple mais efficace pour la ville.
50 ogres : 30 pv ; Init -1 ; V : 9m ; CA 16 : Att 1 (+8, 2d8+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Dons : arme de prédilection (massue géante), Robustesse.
2 Le hall d’entré.
Dans cette salle de trouve une titanesque porte de bois qui obstrue l’entrée du complexe de caverne de la ville. Sur la droit et la gauche de la porte dans des salles surélevé, se trouve derrière des murs et meurtrières une série de balistes qui protége la porte des assauts.
3 Deuxième hall.
Derrière les grandes portes, on débouche dans une salle qui à un accès direct sur une cheminée interne du volcan. De l’autre coté de cette cheminé on peut voir de grandes cavernes avec de nombreuses constructions : la ville. De cette salle parte aussi plusieurs passages qui sont, soit naturel, soit artificiel, le plus souvent pourvu de rails pour les wagons de mine. Le passage de gauche est le plus direct pour la ville. Dans la moitié des galeries, il y a des gobelins qui travail à l’exploitation des minerais les plus divers.
4 La grande cheminée.
Dans les flancs du volcan s’est formé, il y a des millénaires, une cheminée secondaire pour la remonté de la lave. Aujourd’hui c’est la lave du cratère principale qui s’écoule dedans par l’intermédiaire de trois canaux souterrains. C’est dans cette cheminée qu’il y a deux grandes cavernes qui abritent la ville.
5 La cité orque.
C’est la caverne qui est occupé par la partie la plus vielle de la ville.
6 L’usine rouge.
Depuis que le semeur d’abîme contrôle la ville, il a fait ériger une grande fabrique d’armement pour équiper de la meilleure façon l’armée qu’il voulait constituer. Donc on trouve dans ce bâtiment une fonderie et des forges aussi bien spécialisé dans les armes que dans les armures. Il y a de nombreux forgerons orques qui y travaillent, au moins une cinquantaine.
7 Le temple de Vultaroth.
Cette grande structure aux allures organiques malsaine est un temple du dieu mauvais le plus rebutant, Vultaroth. Le temple est cerné par un grand bassin d’un liquide nauséabond vert. Toute personne qui y tombe ne fait jamais surface. Un peut partout sur les structures du bâtiment, on peut voir l’œil géant de Vultaroht. Pour quelqu'un adapte d’une autre religion (surtout bonne) regarder ce bâtiment met toujours mal à l’aise. C’est plus la communauté des orques, ogres et trolls qui vénèrent ce dieu.
8 Le haut puits.
Ce puits descend directement dans les entrailles de la terre, le long de la cheminé du volcan. C’est un des rares hauts puits existant encore dans la région. Un haut puits est un accès direct avec le monde obscur. Tuldack a un petit commerce avec des elfes noirs du tréfonds qui n’est pas très volumineux mais très lucratif. On peut noter la présence de nombreuses caisses qui sont en transites. Une structure est dressée au-dessus du puits, c’est un treuille une longueur de câble énorme.
Un peut plus loin accroché à la paroi, en hauteur, on peut voir un bâtiment étrange. C’est une sphère dons la structure est en métal recouvert de panneau en verre violet. Un petit escalier métallique y monte. C’est la maison de Sys-ryhak, un elfe noir qui contrôle le commerce passant par le puits.
Sys-ryhak Drow voleur 13 pv 116 ; Init +7 ; VD 9m ; CA 25 ; Att +14/+9 corps à corps (1d6+5) ; DS : résistance à la magie (24) ; AL NM ; JS Réf+13, Vig+6, Vol+4 ; For 16, Int 12, Sag 10, Dex 21, Con 15, Cha 10 ; Compétences : Déplacement silencieux +16, Contre façon +16, Crochetage +10, Désamorçage +10, Estimation +16, Psychologie +16, Détection +14, Discrétion +16, Escalade +15, Perception auditive +16 ; Dons : Sens des pièges +4, Esquive instinctive supérieur, Attaque sournoise 7d6, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Attaques en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, science de l’initiative.
Pouvoirs magiques : Lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe de l’elfe noir.
Objets : chemise de maille drow +3, Anneau protection +3, Dague +2 vampirique, Dague +1.
Ce Drow Obscurian est assé neutre. Il n'y a que son enrichissement qui compte. Il laisse même passé par le haut puits des Drows d'autres ethnies que la sienne alors qu'il devrait les attaquer à vue. Il aime saisir toutes les oportunités et protége quand même en priorité son commerce.
9 Les hangars d’armes.
Face à l’usine rouge se trouve une série de hangars où les orques stock leur fabrication ou le minerais dont ils ont besoin pour la fonderie. Le stock est bas en ce moment avec tous les orques que l’on du équiper pour partir à guerre.
10 Les trois dômes d’armes.
Ce n’est pas qu’avec des armes que le semeur d’abîme veut gagner la guerre mais aussi avec des soldats. Ce bâtiment composé de trois dômes en fer forgé irisés de pics sert de centre d’entraînement pour les combattants orques ou des autres races de la ville. Là il ne reste pas grand monde.
11 Le quartier orque.
Cette zone de la ville est occupée par un très grand nombre de tentes qui sont les habitations favorites des orques. Ici il y a beaucoup de famille, des femmes et d’enfants orques qui se comportent comme tous les autres orques. Une vingtaine de maison rouge borde ce quartier. Ce sont celles des orques qui ont su mieux exploiter leur sédentarité dans la ville. L’ensemble doit représenter huit cent individus.
Orques; pv 7 ; Init +0 ; VD 9m ; CA 13 ; Att +4 corps à corps (2d4+4/18-20) ; AL NM ; JS Réf+0, Vig+3, Vol-2 ; For 17, Int 8, Sag 7, Dex 11, Con 12, Cha 6 ; Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 ; Dons Vigilance.
12 Taverne des braises.
C’est encore un bâtiment en forme de dôme fait en pierre. Il y a de nombreuse cheminés dessus. A l’intérieur c’est la grande taverne de la ville. Comme toutes les races s’y mélangent, c’est très hétéroclite comme ambiance. Même s’il y a des risques. Personne n’intervient même si c’était pour aider un de sa propre race. Il y a des jeux et un grand nombre de boissons très fortes proposées par Yor-chaq, l’ogre titanesque qui tient cette gargotte.
13 Le quartier des gobelours.
Une cinquantaine de hutte en bois et cuir occupe une autre partie de la ville. C’est l’habitat des gobelours. Cela représente une population de trois cent individus qui vivent en bonne entente (tant bien que mal) avec les autres races mais ils ne veulent pas trop s’impliquer dans l’invasion qui se prépare.
Gobelours; pv 16 ; Init +1 ; VD 9m ; CA 17 ; Att morgenstern (+5 corps à corps, 1d8+2) ; AL NM ; JS Réf+4, Vig+2, Vol+1 ; For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 ; Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +3, Perception auditive +4; Dons : Arme de prédilection (Morgenstern), Vigilance.
14 Maison de Korock.
Cette grande hutte bien plus élaborée que les autres est celle de Korock. Il est le chef de la communauté gobelours. Il y a toute sa famille (9 gobelours) dans cette grande hutte améliorée avec plusieurs pièces. On peut trouvé jusqu’à 9000 pièces d’or si l’on fouille bien (DD15).
Korock gobelours guerrier 11; pv 116 ; Init +7 ; VD 9m ; CA 26 ; Att +19/+14 corps à corps (1d8+9) ; AL NM ; JS Réf+4, Vig+7, Vol+2 ; For 19, Int 7, Sag 10, Dex 15, Con 18, Cha 10 ; Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +12, Discrétion +12, Escalade +15, Perception auditive +14 ; Dons : Attaques en puissance, arme de prédilection Morgenstern, Spécialisation martial, science de l’initiative, Vigilance.
Objets : Morgenstern +3 froid intense, Bouclier (rondache en fer) +4, Armure (de gobelours) de cuir +3.
15 La haute maison de Zilferia.
Cette maison sur pilotis surplombe toute la ville. Une passerelle monte jusqu’en haut avec une forte inclinaison. Zilferia est une Tormante. Cette ignoble créature officie pour le compte du semeur d’abîme dans la ville.
Zilferia, la Tormante; pv 68 ; Init +1 ; VD 6m ; CA 22 ; Att morsure (+12 corps à corps, 2d6+6 plus maladie) ; AS : invasion des rêves, pouvoirs magiques ; DS : immunité contre le feu, le froid, le charme, le sommeil et la terreur, résistance à la magie (25), réduction des dégâts (10/fer froid et magie) ;AL NM ; JS Réf +9*, Vig +12*, Vol +10* ; For 19, Dex 12, Con 18, Int 11, Sag 15, Cha 12 ; Compétences : Art de la magie +11, Bluff +12, Concentration +15, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Détection +15, Diplomatie +5, Équitation +12, Intimidation +14, Perception auditive +15, Psychologie +12; Dons : Combat monté, Magie de guerre, Vigilance.
Pouvoirs magiques. Détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, métamorphose (sur soi uniquement), projectile magique, rayon affaiblissant (DD 12) et sommeil (DD 12), à volonté. Niveau 8 de lanceur de sorts. Toujours à volonté, la tormante peut également utiliser le pouvoir passage dans l’éther (niveau 16 de lanceur de sorts), à condition qu’elle possède sa cardioline. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
16 Le quartier Troll.
Un ensemble d’une douzaine de cabane sur pilotis forme le quartier des trolls. Ils ne sont pas très nombreux. La communauté ne doit pas dépasser soixante dix individus.
Troll; pv 36 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 16 ; Att 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) ; AS : éventration (2d6+9) ; DS : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne ; AL CM ; JS Réf +4, Vig +11, Vol +3 ; For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 ; Compétences : Détection +6, Perception auditive +5; Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer.
17 Hutte du guérisseur.
C’est la hutte du prêtre de Vultaroth qui officie au temple. Il s’appelle Ghoarth et c’est un demi-orque clerc 11.
18 La forge en bois.
Les trolls de la ville participent aussi à la vie économique de la ville. Dans ce grand bâtiment recouvert d’écorce de bois, la communauté troll fabrique tous types d’armes de jet que les orques ne fabriquent pas dans la grande usine rouge.
19 Les grilles acérées.
Même chez les orques quand on veut avoir une ville, il faut un minimum d’organisation. Donc sous ses dômes de bois et métal se trouve le centre administratif de la ville. Les orques qui y travail ont été nommé par les chefs orques. La loi qu’ils font régner en ville est assez injuste et implacable.
20 Les pilotis gonflés
Ce bâtiment sur pilotis et composé de plusieurs structures en cuir qui font penser comme à des intestins ou estomacs géants gonflés. Il y a quelques portes et fenêtres rondes. C’est la maison de Klofort, le chef de trolls.
Klofort Troll guerrier 9; pv 127 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 16 ; Att 2 griffes (+18/+13 corps à corps, 1d6+9) et morsure (+13 corps à corps, 1d6+12) ; AS : éventration (2d6+12) ; DS : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne ; AL CM ; JS Réf +7, Vig +17, Vol +6 ; For 29, Dex 18, Con 23, Int 10, Sag 9, Cha 6 ; Compétences : Détection +16, Perception auditive +15; Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînement, science de la bousculade, Pistage, Vigilance, Volonté de fer.
21 Les balbuzards.
Cette série de bâtiments est un marché pour tout ce qui est nourriture dans la ville. De nombreuses étales sont cote à cote pour proposer tout genre de produits. Il y a affluences en permanence.
22 Le repère de la quincaille.
Ce grand bâtiment est un magasin qui propose tous articles qui ne se mangent pas. Les orques y trouvent tout ce dont ils ont besoin pour vivrent dans la ville. C’est un endroit très animé avec une foule de client en permanence. Vu la mentalité de la population de la ville, Gurgolath le marchand orque a qui appartient cet établissement, emploie un grand nombre de gardes pour éviter que son magasin soit pillé. Donc des personnes suspectes peuvent rapidement être repérées ici.
23 L’aréne.
Dans une grotte, un peu à part de la ville, il a été construit une grande aréne ou se passe des distractions violentes comme l’affectionne beaucoup tous les races qui vivent à Tuldack. Il y a surtout des combats et des mises à morts. Il y a une activité où beaucoup de monde vient en milieu d’après midi tous les deux jours.
24 Puits de descente.
Cette grotte très haute abrite une spirale de rails qui permet au wagonnet de la mine de passé du niveau de la ville orque à la ville des hommes-rats.
25 La cité des hommes rats.
Les hommes rats qui vivent ici est une communauté très importantes que le semeur d’abîme à amené avec lui quand il a pris le contrôle de Tuldack. Il y a un peu près deux milles individus qui grouillent dans cette caverne. Ils ne se déplacent pratiquement jamais hors de la caverne qui leur a été attribué et y travaille en permanence. L’ensemble des hommes rats vit dans des sortes de tente fabriquée à partir de fibres végétales issues des champignons souterrains qui poussent dans les cavernes de Tuldack. En moyenne ils y a une trentaine d’individus par tente.
Homme rat; pv 16 ; Init +4 ; VD 10m ; CA 15 ; Att Corsèque (+2 corps à corps, 2d4 x3) ; AS : Maladie et gaz empoisonné, AL CM ; JS Réf+5, Vig+2, Vol-1 ; For 15, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 ; Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +14, Escalade +3, Perception auditive +4.
26 L’assemblée.
Ce grand bâtiment est la demeure du chef des hommes rats. Il y a quatre cents individus qui y vivent. L’intérieur n’est composé que d’une seule pièce, mais il y a des passerelles partout, un ensemble de planché et d’étages qui couvrent la moitié de l’espace.
27 Les grands chaudrons.
Les hommes rats fabriquent de nombreux liquides inflammables et corrosifs qu’ils veulent faire utiliser comme projectiles pour les machines de siège.
28 Le dôme des drones à gaz.
Ce dôme de verre recouvre une salle remplie de gaz vert. Des plantes très étranges y poussent. Un mage homme-rat y fabrique des golems volants basés sur le métal et des gaz sous pressions. Ils n’en sont qu’au stade du développement mais il y en a qui fonctionne déjà de façon chaotique.
29 Fabrique des humeurs
Dans ce grand atelier, les hommes-rats fabriquent des toxines très violentes sous bien des formes.
30 Parc des machines.
Une partie de la ville des hommes-rats a été réservée pour entreposer les machines de siége des orques. Bien que ce soit les gobelins qui ont fabriqué ses machines de siége, c’est aux homme-rats que l’on a confié la tache de les acheminer par les tunnels construit aussi par les gobelins vers le Véridian. Au moment ou les PJ arrivent, les hommes-rats sont en trains de les démonter pour les emmener sur des chariots.
31 Porte des galeries.
Une porte à doubles battants renforcée de métal ferme le passage qui s’enfonce sous terre vers le réseau de galeries construis par les gobelins sous l’impulsion du semeur d’abîme. A Tuldack la porte est constamment entrebâillée.
32 Caverne de la large cascade.
Cette caverne au plafond très bas est largement occupée par des étendus de lave. Elle est séparée en deux par un changement de niveau de dix mètres qui crée une cascade de lave de près de cent cinquante mètres de large.
33 Le camp des mastodontes.
Les ogres qui vivent dans le volcan ne se sont pas regroupé avec les autres races dans les salles de la grande cheminée. Ils préfèrent la caverne de la large cascade. Plus d’une centaine d’individus y vivent : une soixantaine d’ogres, une quinzaine d’ogres mages et une trentaine d’ogres crafts.
Ogre craft : 35pv ; Init +5 ; CA 16 : Att 2 (+10/+5, 2d8+7+ 1d10 électricité) ; JS Vig +8, Réf +4, Vol -1 ; For 24, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Spécial : rage de berserker (2 fois par jour)
Dons : arme de prédilection (massue géante), science de l’initiative, Attaque en puissance.
L’ogre craft est un croisement entre un ogre et un ettin. De ce mélange improbable est né une créature à deux têtes bien plus rapide que ses parents et avec des pouvoirs magiques. Leur principale pouvoir est de communiquer des décharges électriques par leurs points ou l’intermédiaire des armes qu’ils utilisent.
Ogre mage : 47 pv ; Init +4 ; CA 18 : Att 1 (+7, 3d6+7/19-20, épée à deux mains) ; JS Vig +7, Réf +1, Vol +3 ; For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag, 14, Cha 17 ; Al CM.
Particularité : régénération (5), Resistance à la magie (19), Vision dans le noir.
Pouvoir magique : Invisibilité, Ténèbres, Charme personne (DD14), Cône de froid (DD18), Etat gazeux, Métamorphose, Sommeil (DD14)(le tout niveau 9).
Compétence : Art de la magie +10, Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10.
Dons :Expertise du combat, Science de l’initiative.
Ogre : 30 pv ; Init -1 ; V : 9m ; CA 16 : Att 1 (+8, 2d8+7) ; JS Vig +6, Réf +0, Vol +1 ; For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag, 10, Cha 7 ; Al CM.
Compétence : Détection +2, Escalade +4, Perception auditive +2.
Dons : arme de prédilection (massue géante), Robustesse.
34 Hangar des Gobelins.
La plus pars des gobelins vivent à même les galeries qu’ils creusent. Pourtant ils ont quand même quelques bâtiments à eux. Dans le cratère du volcan, ils ont construit trois entrepôts qui leur servent pour l’entretient du dirigeable qu’ils utilisent pour allez de Tuldack à l’Aréoturbuse sans passer par les tunnels.
35 Fortin de pierre ponce.
Sur une presqu’île qui s’est étrangement formée dans la lave du cratère du volcan se trouve une structure fortifiée qui abritent les dirigeants de la ville et donc le semeur d’abîme.
LE SEMEUR D'ABÎME FP 14
Demi-orque homme guerrier 7 chevalier noir 7
CM humanoïde (orque) de taille M
Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +5,
Perception auditive +5
DÉFENSE
CA 24
PV 147
Vig +10, Réf +4, Vol +4
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps espadon +3 sanglant +14/+9/+4 (3d6+6)
Attaques spéciales Attaque sournoise (+2d6)
Pouvoirs magiques
A volonté — détection du Bien
3/jour — châtiment du bien
1/jour — convocation de fiélon, imposition des mains
Sort préparés
Niveau 3 — soins importants
Niveau 2 — force de taureau
Niveau 1 — blessure légère, frayeur
STATISTIQUES
For 19, Dex 12, Con 18, Int 14, Sag 11, Cha 12
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection, Spécialisation
martiale, Combat aveugle, Attaque réflexe,
Enchaînement, Science de la destruction, Science de
l'initiative, Arme en main
Compétences Bluff +12, Concentration +8, Détection +5,
Diplomatie +15, Équitation +5, Intimidation +14, Perception
auditive +5
Equipement de combat espadon +3 sanglant, plate +4,
anneau de protection +3
Ce demi-orque est originaire de l'empire des sept monolithes. Mais il est devenu un bon guerrier à Tanis en Skacidie. C'est dans la ville sainte occupée qu'il est devenu un chevalier noir. Quand il est devenu un serviteur du mal à part entier, le plan de reconquérir Locnérac pour les Skadiciens à lentement germé dans son esprit. Donc en fédérant les orques et autres races mauvaise du Langtaro, il espère créer une tête de pont pour les forces du chaos dans la région du détroit des trois mers. C’est un être au trait dur et aigu. Il semble malade mais sa musculature massive impressionne toujours. Avec son armure noir et son aura de désespoir, il réellement effrayant.
Le semeur d'abîme ne s'est pas lancé dans ce projet seul. Il est épaulé par un diable qui est aussi l'inspiration de ses plans. C’est une Erinye. Cette créature des plans infernaux veut aussi anéantir Locnérac pour y délogé tous les adeptes de Shoawn qui s'y cachent, car elle est au service d’Astemetep.
ZULTORA FP 9
Erinye
LM extérieur (Loi, extraplanaire, Mal) de taille M
Init +5 ; Perceptions vision dans le noir 18 m, vision dans
les ténèbres, vision lucide ; Détection +16, Perception
auditive +16
DÉFENSE
CA 23
PV 85
Vig +11, Réf +11, Vol +10
RD 5/Bien ; Résistance 10/acide, froid ; Immunité feu,
poison ; RM 20
ATTAQUE
VD 6 m (4 cases), vol 15 m (bonne)
Corps à corps épée longue +14/+9 (1d8+5)
Distance arc long composite +1 de feu +15/+10 (1d8+6
plus 1d6 de feu) ou
Corde +14 (enchevêtrement)
Attaque spéciale convocation de diables, enchevêtrement,
pouvoirs magiques
Pouvoirs magiques (NLS 12)
A volonté — charme-monstre (DD 19), image imparfaite
(DD 17), téléportation suprême (uniquement elle
-même et 25 kg d'objets) et ténèbres maudites (DD
19). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
STATISTIQUES
For 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Sag 18, Cha 20
Attaque de base +9 ; Lutte +14
Dons Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant,
Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide
Compétences Concentration +17, Connaissances
(deux au choix) +14, Déguisement +11, Déplacement
silencieux +17, Détection +16, Diplomatie +7,
Discrétion +17, Évasion +17, Fouille +14, Maîtrise
des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive
+16, Psychologie +16, Survie +4 (+6 pour suivre des
traces)
Equipement de combat : arc long composite +1 de feu,
épée longue, corde
Enchevêtrement (Ext). Zultora possède une solide corde
de 15 mètres de long dont elle se sert pour immobiliser
ses adversaires (de n'importe quelle taille), comme
si elle lançait le sort corde animée (niveau 16 de
lanceur de sorts). Elle peut jeter sa corde à 9 mètres
de distance, sans malus de portée. Sa tactique favorite
consiste à soulever un adversaire enchevêtré pour le
relâcher d'une grande hauteur.
36 Maison du grand shaman.
Perdu sur un îlot, au milieu d’une cascade de lave se trouve un bâtiment complexe dans le quel, le grand sorcier de la ville vie. Il a quelques apprentis et gardes à son service. Kelkerack est un orque ensorceleur niveau 12. Il a trois apprentis orques ensorceleurs niveau 3 et 5 orques guerriers niveau 5 à son service.
37 Temple d’Astemetep.
Le second temple de la ville est celui des nécromants adorateurs d’Astemetep. Ils ont un temple à l’écart de la ville couvert de sculptures rappelant des ossements géants. L’intérieur du bâtiment est un véritable charnier de tout type de créature. La communauté des gobelours ainsi que celle des hommes-rats vénèrent ce dieu. Il y a un grand prêtre gobelours qui y officie, Regolkark un prêtre niveau 10. Il a toujours une dizaine de prêtre niveau 1 avec lui.
38 Les cavernes des ossuaires.
Vu le nombre de cadavres et de squelettes que conservent les adeptes d’Astemetep, ils avaient besoins de plus d’espace que celui qu'offrait leur temple. La salle principale est un ossuaire géant. Sur la gauche se trouve une salle d’embaumement. Sur la droite se trouve une salle avec de nombreux zombies et squelettes puis dans la salle suivant se trouve une prison. On n’y enferme tous les esclaves en sursis de sacrifices. Trois prêtre gobelours niveau 1 y officie en permancence.
39 Maison des tanneurs.
Caché au fond d’une grotte derrière une forêt de champignons géants, une grande maison est l’atelier d’orques (sept individus) qui pratiquent le tannage de tous êtres vivants (en particulier les êtres humains).
40 La mine hantée.
Il y a bien longtemps en creusant de nouvelles galeries, les gobelins sont tombés sur de vielles ruines de salles souterraines, l’antre de Gornoth. Les accès à ces salles devaient être obstrués depuis des siècles. Ils ont réveillé ce qui ne devait pas l’être. Un fantôme d’une elfe, une Banshee s’est mise à hantée les galeries de la mine jusqu’à la rivière de lave. Depuis la mort de la moitié des mineurs de cette section, plus personne n’y va.
41 L’antre de Gornoth.
C’est vieux souterrain date de l’époque ou les elfes dominé la région, c’est à dire avant l’ère des cendres. La facture de la taille de la pierre est bien elfe. Les salles sont somptueuses, c’est un véritable palais souterrain qui avait du être construit dans le flanc du volcan. Mais pratiquement personne n’y a accédé à cause de la Banshee qui en garde l’entrée. Dans le futur, les PJ devront venir ici quand ils affronteront l'esprit de Qwadrissian mais pas aujourd'hui.
42 Filon en exploitation.
Un peu partout dans les galeries que l’on trouve autour de la ville des filons de minerais les plus divers sont en exploitation. Ce sont des gobelins qui fond office de mineur avec comme contre-maîtres des hob-gobelins. C’est un signe supplémentaire pour montrer l’exploitation dons font les orques des gobelins.
43 Champ de champignons géants.
Dans six ou sept endroits des cavernes de la ville se trouvent de petites forêts de champignons géants. Ce sont aussi des endroits dangereux car des créatures sauvages souterraines y logent.
44 Mine de diamant.
C’est un filon bien différent des autres. Ici une vingtaine de gobelins travaille sous la surveillance d’une vingtaine d’orques. On cherche ici des pierres précieuses. C’est pour cela qu’il y a autant de mineurs que de gardes.
45 Poste de garde.
Cette caverne se trouve sur le chemin le plus direct entre l’entrée de la ville et la ville elle-même. Une vingtaine de gardes orques y est postée pour contrôler tout ce qui entre et sort de la ville. C’est plus un contrôle du commerce qu’autre chose.
46 Repaire de l’enlaceur.
Cette caverne est laissée de coté par tout le monde car il est bien connu qu’elle abrite un enlaceur.
Enlaceur; pv 85 ; Init +5 ; VD 3m ; CA 24 ; Att +11 (filament contacte à distance et fixation) +13 (morsure 2d6+6) ; AS : faiblesse ; DS : immunité contre l’électricité, résistance à la magie (30), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu AL CM ; JS Réf+8, Vig+10, Vol+8 ; For 19, Int 12, Sag 16, Dex 13, Con 17, Cha 12 ; Compétences : Discrétion +8.