LOCNERAC



Sites spécifiques de la ville de Locnerac :
1. La Manditherne (palais du Locta) : C'est un grand bâtiment en plein centre de la cité lacustre de la ville. Il est fabriqué en brique orange claire et veiné de pierre de taille jaunâtre finement ciselée. Un grand nombre de statue de personnes de pouvoirs orne les façades. Ce palais est la résidence principale du Locta, le dirigeant de la ville Dorian Caperion. Cela ne fait qu'un siècle que la péninsule d'Hachka est devenu une entité politique. Et Dorian est le troisième Locta de l'histoire de ce jeune état. C'est son grand-père Kahéran qui a mené le combat contre le pirate à la tête de la guilde des marchands. Et en souvenir de lui, tout le peuple de Locnérac est très respectueux de la famille du Locta. Aujourd'hui Dorian par un jeu de multiple alliance, fait de Locnérac une cité commerçant des plus puissantes. Locnérac n'a jamais été aussi prospère. A la Manditherne, il y a en permanence une cour de nobles et marchands qui cherchent à gagner les faveurs du Locta. Dorian aime les avoir à ses cotés plutôt que chez eux à comploté. Car malgré que son pouvoir ne soit pas contesté, il y a toujours quelqu'un pour comploter contre lui. Les richesses de la ville attisent beaucoup de convoitise et en premier lieux celle de l'empire des sept monolithes qui est un de ces premiers partenaires commerciaux. Ils voient Locnérac comme un point stratégique à coté de la Fédération Andarien. Le Locta a vraiment la main sur le pouvoir politique, militaire et judiciaire de la ville. En ce qui concerne l'économie, il laisse faire (en le surveillant) l'Arkollége.
2. Le Beffroi des fous : C’est une grande tour carrée d’une cinquantaine de mètres de haut qui se trouve juste à côté du palais du Locta. Elle est appelé ainsi car dans le passé quand les pirates dominaient la ville, c’est de là que l’on exécutait les condamnés en les jettent du haut. Les bourreaux de l’époque étaient appelé les fous donc la tour porte leur nom. Aujourd’hui on a installé une horloge au sommet de ce bâtiment visible de très loin. Elle sonne toute les heures d'une cloche grave qui s'entend dans toute la ville. Il y a aussi un carillon qui peut sonnet de complexe mélodies pour aiguayer toutes sortes d'événement. Kolmarine Minst, un musicien confirmé a la charge de ce bâtiment.
3. La serre de fer (palais de justice) : Ce bâtiment se trouve au centre de la cité lacustre, sur la même place que le palais du Locta. C'est le siège du pouvoir judiciaire de la ville qui est sous la coupe du Locta. Il a était construit en pierre grise avec de très haute fenêtre étroite au verre bleu et de lourds barreaux. Cela donne une impression de finesse, de hauteur et d’intransigeance au bâtiment. Cela dénote beaucoup avec les autres bâtiments de la cité lacustre qui sont pratiquement tous construit avec des pierres jaunes ou oranges. Le juge Kandrokor Mévrannrik gère l'institution avec efficacité et fait craindre la justice du Locta. Il essai d'être juste pour ne pas nuire aux commerces qui est la première force de la cité.
4. La cours noire (prison de la ville) : attenant à la serre de fer, c'est la prison de transite de la ville où sont enfermé les condamnés à de faible peine, moins de dix ans ou ceux en attente d’être jugé. Il est fabriqué avec les mêmes pierres grises que la serre de fer mais il parait bien plus massif et carré. Il y a peut de fenêtres qui sont minuscules. Colbart North est le directeur des prisons de la ville et les gèrent d'une main de fer.
5. Les puits noyées (prison de la lagune) : C’est ici que sont enfermés les condamnées à de très longue peine, voir à perpétuité. On y trouve toutes les célébrités criminelles qui ont été prises vivantes. En voici un petit florilège : Mardrogot (dit l’empreinte de glace), Martook (le cadavre de cire), Camille et Hugues (dit les nettoyeurs), Mesmer (dit le boucher de vilnius), Dubrisky (dit la peste jaune), Rourk (dit l’ogre de Gurtechtien), Sardok (dit le fou) et Cerilia (dit la vénéneuse).
6. L’Arkollége (conseil des arkoliers) : C'est une grande bâtisse fait de brique rouge. Comme le palais du Locta, il est veiné pierre de taille grise. C'est le vrai siège du pouvoir administratif de la ville. Le Locta laisse au conseil des arkoliers toute liberté pour y débattre, délibérer et voter les lois de la ville tant que cela concerne l'économie. Pour toutes les autres raisons, comme la politique intérieur et extérieur et la justice, c'est le Locta qui a le dernier mot. Le triumvirat qui dirige le conseil des Arkoliers se compose de Capérius D'Alarank, Premier Arkolier, Richard Venturi, Second Arkolier et dirigeant de la guilde des artisans et Lekar Merigon, Troisième Arkolier et dirigeant de la guilde des marchands. Toutes les administrations de la ville sont regroupé ici, état civil, cadastre, perception des impôts. Cette dernière institution est gérée par le Locta. Comme au palais du Locta, beaucoup de personnes passe le temps ici mais pour effectuer des actions de lobbying et influencer le monde du commerce, des affaires et de la manufacture.
7. La basilic de saint Alian (dédié à Arius) : Cette magnifique bâtisse fait de pierre blanche se trouve sur la même place que le palais du Locta ou le palais de justice. C'est un des plus vieux temples de la ville et il abrite la crypte des anciens Loctas de la ville (c'est à dire deux tombeaux). De grands vitraux percent ses coupoles pour y faire rentrer une lumière claire. Comme beaucoup de temple de la ville, celui-ci a été construit sur les fondations d’un ancien temple du mal de l’époque de l’occupation. Kaheruss Zefrann officie en temps que grand prêtre dans la basilique et dirige le culte d'Arius à Locnérac. Il a beaucoup d'influence sur les cathèdraliers qui est une force militaire invitée dans la cité.
8. La cathédrale de Notre Garde (dédié à Arius) : C'est le grand temple de la ville, bien plus grande que la basilic de saint Alian, cette grande cathédrale est caractéristique par les nombreuses flèches qui s'élève à près d'une centaine de mètre au-dessus du niveau de sol. Ce temple a aussi la caractéristique d'être construit sur un ancien temple d'Astemetep. Zephramm Makann en est le Grand prêtre.
9. La cathédrale des cendres mystiques (dédié à Lunaria) : Ce temple se trouve sur la petite île sur la rivière qui se jète dans lagune de la ville. Pour le culte, cette cathédrale est particulière. Depuis des événements mystérieux une pluie de cendre tombe en permanence dans son cœur. Cela ajouté une force particulière aux sermons des clercs de Lunaria qui continuent d'y officier. Darius Elliatar gère ce temple.
10. Le Templium (dédié à Kalia) : Cette petite église dédiée à Kalia est un de ses nombreux temple de quartier de la ville. Elle se trouve dans le quartier du Marais. Josh Ekart y officie.
11. Le Géant Placide (dédié à Mysthot) : Ce temple se trouve au Sud-Est de la ville aux portes du Cimetière de la haute pierre. C'est un massif bâtiment rond qui supporte une gigantesque représentation de Mysthot en tailleur de trente mètre de haut (uniquement pour la statue, le bâtiment l'élevant déjà à vingt mètres). Mesmero Jostall est le Grand prêtre de Mysthot qui y officie.
12. Le tabernacle de Mérenzo (lieu de pèlerinage de Mysthot) : le temple du géant placide enferme dans ses entrailles un autre endroit très important. C'est l'endroit ou l'on enferme le fragment du météore de Mérenzo. La légende veut que le météore puisse permettre aux fidèles de Mysthot d’atteindre un niveau conscience très élevé. C’est cela qui en a fait un lieu de pèlerinage pour les adeptes car certain dise que cette roche est un morceau de Mysthot lui même. L'endroit possède des défenses magiques mystérieuses. Maitre Masskarinne garde le tabernacle sacret du météore.
13. L’horloge astronomique de Weulkenn : Ce bâtiment est très complexe. Son architecture bien que classique est révolutionnaire. D’ailleurs bien des étudiants en architecture viennent de loin pour étudier ce bâtiment qui défit toutes les lois de la résistance des matériaux. Construit par un très célèbre magicien sans magie, il sert d’écrin à un mécanisme d’une grande sophistication. Un grand nombre d’automates anime l’ensemble de la structure. De multiples cadrans offrent des informations astronomiques en plus de l’heure. Tout se découpe entre dorure sur cadran bleu nuit. De nombreux vitraux avec des éclairages évolués rehaussent le bâtiment. Un vieux bossu avec le surnom de La Douceur entretient et nettoie le bâtiment en permanence.
14. Eglise du renouveau de l’esprit (dédié à Kalia) : Cette église est le plus vieux bâtiment religieux de la ville. Dédié à Kalia, il est bâti sur les fondations du grand temple d'Inominus du temps de l'occupation Skacidienne. C’est aussi ce temple qui administre le cimetière de la vielle ville et il est rare que les cimetières ne soient pas administrés par le culte de Lunaria. Kitanya De Misar est la Grande prêtresse de Kalia qui y officie.
15. La Rédemption (dédié à Lunaria) : Toutes les villes n'ont pas de temple de Lunaria dans leurs murs. Il est vrai que seuls leurs prêtres ont la capacité de ramener à la vie toutes les personnes ayant une âme forte ou la volonté. Sa particularité est le fait d’être sur une île de lagune et de gérer un des trois cimetières de la ville. Darius Elliatar est le grand prêtre de Lunaria à Locnérac.
16. Tour de la clarté (dédié à Ferros) : Ce temple est un des points culminants de la ville. Il est formé d'un grand bâtiment plat qui est surmonté d'un grande tour qui sert de phare principale pour indiquer aux navigateurs l'entrée de la baie de Locnérac. Théodoruss Kanterel est le grand prêtre de Ferros qui y officie.
17. La Toclisse (dédié à Celestiria) : C’est un petit temple au milieu des quartiers populaires du marais. C’est un culte peu répandu dans la ville.
18. Le Temple d’Arkandiss (dédié à Amarine) : Pour un port le culte d’Amarine est en générale très important. Comme Locnérac est une très grande ville, elle n’est pas dominé par ce culte. Son temple est quand même un bâtiment imposant qui à été fabriqué sur l’eau elle même dans le quartier du Dogma. Sur la plus part de ses murs ont été construit des réseaux d'écoulement d’eau qui ruisselle en permanence. Abrammax Terril est le grand prêtre qui y officie.
19. Le Temple de Fer (dédié à Keldariss) : la religion neutre de Keldariss est bien implanté dans ville pour tous les hommes d’armes qui y vivent. Il est un peu à l’écart des rues animées de la ville sur un petit îlot de la lagune relié à la terre par un pont dans le quartier des artistes. Son architecture martiale et monumentale impressionne toujours même si le bâtiment n’est pas aussi grand que cela. Martin Seldarek y officie.
20. La Chapelle de Joshua (dédié à Arius) : Situé sur un autre îlot de la lagune dans le quartier des artistes, elle est réservé au couvent de la respiration. Cyricya y officie.
21. La Chapelle de la bibliothèque (dédié à Kalia) : Cette chapelle a été construit dans le quartier des armateurs juste après la chute des pirates qui dirigé la ville avant les Loctas. Elle a été faite en l’honneur de tous les hommes qui ont lutté pour libérer de l’influence du mal cette ville. On y trouve une très impressionnante bibliothèque qui a été constitué à la chute des pirates par de nombreux livres trouvé au quatre coins de la ville. Pour les érudits, c’est une grande source d’information. Le prêtre bibliothécaire qui la gère est Keldarius Nannktel.
22. La Chapelle de la résurrection (dédié à Lunaria) : ce bâtiment est très important dans la ville. Bien que Lunaria n’y pratique pas d’office et qu’il soit de taille modeste, il gère le plus grand cimetière de la ville dans le quartier des esprits.
23. Eglise de Tynorharbor (dédié à Amarine) : Tynorharbor est un petit village de pêcheurs qui est sur la même lagune que Locnérac. La communauté qui vit ici est totalement dévoué à ce dieu. L’église n’est qu’un petit bâtiment de bois mais fort ouvragé. L'abbé Malvarisse y officie.
24. Couvent de la vertu (dédié à Kalia) : Le culte de Kalia est un des cultes les plus répandu dans la fédération Andarienne avant celui d’Arius. Il est normal que l’on trouve de nombreux édifices religieux dédié à ce dieu dans une ville aussi proche de la fédération. Ce couvent est pourtant un peu différent des autres car il prône une discipline assez peu usuel dans ce culte et une vie pratiquement en autarcie. De nombreux nobles et familles riches mettent en pension leurs enfants dans cette institution aussi bien à cause de la qualité de leur enseignement que leur réputation morale. De l’extérieur ce sont des murs de pierre de taille jaune et lisse de laissant apparaître que peu d’ouvertures. Pour ceux qui ont eux l’honneur d’y pénétrer, ils ont pu voir une architecture d’une grand finesse avec de nombreuses sculptures, la pierre étant ciselée pratiquement partout mais restant toujours sans décoration de couleur et des voilages blancs partout. La mère Katalia Mesnèrite administre ce couvent avec beaucoup de rigueur et veille à la réputation de celui-ci.
25. Couvent des ursulines décoiffées (dédié à Kalia) : ce couvent ce trouve dans le village de Tynorharbor. C’est encore un couvent de Kalia un peut atypique. Leur activité est la culture d’un très grand vergé qui est accolé au couvent. Mais les nones du couvent est de répandre la bonne humeur dans tout la ville. Elle participe et finance de nombreuse activités de spectacle de la ville et de nombreuse nones sont artistes. La Sœur Osiasis dirige cette communauté.
26. Couvent de la respiration (dédié à Kalia) : Ce couvent est beaucoup plus conventionnel. Il est vraiment dédié à l’adoration de l’air, élément essentiel à la vie. Il se trouve dans le quartier des artistes. La mère Melbreuno qui le gère et d'une grande dévotion.
27. Abbaye de Lamarque (dédié à Kalia) : c’est une congrégation de moine de Kalia qui est très renfermé. Ils semblent avoir des activités avec des pays lointains et reste très discret. C'est pour cela qu'elle est située dans le quartier du port. 28.
Couvent de l’esprit blanc (dédié à Lunaria) : Une communauté des sœurs de la répurgation de Lunaria est établie dans le quartier des Esprit. Elle forme les sœurs qui défendront les temples de leur dieu dans la ville. De plus elles ont profité de la présence d’une communauté de Lee-wing pour s’y installé est profité de l’enseignement martial des techniques de combats de leur pays.
29. Monastère des cordes (dédié à Mysthot) : un peu à l’extérieur de la ville, au Sud-ouest s’est installé des adeptes de Mysthot pour y fondé un lieu d’étude de la force de l’esprit.
30. Monastère du liège (dédié à Arius) : Ou que l’on soit dans le monde, on vénère les mêmes dieux même si ils ont des noms différents. Ce monastère d’Arius est surtout fréquenté par la communauté de Lee-Wing et pays proche et se trouve dans le quartier du même nom. Donc l’ambiance y est très différente même si on y vénère le dieu le plus important de la fédération. La construction est bien spécifique, dans le plus pur art du Lee-Wing entièrement en bois et orné de statue en bois peint le tout en forme de dôme.
31. Abbaye des longs cierges (dédié à Kalia) : Dans le quartier du Lee-Wing cette abbaye est très connu pour le bien fait quelle prodigue aux pauvres. Elle est très ouverte et prodigue un enseignement à ces moines de première qualité. Elle accueille des adeptes de l’école du Tigre Blanc qui est reconnu comme une des meilleures maîtrises de l’art des moines guerriers. Le bâtiment pour accueillir est très haut. Il est entièrement en bois comme la plus part des bâtiments du quartier.
32. Hospice de Kaunne (dédié à Lunaria) : Les prêtres de Lunaria sont très orienté dans l’aide de tout être vivant pour le préparé à la mort qui arrivera tôt ou tard. Ils veulent faire accepter cela comme dans l’ordre des choses et pas comme une fatalité. Dans cette hospice à l’architecture plus avenante (briques oranges et pierres de taille jaunes) que leur temple, les prêtres de Lunaria soignent tous personnes sans distinction (pas souvent avec des moyens magiques). Il se situe dans le quartier des esprits.
33. Prévôté : cette massive bâtisse dans le pur style architectural de la ville est rehaussée de structure en métal lui donnant un petit aspect militaire. Elle abrite une garnison de soldats d’élites qui fait régner l’ordre dans la cité lacustre. Elle se trouve dans quartier du port. C’est ici qu’habite et travail le prévôt de la ville. Il gère et coordonne l’activité de toutes les garnisons de la ville. Pour le prévôt, le choix c’est porté sur Tokanne Toldrak, un nain du Darkan. Cela a été motivé par le fait que les nains ont peu contacte avec qui que ce soit dans la ville et il reste neutre dans toutes les situations. La corruption dans une grande ville comme Locnérac est importante comme les luttes d’influence. Toldrak a toujours été imperméable à cela.
34. Commanderie des Cathédraliers : Lors de la libération de Locnérac de l’influence des pirates, les cathédraliers ont joué un rôle important dans la stabilisation de la ville et la création du Locta et l’Arkollége. Même si après Locnérac n’a pas rejoint la fédération et n’obéi pas à l’ordre des cathédraliers, on a permis à ces dernier d’établir une place forte. Connu pour leur droiture et le fait qu’ils ne s’imposent que face aux forces du mal, la présence de forteresse à l’entrée de la lagune rassure tout le monde tout en sachant qu’ils ne se mêleront pas des affaires de la ville. Le bâtiment est très impressionnant. Ses murs droits et blanc se dresse implacablement au dessus de tous les bâtisses de la cité lacustre. Ce poste avancé est aussi le port d’attache de nombreux navires de guerres qui patrouille aux frontières de la fédération. Arkévian de Talran est le commandeur régional qui dirige toutes les forces des Cathédraliers de la région.
35. Arsenal du mur : C’est une des garnisons de la ville. Il y a en permanence une cinquantaine homme de garde pour maintenir l’ordre dans la ville. Elle se trouve dans le quartier du pont suspendu.
36. Milice de l’Arkollége : C’est une des garnisons de la ville. Il y a en permanence une cinquantaine homme de garde pour maintenir l’ordre dans la ville. Elle se trouve dans le Sud du quartier du temple.
37. Caserne du Mont Tollien : C’est une des garnisons de la ville. Il y a en permanence une cinquantaine homme de garde pour maintenir l’ordre dans la ville. Elle se trouve dans le quartier des esprits.
38. Garde Kurdonique : C’est une des garnisons de la ville. Il y a en permanence une cinquantaine homme de garde pour maintenir l’ordre dans la ville. Elle se trouve sur la bande de terre de la forteresse des Cathédraliers. Donc ils se déplacent plutôt dans de petits bateaux rapides qui sont propulsés par des anguilles géantes dressées.
39. Ambassade du Lee Wing : Elle a été construite dans le plus pur style de son pays d’origine. Les contactes avec les pays qui se trouvent de l’autre coté de l’océan Aliantique ne sont pas encore régulier. Le dirigeant du Lee-Wing est le seul à avoir envoyé une délégation diplomatique s’installé au porte de la fédération avec la quelle ils commercent de plus en plus. Elle se situe dans le quartier où leur communauté s'est regroupée et l'ambassadeur se nomme Akuwon Chang.
40. Ambassade de l’empire des sept monolithes : Les relations entre Locnérac et l’empire des sept monolithes ont toujours été difficile mais jamais rompues. Il reste un partenaire commerciale incontournable. Il y a en permanence une mission diplomatique de l’empire à Locnérac. Le palais d’ancien dignitaire de la ville qu’elle occupe est magnifique mais porte la marque de son occupant avec des grilles ouvragées de façon complexe à toutes les fenêtres et portes. Les drapeaux de l’empire se voient un peu partout. Morvrak Kyandrass est l'ambassadeur de l'empire.
41. Ambassade de l’empire d’Asylium : Son architecture dénote vraiment beaucoup avec le reste de la ville. C'est un grand dôme qui se trouve dans le quartier des marchands. Pour construire ce dôme, on a utilisé une pierre granitique noire qui fait déjà grande impression. Le bâtiment est entouré par une série d’arche en forme d’ogive gothique. Le drapeau de l’empire est encore plus présent que sur l’ambassade de l’empire des sept monolithes. Des brasiers brûlent en permanence sous les arches où sont accrochés des vitraux incomplets qui forment une sorte de labyrinthe. L'ambassadeur chancelier Kartsh'Narak Thief'Kann est une personne très posé pour une personne de son peuple. Il assure que les siens ne cèdent pas à la colère pour assurer les ressources financières que le commerce avec Locnérac assure à l'empire.
42. Ambassade de l’hégémonie de Glasfield : Comme d’autre pays, l’hégémonie a montré de la différence dans la construction de son ambassade dans le quartier des esprits. A part le commerce, les relations entre ce pays et Locnérac ne sont pas très développées, l’hégémonie est peut avenante mais marque de sa présence un des plus grands ports commercial du monde. Le bâtiment est fait en métal et verre noir. La structure s’élance dans le ciel comme cinq pics qui voudrait le crever mais ne fait qu’une vingtaine de mètres de haut. Tout y est froid et ne montre aucune activité. Mérruss Tanglak est un ambassadeur froid comme son pays.
43. Ambassade du directoire Kalorien : Elle est construite dans le plus pur style de la ville mais exprime un air massif et austère dans le quartier du Marais. Pas de drapeau comme sur les autres ambassades mais une activité débordante, car elle intervient à tous les stades des activités commerciales qui touche sa nation et est très directive. L'ambassadeur se nomme Irvon Mourkanov. C'est un homme très communicatif qui ne lâche jamais prise.
44. Ambassade de Venicie : ce bâtiment, situé dans le quartier du Dogma est vraiment très complexe. C’est un enchevêtrement de serres, de tours en pierre et en bois, le tout relié par structure de métal. C’est un aussi un lieu de passage ininterrompu, ce qui est naturel pour la nation la plus commerçante du monde. Même le parc qui l’entour est ouvert et l’on y commerce en permanence. Normal pour la petite nation qui prétend être juste devant Locnérac en tant que puissance marchande. L'ambassadeur Alberto Medicinia Tetchero est un homme complexe comme son pays. Il a des appuis partout en ville et œuvre en permanence pour assurer la suprématie de son pays dans le commerce. C'est donc une lutte permanente contre l'Arkollège qu'il mène de façon politique même s'il est dis qu'il utilise aussi d'autre moyen.
45. Consulat de la fédération Andarienne : C’est dans un large palais entouré de verdure qu’a installé son consulat la fédération dans le quartier du Marais. Le bâtiment est en brique orange de la ville mais veiné en pierre blanche de la Fédération. Cela montre un peu de différence avec les constructions qui l’entour. Les relations de Locnérac avec la Fédération sont toujours bonne et le consul Engérand de Tallis n'a pas trop à faire mais il surveille les activités des autres grands empires pour prévenir une trop grande montée d'influence de leurs parts dans la cité.
46. Consulat de la république de Leto : La bâtisse est dans une petite rue à l’écart de tout dans le quartier des esprits. Effilée, elle marie le bois clair avec la pierre de merveilleuse façon. Peu d’activité autour du consulat d’un pays qui prône ordre et harmonie. Jalmenn Kolosh est un consul très charismatique qui est plus connu pour ses conquêtes féminines que pour avoir une influence politique. Mais il assure quand même parfaitement les intérêts de la république avec une chance insolente.
47. Consulat de l’Atriaterre : La puissante nation elfe a choisie le quartier des marchands pour installer sa délégation dans un beau manoir tout en bois qui rappel immédiatement la nature sylvestre de leur peuple. Le consule Wintal Kaherianne est très apprécié pour ses conseils de tempérances et de tolérances pour tous les peuples et nations.
48. Tour de Qwadrissian : Après la tour de silex, cette bâtisse est la plus haute de Locnérac. Ses origines militaires ne font aucun doute. Bâti sur un rocher à l'entré de la lagune, une enceinte a gagné sur la mer pour laisser de grande porte pour l’accostage de la proue de bateau. A l’arrière se trouve une grande serre. Après que les Skacidiens furent chassé de Locnérac, la tour fut offerte aux elfes de Qwadrissian. Ce sont de mystérieux événement qui obligèrent les elfes à abandonné la tour que l'on dit maudite. Pourtant sa cours sert de lieu de passage à cause des deux ponts qui relient le quartier des armateurs à celui du port. Même un vieux marin a installé sa taverne (le loup bleu) dans la muraille extérieure sans s’approcher de la tour qui a si mauvaise réputations.
49. Le colosse de Locnerac : Une statue de près de quinze mètres orne l’entrée du port. Elle représente un cathédralier anonyme. La construction de cette œuvre a été érigée en l’honneur de cet ordre de paladin qui a aidé la ville à conquérir sa liberté. Elle est là aussi pour montrer qu’elle s’est détourné de ses anciens maîtres de façon définitive.
50. Les jardins suspendu de Locnerac : Cette construction colossale est la plus grande de Locnérac, pas par sa hauteur mais sa largeur et longueur. On ne sait pas vraiment quand il a été érigé mais sûrement, il y a plus de cinq mille ans. En tout cas, la construction a traversé les âges sans en porté les traces. Ses mur ocres sont en parfait état et demande un minimum d’entretient à la ville. Ses terrasses de briques jaunes sont aussi en très bonnes états. Le système d’irrigation des plus sophistiqué alimente toute la structure. Il y a de nombreux bassins, ruisseaux, cascades, jeux d’eau et fontaines entouré d’une magnifique végétation sur l’ensemble du bâtiment. Les sculptures et relief sont d’origine et style très originales et inconnues. Le brouillard de la cité s'y comporte spécifiquement où des couleurs flottantes d'une grande beauté côtoies des glyphes volantes complexes. La magie est bien présente dans ces jardins. La légende veut que dans des temps anciens, quand on ne respectait pas encore trop les monuments de la ville, tout ceux qui on essayait de prendre des pierres sur le bâtiment ont disparu. Depuis personne n'ose dégrader le bâtiment craignant une malédiction, ce qui n'est pas faux.
51. Le pont des clercs : C’est un des plus vieux ponts de la ville qui relie la cité lacustre au reste de la ville. Il est fait de briques avec de nombreuses petites arches. Seize statues de pierre blanche représentant des figures religieuses des dieux bon et neutre ornent le pont. Elles ont été ajoutées à la chute des pirates.
52. Le pont des nuages : peu après le chute des pirates qui dirigeaient la ville, pour amélioré le commerce terrestre de la ville et la désenclavé on a construit un pont suspendu au dessus de l’entrée de la baie de Locnérac. C’est le premier pont à haubans construit. D’ailleurs il y a toujours des hommes qui sont sur ses piliers pour entretenir les haubans fait de milliers de cordages torsadés ensemble que l’air marin érode en permanence. On dit que c'est un des plus hauts ponts du monde.
53. Le pont aux changes : ce large pont abrite une des anciennes portes de la ville. De même des maisons sont construites dessus ainsi que la bourse de commerce de la ville qui est une institution d'une importance capitale pour la ville. Parmi les maisons du pont, il y a celle de Byronn Métilhérian, très caractéristique avec tous les grands bais vitrés. C’est un homme de grande taille avec un accent très prononcé dons personne ne connaît l’origine. Il est très connu pour être un grand créateur de parfum qu’il vend à toute la noblesse de la ville et même dans toute la fédération. C’est lui qui le propriétaire du parc des cèdres rouges où il y a sa serre et toutes les plantes exotiques pour faire ses parfums. Il est aussi connu comme un peintre de talent mais ne vend que rarement ses œuvres. Ce qui est connu de peu de personne, c’est sa connaissance de l’ésotérisme, des arcanes et des informations sur les portails entre les plans. En fait il est originaire de la cité planaire de Mur Infinie qui se situe dans un autre plan.
54. Pont neuf : un pont des plus simples mais en pierre de taille, qui relie quartier des cendres aux quartiers du marais.
55. Pont des paveurs : un pont en construction qui relira la vielle ville à la cité lacustre. Les pavés sont fait de pierres de différentes couleurs pour pouvoir dessiner des arabesques tout le long du pont.
56. Pont du port : ces deux ponts relient le quartier des armateurs et quartier du port de la cité lacustre via la cours de la tour de Qwadrissian.
57. Pont des marchands : un pont qui relie le quartier des cendres le quartier des marchands.
58. Ponts des remparts : une passerelle permet de passé le long du rempart qui enjambe la rivière reliant le quartier des marchands aux quartiers du marais.
59. Aqueduc du mont de Danvers : pour alimenter la ville en eau potable, il existe un vielle aqueduc en pierre de taille qui va jusqu’au mont de Danvers. Il a été reconstruit en plusieurs endroits aux cours des âges et a toujours apporté bien plus d’eau à la ville qu’elle n’en a besoin.
60. Hauts réservoirs : trois gros réservoirs en briques ont été construit dans les hauteurs de la vielle ville. Leurs contenues permettraient de tenir un siège de plus d’un mois.
61. Colisée : héritage de l’époque des pirates, se bâtiment sert toujours aujourd’hui aux spectacles mais moins barbares qu’avant. 62. La tour de silex : Ce bâtiment est l'un des plus vieux de Locnérac avec les jardins suspendus. Construit il y a mille ans pendant l'occupation Skassidienne, elle se dresse dans le quartier des marchands. Sa couleur carmin et toutes ses faces saillantes lui ont donné son nom de Tour de Silex. Son sommet qui se trouve à plus de cent mètres du sol est très ouvragé. De nombreuse gargouilles et glyphes ornent ses terrasses. Elle a été bâtie par des magiciens et depuis est passé de mains en mains perdant ses origines dans les méandres de l'histoire. Aujourd'hui même si peu de monde le sait, elle appartient à Ramius. Ce mage toujours original qui c'est établie dans la colonie du Véridian a laissé bien des expériences en cours entre ses murs comme beaucoup de ses prédécesseurs.
63. Le Mémorial des preux : c’est sur une petite île qu’est construit en marbre blanc un mémorial ou l’on célèbre tous les défenseurs de la ville. 64. La tour penchée : Elle est composée d'une grosse bâtisse carrée de quatre étages. Le nom de ce bâtiment du quartier du Marais vient du fait que lors de sa construction, la large tour de six étages qui le domine s'est légèrement affaissée sur le coté Ouest. Faute d'argent cela n'a pas été corrigé. On a construit à l'intérieur, un échafaudage pour soutenir la tour. A son sommet se trouve un gigantesque cadrant d'horloge qui rythme la vie du quartier. Il devait abriter une administration mais vu ses défauts, il a été vendu à un artisan qui y a installé un fabrique de papier. Aujourd'hui Giovanni SCORSINNI dirige cette entreprise et a même lancé un journal mensuel sur la ville. Cette idée un peu folle, c'est quand même imposée à Locnérac et toutes les personnes importantes de la ville le lisent avec plus ou moins de plaisir. Il est courant que ce qui est écrit dans le journal ne plaise pas à tout le monde. Giovanni a la protection du prévôt qui lui garantie son Independence bien que la garde soit de temps en temps critiquée. De plus étant le seul fabriquant de papier et parchemin de la région, il a un revenu confortable.
65. L’oracle de Thiphélioss : Cette bâtisse du quartier du Lee-Wing a la particularité de mélanger le style de plusieurs pays, des toits occidentaux et des murs typiques de la ville. Il abrite un sage, Song Shu qui pratique l'art de la divination. Il est extrêmement connu, bien au-delà de la ville. Dans un cas, on croit beaucoup en lui, pour d'autre c'est un véritable charlatan.
66. L’université d’Héligtonne : Cette école ne forme pas des mages, des clercs ou tous autres utilisateurs de magie. Ici on enseigne la science pure, celle que tout le monde peu utiliser. Beaucoup de nobles de la ville sont passés par ses murs comme des bourgeois, car on y enseigne aussi l'économie et la politique. Elle se situe dans le quartier Ancien. Le professeur Henry Wattsonn la dirige aujourd'hui.
67. Observatoire de Mérenzo : Il est situé au sommet du grande tour terminant les remparts de la ville à flanc de falaise dans le quartier des esprits. On a une vue imprenable de cité et de la mer du golf des esquifs. De la on observe les étoiles mais aussi tout le trafique maritime. A l’origine c’était un poste d’observation pour prévenir toutes attaques par mer.
68. Le dôme de fer (école d’escrime) : Cette bâtisse est en pierre grise et surmontée de structures en fer (comme des serres) qui ne supportent pas de verre. Elle se trouve dans le quartier des Jardins Suspendus. Il abrite une école de guerrier où le maniement de l’épée est enseigné comme un art. Quand on entre ici, c’est pour acquérir une solide formation au combat. Maitre Alysthonne est le directeur de l'école. Tous les bâtiments qui entourent l'école sont des magasin d'armes et d'armures en tout genre. En tout cas, dans le quartier, on trouve tout pour se battre et même plus.
69. La botte d’Arivénne (école d’escrime) : Cette école d’escrime est moins connu que le dôme de fer mais dispensant un enseignement d’aussi bonne qualité que son concurrent. Elle se trouve dans un bâtiment bien moins monumental dans le quartier des marchands et est dirigée par Maitre Mistross.
70. La géode (école de magie) : Sur une petite place adossée au parc des vieux remparts, se trouve une pyramide de verre qui est le siège d’une école de magie. Cette école est connu de part le monde pour avoir par mis ses rends de très puissants archimages mais tout cela reste très mystérieux. Les mages n'aiment pas trop parlé de leur art. Le dirigeant de l'école est Antoirne de la Croix de Kervill. Un homme inflexible qui cache des handicapes dus à la des expériences magiques qui ont mal tourné. Antonn Zeltann est un des professeurs de l'école qui dispense un enseignement de qualité. Sa nature affable la destiné à s'occuper des élèves qui sont peu nombreux. Il est très difficile de se faire accepter dans l'école. Narcia Alda Van Criss est la troisième personne importante de l'école. C'est une magicienne de talent qui devrait remplacer La Croix de Kerville dans le future car elle bien jeune malgré sa puissance.
71. Institue des hautes études cléricales : Il se trouve sur ile du quartier des artistes. Les quatre cultes bons se sont associés pour créer un institue où sont formés leurs acolytes et détecter les adeptes capables d’accéder à la magie divine. Le bâtiment ressemble à un monastère aux murs crépis en blanc. Au dessus de son porche principal une pierre de un mètre de diamètres tourne sur un axe horizontal. Dessus est gravé le symbole des quatre dieux bons. Les quatre grande prêtes de la ville dirigent l'institue.
72. Fondation de Thycèrrium : C’est un élégant hôtel particulier qui abrite cette organisation dans le quartier des Jardins. Il est remarquable par plusieurs points. La pierre de taille qui le compose est très classique pour le quartier mais toutes les fenêtres du bâtiment sont des vitraux. L’éclairage des pièces sont permanente jours comme la nuit. L’activité de la fondation n’est connue que de peu de personne. En générale on dit que c’est un club privé pour personne fortuné.
73. Bibliothèque des pierres qui parlent : Cette belle bâtisse en pierre de taille et ardoise bleu abrite la bibliothèque de la ville dans le quartier des jardins. Elle est gérée et financé par le conseil des Arkoliers. On y trouve de nombreux ouvrages sur toutes les disciplines scientifiques et économiques, sur l’art et tous les savoirs faire et enfin sur le droit. Elle ne fait pas double emploie avec la chapelle de la bibliothèque qui se consacre à l’histoire. Elle est ouverte au publique.
74. Cimetière de la vielle ville : Ce cimetière a traversé les âges sans avoir été profané. Il contient des tombes qui ont plus de trois mille ans et les stèles qui le composent sont pratiquement les unes sur les autres. C’est un étrange spectacle que toutes ces pierres tombales gravés dans de nombreuses langues avec les herbes qui poussent partout comme les racines des arbres qui forment des ondulations avec les stèles. Il y a quelques caveaux qui sont en très bonne état. De petits sentiers pavés et sinueux travers le cimetière. Tous ici semblent sans âge. Le mélange des déférentes périodes de l’histoire se font bien sentir avec un grand nombre d’écritures différentes et de styles artistiques. Quand le brouillard envahi le cimetière, des feux follets y apparaissent. Personne n'y va à ce moment là car on dit aussi que de nombreux fantômes le hantent. Il est très rare que l'on enterre quelqu'un ici. C'est le culte de Kalia qui le gère et pas celui de Lunaria. Cela vient du fait que le temple qui est accolé au cimetière est consacré à ce dieu. Des rumeurs disent qu’ils garderaient une force maléfique enfermée dans le cimetière du quartier Ancien.
75. Cimetière de la haute pierre : Dans les hauteurs de la ville, au bord de la falaise se trouve un le plus grand cimetière de la ville. De larges allées le parcourent et les tombes y sont particulièrement bien entretenues comme la végétation. Il y a des monuments funéraires de toutes tailles. Il est largement visité par les familles des défunts. Le culte de Lunaria l’a créé il y a deux milles ans sous l’occupation skadicien.
76. Cimetière des stèles sur l’eau : Ce grand cimetière a été crée sur des îlots de la lagune par le premier Locta de la ville. Cela pour faire une coupure avec les anciennes influences de la ville et le fait qu'il ne reste plus trop de place dans les autres cimetières de la ville.
77. Parc des cèdres rouges : Sur la petite île qu’enjambe le pont aux changes, se trouve un jardin d’une des maisons du pont. Les arbres qui y poussent, sont tellement connu par tous dans la ville que l’on a appelé l’endroit parc des cèdres rouges car les cèdres qu’il abrite sont magnifiques. Dans ce parc se trouve une grande serre qui est connu pour abriter des plantes uniques et inconnues. Il y aussi l'atelier de Byronn Métilhérian, le parfumeur peintre du pont au change.
78. Parc des ifs : A l’ouest de la lagune sur un petit ensemble d’îlot pousse un grand nombre d’ifs parmi les quels on dénombre un grand nombre d’arbres plusieurs fois centenaires. C'est très étonnant car l'endroit est un bayou. Ce parc appartient à la propriété des Langarfeild. Leur demeure est sur l’îlot le plus proche du bord de la lagune dans un endroit un peu plus sec.
79. Parc des cerisiers : Au cœur du quartier du Lee-Wing se trouve ce superbe parc de cerisiers à fleurs. Au printemps, les pétales roses inonde tout le quartier et crée de véritable tapis dans les rues. 80. Parc des vieux remparts : C’est le plus grand parc de la ville qui est dans le quartier des artistes. On y trouve même des pierres levées d’un autre âge. Les essences d’arbres y sont très diverses et c’est un lieu de promenade prisé.
81. Parc des chênes lièges : C’est plus une allée qu’un parc mais on trouve le long de cette avenue de magnifiques chênes lièges dont la couleur rousse agrément tout l’année le quartier du Marais.
82. Fontaine des gargouilles : cette monumentale fontaine est un héritage de la présence du chaos dans la ville. Une douzaine de gargouille de deux ou trois mètres de haut l’orne. Les monstres grimaçants font partie du paysage aujourd’hui. Ils trônent sur la place la victoire face à l’Arkollége dans le quartier du temple. On ne sait pas réellement pourquoi on n’a jamais détruit cette fontaine. Pour les uns, c’est le premier Locta qui a voulu gardé la construction pour rappeler ce qu’à vécu dans le passé la ville. Pour d’autre qu’elle est maudite et que quiconque détruira cette fontaine sera maudit et en mourra. C'est une rumeur semblable à celle qui court sur les jardins suspendus.
83. Fontaine des roseaux : Au milieu du parc des cerisiers dans le quartier du Lee-Wing se trouve une grande fontaine avec de nombreux bassins dont certains sont claires pour y puiser de l’eau et d’autres avec de la terre pour qu’y pousse des roseaux de Lee-Wing. Ils font une dizaine de mètres de haut est bien différents de ceux de la région.
84. Fontaine des boucliers : Situé à une rue proche du dôme de fer dans le quartier des jardins, cette fontaine est caractéristique par les armes et boucliers qui sont sculptés tout autour. Le bassin qui recueille l’eau est d’ailleurs un grand bouclier avec les armoiries des cathédralier d’Arius.
85. Fontaine de cuivre : Situé au milieu d’une place du quartier du Marais, la fontaine est ornée de sculpture en cuivre qui forme des arcs pour surligner les jets d’eau.
86. Fontaine de l’eau bleu : Cette fontaine est de composée de longs bassins qui servent d’abreuvoir aux chevaux et autres animaux de trait qui arrivent en ville par la porte du sud dans le quartier du Marais.
87. Fontaine des fleurs : Cette fontaine est au milieu d’une place qui sert de marché aux fleurs dans le quartier du Marais. Elle alimente toutes les étales et magasin de fleurs de l’endroit.
88. Fontaine des lézards : Elle est taillé dans le coin d’une muraille qui entour une petite tour du quartier des marchands. Elle est couverte de mousse et s’écoule de la gueule d’une grande sculpture de lézard.
89. Fontaine de Lazarus : Cette fontaine est des plus simples. Aucune décoration ne l’agrémente contrairement à la plus part des autres fontaines de la ville. Elle doit son nom à un homme qui se serait fait assassiné devant dans le quartier du Marais.
90. Fontaine d’argent : Elle se trouve au pied d’un des piliers de l’aqueduc qui alimente les jardins suspendus dans le quartier du temple. De grandes sculptures végétales l’ornent. Un jeux d’eau complexe alimente une série d’une dizaine de basins en cascades.
91. Malle des marches ocre : C’est un bâtiment en briques qui est richement décoré. Le toit en fait d’une coque de bateau de grande taille retourné. Il abrite la compagnie marchande du même nom dans le quartier du port. C’est une des plus importantes de la fédération et il est naturel qu’elle est une représentation à Locnérac.
92. Comptoir du Lee Wing : Le Lee-Wing est un pays en proie à des troubles internes permanent. Donc son gouvernement gère les entrées comme les sorties de façon draconienne. Pour commercer avec le pays, il est donc obligatoire de passée par compagnie marchande du Lee-wing qui a le monopole du commerce avec le pays.
93. Bourse aux cotons : Les terres au sud de la ville ont d’importante exploitation de cotons. Pour le négoce et l’exportation de ce produit, il existe à Locnérac dans le quartier des entrepôts, un bâtiment consacré uniquement à ce commerce. Il est tout blanc et l’on peut voir partout des balles de cotons car c’est un entrepôt en même temps.
94. Marché aux épices : C’est dans un ancien palais dans le quartier du Dogma au bord du grand canal de la cité lacustre que se trouve cette institution. Le bâtiment est somptueux pour un marché. Mais on n’y négocie par n’importe quoi. Toutes les épices qui viennent du Lee-Wing, du Wu-Tang, du Tai-Koun et surtout du Boréal (des pays de l’autre coté de l’océan Aliantique) sont coté ici avant d’être distribué dans tous les pays bordant la mer Sylmassinienne. Comme les prix de ces denrées sont très élevés, toutes personnes qui participent au commerce de ces produits gagnent en général très bien sa vie. Une des figures les plus importantes est Magel-karenn, le courtier. Cet ancien étudie fixe les prix de toutes les denrées et est totalement incorruptible. Il sait pratiquement tout ce qui se passe sur marché aux épices et influence beaucoup sa gestion.
95. Marché centrale : Disséminé sous trois grandes halles du quartier du temple ont trouve tous les produits produit au nord de la ville et surtout ceux de Tankar les fougères. Ici rien d'exceptionnel mais tout ce dont on a besoin pour bien vivre au quotidien.
96. Marché aux herbes : C’est le plus grand marché de la ville mais il n’est pas couvert. On y trouve toutes sortes de nourritures et marchandises pour le quotidien. Il se trouve sur la plus grande place de la ville entre le quartier des jardins et celui des marchands.
97. Marché du grenier à sel : Ce marché se trouve en plein milieu de quartier du Lee-Wing. On y trouve beaucoup d’épice et surtout de la nourriture qui n’est pas de style locale (bien que produite ici). Il participe à l'odeur si particulière qui flotte dans le quartier.
98. Quartier des hauts entrepôts : Tout ce qui ne fait pas que transiter par Locnérac est entreposé ici. Dans une ville aussi vaste ont a besoin de beaucoup de chose et l’activité ici est incessante, jour et nuit. 99. Silos de chanvres : Au milieu des entrepôts de la ville se trouve sept grands silos dédiés aux chanvres produits dans la péninsule qui est exporté partout dans le monde, vu sa qualité.
100. Briqueterie : Cette usine fabrique dans le quartier du Marais toutes les briques que l’on utilise dans les constructions de la ville.
101. Manufacture de Siranne : Cette grande manufacture est la seule sur ce continent à faire de la soie d’une qualité aussi bonne que celle du Wu-Tang. On y fabrique et tisse la soie dans le plus grand secret. C’est avec jalousie que la famille de Siranne garde son savoir faire.
102. Ateliers des tanneurs : Cet endroit dans le quartier du Marais n’est pas très apprécié. Toute une série d’atelier y pratique le tannage. Donc en permanence on y sent une odeur acre.
103. Les bouffes Lonériens (théâtre) : ce théâtre est le plus important de la ville (après l’opéra des toiles rouges). On y joue des spectacles divertissant de grande qualité mais plus accessible que ceux de l’opéra. Il a été construit en demi-cercle de brique. La façade est ornée de statues dorées représentant des personnages comiques du répertoire classique. En fait depuis la construction de l'opéra, la fréquentation n'est plus asse forte pour que le théâtre vive de ses recettes. Donc dans les sous-sols du théâtre, on a ouvert une seconde salle qui s’appelle le grand guignol. On y produit des spectacles de moyenne qualité avec des histoires fantastique et beaucoup d’actrice au forme généreuse et relativement dévêtue. Cela attire beaucoup de monde qui jure y venir pour la première fois. Cela permet au théâtre de survivre. Il y a une certaine rivalité entre les deux troupes de théâtre. L’une pense qu’elle au moins fait un vrai art dramatique et l’autre étant celle qui rapporte de l’argent au moins. Dietrich Zorglad est le directeur et metteur en scène du théâtre et Karlianna Zefir est sa vedette et muse. Raoul Volfonni est le gérant du grand guignol. Le tout appartient à un riche marchand Mehagon Thortal qui n'aime pas trop perdre de l'argent et n’arrive pas à se débarrasser de l’établissement.
104. Les portes de l’esprit (théâtre) : C’est un petit théâtre qui se trouve dans les sous-sols d’une grande maison du quartier des jardins. On y joue des œuvres avant-gardiste qui sont toujours adressées aux intellectuelles de la ville.
105. La carpette rouge (théâtre) : C’est un grand bâtiment avec de grandes verrières dans le quartier des marchands. Il y a une taverne et surtout un théâtre populaire qui joue des œuvres modernes et comiques.
106. Les Toiles Pourpres (opéra) : Construit sur les quais de la lagune dans le quartier des jardins, ce massif bâtiment est fait de pierres de taille jaune surmonté d’un grand dôme métallique bleu. De très grandes fenêtres sont visibles sur tout le bâtiment, fermées par de grands rideaux rouges. C’est bien sur la plus grande construction consacrée aux spectacles dans la ville. Il reste réservé à l’élite de la société. Des hommes d'armes gardent l'édifice qui est très vaste. Les œuvres qui y sont joué sont parmi les plus reconnu de tout le Sylmar. Le Directeur de l'opéra se nomme Demetrius Karlenn. C’est un cabotin fini mais d'une grande compétence dans son domaine. Depuis plusieurs années, Isabella Lakaria est la vedette de l'opéra. D'une arrogance sans pareil et changeant d'humeur en permanence et fait trembler toute la troupe avec ses caprices de star. Elle voue une haine farouche à une jeune diva, Kalista Evengelista car celle-ci attire de plus en plus l'œil du publique pour la qualité de sa voix, sa jeunesse et sa beauté.
107. La scierie verte (cabaret) : C’est dans bâtiment cossus du quartier des jardins que se trouve cet établissement. Toutes en fait de boiserie vert qui donne une atmosphère bien particulière. On y sert un alcool de qualité à des prix prohibitifs pour sélectionner la clientèle. Il y a toujours un bon groupe de musicien pour faire une ambiance feutré mais gaie. Il est tenu par Lord Marcel de Mardrezar que tout le monde sait non noble mais on joue le jeu. Il traite particulièrement bien sa clientèle.
108. L’échiquier Renversé (cabaret) : cet établissement est décorée dans des tons noirs et blanc sur le thème de l’échiquier et des échecs. Il se trouve dans le quartier des jardins et tenue par Alexia Thernann, une personne particulièrement intelligente.
109. L’alambiques rouge (cabaret, lupanar) : Cette établissement se fait discret et se situe au fond d’une ruelle dans le quartier du Marais. Il y a peu de façade. Au dessus d’une grande porte en fer forgé, on peut voir un ensemble d’alambics, serpentins et cornues dans les quels boue et circulent un liquide rouge. Tous ceux-ci est en circuit fermé et n’a d’autre bute que la décoration. Sinon on peut y trouvé tous les plaisirs que l’on veut. Il y a toujours des spectacles de jongleurs, équilibristes, illusionnistes et musiciens. Ce n’est pas aussi sélect que le fantôme ou la clepsydre de mercure mais on y est plus joyeux. La tenancière s'appelle Akélaria Missia. Cette illusionniste de grand talent a le secret de tours vraiment extraordinaire que bien de ses confrères aimeraient connaitre. On vient la voir aussi pour d'autres qualités que la grande maitrise de son art. Pour palier à tout trouble à l'ordre et la discrétion, Akélaria a comme garde un puissant guerrier en la personne de Kroka Kalessh. Toutes les filles qui travaillent ici ont des dons artistiques en plus de vendre leurs charmes. La plus part son de bonne chanteuse ou musicienne.
110. Voile aux vents (cabaret) : On a accroché partout sur ce bâtiment de veilles voiles, des gréements et des cordages pour luidonné une connotation bien marine. Il se trouve dans le quartier du port bien entendu. Monfred Korth en est le tenancier.
111. Le château illusoire (cabaret) : C’est une pagode de style typique du Lee-wing que se situe de cabaret qui sert des produits et des spectacles de leur pays. Qwang ta loo en est le tenancier.
112. La vapeur (cabaret) : ce cabaret se veut un lieu original. De l’extérieur déjà une dizaine de cheminés exhalent lentement une vapeur blanche qui monte en torsade vers le ciel du quartier du Marais. Le bâtiment est très différent des constructions de la ville. C’est un assemblage de pierre massive et sculpté d’un seul bloc. L’empreinte naine se fait sentir ici. Les fenêtres sont larges mais très basse. On préfère les puits de lumières ou les grands braseros à l’intérieur. Tout y est bas. C’est le rendez vous des nains, petit-gens et gnomes. Le bar ressemble à une grosse machine alimenté par une chaudière. Le bruit de la vapeur mélangé à ceux des engrenages donnent une ambiance très apprécié des nains. Il est tenu par Martelfer le gris, un nain venant du Darkan. Les spectacles que l'on produit ici sont des chants et danses guerriers très masculin et sans équivoque.
113. L’arlequin (cabaret) : Il se situe dans une très grand cave voûtée d’une maison en pierre de taille au fond du quartier du Marais. Il est bien connu pour ses spectacles de danses exotiques des quatre coins du monde, ses boisons raffinées peu cher et son ambiance jeune. Ellirius Pertar en est le tenancier.
114. Le bruit qui cours (cabaret) : Ici pas d’ambiance feutré ou de musique raffiné, c’est un endroit bruyant. On y produit des spectacles tribaux d’inspiration orque. Il faut bien se démarqué. La décoration extérieure comme intérieur est bien orienté pour le rappeler. Cela dénote un peu dans le quartier du Marais mais pas plus que La Vapeur. Gordonne Thork gère cet établissement.
115. La menace (cabaret) : Il se situe dans une ruelle étroite proche de zone très active de la ville dans le quartier des Marchands. Toutes les décorations sont un mélange de fer forgé et de bois blanchi sans être travaillé. Cela donne une ambiance bien particulière. Le motif de la toile d’araignée est présent partout. Un gros chaudron situé en plein centre de la salle répand un tapis de fumé sur sol en permanence de tel sort que l’on ne voit jamais où l’on marche. Une femme au visage gracieux mais bossu vêtu de loques joue les sorcières en permanence et anime la salle avec de nombreux tour de passe passe. Un homme au teint cadavérique, du nom de Sroumm, joue au fond de la salle sur un orgue fort ouvragé. L’ambiance est bonne malgré la présence de personne qui joue en permanence les mystérieux. Tout cela n'est pas n'est qu'un décor même les serveuses bossus ne le sont pas. Pourtant des rumeurs cours sur des disparitions de client et Valériane de Misar qui tient cette établissement ne fait rien pour les démentir mais précise bien que cela fait partie du charme de son établissement. Mangrana Zeltoss est une jeune femme aussi charismatique que sa patronne qui joue avec brio les cuisinières sorcières pour le plus grand plaisir des clients. Il y a de petit spectacle style halloween pour parfaire le tout.
116. Le fantôme (cabaret, lupanar) : Cette extravagante bâtisse n'est autre que le plus sélecte lieu de plaisir de la ville. Elle est située au bout d'une jetée dans le quartier des Armateurs. Son ambiance étrange hypnotise ou ravis ses clients mais rebute ceux qui n’aiment pas ce qui est original. Le bâtiment est construit en pierres de taille blanchâtre. De nombreuses statues et gargouilles ornent les murs et les toits d'ardoises bleus nuits. De nombreuses structures en fer forgé ciselées rehaussent déjà l'étrangeté du bâtiment d'un style gothique flamboyant. Sur une des tours on peut voir une horloge éclairé de l'intérieur et il y a plusieurs dômes de verres sur les toits. A l'intérieure c'est une ambiance gothique qui prédomine. On y trouve une taverne raffinée avec des spectacles uniques. Il y a une grande salle de jeux et une maison de tolérance des plus chics se trouve au centre de tout cela. La gérance de cet établissement est occupée par la comtesse Paulina Poriskova. Mais le vrai propriétaire des lieux est Galfarek Yakovic, le maître de la guilde des échassiers. Autre précision, il y a à partir des sous-sols un passage qui mène aux catacombes dans un ensemble de salles où règne des énergies magiques et anthropiques créant un complexe de salles d'épreuves changeantes qui est un loisir risqué pour des personnes en quête d'émotion forte.
117. La clepsydre de mercure (lupanar) : cet établissement se veut discret. Il se trouve à l’extérieur de la ville, sortie Sud-ouest, dans un parc privé à l’abri des regards. Il est construit en bois dans le style du Lee-Wing avec des bassins chauffées qui l’entourent. Les services qu’on y propose sont très hauts de gamme mais très classique contrairement au fantôme. Meeling Yakomie dirige cet établissement.
118. La fleur noire (casino) : Avec son ambiance Lee-wing au cœur du quartier du même nom, cette salle de jeu est bien différente des autres casinos. C’est bruyant, on joue rapidement et parle dans une langue incompréhensible.
119. La lanterne verte (auberge) : Cette grande auberge est bien connue de tous les marins pour son coté accueillant, ses chambres propres à un bon prix et sa bonne nourriture. Elle se situe dans le quartier Ancien. Elle est tenue par Konrad Meudock un ancien marin.
120. Les lierres d'argent (auberge) : Cet établissement est l’auberge par excellence pour des elfes. Situé dans le quartier des jardins sur les quais, le bâtiment est à la base construit en pierre avec une façade fait de pierres brutes. Elle est couverte de lierres vert, marron et jaune. De nombreuses fleurs ornent aussi la façade. Mais le plus extraordinaire est les grands arbres qui poussent à l’intérieur du bâtiment. De larges branches passent à travers les murs et fenêtres. En fait il n’y a pas de planché ou de mur à l’intérieur. Tout est construit en bois, il y a des escaliers, des passerelles et des plates-formes un peut partout épousant les arbres. Le sol est fait de petits bassins à l’eau très claire et petits ruisseaux passant à travers des roseaux, de magnifiques herbes et des massifs de hautes fleurs. La zone qui se trouve entre deux et dix mètres du sol est la partie taverne. Au-dessus entre dix et trente mètres se trouve les chambres. Les feuillages forment un isolant étonnamment efficace contre le bruit, le froid et la pluie. Le tenancier de cet endroit est bien sur un elfe. Andurial Hefirian est un ancien champion occultiste qui apprécie les villes humaines. Son personnel est composé de femmes humains sveltes qui cachent leurs oreilles pour laisser supposer quelle sont elfes grâce à leur maquillage. L’auberge est le point de ralliement de tous les elfes qui passe à Locnérac.
121. La chope de cuivre (taverne) : Une autre petite taverne sans envergure du quartier Ancien qui est le point de ralliement des étudiants en magie. Elle et tenue par Mezbross l'anguille.
122. Le Loup Bleu (taverne) : Vu sont emplacement, dans la cours de la tour de Qwadrissian à l'entrée de la lagune, il fallait une petite originalité à cette établissement pour attirer des clients. La qualité de la nourriture est exceptionnel et ses prix parmi les plus bas. Le veille aventurier qui tient cette établissement s'appel, Janus Skoctab. Il a dans sa cave des alcools qui viennent de lointaines contrées que personne d’autre n’a en ville. Et enfin il met une ambiance bien particulière, enguirlandant tous ses clients (sans que personnes ne s’en offusque) et a mis en place un folklore anti-magie outrancier. Il a une façon de parler qui fait que l’on sait toujours quand il plaisant. En tout cas tout cas, tout cela fait oublier la présence de la tour maudite toute proche.
123. Le ratier (taverne) : Cette taverne est la plus miteuse de la ville. On se demande même si le tenancier ne là pas baptisé d’un telle nom exprès, un certain Rathmor Glandriss. Ce n'est pas la fierté du quartier du Marais.
124. Le corbeau chauve (auberge) : Une autre petite taverne sans envergure tenue par Harold Razmokar. Elle se situe dans le quartier du Marais.
125. Le Mac Guinty (auberge) : Une autre petite taverne sans envergure spécialisé dans la bière, tenue par Angus Mac-Siremme. Elle se situe dans le quartier du Marais.
126. L’auberge du pont (auberge) : C’est un endroit un peu particulier situé sur le pond aux changes dans le quartier des jardins. Déjà elle est répartie sur cinq étages et il y a trois escaliers qui ne vont pas à tous les étages qui la desservent. La nourriture que l’on y propose ne fait qu’à partir de poissons. Ses toujours bondés de fait sa situation géographique et l’on y rencontre des clients de toutes situations sociales et de tous pays. Le propriétaire est Ansel Pacôme, un ancien courtier qui s'est reconvertie dans une activité moins risqué que le change.
127. Le drap rouge (auberge) : Une auberge de bonne qualité. Elle se situe dans le quartier du Lee-Wing et est tenue par Long Po.
128. Les griffons (auberge) : Une auberge de bonne qualité. Elle se situe dans le village de Tynorharbor et tenue par Yannick Langbyan.
129. La voile blanche (hôtel) : cet hôtel du quartier du port est bien connu des capitaines des navires qui font escale à Locnérac. Il pratique des prix un peu cher mais il est tranquille et d’une propreté irréprochable. On trouve dans tous les pièces des maquettes de bateau au long court. Erwan Kalgankar gère cet établissement.
130. Le Ker Pernick (hôtel) : Ce grand bâtiment blanc donne directement sur le grand port de Locnérac. Avec ses volés rouges et son toit plat en tuile ronde orange, il dénote part rapport au style de la ville. Ses chambres sont meublées de façon rustique mais luxueuse. C’est pour cela que beaucoup de passagers en transite y descende. Marysa Bougordon tient cet hôtel.
131. Le Loc Hekariss (hôtel) : Ce grand hôtel qui donne sur la place de la victoire face à l’Arkollège est le plus luxueux de la ville dans le quartier des Jardins. On y reçoit que de personnes de haut rang qui payent d’avance. L’homme aux clefs d’or (Zeltar Saint-clair) qui tient la réception a même la charge de sélectionner les clients et peu refusé une personne (qui peut payer) sur sa simple intuition. Il connait tout sur la ville.
132. La corne d’or (hôtel) : Hôtel de style typiquement du quartier du Lee-Wing, entièrement en bois et papier. L’esprit zen y est présent. Yuang Tolasu dirige cet hôtel.
133. Les briques rouges (thermes publiques) : Comme sont nom l’indique, les thermes publiques de la ville ont été construite en briques rouges dans le quartier Ancien. Alors qu’ils sont destiné au peuple, il est portant très luxueux. C’est un plaisir qu’offre le Locta à ses concitoyens.
134. Guilde des marchands : Pour rester indépendant la ville a besoin de fond. La guilde de marchand est très efficace dans l’amélioration des performances de ses adhérents du moment qu’ils vivent à Locnérac. Le bâtiment est très richement décoré et se distingue bien des autres bâtisses qui l’entourent dans le quartier des Jardins Suspendus. C'est une organisation extrêmement puissante qui fait la richesse et la puissance de la ville. Elle est fortement gardée. Lekar Merigon, Troisième Arkolier est le dirigeant de la guilde des marchands
135. Guildes des navigateurs : Ce bâtiment imposant situé au bout d’une jetée dans le quartier du port, en dit long sur la puissance des navigateurs. Une des forces de Locnérac est dans la capacité à sa flotte marchande à faire des voyages rapides sur de très longue distance pratiquement sans faire escale. La formation de ses navigateurs qui effectué ici est de très haut niveau. C’est pour cela que le nombre de navigateur de grande compétence est bien supérieur que dans tous les autres grands ports marchands. Charles de Vendrik est le Dirigeant de la guilde des navigateurs
136. Guildes des orfèvres : Locnérac n’a pas de ressources énormes, que ce soit en matière première comme en ressources humaines. C’est à travers ses produits manufacturés aussi que la ville a construit sa puissance économique. La guilde des orfèvres regroupe toutes les orfèvres de la ville pour promouvoir leur activité au delà des mers. C’est un palais typique de la ville avec des nombreuses décorations d’orfèvres du quartier du Dogma. Stood Brow dirige la guilde des orfèvres.
137. Guildes des armateurs : Dans ce palais entièrement décoré avec du marbre, on gère les intérêts des armateurs de la ville et donc de pratiquement toutes la flotte marchande de la ville. On arbitre les conflits entre armateurs de Locnérac et partage les territoires pour évité la concurrence dans la flotte. Elle se situe dans le quartier du Dogma. Juliane Denternar, un architecte naval la dirige.
138. Guildes des cartographes : C’est un bâtiment tout en longueur. Une grande coupole en verre la coiffe. Lié de très près à la guilde des navigateurs, elle cartographie les mers de globes en permanence pour rendre les navires de Locnérac encore plus performant. Althaghone Thehellphrinn en est le dirigeant.
139. Guilde des architectes : Construit au sein même du chantier naval de Locnérac, cette guilde forme les architectes et maîtres d’œuvre qui vont construire les futurs navires de la flotte de la ville. Jhorhansenn Rahalang en est le dirigeant.
140. Corporation des artisans : A part les verriers, tous les corps de métier du quartier des artisans se sont regroupés ici pour gérer leur communauté. Richard Venturi, Second Arkolier dirigeant la corporation des artisans. Son importance est énorme pour l'économie de la ville et influe quand même sur le consortium des Verriers.
141. Consortium des verriers : Dans le quartier des artisans un corps de métier se distingue : les verriers. Les techniques de fabrications du verre et de tout ce que l’on peut en faire sont ici très élaborées. Locnérac exporte ses verres et bouteille ou tous autres produits en cristal dans tout le monde connu. Cette grosse tour carré est le siège du consortium des verriers que se sont regrouper pour protéger leur art et assurer la pérennité de leur activité. Maitre Jasper Ahangar dirige le consortium sous l'œil attentif de l'Arkollège.
142. Quartier des artisans : Sur cet îlot de la lagune se trouve une multitude de petits ateliers d’artisans de tout corps de métier. Pour travailler ici, il faut avoir été reconnu par la majorité de la communauté comme un artisan hors paire. Tout ce qui est fabriqué ici est très coté et vendu bien plus cher que tout autre produit identique venant d’ailleurs. La plus grosse partie de la production part à l'exportation pour offrir des produits exceptionnels aux armateurs à vendre au loin.
143. Chantier naval : Ce grand chantier ne construit que cinq navires à la fois. Par contre les navires en chantier ne sont que de très grands navires pour le long court. Depuis peut, on construit aussi dans ce chantier des multicoques comme les elfes.
144. Pisciculture : même si la flotte de pêche de Locnérac est importante on élève aussi des poissons d’eau douce à grande échelle dans ces bassins.
145. Moulin de l'ouest.
146. Marée salant : Comme son nom l’indique c’est l’endroit ou l’on produit le sel pour Locnérac.
147. Les deux petits phares : Comme l’activité de la lagune est permanente on a signalé pour la nuit la seconde entrée pour les petits bateaux à faible tirant d’eau.
148. Le cirque : Il n’est pas rare qu’un cirque se produise à l’une des portes de la ville.
149. Porte des marais.
150. Porte du sud.
151. Porte de l'aqueduc.
152. Porte des nuages.
153. Karette Village : Dans la lagune sur une série de maison sur pilotis, s’est regroupé une communauté de personnes qui ne veulent pas quitter Locnérac mais plus vivre en ville. L’état d’esprit des gens qui vivent ici est étrange car ils sont vraiment en marge de la société.
154. Artistes des eaux : C’est une série de petites maisons sur pilotis reliées entre elles par des passerelles dans le quartier des artistes. Cela forme une communauté d’artistes en tous genres qui n’ont pas encore trouvé de mécène ou la célébrité pour la plus part. Certains ont quand même acqui une bonne réputation. Il n'est pas rare d'y voire des mégalomaniaques qui croient être l'ultime artiste.
155. Phare d'Antonio Bay : Ce phare et le pendant de celui de Ferros qui indique l’entrée de la baie de Locnérac.
156. Hôtel des gargouilles : Ce magnifique hôtel particulier est la propriété du Docteur Lemure dans le quartier des Jardins Suspendues. Ce célèbre archéologue à élu domicile à Locnérac. La bâtisse est en brique orangé et pierre de taille jaune. Les toits en ardoises bleus est biscornu, le tout coiffé d’une horloge. De nombreuses gargouilles ornent la façade ressemblant étrangement à celle de la fontaine du même nom. Cela donne sont nom au bâtiment. Même si la construction est très veille, on voit nettement toutes les rénovations qui ont été faite dessus à travers l’histoire. Toutes les fenêtres portes des grilles en fer forgé très ouvragées. La pierre elle même en plus des gargouilles est fortement ouvragé. Le Docteur Lemur est connu dans tout les pays civilisés du Sylmar. Ses découvertes concernant les grandes civilisations du passé sont connues par bon nombre d'étudie. C'est presque aventurier mais le grand âge ne lui permet pas d'entreprendre toutes les expéditions qu'il voudrait. C'est un homme original d'une grande intelligence qui fait aussi des recherche en chimie et essaie de les expérimenté sur tous ses invités. Il ne sait pas comment il a trouvé le temps de faire une fille mais il en a une. Quyara est la seul personne qui peut le tiré de ses lubies pour quelque instant. Cette frêle et magnifique jeune fille a le même esprit d'exploration que son père et rêve de parcourir le monde. Il y a deux personnes au service du Docteur. Frantissek Kinloft est un homme étrange. D'une grande taille (et force) avec des cheveux noirs tiré en arrière, il a un regard hallucinant ses yeux comme exorbités. Il arbore un rictus forcé en permanence découvrant toutes ses dents. Il s'exprime en respirant fort sans desserrer les dents. Cependant il reste une personne gentil et d'une fidélité sans faille au Docteur. Il est aussi d'une grande efficacité car s'occupe presque seul de la demeure du Docteur. Madame Phtalarimme Nethiria est l'intendante. Elle organise le travail de Frantissek avec minutie. Elle s'occupe de la cuisine. Cette femme d'une quarantaine d'année est d'une grande beauté. Par contre son aire sévère et son maintient ne donne aucune envie de commettre un écart. Salir la maison ou y faire du bruit pour elle est un outrage. Elle foudroie du regard toute personne qui ne la respecte pas lui donnant immédiatement l'envie de mieux se tenir. Elle a une capacité d'intimidation incroyable qui ne semble pas marché sur le Docteur à son grand désarroi. Elle n'arrive jamais à ranger totalement les affaires du Docteur.
157. Château Kimbeul : Ce petit château fort se trouve sur le point culminant de la ville dans le quartier de la falaise. Il a été transformé en résidence renaissance de luxe par le dirigeant de la flotte du Vent Rouge. Cette flotte commerciale est la plus importante que l’on connaît. Elle est dirigé par Askar Kimbeul, un homme qui vie reclus.
158. Manoir des Frammlansson : une veille famille de marchand en est propriétaire et se trouve dans le quartier de la falaise.
159. Manoir Marakiss : Ce manoir du quartier de la falaise, loin d’être le plus grand de Locnérac est surement le plus beau de la ville. Les meilleurs architectes ainsi que les plus grands artistes du monde s’y sont succédé depuis peu pour en faire une merveille. Que cela soit pour le bâtiment extérieur comme intérieur, l’ameublement, les jardins tout y est merveille et aucune dépense n’a été évité. Même si le chef d’œuvre est très ostentatoire et il n’y a aucune faute de gout. La magie est présente aussi pour rehaussé l’œuvre. Il est la propriété de Cyrthia, la Marquise De Marakiss, une de plus grosse fortune de la Fédération Andarienne. La famille Marakiss est une des plus veille de la Fédération Andarienne. Leur titre de noblesse remonte à la chute du concile de cendre, il y a plus de 1600 ans. Mais elle n’a jamais été riche et ne s’est pas illustré depuis que par de petit fait d’arme. Aldérande, Le père de Cyrthia était un expert en géologie et il découvrir sur ses terres des gisements de minerais rares comme l’Adamantium ou de pierre précieuse qui sont encore aujourd’hui très productif. Le marquis de Marakiss a investi sa nouvelle fortune dans le commerce et les manufactures de la fédération avec beaucoup de discernement et il a su s’entouré de personnes compétentes, d’une efficacité extraordinaire et d’une grande loyauté comme Ufrenn Kalerman. C’est comme cela qu’il devint l’homme le plus riche de la fédération. Son seul problème fut sa fille qui était totalement incontrôlable et responsable de beaucoup de problèmes. Elle a même disparu pendant quatre ans à l’âge de quinze ans. Et c'est à l’âge de vingt et un ans qu'elle se retrouva à la tête de la fortune de son père après son décès prématuré. La marquise est connue dans toute la fédération pour être une débauchée qui trempe dans beaucoup de scandales. On dit qu’elle a été la maitresse des plus grands dirigeants, héros, guerriers et archimages. Elle a des châteaux un peu partout dans le monde et même si elle fait des dépenses extravagantes à tout bout de champs sa fortune continue semble-t-il à grandir grâce aux hommes de confiance de son père. Le château est gardé par un guerrier du nom de Corfuss. On ne sait pas grand chose sur lui mais tout le monde pense qu'il est très puissant et cela dissuade suffisamment les voleurs, monte en l'air et escroc en tout genre. Le personnel du château qui est très nombreux est géré par Kicia Van Dé Rhoven, l'intendante un peu fantasque et mythomane de la marquise. Elles font vraiment la paire toute les deux.
160. Manoir Fidzzi : Il est à une des familles de marchands des plus actives de Locnérac. Il se trouve dans le quartier de la falaise.
161. Manoir Kabeulpote : Mehagon Thortal qui fait la pluie et le beau temps sur le marché des épices a racheté ce manoir du quartier de la falaise d'une veille famille noble de la région. 162. Manoir des Siranne : Ce manoir du quartier de la falaise marie avec habilité le bois, la pierre et le verre. Cette architecture audacieuse n’est pas sans rappeler celle des elfes. Toutes les décorations sont de style floral. C’est le manoir d’une des familles les plus riches de la ville, les Siranne. Cette famille a fait fortune par la connaissance de l’art de la fabrication de soie d’aussi bonne qualité que celle du Wu-Tang. Le patriarche est Sir Hugo Siranne, un ingénieur de formation qui a acquit ses lettres de noblesse grâce au dynamisme économique qu’il a apporté à la ville. Il est suivi comme son ombre par Marc Karemberg, son garde du corps, un puissant guerrier. Il a aussi très protecteur envers sa fille unique Eliara, pratiquement de façon maladive.
163. Le Grand Manoir : Impossible de savoir à qui appartient cette bâtisse du quartier de la falaise.
164. Campement : Quelques gitans vivent au pied des murailles de la ville au Sud-est. La famille Agostini est connue pour ses qualités tireuses de cartes.
165. Le temple des Pèlerins : une petite église de Ferros qui s'adresse dans le quartier du Marais aux voyageurs. Memerann Khlann y officie.
166. La tour du vent spectrale : Cette petite tour blanche se trouve dans le parc du quartier du Lee-Wing dans le plus pur style de leur pays. Elle est d'une grande beauté. Les habitants ont prix l'habitude d'y venir pour rendre hommage à leurs ancêtres où qu'ils se trouvent. De nombreuses prières, suppliques et incantations écrites sur de long parchemin sont accroché un peut partout dans la tour. De nombreux bâtons d'encens brulent en permanence dans la tour. Quand le vent souffle sur la tour et fait voler les parchemins ajoutés aux volutes de fumée, cela donne à l'édifice une apparence vraiment étrange d'ou son nom.
167. Le musée de Mademoiselle Avnelle : A la chute des pirates, l'héritière d'un pirate reconvertie au commerce se pris de passion pour l'histoire mais surtout dans ses détails. Toute la fortune de la demoiselle y est passée. Dans un grand bâtiment situé dans le quartier du Marais, on présente des scènes faite avec de mannequins de cire de la grande histoire du monde mais aussi de la petite histoire locale. On y présente des personnages comme le premier Cathédralier, les membres du concile des cendres, le Locta, roi et reine des grandes nations connues. Il y a aussi des assassins connu de la région enfin c'est un mélange très hétéroclite de personnage et scène connu allant de bien au mal en passant par les monstres les plus connue. Il n'est pas rare que des familles viennent montrer à leurs enfants la troupe des gobelins pour qu'ils sachent ce que c'est. Même si au démarrage, ce musée n'a pas eu le sucé qu'il mérite (Mademoiselle Avnelle est morte ruinée, on dit que son fantôme hante le musé). Aujourd'hui c'est un endroit qui attire du monde.
168. Hospice Alaxien : autrefois, le mage Aliax arpentait la cité en long et en large avec d'étranges instruments et il prétendait chercher un gisement d'une substance extraordinaire dont nul à part lui n'avait jamais entendu parler (peut être lié aux propriétés magiques du brouillard de la ville). La ville était beaucoup moins importante, et il procédait à de nombreuses fouilles dans la campagne proche, ce qui a permis incidemment de découvrir des sources potables et de construire quelques puits, donc, d'amener l'agglomération à s'étendre un peu plus autour d'eux. Aliax n'a jamais rien trouvé et la folie s'est emparée de lui jusqu'au point ou il se mettait à haranguer la foule, à prendre à parti les gens en les accusant de voler son minerai avant qu'il ne puisse le trouver. Un jour, il se mit à frapper tout ce qui passait alentours et d'un éclair magique, il désintégra un échafaudage, dont le contenu lui tomba sur le crâne et le tua, ainsi que deux pauvres maçons qui se trouvaient là-haut. Le bâtiment en cours de construction devait devenir une importante auberge, proche du caravansérail de l'époque (qui a pu devenir une place au sein de la cité lorsqu'elle s'est étendue et que le caravansérail a été déplacé plus loin vers l'extérieur). Son propriétaire décida de le nommer "le repos du magicien fou" en espérant que cela attire un peu la clientèle. Les affaires marchèrent bien, mais lorsque le caravansérail fut délocalisé, l'auberge vit son activité péricliter et les descendants du propriétaire finirent par se livrer à divers trafics pour s'en sortir. Ils furent arrêtés et l'auberge resta seule, personne ne souhaitant la reprendre. Il y a quelques années, un groupe de moines du dieu de la guérison s'installa dans le bâtiment. Ils en firent un hospice pour les indigents mais aussi un asile pour les aliénés. Ils découvrirent l'histoire de l'endroit et ils fondèrent alors une congrégation qu'ils baptisèrent "l'ordre Aliaxien". Leur ordre, une nouvelle branche du culte de Lunaria, n'est pour l'instant présent que dans cette ville, mais comme leur intérêt principal est l'aliénation mentale, leurs supérieurs dans le clergé du dieu de la guérison se demandent s'ils ne vont pas autoriser la création d'autres chapitres. En effet, la réputation des Aliaxien leur a attiré quelques bienveillances : certaines familles nobles ou bourgeoises ont leur content de jeunes femmes hystériques, de déficients mentaux et de psychopathes consanguins. La grande auberge permet d'accueillir pour des séjours plus ou moins longs ces indésirables, et ceux qui étaient atteint d'affections légères ont pu guérir ou voir leur état s'améliorer. L'argent a donc commencé à affluer dans les caisses. Par ailleurs, les Aliaxiens ont entrepris aussi de visiter les sites des puits qui furent construits à la suite des fouilles du mage. Ils veulent en contrôler la qualité, car le dieu de la guérison enseigne depuis longtemps que l'eau est vectrice de santé, ou de maladie. L'origine de leur nouvel hospice autant que l'histoire personnelle de Aliax sont perçus comme autant de "signes" par les moines, ce qui explique leur intérêt pour les faits et gestes de Aliax de son vivant. On a donc plusieurs puits en ville qui portent des marques indiquant que leur qualité a été contrôlée par les Aliaxiens, qui s'y rendent occasionnellement pour une brève bénédiction. Ce qui a contribué à répandre les rumeurs sur leurs existences et leurs travaux. Mais les moines n'en sont pas moins des hommes, et tôt ou tard, l'un d'eux finira bien par se demander à quel point Aliax était fou, et s'il n'y a pas effectivement un mystérieux minerai dans les profondeurs...
169. La brasserie de Kamblin : C'est une fabrique de bière du quartier des marchands qui fournie tout la ville. Maitre Kanhagrisse Torknon en est le brasseur.
170. La tour des penseurs : Derrière de haut mur du quartier des marchands se dresse un tour bien gardé qui abrite une communauté de moines qui se voue à la contemplation de leur maitre : Le Dahir-nakoss. Peut de monde comprend les préceptes de cette secte étrange.
171. Nuit du Sud : Ce vieux bâtiment du quartier des esprits de style Skacidien date de la domination du concile des Cendres. Son architecture a été préservée. C'est un spa qui fourni de bien être de façon très luxueuse et n'est pas ouvert à tous contrairement aux thermes.
172. Maison des automates : Cette grande maisons en bois est aussi la fabrique de joué de la cité. L'ébéniste qui le tient, Rafaelo Qwandinie est aussi un ingénieur très habile qui fabrique de magnifiques automates qui font sensations dans les salons de la bourgeoisie étant donné qu'ils ne sont pas magiques.
173. Gymnase de Gravis : Cet établissement est fréquenté que par des personnes particulièrement athlétiques ou fortunées. Face au colisée, c'est le lieu où tous les lutteurs de la ville viennent s'entrainer. Des aventuriers et homme d'armes comme des personnes oisives viennent entretenir leur forme physique dans cet établissement particulièrement bien équipé jusqu'à d’étranges appareils conçues pas les gnomes. Gravis Horgrak est un demi-orque dont les origines bestiales ne sont presque pas visible. C'est un lutteur légendaire qui s'est illustré, il y a une dizaine d'année. Il gère avec rigueur son établissement et insiste beaucoup sur le fair-play.
174. La maison des bruyères : Située derrière l'Arkollège dans le quartier du temple, cette veille maison possède un grand parc non entretenue. Il est clôt par de hautes grilles de plus quatre mètres et des piliers de pierres de tailles. Pour tous, elle est abandonnée et des rumeurs sur le fait quelle soit hanté circule dans le quartier.
175. Les Galeries Nappiers : Situées dans le quartier du temple à coté des grandes halles de la ville, ce grand magasin sur plusieurs étages présente un très grand nombre de produits de tout horizon. On y trouve presque de tout et les bourgeois et nobles de la ville aiment venir dans cette bâtisse raffinée pour leur besoin divers. La garde du magasin veille à ce que l'endroit reste accueillant pour leur clientèle. La famille Nappiers qui dirigent ce magasin est en contacte avec pratiquement tous les grands marchands de la ville pour s'assurer leur approvisionnement aussi complet.
176. Manoir des D'Alarank : Cette demeure très cossu du quartier du Temple est celle de la famille du Premier Arkolier. Sa famille a fait fortune dans le commerce, il y a une trentaine d'année et ses lancés dans la politique. Le premier Arkolier a un oncle, deux frères et un fils qui occupent toujours une place dans la vie politique de la ville. Le clan est respecté et craint dans tout la région et leur influence est grande.
177. Galerie du Vers Galant : Cette galerie d'art est la plus connue de tout Locnérac. Elle se trouve dans le quartier du temple. On y trouve des œuvres d'art de tous les âges venant de toutes les civilisations du Sylmar voir même inconnue. Mais cela est réservé aux meilleurs clients. L'autre point fort de Alkagonne Meriadek est le grand nombre d'œuvre d'art de jeunes artistes de talent qu'il expose comme les sœurs Velasquez du Véridian.
178. Crématorium : Dans ce bâtiment du quartier des jardins, sont présenté le cercueil des disparues avant leur inhumations. Les prêtres de Lunaria veillent au calme de cet endroit.
179. Banque de la sureté : La Sureté se trouve dans le quartier des jardins. C'est un endroit unique qui propose des services financiers sous l'égide du Locta à tous les habitants de Locnérac. Sa salle des coffres est réputé comme inviolable. Mais pourquoi, cela personne ne le sait. C'est un secret.
180. Chez Builann : Cette grosse bâtisse abrite la meilleur boulangerie-pâtissier de la ville. L'artisan Angéran Builann fait un pain d'une qualité d'un niveau telle que presque tous les nobles et familles riches de la ville s'y fournissent. Cela lui a permis de se développer et de devenir aussi le meilleur traiteur de la ville.
181. Cure des jardins : Installé sur une source qui semble venir d'une fuite des jardins suspendus dans le quartier ancien, cette cure exploite cette eau mystérieusement chaude et pétillante. Les sœurs des eaux de Kalia s’occupent de cet établissement qui vend cette eau pour ses vertus curatives. Mais aussi elles proposent des bains pour le bien être et guérir les petits maux de l'âge.
182. Pierres aériennes : Hevildrass est un tailleur de pierre dons les compétences sont apprécié dans tout la ville. Son atelier se situe dans le quartier des jardins.
183. L'apothicaire de la lune : Ce magasin se trouve en face de l'école de magie dans le quartier Ancien. Il fournie en composante l'école ainsi qu'en remède beaucoup temple et une partie de la population. Lance Karmandius est un ancien mage qui a plus la bosse du commerce que celle de la magie. Il s'est donc lancé dans ce commerce qui lui apporte plus de satisfaction.
184. Les ateliers fumants : Cette entreprise du quartier ancien est dirigée par Pyragone Mesurian. C'est expert qui construit pratiquement tout ce que vous voulez. Il s'est installé en face de l'école de magie car les mages sont de bon client pour ses compétences mais il n'est pas rare que d'autres personnes viennent lui demandé d'inventer pour eux des choses voué à d'autres utilisations.
185. Le serpentin de fer : Cette boutique se trouve dans le quartier des artistes mais non loin de la Géode, l'école de magie. Cornelius Maltess, un expert en tout ce qui est matériel de laboratoire fourni l'école en toutes sortes de choses, cornues, serpentins, marmites, tubes à essaie ainsi qu'en composante de toutes sortes comme l'apothicaire. Il se fournie très loin s'il le faut et engage même des groupes d'aventuriers pour qu'on lui ramène des choses spécifiques.
186. Les tours des mages : cette pension de famille du quartier des mages et antiquaires est tenue par la mère Alicia Hevariane et ses filles Kyasiss, Gaelia, Cyltia, Faustia et Celynia. Elle accueille bon nombre de mages et étudiants en magie. C'est aussi la taverne des mages par excellences. Il y a souvent des incident magiques ici mais qui sont toujours mineurs et rapidement réparés par les mages qui fréquente l'endroit.
187. Maison d'Antoirne de la Croix de Kervill : Cette grande maison est faite pour un mage et cela se voit. Elle se trouve naturellement dans le quartier des mages et antiquaires. C'est la résidence du directeur de l'école de magie : Antoine de la Croix de Kervill. Comme dans la moitié des maisons du quartier d'étranges lueurs et fumée s'échappent par les fenêtres et soupirailles. Cela n'alarme plus personnes depuis longtemps.
188. Ancienne Merveilles des greniers : Cette antiquaire se trouve dans un entre sol d'une belle immeuble en pierre de taille d'inspiration gothique dans le quartier des mages et antiquaires. Il est plutôt discret par rapport à tous les autres antiquaires du quartier qui exposent de magnifiques pièces pour attirer les clients. Mais Hubertus Dortalius a quand même une solide réputation dans la quartier grâce à ses compétences et son honnêteté.
189. Hôtel de Goya : Situé dans le quartier ancien, cette bâtisse est d'une architecture unique faite toute en rondeur. Même si cela est très différent de toutes les autres habitations de la ville, elle s'harmonise avec les autres constructions sans problèmes.
190. La maison des Cristaux : Elle se trouve dans le quartier des mages et antiquaires. Comme l'indique le nom du quartier, mages et antiquaires s'y regroupe pour des raisons inconnues. En tout cas dans cette maison, Igor Stravross y commerce des objets particuliers entre antiquité de grande valeur et objets aux réputations magiques (c'est rarement vrai). Donc c'est l'antiquaire qui est le plus connu du quartier mais pas celui qui a les meilleurs pièces.
191. Cire'art : Dans cette fabrique du quartier du temple, on produit toutes sortes de bougies et cierges.
192. Orthika : Cette maison du parc dans la quartier des artistes abrite les altiers d'un horticulteur qui crée pratiquement tous les jardins de la ville. Maitre Puiseut est connu pour sa connaissance des plantes et sa maitrise de l'architecture végétale. Il fait les choses les plus alambiquées pour ses clients.
193. La tour des lierres sauvages : Cette grande et large tour date de l'ère des cendres. Son usage était surement un château d'eau pour alimenter le quartier qui se trouvait à la place du parc des vieux remparts du quartier des artistes. Aujourd'hui elle vide et malgré que le haut soit vide, de l'eau coule en permanence sur les murs à l'intérieure. Une végétation dominée par des lierres pousse partout dans la tour. Personne n'a jamais désiré faire quelque chose de cette bâtisse.
194. La tour de l'inspiration : Situé dans le quartier des artistes au bout des pontons des artistes des eaux, cette tour à un grand escalier en bois qui tourne autour d'elle en spiral. Un grand nombre de portes et de baies vitrés permettent d'inonder de lumière l'intérieur de la tour. Beaucoup de peintres y ont leur atelier et ils mettent en commun leur travail pour se donner de l'inspiration les uns les autres. La quantité d'œuvre achevées ou pas qui envahie la tour est impressionnante.
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200. Maison de Fu-Wan-To : Cette famille de marchand du Lee-Wing a une grande influence dans le quartier du Lee-Wing. Elle gère une grande partie du commerce avec son pays d'origine. Elle a des relations avec le Locta, les Arkoliers et tous les marchands de Locnérac. C'est eux qui ont permis grâce à ses contactes sur le continent de l'Arien-to d'apporter de grandes richesses à la cité.
201. La grande criée : Ce grand marché couvert est spécialisé dans la vente de poissons. Il est situé dans le quartier du Lee-Wing car on y est très amateur de poisson.
202. L'Oraison des Cendres : Le culte de Lunaria n’aime pas trop les fastes quand il fait ses oraisons funèbres. Donc se sont des croque-morts qui s'occupent de donner plus de dimensions à l'enterrement de personnes importantes. La famille Gorzinni a son établissement dans le quartier du marais et s'occupe d'une grande partie des enterrements importants de la ville.
203. Taillemass : Cet atelier de sculpture de bois se trouve dans le quartier du Marais. Les compétences de Marc Karlrenn et de ses compagnons sont reconnues dans toute la ville. La plus part des décorations en bois sortent de cet atelier.
204. La forge Kalarienne : Cet étrange bâtiment du quartier du Marais est connu surtout pour sa tour vitrée. Un des tours qui compose l'endroit à une pente de mur entièrement vitrée et l'on voit la forge principale en activité. Maitre Kalar qui dirige la forge y fabrique avec beaucoup d'apprentis beaucoup d'armes et d'armures pour la plus part d'appart. C'est la noblesse qui a les moyens de s'offrir ses services. Mais tout ce qu'il fabrique même s'il y met beaucoup décoration est parfaitement fonctionnel et ceux qui veulent avoir le meilleur matériel pour combattre viennent ici.
205. Les réservoirs du Marais : Une réserve supplémentaire d'eau pour la ville et le quartier du Marais.
206. La ménagerie de Carole : Dans cette grande boutique du quartier des cendres, on peut pratiquement trouver toutes les animaux que l'on veut voir même quelque monstres. Carole Taherian fournie en animal de compagnie toute la ville.
207. Le Champion : Cette taverne se trouve sur l'eau dans le quartier des marchands. C'est un endroit fréquenté par ceux qui vont aussi au Colisée. Elle est tenue par un ancien champion de lutte Therrenius Mordicus. L'ambiance sportive est palpable ici. On s'aperçois immédiatement qu'il y a des clans et il n'est pas rare des bagarres sans effusions de sang.
208. Demeure des Kroft : Quatre ilots du parc des Ifs n'appartiennent pas aux Langardfield. Les Krofts sont une famille d'aventuriers.
209. Kromlek Daïkini : Ces pierres levés oubliées dans un bois sur le chemin des marées salants sont là depuis des millénaires.
210. L'auberge des grandes herbes : Cet établissement est tenu par le Capitaine Karius. On dit que c'est un ancien pirate mais personne ne l'a jamais prouvé. C'est aussi un endroit à la mauvaise réputation où l'on vient chercher les ennuies ou une personne qui en fasse. Le prévôt aimerait bien surveillé de près cet endroit mais tous ceux qu'il y envoie sont repérés rapidement.
211. Théveriwin : ce petit hameau n'est fait que de maisons gnomes et ses habitants en sont.
212. Mesmendronc : C'est ici sur l'ile de Karette que se trouve la maison du dresseur d'anguille. Arcirius Mesmen est un chasseur d'aiguille qui capture dans la grande bais les anguilles qui vont propulser les barques qui sillonnent la lagune de Locnérac.
213. Le Maherganscope : Dans les quartiers des artisans, Mahergan Delfrenn est connu pour ses fabrications originales. Ici il a mis au point un réacteur à engrenage qui lui permet de fabriquer des pièces de verre unique et d'une grande complexité. Il est reconnu par tous mais on sait aussi que sa machine s'emballe de temps de temps et que cela peut être dangereux. Donc on est prudent avec lui. Le personnage est connu pour être très gentil mais fantasque.
214. Tapissiers des tentures volantes : Cet atelier fabrique des tapisseries, tentures et voilages. En fait il fait des œuvres d'art à partir de tout tissu et soierie. Leurs tapisseries ornent de nombreux sièges et murs à Locnérac. Il fourni aussi les couturiers en pièces de tissue retravaillés en dentelle et broderies. Les motifs que Maitre Kikklinne Koknard invente sont toujours d'un gout exquis.
215. L'église de l'idée : Ce petit temple de Ferros du quartier des artisans est dirigé par le père Kwadiss. Les artisans y viennent pour y trouver l'inspiration voir peut être l'illumination qui leur permettra de fabriquer le chef d'œuvre de leur vie.
216. Couleur lumière : Cet atelier du quartier des artisans est spécialisé dans la fabrication de vitraux que l'on trouve pratiquement dans toutes les maisons de la cité lacustre. Davtansar Meldek est connu pour ces réalisations religieuses et a de nombreux apprentis.
217. Le Forum de Thehiss : C'est dans ce bâtiment du quartier des artisans que les apprentis se rencontrent pour parler de leur réalisation et de leur technique. Cela leur permets de progressé mais ils ne doivent pas y trahir les secrets de leur maitre.
218. Charpenterie des canaux : Dans cet atelier de Karette village ont construit de nombreuse de petite taille pour naviguer dans la lagune.
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