 
    L'Esprit d'un assassin.
Les PJs ont deux manières de retrouver Cortos Nectouss. Soit l’antiquaire leur a donné son identité, soit pendant un combat avec lui les PJs ont remarqué l’odeur d’épice qui émané de lui.
 Son identité est Franck Dolian. C’est un procureur 
  connu pour son absence de clémence et accusé une telle personne 
  sans preuve solide est une pur folie. Il vie dans un superbe hôtel particulier 
  dans la ville lacustre qu’il s’est payé avec l’héritage 
  d’un vielle oncle vivant à l’autre bout de la fédération 
  (ce qui est faux, c'est avec le produit des ses crimes). Dans cette propriété, 
  il ne laisse absolument rien qui peut le relier à sa vie criminel. Le 
  suivre est la seule solution pour trouver son repère et les preuves de 
  ses méfaits. En plus en ce moment, il est un peu nerveux et sur ses gardes 
  car ses échecs récents ne lui ont pas du tout plus, lui qui n’avait 
  jamais échoué au par-avant. Donc en surveillant longuement avec 
  une très grande discrétion, les PJs peuvent réussir à 
  le suivre jusqu'à son repère. (Lors de cette surveillance les 
  PJs pourront apercevoir une sorte de serpent à poil marron qui se déplace 
  très rapidement, il ne s’occupe pas eux car il est sur une autre 
  affaire et les fuira.)
  Il y a de très nombreuses nombreuses de façons d’aller au 
  repère de Cortos Nectouss. Il se trouve dans les catacombes. Il y a des 
  galeries qui passe près de son repère venant de l’Est, du 
  Sud et de l’Ouest. Il est dissimulé par trois passages secrets. 
  Pour allez dans les catacombes, Cortos passe par quatre entrées. Il n'utilise 
  jamais deux fois la même de suite et surveille en permanence s'il n'est 
  pas suive. Il y a celle qui se trouve dans les caves d'un marchand de tonneaux, 
  un certain « Plexus » dans le quartier du Marais (53 sur le plan 
  des catacombes). Il y a celle de la crypte de la cathédrale des cendres 
  mystiques sur l'ile du quartier des cendres (63 sur le plan des catacombes). 
  Il y a celle du puits du rochet le long de l'enceinte de La clepsydre de mercure 
  hors de la ville (44 sur le plan des catacombes). Et enfin il y a celle de l’entrepôt 
  de la compagnie des malles d’osiers dans la quartier des entrepôts 
  (57 sur le plan des catacombes).
  Dans le cas ou les PJs sont sur la piste de l’épice, la compagnie 
  qui importe cette nouvelle épice est celle des malles d’osier, 
  qui appartient de façon détourné à Franck Dorian. 
  L’entrepôt qui se situe dans la quartier des entrepôts est 
  un grand bâtiment en bois d’une seul pièce. Il y a un grand 
  nombre de balles de coton et des caisses d’épice qui s’amasse 
  à l’intérieur. Ce qu’il y a un peu de bizarre à 
  l’intérieure c’est le grand nombre de poutres, traverses, 
  poulies et cordages qui s’entrecroise dans le bâtiment sans que 
  leur fonction ne soit évidente. En faite Cortos Nectouss a conçu 
  ce bâtiment comme un gigantesque piège. Il y a différent 
  endroit du quel on peut déclenché l’écroulement du 
  tout en bâtiment en moins d’une minute. Cela masquera l’entrée 
  secrète qui est un trappe au milieu d’une allée menant dans 
  les catacombes (57 sur le plans des catacombes) et pratiquemenet directement 
  aussi dans le repère de Cortos Nectouss.
Le repère de Cortos Nectouss.
Les salles qui abrite le repère de Cortos Nectouss ont été taillé dans la pierre comme la moitié des catacombes. Par contre elles sont particulièrement régulières. Le sol n’est pas fait de sable mais de pierre à niveau. Il y a des zones dallées un peu partout pour rattraper cela. Les murs sont plats et bien réguliers. Des portes de métal séparent toutes les pièces fermées à clef (crochetage DD16).
1- Visage du lion sculpté : Il n’est 
  pas rare dans les catacombes de trouvé des parois entièrement 
  sculpté. Cela va d’une petite gargouille dans un coin de salle 
  jusqu’à des couloirs entier sur une centaine de mètres. 
  Il y en a plusieurs millier dans les catacombes et derrière certaine 
  se cache des secrets. Cela peut être un message ou une porte secrète. 
  A cette endroit a été sculpté une grande tête de 
  lion dans la parois. Les trace d’eau que l’on trouve montre que 
  cela devait être un écoulement dans le passé. Il y a plein 
  de lichen qui pousse dessus.
  Si l’on cherche bien en réalité, on peut s’apercevoir 
  que c’est un décor qui cache une porte secrète (Détection 
  DD15, Ouverture DD14). Le passage au quelle y mène donne au bout de deux 
  mètres sur une porte blindé (Détection alarme DD18, Ouverture 
  DD16).
2- Lac souterrain : Les catacombes continuent ici sous la forme d’un petit lac souterrain dons l’eau est d’une grande limpidité. Aucun mouvement n’en perturbe la surface. Comme pratiquement partout dans les catacombes, les étandues d'eau sont peu profonde et il n'y a ici qu'un mètre d'eau.
3- Alarmes : Dans la majorité des catacombes, le sol est en sable. Un sable bien jaune et fin. Donc on peut voir partout un certain nombre de traces et constater qu’il y a une grande diversité de choses qui se déplacent dans les profondeurs de la ville. Mais cela peut aussi cacher beaucoup de choses. Ici Cortos Nectouss a placé un planché sous le sable qui l’informe si quelqu’un passe à cette endroit (détection DD16). Cela lui permet de savoir si beaucoup de monde passe près de son repère.
4- Alarmes : Ici Cortos Nectouss a placé un planché sous le sable qui l’informe si quelqu’un passe à cette endroit. Comme cette alarme est à l’intérieur de son repère, elle est beaucoup plus importante que les autres (détection DD17).
5- Salon : C’est une pièce particulièrement luxueuse par rapport au reste du repère. Il y a des tentures et des tapisseries partout. Les sols sont couvert de tapis et de magnifiques meubles agrémentent la pièce.
6- Salle d’armes : les accès 
  à cette salle sont défendu par des portes blindés bien 
  plus résistante que les autres. Elle renferme les armes de Cortos. Dans 
  un coffre secret dans un des murs, derrière un râtelier d’épées 
  (Détection DD22, Crochetage DD20, Désamorçage DD18) ont 
  peut trouver tous ses objets magiques quand il ne les porte pas. Le piège 
  qui défend le coffre est un nuage de gaz mortel qui remplie instantanément 
  la salle refermant les portes. Il faut faire un jet de vigueur DD18 pour ne 
  pas tombe inconscient, la mort survient au bout de trois round si l’on 
  ne sort pas de la pièce. Les portes ont une solidité de 12, 65 
  points de résistances et un DD 28 pour les enfoncés, Crochetage 
  DD 24).
  Autre chose intéressante, on trouve sur une grande étagère 
  contenant une trentaine des bombes semi-magiques qu’il utilise. Attention 
  elles sont piégées. Chacune d’entre elle est accrochée 
  à l’étagère par un minuscule file pratiquement invisible. 
  En rompre un et s’est l’explosion de l'ensemble et je ne pense pas 
  que beaucoup de monde résistera à 180d6 de dommages. Vous pouvez 
  laisser une chance aux PJs qui ne repére pas le piége en faisant 
  fumé la bombe et voir s'ils courent immédiatement se mettre à 
  l'abrit. 
  Dans une partie de la salle ont peut trouver de très nombreux outils 
  de voleur de haut de gamme et de nombreux habits et postiches pour se déguiser.
7- Bureau : Dans cette pièce ont trouve un bureau et un lit. Il n’y a rien d’autre à trouver à par le coffre dissimulé derrière un tableau (Crochetage DD15, Désamorçage piège à dard DD15, sinon 1d4 de dmg + 1d4 de force pd 10 tours). On trouve la somme de 1500 po à l’intérieur.
8- Gymnase : On trouve dans cette pièce tout pour se maintenir en forme.
9- Salle d’entraînement : Dans cette salle, Cortos a mis a sa disposition un espace spécial pour préparer ses mauvais coups. Outre l’espace réservé à l’entraînement martial, on y trouve une reconstitution d’une chambre ainsi que d’autre pièce en carton patte. Cela lui permet de répéter ses opérations.
10- Salle de contrôle : Dans cette pièce se trouve une grande table où Cortos Nectouss apporte ce dons il a besoin pour travaillé et préparer ses coups. Il n’entrepose rien dans cette salle. Sur un mur se trouve un grand panneau avec divers cloches et mécanismes. Ces cloches sont les alarmes de son repère. Elles sont numérotées pour savoir quelles alarmes se déclenchent. Pour quand Cortos n’est pas là, les alarmes de l’extérieur du repère ont un mécanisme supplémentaire qui fait tomber une bille dans un bol à chaque fois qu’elle se déclenche. A chaque fois qu’il vient dans son repère Cortos compte ne nombre de bille qu’il a dans les bols et le note dans un cahier qui la seule chose qui reste dans la salle en permanence. Cela lui permet de savoir s’il n’y a pas une recrudescence de personnes qui rodent près de son repère.
11- Cuisine : Dans cette pièce se trouve 
  une grande cuisine avec tout pour tenir un bon moment en ce qui concerne la 
  nourriture. Dans un autre coin de la pièce se trouve une salle de bain 
  et enfin un espace pour manger.
  Dans l’espace cuisine derrière une petite étage contenant 
  toutes sortes d’épice se trouve le vrai coffre de Cortos ou il 
  garde une petite fortune. Déjà quand on décroche l’étage 
  on ne voit rien à moins d’être un expert (Détection 
  DD20). Un fois que l’on sait qu’il y a quelque chose on peut ouvrir 
  le panneau qui cache le coffre (Détection du piége DD16, Le piège 
  qui défend le coffre est un nuage de gaz mortel qui remplie instantanément 
  la salle refermant les portes. Il faut faire un jet de vigueur DD18 pour ne 
  pas tombe inconscient, la mort survient au bout de trois round si l’on 
  ne sort pas de la pièce. Les portes ont une solidité de 12, 65 
  points de résistances et un DD 28 pour les enfoncés, Crochetage 
  DD 24). La porte du coffre est particulièrement solide mais on peut la 
  forcer (Crochetage DD 26, Piège par dard empoisonné, Fouille DD18, 
  Poison Jet de vigueur DD26, Mort ou 30 points de dégâts).
  Le contenue du coffre est des plus intéressant. Cortos Nectouss a mis 
  ici la moitié de sa fortune. Il y a une cassette avec des pierres précieuses 
  et bijoux (colliers, bagues) de grande valeur pour 150000 runes d’or. 
  Il y a plusieurs œuvres d’art comme des statuettes venant de divers 
  pays avec des pierres serties dedans pour une valeur de 50000 runes d’or. 
  Il y a aussi des documents montrant que Dorian est propriétaire de l’entrepôt 
  des malles d’osier. Ce qui sera une preuve assez convaincante pour le 
  prévôt puisque celui-ci mène directement au repère.
12- Prison : Dans ce couloir on peut trouvez une série de chaîne avec bracelets au bout très bien celés à la paroi. C’est ici que Cortos emprisonne ses victimes vivantes
13- Puits de l’entrepôt : Cette cheminé montre directement vers la surface et arrive dans l’entrepôt de la compagnie des malles d’osiers qui est l’entrée la plus utilisé par Cortos pour aller dans son repère. N’oublier pas que l’entrepôt est piégé.
14- Décharge : Costos se sert de ce couloir comme décharge et y fait disparaître de nombreuse pièce à conviction. On fond d’une fosse de 10 mètres de profondeur vit un Otyugh qui se nourri de tout ce qu’on lui jète.
OTYUGH
          Aberration de taille G
          Dés de vie : 6d8+9 (36 pv)
          Initiative : +0
          Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
          Classe d’armure : 17 (–1 taille, +8 naturelle), contact 
          9, pris au dépourvu 17
          Attaque de base/lutte : +4/+8
          Attaque : tentacule (+4 corps à corps, 1d6)
          Attaque à outrance : 2 tentacules (+4 corps à corps, 1d6) 
          et morsure (–2 corps à corps, 1d4)
          Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (4,50 m avec tentacule)
          Attaques spéciales : constriction (1d6), étreinte, maladie
          Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)
          Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +6
          Caractéristiques : For 11, Dex 10, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 
          6
          Compétences : Détection +6, Discrétion –1*, 
          Perception auditive +6
          Dons : Arme de prédilection (tentacule), Robustesse, Vigilance
          Alignement : généralement neutre
Il fait généralement 2,40 mètres de diamètre 
          pour un poids de 250 kilos.
          L’otyugh parle le commun.
Combat
          L’otyugh attaque les êtres vivants s’il a faim ou 
          s’il se sent menacé. Sinon, il préfère rester 
          caché. Il se bat à l’aide de ses tentacules couverts 
          de piquants, qu’il utilise également pour amener ses proies 
          jusqu’à sa gueule.
          Constriction (Ext). L’otyugh inflige automatiquement les dégâts 
          de tentacule à son adversaire chaque fois qu’il remporte 
          un test de lutte.
          Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’otyugh doit 
          réussir une attaque de tentacule. Ensuite, il peut tenter d’engager 
          une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. 
          S’il parvient à assurer sa prise, il peut utiliser son 
          pouvoir de constriction.
          Maladie (Ext). Fièvre des marais : morsure, jet de Vigueur (DD 
          14), temps d’incubation 1d3 jours, effet : affaiblissement temporaire 
          de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. 
          Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
          Compétences. * La couleur naturelle de l’otyugh lui confère 
          un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion quand il se cache 
          dans son repaire.
15- Passage secret : La paroi de cette endroit est particulièrement naturel avec des concrétions calcaires. Si l’on cherche bien en réalité, on peut s’apercevoir que c’est un décor qui cache une porte secrète (Détection DD15, Ouverture DD14). Le passage au quelle y mène donne au bout de deux mètres sur une porte blindé (Détection alarme DD18, Ouverture DD16).
16- Alarmes : Dans la majorité des catacombes, le sol est en sable. Un sable bien jaune et fin. Donc on peut voir partout un certain nombre de traces et constater qu’il y a une grande diversité de choses qui se déplacent dans les profondeurs de la ville. Mais cela peut aussi cacher beaucoup de choses. Ici Cortos Nectouss a placé un planché sous le sable qui l’informe si quelqu’un passe à cette endroit. Cela lui permet de savoir si beaucoup de monde passe près de son repère.
17- Alarmes : Dans la majorité des catacombes, le sol est en sable. Un sable bien jaune et fin. Donc on peut voir partout un certain nombre de traces et constater qu’il y a une grande diversité de choses qui se déplacent dans les profondeurs de la ville. Mais cela peut aussi cacher beaucoup de choses. Ici Cortos Nectouss a placé un planché sous le sable qui l’informe si quelqu’un passe à cette endroit. Cela lui permet de savoir si beaucoup de monde passe près de son repère.
18- Dernière sortie : Ce couloir mène à une sortie de son repère. Pourtant Cortos utilise très peut ce passage. De ce fait elle est beaucoup plus difficile détecter. C’est en quelque sorte une sortie de secourt. Dans le couloir, il a entreposé quelques affaires qui peuvent lui servir en cas de fuite précipité comme de l’argents, des vêtements de rechange, des armes et des déguisements.
19- Passage secret : La paroi de cette endroit est particulièrement naturel avec des concrétions calcaires. Si l’on cherche bien en réalité, on peut s’apercevoir que c’est un décor qui cache une porte secrète (Détection DD20, Ouverture DD14). Le passage au quelle y mène donne au bout de deux mètres sur une porte blindé (Détection alarme DD18, Ouverture DD16).
20- Alarmes : Dans la majorité des catacombes, le sol est en sable. Un sable bien jaune et fin. Donc on peut voir partout un certain nombre de traces et constater qu’il y a une grande diversité de choses qui se déplacent dans les profondeurs de la ville. Mais cela peut aussi cacher beaucoup de choses. Ici Cortos Nectouss a placé un planché sous le sable qui l’informe si quelqu’un passe à cette endroit. Cela lui permet de savoir si beaucoup de monde passe près de son repère.
Il y a plusieurs options qui se proposent dans le repère 
  de Cortos Nectouss. Soit les PJs l’ont 
  trouvé par la piste de l’épice, soit ils l’ont trouvé 
  en suivant Dorian. Dans les deux cas ils peuvent visiter son antre mais il y 
  a de forte chance que Cortos Nectouss les repère et essai de leséliminer 
  avec ses piéges (disséminés selon les besoins par le maître 
  du donjon). Dans un autre cas ils attendent l’assassin à l’intérieur 
  dans l’espoir de le surprendre. Il y a de forte chance qu’il se 
  rende car il n’est pas suicidaire, ni téméraire et seul 
  contre tous, il s’avouera vaincu.
  A partir de là, il essaiera de marchander les informations sur le commanditaire 
  des vols d’objets qui a fait que les PJs se sont lancés sur ses 
  traces. Ce qu’il sait n’est pas très précis. Celui 
  qui l’a engagé est un mage aniliste qui est lié à 
  une secte de l’innommable dont il ne connaît pas l’identité. 
  Il l’a bien payé pour détruire ces objets, ce que les Aboleths 
  à qui il les avait vendu, devaient faire. Il ne connaît pas vraiment 
  les raisons de détruire ses objets mais c’est en rapport avec les 
  descendants d’un célèbre groupe d’aventurier. Et d’ailleurs 
  pour connaître leur identité, il a fait appelle au meilleur généalogiste 
  de Locnérac : Erko Belenn. C’est tout ce qu’il sait et c’est 
  déjà beaucoup.
Visite chez le Généalogiste.
Erko Belenn est le généalogiste plus réputé de Locnéra (ils ne sont pas très nombreux). Il est aussi connu pour ses recherches des origines des sorts. Il loge au quatrième et dernier étage d’une grande maison de pierre jaune s’y typique de la cité lacustre. Alors que les PJs arrivent sur le palier du troisième étage, ils entendent des rugissements étranges qui leur glace le sang. Il faut se précipiter pour voir ce qui se passe. La lourde porte de l’appartement de Erko est fermé mais pas verrouillé. Les PJss entrent précipitamment et voyent cinq créatures monstrueuses qu'ils n’ont encore jamais rencontrées : des Hurleurs.
HURLEUR PSEUDO-NATURELLE
 Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G
          Dés de vie : 9d8+12 (59 pv)
          Initiative : +7
          Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
          Classe d’armure : 17 (–1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), 
          contact 12, pris au dépourvu 14
          Attaque de base/lutte : +9/+18
          Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+5)
          Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+5), 
          1d4 piquants (+8 corps à corps, 1d6+2)
          Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
          Attaques spéciales : hurlement, piquants, coup au but (sur).
          Particularités : vision dans le noir (18 m), Réduction 
          des dégats (5/magie), Transformation, Résistance acide 
          et éléectricité de 10..
          Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +7
          Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 
          8
          Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection 
          +13, Discrétion +8, Escalade +14, Fouille +7, Perception auditive 
          +13, Survie +2 (+4 pour suivre une trace)
          Dons : Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance
          Alignement : toujours chaotique mauvais
Le hurleur vit dans les plans où le Mal et le 
          Chaos règnent en maîtres. 
          Un hurleur mesure 2,40 mètres de long et pèse environ 
          1 tonne.
          Malgré son intelligence, il est incapable de parler et ne sait 
          que hurler. Certains ont émis l’idée qu’il 
          communiquait de la sorte, mais si tel est le cas, même les sorts 
          spécialisés ne parviennent pas à comprendre son 
          langage. Les hurleurs comprennent l’abyssal.
Combat
          Le hurleur est un monstre lâche et cruel, qui n’attaque 
          qu’en groupe. Il charge au combat, s’enfuit après 
          avoir porté son attaque, et recommence aussi souvent que possible.
          Les armes naturelles du hurleur, ainsi que les armes manufacturées 
          qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme 
          étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est 
          d’ignorer la réduction des dégâts.
          Hurlement (Ext). Extérieurs exceptés, 
          toute créature entendant le hurlement de ce monstre pendant un 
          minimum d’une heure est soumise à ses effets, même 
          si cela n’aide nullement le hurleur au combat. Toutes les créatures 
          se trouvant dans une étendue de 30 mètres de rayon doivent 
          réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas subir un 
          affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Le DD de sauvegarde 
          est lié au Charisme. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire 
          après chaque heure d’exposition aux hurlements du monstre. 
          C’est un effet de son et mental.
          Piquants (Ext). La majorité des piquants du 
          hurleur poussent au niveau de son cou. Quand il mord, il donne également 
          de violents coups de tête et son adversaire risque d’être 
          touché par 1d4 piquants. Chaque fois que cela se produit, la 
          créature blessée doit réussir un jet de Réflexes 
          (DD 16), sinon le piquant se casse et reste enfoncé dans sa chair, 
          ce qui se traduit par un malus de circonstances de –1 (par piquant) 
          aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests 
          de caractéristique et de compétence. Le DD de sauvegarde 
          est lié à la Dextérité.
          On peut extraire une tête de piquant sans risque avec un jet de 
          Premiers secours de DD 20. Autrement, cela inflige 1d6 points de dégâts 
          supplémentaires.
          Coup au but (sur) : Une fois par jour, le hurleur peut bénéficier 
          d'un bonus d'intuition de +20 à un jet d'attaque. De plus, elle 
          n'a aucune chance de rater une cible bénéficiant d'un 
          camouflage ou d'un camouflage total.
          Transformation : Au prix d'une action simple, le hurleur 
          peut prendre la forme d'une masse épouvantable de tentacules. 
          Malgré son apparence, ses pouvoirs ne changent pas. Ses adversaires 
          subissent alors un malus de moral de -1 aux jets d'attaque lorsqu'ils 
          tentent de la frapper.
        
Elles sont en train de s’attaquer à deux individus 
  au sol. Derrière, les PJs peuvent voir le corps ensanglanté d’une 
  troisième personne. Les créatures sont dirigées par une 
  quatrième personne. L’homme aux cheveux long a le regard dans le 
  vague et a l’esprit ailleurs. Il porte une toge marron très sale. 
  Ses gestes semblent indépendants de sa volonté et même s’il 
  n’a conscience de rien, il réagit parfaitement bien, redirigeant 
  quatre de ses créatures sur les PJs. Le combat qui s’en suit ne 
  finira que quand toutes les créatures seront mortes ainsi que l’adepte 
  de l’innommable. Il est impossible de le capturer vivant et il ne fuit 
  pas.
  Le cadavre ensanglanté est celui de Erko Belenn, le généalogiste. 
  Les deux autres personnes attaquées sont deux des victimes de la malédiction 
  de Kolonn, Guillaume et Kalista. Ils sont en train d’enquêter sur 
  leur malédiction. Les PJs vont rencontrer le groupe de personne que Kolonn 
  a maudit. Ils ont tous leur propre histoire.
La malédiction de Kolonn.
La malédiction que Kolonn a crée pour 
          les descendants des pourfendeurs d’Orasoung lui demande beaucoup 
          d’énergie. Il a construit dans son temple pour l’innommable 
          une série de salles bien spéciales. Chacune est consacrée 
          à l’une de ses victimes. Il a signé un pacte avec 
          l’innommable pour récupérer la puissance d’Orasoung. 
          Puis a lié cinq démons pour qu’ils fassent souffrir 
          et corrompent les âmes des ses victimes. Grâce aux roses 
          safranées qu’il leurs a envoyé, il a corrompu leurs 
          corps par un poison personnalisé qui les ronge lentement. Ce 
          poison ne peut être contré tant que la malédiction 
          est prononcée tous les jours. Donc tous les soirs, vers vingt 
          deux heures, Kolonn d’Herbois psalmodie la malédiction 
          et c’est à ce moment là que ses victimes souffrent 
          le martyre. Chaque jour les douleurs sont de plus en plus violente et 
          les affaiblissent de plus en plus.
          Ceux qui n’habitaient pas à Locnérac y sont venus 
          car le bouquet de fleurs qui est l’origine de leur mal et venue 
          d’ici. Mais il n’y avait plus de piste à suivre. 
          Par contre toutes les victimes se sont rencontrées car elles 
          sont allées voir les mêmes guérisseurs en ville 
          sans succès. La similitude de leurs symptômes les a fait 
          se connaître. Ils ont rapidement compris leur lien en parlant 
          car quatre d’entre eux connaissent bien leurs glorieux aïeux. 
          Pour confirmer qu’ils sont tous bien tous des descendants du groupe 
          d’aventurier qui a pacifié la région y a plus d’un 
          siècle, ils ont décidé d’aller voir un généalogiste, 
          le meilleur, Erok Belenn.
          C’est en allant le voir qu’ils vont rencontrer les PJs dans 
          de violente circonstance. Ils arrivent quelques minutes avant les PJs 
          chez Erok. Il est déjà trop tard car des Hurleurs l’on 
          déjà tué. Kolon a envoyé un des ses adeptes 
          effacer ses traces en tuant le généalogiste. L'adepte 
          a donc invoqué des Hurleurs pour le faire disparaitre. Puis il 
          les a retourné contre Guillaume et Kalista. L’instant suivant 
          les PJs entrent en scéne.
Les victimes de la malédiction.
- Guillaume Dyltario Comte de Cordiande, un des nobles du royaume de l’Aspaine. C’est un descendant du célèbre paladin Kergoss Tusto qui a gagné le titre de comte par ses hauts fait.
- Illiass Turok, chambellan à Akassinne du Duc Gassner, le roi de l’Aspaine. Il est le descendant du mage Greg Turok.
- Galdriss Tolian, un riche marchand de Tessalie qui est le descendant de Palantiss Tolian grand prêtre de Ferros.
- Keleb Kursonn est un apprenti mage à la géode, l’école de magie de Locnérac. Il est le descendant de Dossonn Kursonn un moine.
- Kathian Niriss un templier consacré de l’ordre de Kalia. C’est le descendant de Kohor Niriss chasseur de mort vivant.
- Kalista Evengelista une jeune diva de l’opéra des Toiles Pourpres. Elle est la descendante de Erica Evengelista prêtresse de Kalia. C’est elle qui est une ensorceleuse adepte de Shoawn mais les joueurs ne doivent pas le savoir.
La compagnie des cotes blanches, composée de leurs ancêtres, était à la fin de leur vie des personnages épiques. Ils sont en grandes parties responsables de la chute des dirigeants Skacidiens qui régné sur le détroit jusqu’à il y a cent cinquante ans.
L’indice intéressant ici est le corps de l’adepte de l’innommable. Il a une petit carte, plus un gribouillis. Le dirigeant de la secte de l’innommable ne sait que l’adepte qui a envoyé conduire les bêtes que devaient tuer Erko Belenn n’a pas se sens de l’orientation et devait avoir un plan pour revenir à leur temple secret. Sur ce plan il y a le nom « Le vieux Locnak » qui est un marchand de vin peu connu dans le quartier du marais (l’entreprise est la propriété de Kolonn). Il mène au puits pour les catacombe du vinaigre (66 sur le plan des catacombes) et le plan montre un peu comment aller jusqu’au temple (74 sur le plan des catacombes). Un phrase vide de sens clos le document. Il est écrit ceci : "Une source doit être dans la gueule. On ne la voit que le jour, elle meure la nuit, on l'écrase sans le faire de mal et nous suit toujours. Quand elle va sur les deux cornes, elle peut passer avec vous". Cette énigme cache ce qu'il faut faire dans la salle d'accès au temple dans les catacombes (74 sur le plan des catacombes) pour ouvrir un tunnel dans la pierre qui mène au temple des Aliénistes. Un faut mettre une source de lumière dans une cavité de la grotte qui ressemble à une gueule de monstre. Ce dont parle la suite de l'énigme est bien sur l'ombre de soi. Donc quand une personne projète son ombre à partir de la source sur une grosse pierre avec deux stalagmites dessus (les cornes), un tunnel magique se forme pendant une minute reliant la salle à la première pièce du temple des Aliénistes.